1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

chapter01

26 9 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Nội dung

– Biểu diễn bên trong của câu hỏi dạng string. Bài toán m ẫ u: Question Answering[r]

(1)

Ch

ươ

ng 1

GI

I THI

U

GV: Nguyễn Thị Trúc Viên Email: nttvien@dit.hcmut.edu.vn

N

i dung

Gi

i thi

u mơn h

c.

L

ch h

c.

Trí tu

nhân t

o gì?

Các n

n t

ng

L

ch s

(2)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side

Gi

i thi

u mơn h

c

Mơn h

c:

VN: Trí Tu

Nhân T

o.

EN: Artificial Intelligence.

N

i dung:

Cung c

p cho ng

ườ

i h

c nh

ng ph

ươ

ng pháp, mơ hình

để

gi

i

quy

ế

t v

n

đề ở

m

c t

ng quát nh

t.

Cung c

p cho ng

ườ

i h

c ki

ế

n th

c, công c

ụ để

gi

i quy

ế

t nh

ng

v

n

đề

c

n

đế

n:

Tri thc. Ssuy lun. Khả học.

Khả lập kếhoch. Khxlý ngôn ngtnhiên. Khả cảm nhn/hành động,

Gi

i thi

u môn h

c

Các ph

n/ch

ươ

ng:

Ph

n 1:

Gii thiu khái nim, dn nhp.

Ph

n 2:

Biu din toán.

Các phương pháp gii quyết vn đềtng quát.

Ph

n 3:

Biu din tri thc. Suy lun.

Ph

n 4: Các ch

ủ đề

nâng cao.

Ngun lý trị chơi. Suy lun khơng chc chn. Lp kếhoch.

(3)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side

Gi

i thi

u môn h

c

Các ph

n/ch

ươ

ng:

Ph

n 5: Ch

ủ đề

ch

n l

c.

Xlý ngôn ngtnhiên. Cm nhn & hành động.

Gi

i thi

u môn h

c (tt.)

Tài li

u tham kh

o:

Artificial Intelligence (1991)

Elaine Rich & Kevin Knight

Artificial Intelligence: A Modern Approach (1995)

Stuart Russell & Peter Norvig (2nd edition, 2002)

Prolog for Artificial Intelligence

Ivan Brako

(4)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side

Gi

i thi

u mơn h

c (tt.)

Hình th

c

đ

ánh giá:

Thi gi

a k

:

30%

Th

c hành | Bài t

p l

n:

10%

Thi cu

i k

:

60%

Th

c hành: (16 ti

ế

t)

Vào

đ

úng gi

h

c lý thuy

ế

t ho

c Th

7 | Ch

nh

t

(Tu

vào l

ch Phịng Máy Tính A5)

Đ

i

m th

c hành = (N/D) x

đ

i

m thi th

c hành.

N: stiết sinh viên tham gia thc hành. D: Tng stiết phi hc (16 tiết)

L

ch h

c

7

6

5

4

3

2

1

Tuần:

24/01 31/01 07/02 14/02 21/02 28/02 07/03

8

Tuần:

14/03

Kiểm tra kỳ

Phần I & II Phần III

Biểu diễn tốn Các Giải thuật tìm kiếm

Phân giải mệnh đề, & vị từ

(5)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side

L

ch h

c

15

14

13

12

11

10

9

Tuần:

21/03 28/03 04/04 11/04 18/04 25/04 02/05

16

Tuần:

09/05

Tuần dựtrữ 16/05

Phần IV Phần IV

Lập kế họach, Bayes network ~16/04/2005

Học máy ~07/05/2005

Thực hành

Trí tu

nhân t

o gì?

Intelligence:

trí thơng minh

“ability to learn, understand and think”

(Oxford dictionary)

Artificial Intelligence

(AI): trí thơng minh nhân t

o

“attempts to understand intelligent entities”

“strives to build intelligent entities”

(6)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 11

Trí tu

nhân t

o gì? (tt.)

