1. Trang chủ
  2. » Trung học cơ sở - phổ thông

index of cnpmth03015slidepdf

36 5 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

[r]

(1)

Thiết kế giao diện tương tác người - máy

1

Nội dung

— Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm

(2)

6.1 Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm

— Khái niệm

— Các phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm

3

6.1.1 Khái niệm

— Đặt (yêu cầu của) người dùng vào trung tâm của quá trình thiết kế phát triển

— Tiến hành thử nghiệm đánh giá với người dùng

— Thiết kế tương tác

(3)

Quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm

— Đặc tả yêu cầu — Người dùng

— Mục đích họ

— Nhiệm vụ họ muốn hoàn thành

— Phân tích nhiệm vụ

— Đặc trưng hóa bước mà người dùng cần thực

— Xây dựng kịch việc sử dụng

— Đưa định hỗ trợ đối tượng người dùng loại nhiệm vụ

— Thiết kế dựa phân tích

— Đánh giá

— Thử nghiệm giao diện

— Đánh giá trước cài đặt

5

6.1.2 Các phương pháp thiết kế lấy

người dùng làm trung tâm

— Nhóm tập trung

— Kiểm thử tính dùng được

— Sắp xếp phiếu đánh giá

— Thiết kế hợp tác

— Lập bảng câu hỏi

— Phỏng vấn.

(4)

a) Nhóm tập trung

— Một nhóm người dùng được mời đến để chia sẻ suy nghĩ, cảm nhận, thái độ, ý kiến về một chủ đề nào đó

— Kết quả thảo luận được sử dụng như đầu vào thiết kế

— Thông thường kết quả thường dữ liệu phi thống kê, phương tiện để có được thơng tin về một lĩnh vực, chủ đề.

— Cần thiết phải có một nhóm trưởng có kinh nghiệm và một nhà phân tích để việc thảo luận có hiệu quả

7

b) Kiểm thử tính dùng được

— Đánh giá vấn đề thơng qua việc thu thập liệu từ người sử dụng

— Một người mời để tham gia phiên kiểm thử họ địi hỏi để thực số nhiệm vụ

— Một người điều khiển ghi chép lại tất khó khăn mà người dùng thử gặp phải

— Người dùng hỏi họ làm

— Đo thời gian người dùng hoàn thành tác nhiệm

(5)

b) Kiểm thử tính dùng được

— Khi sử dụng phương pháp này:

— Được sử dụng làm đầu vào trình thiết kế lúc kiểm tra mẫu thử kết thúc dự án

— Là cách thức tốt để tìm khó khăn việc sử dụng sản phẩm Có thể đưa thơng tin mang tính thơng kê thơng tin phi thống kê

9

Ví dụ: Microsoft làm thế để tiếp cận người dùng ? (1995)

— Nghiên cứu người dùng

— Mỗi tính phát triển, thử nghiệm tính dùng triển khai phịng thí nghiệm

— Nhóm 10 người đưa vào để thử nghiệm Các hành vi quan sát hiệu ghi lại

— Dữ liệu phân tích tìm phản hồi để phát triển tiếp

— Ví dụ Office 4.0 thử nghiệm sau 8000h thử nghiệm tính tiện dụng

— Mỗi sản phẩm hồn thiện, dùng thử thành viên Microsoft

(6)

c) Sắp xếp phiếu đánh giá

— Nhóm chun gia, người dùng thử khơng có kinh nghiệm thiết kế hướng dẫn để tạo phân loại

— Là hướng tiếp cận tốt để thiết kế kiến trúc thông tin, công việc, cấu trúc menu, hay đường dẫn định

hướng đến websites

— Hoạt động tổ chức theo nhóm (focus groups) hay tiến hành với cá nhân

— Các khái niệm xác định viết thẻ có đánh số (post-it notes)

— Những người tham gia yêu cầu tổ chức thành cấu trúc

11

c) Sắp xếp phiếu đánh giá

— Khi sử dụng phương pháp này:

— Thường sử dụng đầu vào cho thiết kế

(7)

d) Thiết kế hợp tác

— Khơng chỉ địi hỏi ý kiến của người dùng về thiết kế mà yêu cầu họ tham gia vào việc thiết kế cũng như trình quyết định

— Khi sử dụng phương pháp này:

— Được sử dụng dự án nhỏ nhằm đưa mẫu thử để đưa vào trình thiết kế tổng thể

— Các dự án cho phép người dùng tham gia vào trình thiết kế định

13

e) Lập bảng câu hỏi

— Là một phương tiện để hỏi người dùng về vấn

đề đó, dựa một tập câu hỏi đã được

định nghĩa sẵn

— Là một cách thức tốt để tạo thông tin thống kê.

