– Biểu diễn bên trong của câu hỏi dạng string. Bài toán m ẫ u: Question Answering[r]
(1)Ch
ươ
ng 1
GI
Ớ
I THI
Ệ
U
GV: Nguyễn Thị Trúc Viên Email: nttvien@dit.hcmut.edu.vn
N
ộ
i dung
Gi
ớ
i thi
ệ
u mơn h
ọ
c.
L
ị
ch h
ọ
c.
Trí tu
ệ
nhân t
ạ
o gì?
Các n
ề
n t
ả
ng
L
ị
ch s
ử
(2)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side
Gi
ớ
i thi
ệ
u mơn h
ọ
c
Mơn h
ọ
c:
–
VN: Trí Tu
ệ
Nhân T
ạ
o.
–
EN: Artificial Intelligence.
N
ộ
i dung:
–
Cung c
ấ
p cho ng
ườ
i h
ọ
c nh
ữ
ng ph
ươ
ng pháp, mơ hình
để
gi
ả
i
quy
ế
t v
ấ
n
đề ở
m
ứ
c t
ổ
ng quát nh
ấ
t.
–
Cung c
ấ
p cho ng
ườ
i h
ọ
c ki
ế
n th
ứ
c, công c
ụ để
gi
ả
i quy
ế
t nh
ữ
ng
v
ấ
n
đề
c
ầ
n
đế
n:
Tri thức. Sựsuy luận. Khả học.
Khả lập kếhoạch. Khảxửlý ngôn ngữtựnhiên. Khả cảm nhận/hành động,
Gi
ớ
i thi
ệ
u môn h
ọ
c
Các ph
ầ
n/ch
ươ
ng:
–
Ph
ầ
n 1:
Giới thiệu khái niệm, dẫn nhập.
–
Ph
ầ
n 2:
Biểu diễn toán.
Các phương pháp giải quyết vấn đềtổng quát.
–
Ph
ầ
n 3:
Biểu diễn tri thức. Suy luận.
–
Ph
ầ
n 4: Các ch
ủ đề
nâng cao.
Ngun lý trị chơi. Suy luận khơng chắc chắn. Lập kếhoạch.
(3)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side
Gi
ớ
i thi
ệ
u môn h
ọ
c
Các ph
ầ
n/ch
ươ
ng:
–
Ph
ầ
n 5: Ch
ủ đề
ch
ọ
n l
ọ
c.
Xửlý ngôn ngữtựnhiên. Cảm nhận & hành động.
Gi
ớ
i thi
ệ
u môn h
ọ
c (tt.)
Tài li
ệ
u tham kh
ả
o:
–
Artificial Intelligence (1991)
Elaine Rich & Kevin Knight–
Artificial Intelligence: A Modern Approach (1995)
Stuart Russell & Peter Norvig (2nd edition, 2002)–
Prolog for Artificial Intelligence
Ivan Brako (4)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side
Gi
ớ
i thi
ệ
u mơn h
ọ
c (tt.)
Hình th
ứ
c
đ
ánh giá:
–
Thi gi
ữ
a k
ỳ
:
30%
–
Th
ự
c hành | Bài t
ậ
p l
ớ
n:
10%
–
Thi cu
ố
i k
ỳ
:
60%
Th
ự
c hành: (16 ti
ế
t)
–
Vào
đ
úng gi
ờ
h
ọ
c lý thuy
ế
t ho
ặ
c Th
ứ
7 | Ch
ủ
nh
ậ
t
(Tu
ỳ
vào l
ị
ch Phịng Máy Tính A5)
–
Đ
i
ể
m th
ự
c hành = (N/D) x
đ
i
ể
m thi th
ự
c hành.
