1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Đề cương chi tiết học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm (Design pattern)

12 8 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Để nắm chi tiết nội dung, thời gian, các yêu cầu, thang điểm của học phần Pháp luật về lĩnh vực xã hội và có phương pháp chủ động trong học tập, mời các bạn cùng tham khảo Đề cương chi tiết học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm (Design pattern).

BM01.QT02/ĐNT-ĐT TRƯỜNG ĐH NGOẠI NGỮ - TIN HỌC TP.HCM KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập – Tự – Hạnh Phúc _ ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN Thông tin chung học phần - Tên học phần: Mẫu thiết kế cho phần mềm (Design pattern) - Mã số học phần: 1230474 - Số tín học phần: (3+1) tín - Thuộc chương trình đào tạo bậc, ngành: Đại học, ngành Công nghệ thông tin - Số tiết học phần:  Nghe giảng lý thuyết : 45 tiết  Làm tập lớp : tiết  Thảo luận : tiết  Thực hành, thực tập (ở phòng thực hành, phòng Lab, ): 30 tiết  Hoạt động theo nhóm :  Thực tế: : tiết  Tự học : 120 tiết - Đơn vị phụ trách học phần: Công nghệ phần mềm/ Công nghệ thông tin Học phần trước: Lập trình Windows Mục tiêu học phần: Sau hoàn tất yêu cầu học phần, sinh viên có thể: - Hiểu tranh tồn cục phát triển phần mềm hướng đối tượng, quy trình phát triển phần mềm, đặc điểm phương pháp hướng đối tượng - Sử dụng nhóm mẫu thiết kế trình phát triển phần mềm hướng đối tượng: Nhóm cấu trúc đối tượng, nhóm khởi tạo đối tượng phức hợp, nhóm che dấu hành vi, giải thuật đối tượng Chuẩn đầu ra: Nội dung Kiến thức Đáp ứng CĐR CTĐT 4.1.1 Nắm đặc điểm phương pháp K2 hướng đối tượng, đời sống đối tượng, tương tác đối tượng lúc sống 4.1.2 Hiểu mục tiêu tính chất K2 mẫu thiết kế phần mềm hướng đối tượng Kỹ 4.2.1 Có kỹ tổ chức cấu trúc đối S2 tượng cài đặt các mẫu thiết kê 4.2.2 Có kỹ nhận diện vận dụng S2 mẫu thiết kế thực tế Thái độ 4.3.1 Chuẩn bị trước đến lớp Tham gia A3 tích cực học 4.3.2 Có tinh thần sẵn sàng thử nghiệm, cài đặt A3 thuật toán giải toán thực tế lý thuyết đồ thị Mô tả tóm tắt nội dung học phần: Học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm cung cấp cho sinh viên tranh toàn cục phát triển phần mềm hướng đối tượng, quy trình phát triển phần mềm, chi phí xây dựng trì phần mềm; giới thiệu tính chất liên quan đến việc đặc tả sử dụng đối tượng thừa kế, bao đóng, bao gộp, tổng qt hóa Học phần giới thiệu vịng đời đối tượng chương trình, cách thức quản lý đời sống đối tượng, thời điểm quan trọng lúc tạo đối tượng, lúc xóa đối tượng cách miêu tả hoạt động xảy thời điểm này, giới thiệu tương tác đối tượng lúc chúng ₫ang sống để hồn thành nhiệm vụ chương trình Bên cạnh đó, Học phần Mẫu thiết kế cung cấp cho sinh viên kiến thức, kỹ Sử dụng nhóm mẫu thiết kế q trình phát triển phần mềm hướng đối tượng: Nhóm cấu trúc đối tượng, nhóm khởi tạo đối tượng phức hợp, nhóm che dấu hành vi, giải thuật đối