Acting rationally

(hành động như có lý)

Acting humanly

(hành động như người)

Thinking rationally

(suy nghĩ có lý)

Thinking humanly

(suy nghĩ người)

Suy nghĩ:

Hành động:

Như người Có lý

Trí tu

nhân t

o gì? (tt.)

Hành

độ

ng nh

ư

ng

ườ

i:

Phép th

Turing:

Tác gi: Alan Turing, 1912 -1954

Cơng trình: “Computing Machinery and Intelligence” Năm: 1950

Người kiểm tra

Người

(7)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 13

Trí tu

nhân t

o gì? (tt.)

Hành

độ

ng nh

ư

ng

ườ

i:

Ch

ra l

ĩ

nh v

c c

n nghiên c

u AI:

Xlý ngôn ngtnhiên. Biu din tri thc. Suy din tự động. Hc máy.

Computer Vision Robotics

Trí tu

nhân t

o gì? (tt.)

Suy ngh

ĩ ngườ

i: (mơ hình nh

n th

c)

Con ng

ườ

i suy ngh

ĩ thế

nào ?

Nhtâm lý hc, khoa hc nhn thc.

Ng

ườ

i thu

c tr

ườ

ng phái này, yêu c

u:

Chương trình chng nhng gii đúng.

Còn so sánh tng bước gii vi sgii ca 1 người.

(8)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 15

Trí tu

nhân t

o gì? (tt.)

Suy ngh

ĩ

có lý: (Lu

t c

a suy ngh

ĩ

)

Aristole: ~420 BC.

Bt đầu vi : tam đoạn lun. Mra nhánh: trình suy lun.

Theo sau Aristole

20

th

:

Logic hình thc (formal logic) ra đời.

Hình thc hố vmt ký hiu q trình suy din vi đối tượng thếgii tnhiên.

Tr

ng

i chính:

Biu din tri thc hình thc.

Độphc tp tính tốn.

Trí tu

nhân t

o gì? (tt.)

Hành

độ

ng có lý:

V

i ni

m tin cho tr

ướ

c, hành

độ

ng có lý ~ hành

độ

ng

để đạ

t

đượ

c m

c tiêu.

Đ

ôi lúc không bao g

m trình suy lu

n.

AI ~ “study & construct relational agents”

Ư

u th

ế

:

Tng quát hơn lut suy nghĩ.

(9)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 17

Các n

n t

ng c

a AI

Philosophy (428 BC - present):

-

Logic, methods of reasoning.

- Mind as a physical system.

- Foundations of learning, language, and rationality.

Mathematics (c.800 - present):

-

Formal representation and proof.

- Algorithms, computation, decidability, tractability.

- Probability.

Các n

n t

ng c

a AI (tt.)

Psychology (1879 - present):

- Adaptation.

- Phenomena of perception.

- Experimental techniques.

Linguistics (1957 - present):

- Knowledge representation.

- Grammar.

Computer engineering (1940 - present):

(10)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 19

L

ch s

AI

B

t

đầ

u c

a AI (1943 - 1956):

-

1943: McCulloch & Pitts: Boolean circuit model of brain.

- 1950: Turing’s “Computing Machinery and

Intelligence”.

- 1956: McCarthy’s name “Artificial Intelligence”

adopted.

Trông mong nh

t (1952 - 1969):

-

Early successful AI programs:

– Samuel’s checkers,

– Newell & Simon’s Logic Theorist,

– Gelernter’s Geometry Theorem Prover

- Robinson’s complete algorithm for logical reasoning.

L

ch s

AI (tt.)

Th

c t

ế

(1966

1974):

AI discovered computational complexity.

Neural network research almost disappeared after

Minsky & Papert’s book in 1969.

H

th

ng d

a tri th

c (1969

1979):

1969

: DENDRAL by Buchanan et al

Đư

a c

u trúc phân t

t

thông tin c

a quang

ph

k

ế

.