N: sốtiết sinh viên tham gia thực hành. D: Tổng sốtiết phải học (16 tiết)
L
ị
ch h
ọ
c
7
6
5
4
3
2
1
Tuần:
24/01 31/01 07/02 14/02 21/02 28/02 07/03
8
Tuần:
14/03
Kiểm tra kỳ
Phần I & II Phần III
Biểu diễn tốn Các Giải thuật tìm kiếm
Phân giải mệnh đề, & vị từ
(5)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side
L
ị
ch h
ọ
c
15
14
13
12
11
10
9
Tuần:
21/03 28/03 04/04 11/04 18/04 25/04 02/05
16
Tuần:
09/05
Tuần dựtrữ 16/05
Phần IV Phần IV
Lập kế họach, Bayes network ~16/04/2005
Học máy ~07/05/2005
Thực hành
Trí tu
ệ
nhân t
ạ
o gì?
Intelligence:
trí thơng minh
“ability to learn, understand and think”
(Oxford dictionary)
Artificial Intelligence
(AI): trí thơng minh nhân t
ạ
o
“attempts to understand intelligent entities”
“strives to build intelligent entities”
(6)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 11
Trí tu
ệ
nhân t
ạ
o gì? (tt.)
Acting rationally
(hành động như có lý)
Acting humanly
(hành động như người)
Thinking rationally
(suy nghĩ có lý)
Thinking humanly
(suy nghĩ người)
Suy nghĩ:
Hành động:
Như người Có lý
Trí tu
ệ
nhân t
ạ
o gì? (tt.)
Hành
độ
ng nh
ư
ng
ườ
i:
–
Phép th
ử
Turing:
Tác giả: Alan Turing, 1912 -1954
Cơng trình: “Computing Machinery and Intelligence” Năm: 1950
Người kiểm tra
Người
(7)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 13
Trí tu
ệ
nhân t
ạ
o gì? (tt.)
Hành
độ
ng nh
ư
ng
ườ
i:
–
Ch
ỉ
ra l
ĩ
nh v
ự
c c
ầ
n nghiên c
ứ
u AI:
Xửlý ngôn ngữtựnhiên. Biểu diễn tri thức. Suy diễn tự động. Học máy.
Computer Vision Robotics
Trí tu
ệ
nhân t
ạ
o gì? (tt.)
Suy ngh
ĩ ngườ
i: (mơ hình nh
ậ
n th
ứ
c)
–
Con ng
ườ
i suy ngh
ĩ thế
nào ?
Nhờtâm lý học, khoa học nhận thức.
–
Ng
ườ
i thu
ộ
c tr
ườ
ng phái này, yêu c
ầ
u:
Chương trình chẳng những giải đúng.
Còn so sánh từng bước giải với sựgiải của 1 người.
(8)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 15
Trí tu
ệ
nhân t
ạ
o gì? (tt.)
Suy ngh
ĩ
có lý: (Lu
ậ
t c
ủ
a suy ngh
ĩ
)
–
Aristole: ~420 BC.
Bắt đầu với : tam đoạn luận. Mởra nhánh: trình suy luận.
–
Theo sau Aristole
20
th:
Logic hình thức (formal logic) ra đời.
Hình thức hố vềmặt ký hiệu q trình suy diễn với đối tượng thếgiới tựnhiên.
–
Tr
ở
ng
ạ
i chính:
Biểu diễn tri thức hình thức.
Độphức tạp tính tốn.
Trí tu
ệ
nhân t
ạ
o gì? (tt.)
Hành
độ
ng có lý:
–
V
ớ
i ni
ề
m tin cho tr
ướ
c, hành
độ
ng có lý ~ hành
độ
ng
để đạ
t
đượ
c m
ụ
c tiêu.
–
Đ
ôi lúc không bao g
ồ
m trình suy lu
ậ
n.
–
AI ~ “study & construct relational agents”
–
Ư
u th
ế
:
Tổng quát hơn luật suy nghĩ.
(9)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 17
Các n
ề
n t
ả
ng c
ủ
a AI
Philosophy (428 BC - present):
-
Logic, methods of reasoning.
- Mind as a physical system.