tượng Nội dung lịch trình giảng dạy: - Các học phần lý thuyết: Buổi/ Tiết Nội dung Chương 1: Tổng quan phát triển phần mềm 1.1 Máy tính số cơng dụng 1.2 Chương trình máy tính & phần mềm Hoạt động giảng viên Hoạt động sinh viên Giáo trình Tài liệu tham khảo Ghi - Nghe giảng, ghi [2] Chương - Thuyết giảng, đặt chú, trả lời câu câu hỏi, giải đáp thắc hỏi, đặt câu hỏi, mắc, cho làm tập làm tập 4.1.1 - Nghe giảng, ghi [2] Chương 20 - Thuyết giảng, đặt chú, trả lời câu câu hỏi, giải đáp thắc hỏi, đặt câu hỏi, mắc, cho làm tập làm tập 4.1.1 1.3 Đời sống phần mềm 1.4 Các mục tiêu việc phát triển phần mềm 1.5 Các hoạt động chức phát triển phần mềm 1.6 Qui trình phát triển phần mềm 1.7 Vài thông tin nắm bắt yêu cầu 1.8 Kết chương Chương 2: Cấu trúc phần mềm hướng đối tượng 2.1 Sự phát triển cấu trúc tổ chức phần mềm 2.2 Cấu trúc ứng dụng hướng đối tượng 2.3 Đối tượng, thuộc tính, tác vụ 2.4 Abstract type 2.5 Class 2.6 Tính bao đóng 2.7 Tính thừa kế & chế 'override' - [2] Chương 20 4.1.1 2.8 Tính bao gộp 2.9 Thơng điệp, tính ₫a xạ kiểm tra kiểu 2.10 Tính tổng quát hóa 2.11 Kết chương Chương 3: Interface & Class C# 3.1 Tổng quát phát biểu class C# 3.2 Định nghĩa thuộc tính vật lý - Nghe giảng, ghi [2] Chương 14 - Thuyết giảng, đặt chú, trả lời câu câu hỏi, giải đáp thắc hỏi, đặt câu hỏi, mắc, cho làm tập làm tập 4.1.2 3.3 Định nghĩa tác vụ chức 3.4 Định nghĩa toán tử chức 3.5 Định nghĩa thuộc tính giao tiếp (luận lý) 3.6 Định nghĩa đối tượng đại diện hàm (delegate) - [2] Chương 14 4.1.2 3.7 Định nghĩa kiện (Event) 3.8 Định nghĩa phần tử quản lý danh sách (indexer) 3.9 Thành phần static thành phần không static 3.10 Lệnh định nghĩa class C# ₫iển hình 3.11 Kết chương Chương 4: Vịng đời đối tượng tương tác chúng 4.0 Dẫn nhập - Nghe giảng, ghi - Thuyết giảng, đặt chú, trả lời câu câu hỏi, giải đáp thắc hỏi, đặt câu hỏi, mắc, cho làm tập làm tập 4.1.2 4.1 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm Constructor 4.2 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm Destructor 4.3 Tương tác đối tượng VC# 4.4 Liên kết tĩnh việc gởi thơng điệp 4.5 Liên kết động để có đa xạ 4.6 Xử lý kiện ln có tính đa xạ 4.7 Kết chương - Nghe giảng, ghi [1] Phần 1, - Thuyết giảng, đặt Chương 5: Các mẫu thiết kế phục vụ tổ chức cấu chú, trả lời câu Phần câu hỏi, giải đáp thắc trúc đối tượng (Structural Patterns) hỏi, đặt câu hỏi, mắc, cho làm tập 5.1 Tổng quát mẫu thiết kế HĐT làm tập [3] Structural Patterns 4.2.1 ghi [1] Phần 1, câu Phần hỏi, [3] Structural Patterns 4.2.1 ghi [1] Phần 1, câu Phần hỏi, [3] 4.2.1 - Thuyết giảng, đặt - Nghe giảng, ghi [1] Phần câu hỏi, giải đáp thắc chú, trả lời câu mắc, cho làm tập hỏi, đặt câu hỏi, làm tập [3] 4.2.1 Creational Patterns 4.2.2 [3] Creational Patterns 4.2.1 4.2.2 5.2 Mẫu Adapter 5.3 Mẫu Composite 5.4 Mẫu Proxy 5.5 Mẫu Decorator 5.6 Mẫu Facade 5.7 Mẫu Flyweight 5.8 Kết chương Chương 6: Các mẫu thiết kế phục vụ khởi tạo đối tượng (Creational Patterns) 10 6.1 Tổng quát nhóm mẫu “Creational” - Thuyết giảng, đặt - Nghe giảng, câu hỏi, giải đáp thắc chú, trả lời mắc, cho làm tập hỏi, đặt câu làm tập - Thuyết giảng, đặt - Nghe giảng, câu hỏi, giải đáp thắc chú, trả lời mắc, cho làm tập hỏi, đặt câu làm tập 4.2.2 4.2.2 6.2 Mẫu Abstract Factory 6.3 Mẫu Factory Method 6.4 Mẫu Prototype 11 6.5 Mẫu Builder - Nghe giảng, ghi [1] Phần - Thuyết giảng, đặt chú, trả lời câu câu hỏi, giải đáp thắc hỏi, đặt câu hỏi, mắc, cho làm tập làm tập 4.2.2 6.6 Mẫu Singleton 12 6.7 Kết chương Chương 7: Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải đối tượng (Behavioral Patterns) 13 7.1 Tổng quát nhóm mẫu “Behavioral Patterns” - Nghe giảng, - Thuyết giảng, đặt chú, trả lời câu hỏi, giải đáp thắc hỏi, đặt câu mắc, cho làm tập làm tập - Nghe giảng, - Thuyết giảng, đặt chú, trả lời câu hỏi, giải đáp thắc hỏi, đặt câu mắc, cho làm tập làm tập ghi câu hỏi, ghi [1] Phần câu hỏi, [3] Behavioral Patterns 4.2.1 4.2.2 - Nghe giảng, ghi [1] Phần - Thuyết giảng, đặt chú, trả lời câu câu hỏi, giải đáp thắc hỏi, đặt câu hỏi, mắc, cho làm tập làm tập [3] Behavioral Patterns 4.2.1 4.2.2 - Nghe giảng, ghi [1] Phần - Thuyết giảng, đặt chú, trả lời câu câu hỏi, giải đáp thắc hỏi, đặt câu hỏi, mắc, cho làm tập làm tập [3] Behavioral Patterns 4.2.1 4.2.2 7.2 Mẫu Chain of Responsibility 7.3 Mẫu Template Method 7.4 Mẫu Strategy 14 7.5 Mẫu State 7.6 Mẫu Command 15 7.7 Mẫu Observer 7.8 Kết chương - Các học phần thực hành: Buổi/ Tiết Nội dung Bài 1: Sử dụng mẫu Composite Bài 2: Sử dụng mẫu Strategy Proxy Bài 3: Sử dụng mẫu Adapter Abstract Factory Bài 4: Dùng mẫu template method xây dựng trình quản lý hệ thống file mini Kiểm tra Bài 6: Xây dựng kiểm thử giải thuật tiến hóa cá thể đơn giản Hoạt động giảng viên Hoạt động sinh viên Hướng dẫn sinh viên thực Nghe giảng, ghi Trả lời thắc mắc SV Hỏi vấn đề gặp phải Hướng dẫn sinh viên thực Nghe giảng, ghi Trả lời thắc mắc SV Hỏi vấn đề gặp phải Hướng dẫn sinh viên thực Nghe giảng, ghi Trả lời thắc mắc SV Hỏi vấn đề gặp phải Hướng dẫn sinh viên thực Nghe giảng, ghi Trả lời thắc mắc SV Hỏi vấn đề gặp phải Làm tập Làm tập Làm tập Làm tập Giáo trình Tài liệu tham khảo Ghi Bài tập thực hành [3] Structural Patterns 4.2 Bài tập thực hành [3] Structural Patterns 4.2 Bài tập thực hành [3] Structural Patterns 4.2 Bài tập thực hành [3] Behavioral Patterns 4.2 4.2 Hướng dẫn sinh viên thực Nghe giảng, ghi Trả lời thắc mắc SV Hỏi vấn đề Làm tập Bài tập thực hành [3] Structural Patterns 4.2 [3] Behavioral gặp phải 10 Bài 7: Xây dựng kiểm thử hệ thống quản lý biểu thức Bài 8: Tiến hóa biểu thức biểu thức mục tiêu Bài 9: Viết chương trình soạn thảo mê cung Hướng dẫn sinh viên thực Nghe giảng, ghi Trả lời thắc mắc SV Hỏi vấn đề gặp phải Hướng dẫn sinh viên thực Nghe giảng, ghi Trả lời thắc mắc SV Hỏi vấn đề gặp phải Hướng dẫn sinh viên thực Nghe giảng, ghi Trả lời thắc mắc SV Hỏi vấn đề gặp phải Kiểm tra