1976: MYCIN by Shortliffle.

Chu

n

đ

oán nhi

m trùng máu.

1979: PROSPECTOR by Duda et al

(11)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 21

L

ch s

AI (tt.)

AI becomes an industry (1980

1988):

Expert systems industry booms.

1981: Japan’s 10-year Fifth Generation project.

The return of NNs and novel AI (1986

present):

Mid 80’s: Back-propagation learning algorithm

reinvented.

Expert systems industry busts.

1988: Resurgence of probability.

1988: Novel AI (ALife, GAs, Soft Computing, …).

1995: Agents everywhere.

2003: Human-level AI back on the agenda.

Nh

ng thành t

u

đạ

t

đượ

c

đế

n hôm nay

Computer beats human in a chess game.

Computer-human conversation using speech

recognition.

Expert system controls a spacecraft.

Robot can walk on stairs and hold a cup of water.

Language translation for webpages.

Home appliances use fuzzy logic.

(12)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 23

Các khái ni

m

Tri th

c:

Toàn b

nh

ng hi

u bi

ế

t v

l

ĩ

nh v

c, bao g

m:

Khái niêm. Skin cth. Quy lut.

Các thu

c tính:

Đồs, nhiu. Khó biu din. Thay đổi.

Được ttheo cách thc nó được sdng.

Các khái ni

m (tt.)

Tri th

c:

Đượ

c bi

u di

n:

Tng quát, thành lut.

Được hiu bi ngưịi đưa vào hthng, dliu có thể được thu thp tự động qua vic đọc chsố đo.

Ddàng thay đổi được.

Có thể đựơc sdng thm chí trường hp bthiếu khơng chính xác.

K

thu

t AI:

(13)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 25

Bài tốn m

u: Tic-Tac-Toe

Program 1:

C

u trúc d

li

u:

Biu din bàn c:

– Vector: gồm phần tử tương ứng với chỉsốcủa bảng – Giá trịcủa phần tử:

: Trống : X : O

Vector = Dãy ký số: 0,1,2 = Một sốtam phân

9

8

7

6

5

4

3

2

1

Chỉsốtrên bàn cờ

9

8

7

6

5

4

3

2

1

Chỉsốtrên bàn cờ

Bài toán m

u: Tic-Tac-Toe

Program 1:

C

u trúc d

li

u:

Bng nước đi (Movetable).

– Bảng tra cứu gồm 19683 (=39) phần tử.

– Mỗi phần tửlà vector biểu diễn bàn cờ

.

.

.

000 000 000

000 000 001

.

.

.

000 000 000 000 010 000

Biu din: tbàn ctrng.

(14)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 27

Bài toán m

u: Tic-Tac-Toe

Program 1:

Gi

i thu

t:

1. Xem bàn clà số tam phân Đổi sang sthp phân.

2. Dùng số bước 1, tra vào bng nước đi ly được vector chs

đó.

3. Vector ở bước bàn ccn chuyn đến.

Nh

n xét.

Ưu đim:

– Rất hiệu quảvềmặt thời gian – Có thể chơi cờtối ưu

Nhược:

– Tốn nhiều bộnhớ để lưu lại bảng nước

– Tốn thời gian, cần sựtỉmẫn để đặc tả bảng nước – Khó đặc tảbảng movetable xác(vì lớn)

– Khó mởrộng, khơng có sựkếthừa

Bài tốn m

u: Tic-Tac-Toe

Program 2:

C

u trúc d

li

u:

Bàn c(board):

– Vector gồm phần tử Program – Nhưng:

: Ô trống : X : O

Chsố nước đi (turn):

(15)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 29

Bài tốn m

u: Tic-Tac-Toe

Program 2:

Các th

t

c:

1. Make2:

//Trảvềchỉsốbàn cờ IF (board[5] = 2)