- Foundations of learning, language, and rationality.
Mathematics (c.800 - present):
-
Formal representation and proof.
- Algorithms, computation, decidability, tractability.
- Probability.
Các n
ề
n t
ả
ng c
ủ
a AI (tt.)
Psychology (1879 - present):
- Adaptation.
- Phenomena of perception.
- Experimental techniques.
Linguistics (1957 - present):
- Knowledge representation.
- Grammar.
Computer engineering (1940 - present):
(10)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 19
L
ị
ch s
ử
AI
B
ắ
t
đầ
u c
ủ
a AI (1943 - 1956):
-
1943: McCulloch & Pitts: Boolean circuit model of brain.
- 1950: Turing’s “Computing Machinery and
Intelligence”.
- 1956: McCarthy’s name “Artificial Intelligence”
adopted.
Trông mong nh
ấ
t (1952 - 1969):
-
Early successful AI programs:
– Samuel’s checkers,
– Newell & Simon’s Logic Theorist,
– Gelernter’s Geometry Theorem Prover
- Robinson’s complete algorithm for logical reasoning.
L
ị
ch s
ử
AI (tt.)
Th
ự
c t
ế
(1966
−
−
−
−
1974):
−
−
−
−
AI discovered computational complexity.
−
−
−
−
Neural network research almost disappeared after
Minsky & Papert’s book in 1969.
H
ệ
th
ố
ng d
ự
a tri th
ứ
c (1969
−
−
−
−
1979):
−
−
−
−
1969
: DENDRAL by Buchanan et al
Đư
a c
ấ
u trúc phân t
ử
t
ừ
thông tin c
ủ
a quang
ph
ổ
k
ế
.
−
−
−
−
1976: MYCIN by Shortliffle.
Chu
ẩ
n
đ
oán nhi
ể
m trùng máu.
−
−
−
−
1979: PROSPECTOR by Duda et al
(11)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 21
L
ị
ch s
ử
AI (tt.)
AI becomes an industry (1980
−
−
−
−
1988):
−
−
−
−
Expert systems industry booms.
−
−
−
−
1981: Japan’s 10-year Fifth Generation project.
The return of NNs and novel AI (1986
−
−
−
−
present):
−
−
−
−
Mid 80’s: Back-propagation learning algorithm
reinvented.
−
−
−
−
Expert systems industry busts.
−
−
−
−
1988: Resurgence of probability.
−
−
−
−
1988: Novel AI (ALife, GAs, Soft Computing, …).
−
−
−
−
1995: Agents everywhere.
−
−
−
−
2003: Human-level AI back on the agenda.
Nh
ữ
ng thành t
ự
u
đạ
t
đượ
c
đế
n hôm nay
Computer beats human in a chess game.
Computer-human conversation using speech
recognition.
Expert system controls a spacecraft.
Robot can walk on stairs and hold a cup of water.
Language translation for webpages.
Home appliances use fuzzy logic.
(12)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 23
Các khái ni
ệ
m
Tri th
ứ
c:
–
Toàn b
ộ
nh
ữ
ng hi
ể
u bi
ế
t v
ề
l
ĩ
nh v
ự
c, bao g
ồ
m:
Khái niêm. Sựkiện cụthể. Quy luật. …
–
Các thu
ộ
c tính:
Đồsộ, nhiều. Khó biểu diễn. Thay đổi.
Được tổtheo cách thức nó được sửdụng.
Các khái ni
ệ
m (tt.)
Tri th
ứ
c:
–
Đượ
c bi
ể
u di
ễ
n:
Tổng quát, thành luật.
Được hiểu bởi ngưịi đưa vào hệthống, dữliệu có thể được thu thập tự động qua việc đọc chỉsố đo.
Dễdàng thay đổi được.
Có thể đựơc sửdụng thậm chí trường hợp bịthiếu khơng chính xác.