Làm tập Làm tập Làm tập Patterns Bài tập thực hành [3] Structural Patterns 4.2 [3] Behavioral Patterns Bài tập thực hành [3] Structural Patterns 4.2 [3] Behavioral Patterns Bài tập thực hành [3] Structural Patterns 4.2 [3] Behavioral Patterns 4.2 Nhiệm vụ sinh viên: Sinh viên phải thực nhiệm vụ sau: - Tham dự tối thiểu 80% số tiết học lý thuyết - Tham gia tối thiểu 80% thực hành giải tất tập - Tham dự kiểm tra thực hành - Tham dự thi kết thúc học phần - Chủ động tổ chức thực tự học 8 Đánh giá kết học tập sinh viên: 8.1 Cách đánh giá Sinh viên đánh giá tích lũy học phần sau: TT Thành phần Thực hành Điểm thành phần Điểm chuyên cần Điểm thi thực hành Điểm chuyên cần Lý thuyết Điểm thi kết thúc học phần Quy định Trọng số - Tham dự 80% số tiết học - Tham gia 50% số - Lập trình máy - Tham dự 80% số tiết học - Thi viết - Bắt buộc dự thi Trọng số 30% 30% Mục tiêu 4.3 4.2 70% 4.3 30% 70% 70% 4.1 4.2 8.2 Cách tính điểm - Điểm đánh giá thành phần điểm thi kết thúc học phần chấm theo thang điểm 10 (từ đến 10), làm tròn đến 0.5 - Điểm học phần tổng điểm tất điểm đánh giá thành phần học phần nhân với trọng số tương ứng Điểm học phần theo thang điểm 10 làm tròn đến chữ số thập phân Tài liệu học tập: 9.1 Giáo trình chính: [1] “C# Design Pattern Essentials”, Tony Bevis, Ability First Limited, 2012 [2] “Fundamentals of Computer Programming with C#”, Svetlin Nakov, 2013 (free book) http://www.introprogramming.info/english-intro-csharp-book/ 9.2 Tài liệu tham khảo: [3] http://www.dofactory.com/net/design-patterns 10 Hướng dẫn sinh viên tự học: Tuần /Buổi Nội dung Chương 1: Tổng quan phát triển phần mềm 1.1 Máy tính số cơng dụng Lý thuyết (tiết) Thực hành Nhiệm vụ sinh viên (tiết) -Nghiên cứu trước: + Tài liệu [2]: chương + Tài liệu [3]: chương 1.2 Chương trình máy tính & phần mềm 1.3 Đời sống phần mềm 1.4 Các mục tiêu việc phát triển phần mềm 1.5 Các hoạt động chức phát triển phần mềm 1.6 Qui trình phát triển phần mềm 1.7 Vài thông tin nắm bắt yêu cầu 1.8 Kết chương Chương 2: Cấu trúc phần mềm hướng đối tượng + Tài liệu [2]: chương 20 2.1 Sự phát triển cấu trúc tổ chức phần mềm -Nghiên cứu trước: + Tài liệu [3]: chương 2.2 Cấu trúc ứng dụng hướng đối tượng 2.3 Đối tượng, thuộc tính, tác vụ 2.4 Abstract type 2.5 Class 2.6 Tính bao đóng 2.7 Tính thừa kế & chế 'override' 3 -Nghiên cứu trước: 2.8 Tính bao gộp + Tài liệu [2]: Chương 14 2.9 Thơng điệp, tính đa xạ kiểm tra kiểu + Tài liệu [3]: chương 2.10 Tính tổng quát hóa 2.11 Kết chương Chương 3: Interface & Class C# -Nghiên cứu trước: + Tài liệu [3]: chương 3.1 Tổng quát phát biểu class C# 3.2 Định nghĩa thuộc tính vật lý 3.3 Định nghĩa tác vụ chức 3.4 Định nghĩa toán tử chức 3.5 Định nghĩa thuộc tính giao tiếp (luận lý) 3.6 Định nghĩa đối tượng đại diện hàm (delegate) -Nghiên cứu trước: + Tài liệu [1]: Phần 3.7 Định nghĩa kiện (Event) + Tài liệu [3]: Chương 3.8 Định nghĩa phần tử quản lý danh sách (indexer) + Tài liệu [4] 3.9 