RETURN 5; //ô trống ELSE

RETURN ô trống bất kỳkhông góc bàn cờ; // (ô: 2,4,6,8)

2. Posswin(p): p X hay O

can_win = X hay O có hai quân cờtrên đường thẳng – ngang, dọc, chéo cannot_win = NOT(can_win)

IF (cannot_win(p)) RETURN 0; ELSE

RETURN chỉsốơ trống cịn lại đường can_win

Bài toán m

u: Tic-Tac-Toe

Program 2:

Các th

t

c:

– Kiểm tra can_win cách:

Nhân trị đường thẳng (ngang, dọc, chéo) bàn cờvà

kiểm tra với 18 (3x3x2, X can_win) hay 50 (5x5x2, O can_win)

3. Go(n):

– Tạo nước n

(16)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 31

Bài toán m

u: Tic-Tac-Toe

Program 2:

Gi

i thu

t:

Gisử nước đi lca X, chn ca O. Kim tra:

1. Turn = 1: Go(1), góc trái.

2. Turn = 2: IF board[5] trng THEN Go(5) ELSE Go(1). 3. Turn = 3: IF board[9] trng THEN Go(9) ELSE Go(3).

4. Turn = 4: IF Posswin(X) <> THEN Go(Posswin(X))

//Chn đường thng ca đối th. ELSE Go(Make2)

5. Turn = 5: IF Posswin(X) <> THEN Go(Posswin(X)) //Kết thúc = thng.

ELSE IF Posswin(O) <> THEN Go(Posswin(O)) //Chn đường thng ca đối th.

ELSE IF board[7] trng THEN Go(7) ELSE Go(3).

Bài toán m

u: Tic-Tac-Toe

Program 2:

6. Turn = 6: IF Posswin(O) <> THEN Go(Posswin(O))

//Kết thúc = thng.

ELSE IF Posswin(X) <> THEN Go(Posswin(X)) //Chn đường thng ca đối th.

ELSE Go(Make2).

7. Turn = 7: IF Posswin(X) <> THEN Go(Posswin(X))

//Kết thúc = thng.

ELSE IF Posswin(O) <> THEN Go(Posswin(O)) //Chn đường thng ca đối th.

ELSE Go(anywhere trng).

8. Turn = 8: IF Posswin(O) <> THEN Go(Posswin(O)) //Kết thúc = thng.

ELSE IF Posswin(X) <> THEN Go(Posswin(X)) //Chn đường thng ca đối th.

ELSE Go(anywhere trng).

(17)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 33

Bài tốn m

u: Tic-Tac-Toe

Program 2:

Nh

n xét:

Không hiu quvthi gian như Program Nhưng hiu qu

Program vbnh.

Chiến lược rõ ràng, dễ thay đổi nếu cn Nhưng toàn bchiến lược phi được vch rõ ràng từ đầu (cho tng nước đi).

Khó mrng được.

Program 2’:

C

u trúc d

li

u:

Bàn c: như Program 1, chsố được sp xếp li như hình.

2 7 6

9 5 1

4 3 8

Tng đường thng = 15

Bài toán m

u: Tic-Tac-Toe

Program 2’:

C

u trúc d

li

u:

Turn: Như Program 1.

X_LIST: Danh sách cha nước đi ca X. O_LIST: Danh sách cha nước đi ca O.

Th

t

c & Gi

i thu

t :

Program

1, nh

ư

ng: Posswin

đượ

c

tính hi

u qu

ả sau

:

Xét tng cp X_LIST hay O_LIST tương ng. Tính tng ca cp chsố bước trên, gi T. Tính D = 15 – T.

IF (D <0 OR D > 9) THEN:

(18)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 35

Bài toán m

u: Tic-Tac-Toe

Program 3:

C

u trúc d

li

u:

Bàn c: vector cha trmô tbàn cờ các Program trên. Danh sách:

– Chứa nước từbàn cờ xét

– Mỗi bàn cờcó thêm giá trị ước lượng vềkhả thắng cho người chơi

Gi

i thu

t:

= Ch

n n

ướ

c

đ

i t

t nh

t (theo s

ự ướ

c l

ượ

ng) t

danh sách.