K
ỹ
thu
ậ
t AI:
(13)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 25
Bài tốn m
ẫ
u: Tic-Tac-Toe
Program 1:
–
C
ấ
u trúc d
ữ
li
ệ
u:
Biễu diễn bàn cờ:
– Vector: gồm phần tử tương ứng với chỉsốcủa bảng – Giá trịcủa phần tử:
: Trống : X : O
Vector = Dãy ký số: 0,1,2 = Một sốtam phân
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Chỉsốtrên bàn cờ
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Chỉsốtrên bàn cờ
Bài toán m
ẫ
u: Tic-Tac-Toe
Program 1:
–
C
ấ
u trúc d
ữ
li
ệ
u:
Bảng nước đi (Movetable).
– Bảng tra cứu gồm 19683 (=39) phần tử.
– Mỗi phần tửlà vector biểu diễn bàn cờ
.
.
.
000 000 000
000 000 001
.
.
.
000 000 000 000 010 000
Biểu diễn: từbàn cờtrống.
(14)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 27
Bài toán m
ẫ
u: Tic-Tac-Toe
Program 1:
–
Gi
ả
i thu
ậ
t:
1. Xem bàn cờlà số tam phân Đổi sang sốthập phân.
2. Dùng số bước 1, tra vào bảng nước đi lấy được vector ởchỉsố
đó.
3. Vector ở bước bàn cờcần chuyển đến.
–
Nh
ậ
n xét.
Ưu điểm:
– Rất hiệu quảvềmặt thời gian – Có thể chơi cờtối ưu
Nhược:
– Tốn nhiều bộnhớ để lưu lại bảng nước
– Tốn thời gian, cần sựtỉmẫn để đặc tả bảng nước – Khó đặc tảbảng movetable xác(vì lớn)
– Khó mởrộng, khơng có sựkếthừa
Bài tốn m
ẫ
u: Tic-Tac-Toe
Program 2:
–
C
ấ
u trúc d
ữ
li
ệ
u:
Bàn cờ(board):
– Vector gồm phần tử Program – Nhưng:
: Ô trống : X : O
Chỉsố nước đi (turn):
(15)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 29
Bài tốn m
ẫ
u: Tic-Tac-Toe
Program 2:
–
Các th
ủ
t
ụ
c:
1. Make2://Trảvềchỉsốbàn cờ IF (board[5] = 2)
RETURN 5; //ô trống ELSE
RETURN ô trống bất kỳkhông góc bàn cờ; // (ô: 2,4,6,8)
2. Posswin(p): p X hay O
can_win = X hay O có hai quân cờtrên đường thẳng – ngang, dọc, chéo cannot_win = NOT(can_win)
IF (cannot_win(p)) RETURN 0; ELSE
RETURN chỉsốơ trống cịn lại đường can_win
Bài toán m
ẫ
u: Tic-Tac-Toe
Program 2:
–
Các th
ủ
t
ụ
c:
– Kiểm tra can_win cách:
Nhân trị đường thẳng (ngang, dọc, chéo) bàn cờvà
kiểm tra với 18 (3x3x2, X can_win) hay 50 (5x5x2, O can_win)
3. Go(n):
– Tạo nước n
(16)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 31
Bài toán m
ẫ
u: Tic-Tac-Toe
Program 2:
–
Gi
ả
i thu
ậ
t:
Giảsử nước đi lẽcủa X, chẵn của O. Kiểm tra:
1. Turn = 1: Go(1), góc trái.
2. Turn = 2: IF board[5] trống THEN Go(5) ELSE Go(1). 3. Turn = 3: IF board[9] trống THEN Go(9) ELSE Go(3).
4. Turn = 4: IF Posswin(X) <> THEN Go(Posswin(X))
//Chận đường thắng của đối thủ. ELSE Go(Make2)
5. Turn = 5: IF Posswin(X) <> THEN Go(Posswin(X)) //Kết thúc = thắng.
ELSE IF Posswin(O) <> THEN Go(Posswin(O)) //Chận đường thắng của đối thủ.