Thành phần static thành phần không static 3.10 Lệnh định nghĩa class C# ₫iển hình 3.11 Kết chương Chương 4: Vòng đời đối tượng -Nghiên cứu trước: 10 tương tác chúng + Tài liệu [1]: Phần 1, Phần 4.0 Dẫn nhập + Tài liệu [3]: Chương 4.1 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm Constructor + Tài liệu [4] 4.2 Quản lý đời sống đối tượng - Hàm Destructor 4.3 Tương tác đối tượng VC# 4.4 Liên kết tĩnh việc gởi thông điệp 4.5 Liên kết động để có đa xạ 4.6 Xử lý kiện ln có tính đa xạ 4.7 Kết chương Chương 5: Các mẫu thiết kế phục vụ tổ chức cấu trúc đối tượng (Structural Patterns) -Nghiên cứu trước: + Tài liệu [1]: Phần 1, Phần 5.1 Tổng quát mẫu thiết kế HĐT + Tài liệu [3]: Chương 5.2 Mẫu Adapter + Tài liệu [4] 5.3 Mẫu Composite 5.4 Mẫu Proxy 5.5 Mẫu Decorator -Nghiên cứu trước: + Tài liệu [1]: Phần 1, Phần + Tài liệu [3]: Chương + Tài liệu [4] 5.6 Mẫu Facade 5.7 Mẫu Flyweight -Nghiên cứu trước: + Tài liệu [1]: Phần 1, Phần 5.8 Kết chương + Tài liệu [3]: Chương + Tài liệu [4] Chương 6: Các mẫu thiết kế phục vụ khởi tạo đối tượng (Creational Patterns) 10 -Nghiên cứu trước: + Tài liệu [1]: Phần 6.1 Tổng quát nhóm mẫu “Creational” + Tài liệu [3]: Chương 6.2 Mẫu Abstract Factory + Tài liệu [4] 6.3 Mẫu Factory Method 6.4 Mẫu Prototype 11 6.5 Mẫu Builder -Nghiên cứu trước: + Tài liệu [1]: Phần + Tài liệu [3]: Chương + Tài liệu [4] 12 6.6 Mẫu Singleton -Nghiên cứu trước: 11 6.7 Kết chương + Tài liệu [1]: Phần + Tài liệu [3]: Chương + Tài liệu [4] Chương 7: Các mẫu thiết kế che dấu hành vi, thuật giải đối tượng (Behavioral Patterns) 13 -Nghiên cứu trước: + Tài liệu [1]: Phần + Tài liệu [3]: Chương 7.1 Tổng quát nhóm mẫu “Behavioral Patterns” + Tài liệu [4] 7.2 Mẫu Chain of Responsibility 7.3 Mẫu Template Method 7.4 Mẫu Strategy 14 7.5 Mẫu State -Nghiên cứu trước: + Tài liệu [1]: Phần + Tài liệu [3]: Chương + Tài liệu [4] 7.6 Mẫu Command 15 -Nghiên cứu trước: 7.7 Mẫu Observer + Tài liệu [1]: Phần 7.8 Kết chương + Tài liệu [3]: Chương + Tài liệu [4] Ngày… tháng… Năm 201 Trưởng khoa (Ký ghi rõ họ tên) Ngày… tháng… Năm 201 Trưởng Bộ môn (Ký ghi rõ họ tên) Ngày… tháng… Năm 201 Người biên soạn (Ký ghi rõ họ tên) Đỗ Như Tài Ngày… tháng… Năm 201 Ban giám hiệu 12 ... nội dung học phần: Học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm cung cấp cho sinh viên tranh toàn cục phát triển phần mềm hướng đối tượng, quy trình phát triển phần mềm, chi phí xây dựng trì phần mềm; giới... hoàn thành nhiệm vụ chương trình Bên cạnh đó, Học phần Mẫu thiết kế cung cấp cho sinh viên kiến thức, kỹ Sử dụng nhóm mẫu thiết kế trình phát triển phần mềm hướng đối tượng: Nhóm cấu trúc đối tượng,... & phần mềm 1.3 Đời sống phần mềm 1.4 Các mục tiêu việc phát triển phần mềm 1.5 Các hoạt động chức phát triển phần mềm 1.6 Qui trình phát triển phần mềm 1.7 Vài thơng tin nắm bắt yêu cầu 1.8 Kết

Ngày đăng: 07/05/2021, 13:12

Xem thêm:

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w