= Ch

n n

ướ

c

đ

i có tr

ị ướ

c l

ượ

ng cao nh

t.

C

th

:

Bài toán m

u: Tic-Tac-Toe

Program 3:

Bàn cờhiện tại, người chơi Chọn giá trị

l

n nh

t

Đối thủ chơi

chọn giá trịnhỏnhất

Có thể đệqui nhiều lớp

(19)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 37

Bài toán m

u: Tic-Tac-Toe

Program 3:

Nh

n xét:

Tn thi gian nhiu hơn.

Có thể được mrng cho mt game đối kháng bt k.

Có thbsung tri thc (ước lượng trên) ca tng toán c

th.

Có thtìm nước đi khơng gian, thi gian có ràng buc bng cách gii hn lp nhìn trước hay tìm kiếm lp theo độ sâu.

Program : Điển hình ca kthut AI.

Bài toán m

u: Question Answering

Đ

o

n v

ă

n:

“Mary went shopping for a new coat She found a red one she

really liked When she got it home, she discovered that it went

perfectly with her favorite dress”

Câu h

i:

Q1: What did Mary go shopping for?

Q2: What did Mary find that she liked?

Q3: Did Mary buy anything?

(20)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 39

Bài toán m

u: Question Answering

Đ

o

n v

ă

n:

“Mary went shopping for a new coat She found a red one she

really liked When she got it home, she discovered that it went

perfectly with her favorite dress”

Câu h

i:

Q1: What did Mary go shopping for?

Q2: What did Mary find that she liked?

Q3: Did Mary buy anything?

Gi

i nh

ư

th

ế

nào ???

Bài toán m

u: Question Answering

Program 1:

C

u trúc d

li

u:

QUESTIONPATTERNS:

– Tập TEMPLATEs : mẫu câu hỏi phổbiến Từ TEMLATEs sinh

PATTERNs đểmatch với input text Ví dụ:

TEMPLATE:

“Who did X Y”

PATTERN:

“X Y Z”

ANSWER:

Z

TEXT:

– Văn đầu vào, string

QUESTION:

(21)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 41

Bài toán m

u: Question Answering

Program 1:

Gi

i thu

t:

MATCH(TEMPLATE, QUESTION) PATTERNs.

Mrng tp PATTERNs bng cách sinh biến thca động ttrong PATTERNs ở bước trên. Như go went, goes.

MATCH(PATTERNs, TEXT) ANSWER. Trli answer tìm được.

Ví d

:

Q1:

TEMPATE: “What did X Y”

QUESTION: “What did Mary go shopping for”

PATTERN:

Mary go shopping for Z

PATTERN+:

Mary go shopping for Z ; Mary goes shopping for Z; Mary went shopping for Z

Bài toán m

u: Question Answering

Program 1:

PATTERN:

Mary go shopping for Z ;

Mary goes shopping for Z;

Mary went shopping for Z

TEXT:

Mary went shopping for a new coat

Tr

l

i:

(22)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 43

Bài toán m

u: Question Answering

Program 1:

Q2:

C

n x

lý:

Chèn thêm mt tmi, như “really”. Tìm tham chiếu đại tMary She.

Thì câu tr

l

i là:

“a red one”

“a red coat”

Q3:

Không tr

l

i

đượ

c khơng có “buy”

văn bả

n

ngu

n.

Bài toán m

u: Question Answering

Program 1:

Nh

n xét:

Khóng dng tốn thc tế, trli câu hi đểbiết có HIU đon văn hay không.