ELSE IF board[7] trống THEN Go(7) ELSE Go(3).
Bài toán m
ẫ
u: Tic-Tac-Toe
Program 2:
6. Turn = 6: IF Posswin(O) <> THEN Go(Posswin(O))
//Kết thúc = thắng.
ELSE IF Posswin(X) <> THEN Go(Posswin(X)) //Chận đường thắng của đối thủ.
ELSE Go(Make2).
7. Turn = 7: IF Posswin(X) <> THEN Go(Posswin(X))
//Kết thúc = thắng.
ELSE IF Posswin(O) <> THEN Go(Posswin(O)) //Chận đường thắng của đối thủ.
ELSE Go(anywhere trống).
8. Turn = 8: IF Posswin(O) <> THEN Go(Posswin(O)) //Kết thúc = thắng.
ELSE IF Posswin(X) <> THEN Go(Posswin(X)) //Chận đường thắng của đối thủ.
ELSE Go(anywhere trống).
(17)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 33
Bài tốn m
ẫ
u: Tic-Tac-Toe
Program 2:
–
Nh
ậ
n xét:
Không hiệu quảvềthời gian như Program Nhưng hiệu quả
Program vềbộnhớ.
Chiến lược rõ ràng, dễ thay đổi nếu cần Nhưng toàn bộchiến lược phải được vạch rõ ràng từ đầu (cho từng nước đi).
Khó mởrộng được.
Program 2’:
–
C
ấ
u trúc d
ữ
li
ệ
u:
Bàn cờ: như Program 1, chỉsố được sắp xếp lại như hình.
2 7 6
9 5 1
4 3 8
Tổng đường thẳng = 15
Bài toán m
ẫ
u: Tic-Tac-Toe
Program 2’:
–
C
ấ
u trúc d
ữ
li
ệ
u:
Turn: Như Program 1.
X_LIST: Danh sách chứa nước đi của X. O_LIST: Danh sách chứa nước đi của O.
–
Th
ủ
t
ụ
c & Gi
ả
i thu
ậ
t :
Program
1, nh
ư
ng: Posswin
đượ
c
tính hi
ệ
u qu
ả sau
:
Xét từng cặp X_LIST hay O_LIST tương ứng. Tính tổng của cặp chỉsố bước trên, gọi T. Tính D = 15 – T.
IF (D <0 OR D > 9) THEN:
(18)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 35
Bài toán m
ẫ
u: Tic-Tac-Toe
Program 3:
–
C
ấ
u trúc d
ữ
li
ệ
u:
Bàn cờ: vector chứa trịmô tảbàn cờ các Program trên. Danh sách:
– Chứa nước từbàn cờ xét
– Mỗi bàn cờcó thêm giá trị ước lượng vềkhả thắng cho người chơi
–
Gi
ả
i thu
ậ
t:
= Ch
ọ
n n
ướ
c
đ
i t
ố
t nh
ấ
t (theo s
ự ướ
c l
ượ
ng) t
ừ
danh sách.
= Ch
ọ
n n
ướ
c
đ
i có tr
ị ướ
c l
ượ
ng cao nh
ấ
t.
C
ụ
th
ể
:
Bài toán m
ẫ
u: Tic-Tac-Toe
Program 3:
Bàn cờhiện tại, người chơi Chọn giá trị
l
ớ
n nh
ấ
t
Đối thủ chơi
chọn giá trịnhỏnhất
Có thể đệqui nhiều lớp
(19)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 37
Bài toán m
ẫ
u: Tic-Tac-Toe
Program 3:
–
Nh
ậ
n xét:
Tốn thời gian nhiều hơn.
Có thể được mởrộng cho một game đối kháng bất kỳ.
Có thểbổsung tri thức (ước lượng ởtrên) của từng toán cụ
thể.