(23)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 45

Bài toán m

u: Question Answering

Program 2:

– Cấu trúc dữliệu:

English Knowledge:

– Một mô tả đủlớn của:

Các từ Văn phạm Ngữnghĩa

trong tiếng anh, domain mà câu hỏi đềcập

– Dùng cho việc :

English dạng biểu diễn bên (Biểu diễn) Dạng biểu diễn bên English (Sinh câu)

Input Text:

– Văn đầu vào, string

Structured Text:

– Văn biểu diễn bên

Input Question:

– Câu hỏi cần xửlý, string

StructuredQuestion:

– Biểu diễn bên câu hỏi dạng string

Bài toán m

u: Question Answering

Program 2:

Ví d

:

Event2:

Instance: Finding

Tense: Past

Agent: Mary

Object: THING1

THING1:

Instance: Coat

Color: Red

Event2:

Instance: Liking

Tense: Past

Agent: Much

Object: THING1

Các khái niệm tốn: Mary

(24)

Khoa Cơng Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 47

Bài toán m

u: Question Answering

Program 2:

Gi

i thu

t:

1. Chuyn InputText sang dng biu din bên máy tính.

2. Chuyn QuestionText sang dng biu din bên máy tính

Cn lưu ý phn sẽ được trv Cth:

Với cấu trúc biểu diễn Slot-Filler trên: trảvềlà field khung

Với cấu trúc biểu diễn Logic: giá trịbiến

3. MATCH(dng bước 1, dng bước 2).

4. Trvcâu trli tương ng vi phn match ở bước 3.

Ví d

: v

i câu h

i trên.

Q1: “a new coat”

Q2: “a red coat”

Q3: khơng tr

l

i

đượ

c.

Bài tốn m

u: Question Answering

Program 2:

Nh

n xét:

Hiu quả cách ca Program 1. Có dùng đến ngnghĩa, tri thc.

Tn thi gian cho vic match gia hai cu trúc bên trong.

(25)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 49

Bài tốn m

u: Question Answering

Program 3:

C

u trúc d

li

u:

WorldModel:

– Cấu trúc biểu diễn tri thức chung thếgiới xung quanh – Bao gồm: đối tượng, hành động, tình thái – xem hình sau

EnglishKnowledge: Như Program 2

InputText: Văn bn nhp.

IntegratedText: Biu din ca văn bn nhp, có liên quan đến worldmodel.

InputQuestion: câu hi nhp, string.

StructuredQuestion: Biu din bên ca câu hi.

Bài toán m

u: Question Answering

Program 3:

– Ví dụ: vềmột script shopping

– Roles:

C = customer.

S = salesperson.

– Props:

M: merchandise

D: dollars

– Location:

L = a store

1 C enters L

2 C begins looking around

3 C looks for a specfic M C looks for any interesting M

5 C asks S for help

6

7 C finds M’ C fail to finds M

9 C leaves L 10 C buys M’

13 C leaves L

(26)

Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM

Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 51

Bài toán m

u: Question Answering

Program 3:

Gi

i thu

t:

1. Chuyn input text vào dng biu din bên trong.

2. Chuyn input question vào dng biu din bên trong.

3. MATCH(KQ ca bước 1, KQ ca bước 2).

4. Trvcâu trli tương ng phn match được ở bước 3.

Ví d

: tr

l

i câu h

i trên

Q1: nh

ư

program 2

Q2: nh

ư

program 2

Q3: Tr

l

i

đựơ

c nh

:

Chy script t1 14 được. Gán: C= Mary, M’ = a red coat.

Bước 10 ca script nói rng: “Mary buys a red coat” Câu trli: “She bought a red coat”

Bài toán m

u: Question Answering

Program 3:

Nh

n xét:

Có sc mnh hơn hn hai CT đầu.

Cn bsung ssuy din cho chương trình đểcó thtrli nhiu câu hi mnh hơn.

Bài t

p cu

i ch

ươ

ng:

Tìm &

đọ

c ch

ủ đề

:

Expert System.

Ngày đăng: 28/05/2021, 09:09

w