Có thểtìm nước đi khơng gian, thời gian có ràng buộc bằng cách giới hạn lớp nhìn trước hay tìm kiếm lặp theo độ sâu.
Program : Điển hình của kỹthuật AI.
Bài toán m
ẫ
u: Question Answering
Đ
o
ạ
n v
ă
n:
“Mary went shopping for a new coat She found a red one she
really liked When she got it home, she discovered that it went
perfectly with her favorite dress”
Câu h
ỏ
i:
–
Q1: What did Mary go shopping for?
–
Q2: What did Mary find that she liked?
–
Q3: Did Mary buy anything?
(20)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 39
Bài toán m
ẫ
u: Question Answering
Đ
o
ạ
n v
ă
n:
“Mary went shopping for a new coat She found a red one she
really liked When she got it home, she discovered that it went
perfectly with her favorite dress”
Câu h
ỏ
i:
–
Q1: What did Mary go shopping for?
–
Q2: What did Mary find that she liked?
–
Q3: Did Mary buy anything?
Gi
ả
i nh
ư
th
ế
nào ???
Bài toán m
ẫ
u: Question Answering
Program 1:
–
C
ấ
u trúc d
ữ
li
ệ
u:
QUESTIONPATTERNS:
– Tập TEMPLATEs : mẫu câu hỏi phổbiến Từ TEMLATEs sinh
PATTERNs đểmatch với input text Ví dụ:
TEMPLATE:
“Who did X Y”
PATTERN:
“X Y Z”
ANSWER:
Z
TEXT:
– Văn đầu vào, string
QUESTION:
(21)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 41
Bài toán m
ẫ
u: Question Answering
Program 1:
–
Gi
ả
i thu
ậ
t:
MATCH(TEMPLATE, QUESTION) PATTERNs.
Mởrộng tập PATTERNs bằng cách sinh biến thểcủa động từtrong PATTERNs ở bước trên. Như go went, goes.
MATCH(PATTERNs, TEXT) ANSWER. Trảlời answer tìm được.
–
Ví d
ụ
:
Q1:
TEMPATE: “What did X Y”
QUESTION: “What did Mary go shopping for”
PATTERN:
Mary go shopping for Z
PATTERN+:
Mary go shopping for Z ; Mary goes shopping for Z; Mary went shopping for Z
Bài toán m
ẫ
u: Question Answering
Program 1:
PATTERN:
Mary go shopping for Z ;
Mary goes shopping for Z;
Mary went shopping for Z
TEXT:
Mary went shopping for a new coat
Tr
ả
l
ờ
i:
(22)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 43
Bài toán m
ẫ
u: Question Answering
Program 1:
Q2:
–
C
ầ
n x
ử
lý:
Chèn thêm một từmới, như “really”. Tìm tham chiếu đại từMary She.
–
Thì câu tr
ả
l
ờ
i là:
“a red one”
“a red coat”
Q3:
Không tr
ả
l
ờ
i
đượ
c khơng có “buy”
văn bả
n
ngu
ồ
n.
Bài toán m
ẫ
u: Question Answering
Program 1:
–
Nh
ậ
n xét:
Khóứng dụng tốn thực tế, trảlời câu hỏi đểbiết có HIỂU đoạn văn hay không.
(23)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 45
Bài toán m
ẫ
u: Question Answering
Program 2:
– Cấu trúc dữliệu:
English Knowledge:
– Một mô tả đủlớn của:
Các từ Văn phạm Ngữnghĩa
trong tiếng anh, domain mà câu hỏi đềcập
– Dùng cho việc :
English dạng biểu diễn bên (Biểu diễn) Dạng biểu diễn bên English (Sinh câu)
Input Text:
– Văn đầu vào, string
Structured Text:
– Văn biểu diễn bên
Input Question:
– Câu hỏi cần xửlý, string
StructuredQuestion:
– Biểu diễn bên câu hỏi dạng string
Bài toán m
ẫ
u: Question Answering
Program 2:
–
Ví d
ụ
:
Event2:
Instance: Finding
Tense: Past
Agent: Mary
Object: THING1
THING1:
Instance: Coat
Color: Red
Event2:
Instance: Liking
Tense: Past
Agent: Much
Object: THING1
Các khái niệm tốn: Mary
(24)Khoa Cơng Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 47
Bài toán m
ẫ
u: Question Answering
Program 2:
–
Gi
ả
i thu
ậ
t:
1. Chuyển InputText sang dạng biểu diễn bên máy tính.
2. Chuyển QuestionText sang dạng biểu diễn bên máy tính
Cần lưu ý phần sẽ được trảvề Cụthể:
Với cấu trúc biểu diễn Slot-Filler trên: trảvềlà field khung
Với cấu trúc biểu diễn Logic: giá trịbiến
3. MATCH(dạng bước 1, dạng bước 2).
4. Trảvềcâu trảlời tương ứng với phần match ở bước 3.
–
Ví d
ụ
: v
ớ
i câu h
ỏ
i trên.
Q1: “a new coat”
Q2: “a red coat”
Q3: khơng tr
ả
l
ờ
i
đượ
c.
Bài tốn m
ẫ
u: Question Answering
Program 2:
–
Nh
ậ
n xét:
Hiệu quả cách của Program 1. Có dùng đến ngữnghĩa, tri thức.
Tốn thời gian cho việc match giữa hai cấu trúc bên trong.
(25)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 49
Bài tốn m
ẫ
u: Question Answering
Program 3:
–
C
ấ
u trúc d
ữ
li
ệ
u:
WorldModel:
– Cấu trúc biểu diễn tri thức chung thếgiới xung quanh – Bao gồm: đối tượng, hành động, tình thái – xem hình sau
EnglishKnowledge: Như Program 2
InputText: Văn bản nhập.
IntegratedText: Biểu diễn của văn bản nhập, có liên quan đến worldmodel.
InputQuestion: câu hỏi nhập, string.
StructuredQuestion: Biểu diễn bên của câu hỏi.
Bài toán m
ẫ
u: Question Answering
Program 3:
– Ví dụ: vềmột script shopping
– Roles:
C = customer.
S = salesperson.
– Props:
M: merchandise
D: dollars
– Location:
L = a store
1 C enters L
2 C begins looking around
3 C looks for a specfic M C looks for any interesting M
5 C asks S for help
6
7 C finds M’ C fail to finds M
9 C leaves L 10 C buys M’
13 C leaves L
(26)Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Bách Khoa Tp HCM
Bài Giảng Mơn: Trí tuệnhân tạo Side 51
Bài toán m
ẫ
u: Question Answering
Program 3:
–
Gi
ả
i thu
ậ
t:
1. Chuyển input text vào dạng biểu diễn bên trong.
2. Chuyển input question vào dạng biểu diễn bên trong.
3. MATCH(KQ của bước 1, KQ của bước 2).
4. Trảvềcâu trảlời tương ứng phần match được ở bước 3.
–
Ví d
ụ
: tr
ả
l
ờ
i câu h
ỏ
i trên
Q1: nh
ư
program 2
Q2: nh
ư
program 2
Q3: Tr
ả
l
ờ
i
đựơ
c nh
ờ
:
Chạy script từ1 14 được. Gán: C= Mary, M’ = a red coat.
Bước 10 của script nói rằng: “Mary buys a red coat” Câu trả lời: “She bought a red coat”
Bài toán m
ẫ
u: Question Answering
Program 3:
–
Nh
ậ
n xét:
Có sức mạnh hơn hẳn hai CT đầu.
Cần bổsung sựsuy diễn cho chương trình đểcó thểtrảlời nhiều câu hỏi mạnh hơn.
Bài t
ậ
p cu
ố
i ch
ươ
ng:
–
Tìm &
đọ
c ch
ủ đề
:
Expert System.