— Khi sử dụng phương pháp này:

— Có thể cho phép người sử dụng từ xa tiến hành tham gia thông qua trang web Cho phép số lượng mẫu người dùng thử lớn

(8)

f) Phỏng vấn

— Một người phỏng vấn một người khác tại một thời

điểm

— Ưu điểm: quan điểm cá nhân của người dùng thử sẽ

được khai thác ghi nhận

— Những hiểu lầm giữa người phỏng vấn người

được phỏng vấn được nhanh chóng sửa lỗi

— Đầu ra: có thể những thơng tin phi thống kê,

những ý kiến sẽ được nghiên cứu phân tích bởi các chun viên có kinh nghiệm.

15

f) Phỏng vấn

— Khi sử dụng phương pháp này:

(9)

6.2 Thiết kế giao diện

— Tầm quan trọng của giao diện người dung

— Nhân tố con người thiết kế giao diện người dùng

— Quy trình thiết kế giao diện

— Nguyên tắc thiết kế giao diện tốt

— Nguyên tắc thiết kế biểu tượng

17

6.2.1 Tầm quan trọng của giao diện

người dùng

— Giao diện người dùng (User Interface) khái niệm để nói tới nơi mà người máy móc làm việc với

— Với đời máy tính, UI coi nhìn thấy hình tương tác với máy tính thơng qua câu lệnh mã hóa

— Giao diện người dùng đóng vai trị quan trọng xây dựng hệ thống phần mềm

(10)

6.2.1 Tầm quan trọng của giao diện

người dùng

— Giao diện người dùng cần được thiết kế cho phù

hợp với kĩ năng, kinh nghiệm sự trông đợi của người dùng.

— Người dùng hệ thống thường đánh giá một hệ

thống theo giao diện thay chức năng.

— Một giao diện thiết kế tồi

— Có thể dẫn đến việc người dùng phạm lỗi nghiêm trọng

— Là lí nhiều hệ thống phần mềm không đem sử dụng

19

6.2.2 Nhân tố con người thiết kế giao diện người dùng

— Bộ nhớ làm việc người có hạn

— Chúng ta có thểnhớnhanh khoảng (+-2) thơng tin

— Nếuđưa nhiều nhưvậy, người dung sẽdễnhầm lẫn

— Nhầm lẫn chuyện thường

— Khi người dùng nhầm lẫn hệthống chạy sai, cảnh báo thơng báo khơngđúng mức có thểlàm người dùng căng thẳng dễnhầm lẫn

— Mỗi người có lực cao thấp khác

— Người thiết kếkhông nên chỉthiết kếcho lực

— Mỗi người hợp với kiểu tương tác khác

(11)

6.2.3 Quy trình thiết kế giao diện

— Galitz đề xuất 14 bước qui trình phát triển GUI

— Bước 1: Nhận biết người sử dụng

— Bước 2: Hiểu rõ chức nghiệp vụ

— Bước 3: Hiểu rõ nguyên lý thiết kế hình tốt

— Bước 4: Phát triển thực đơn hệ thống lược đồ dẫn đường

— Bước 5: Lựa chọn loại cửa sổ phù hợp

— Bước 6: Lựa chọn điều khiển phần cứng phù hợp

— Bước 7: Lựa chọn Controls hình phù hợp

21

6.2.3 Quy trình thiết kế giao diện

— Bước 8: Viết text thông điệp rõ ràng

— Bước 9: Cung cấp phản hồi, hướng dẫn hỗ trợ hiệu

— Bước 10: Cung cấp khả quốc tế hóa khả sử dụng rộng rãi

— Bước 11: Tạo lập đồ họa, biểu tượng ảnh có ý nghĩa

— Bước 12: Chọn màu phù hợp

— Bước 13: Tổ chức bố trí cửa sổ trang hình

(12)

6.2.4 Nguyên tắc thiết kế giao diện tốt

— Giao diện thiết kế tốt nếu:

— Phản ánh lực, nhu cầu nhiệm vụ người dùng

— Phù hợp với ràng buộc vật lý thiết bị thị

— Sử dụng hiệu khả phần mềm điều khiển

— Đạt mục tiêu nghiệp vụ hệ thống

— Nguyên tắc thiết kế giao diện tốt ??? — Số lượng tin cần giới thiệu giao diện

— Cách tổ chức giao diện phân tách phần thông tin

— Ngôn ngữ

— Sự quán giao diện

23

6.2.4 Nguyên tắc thiết kế giao diện tốt

a Người dùng có thể kiểm soát tốt giao diện b Trải nghiệm tốt tương tác với sản phẩm c Giảm tải nhận thức

(13)

a Người dùng có thể kiểm sốt tốt giao diện

— Bỏ qua lỗi khôi phục trạng thái

— Cho phép người dùng quay lại hủy bỏ số bước, thao tác trước

— Ví dụ: Tùy chọn “Undo/Redo” ln có giao diện phần mềm phổ biến soạn thảo văn bản, đồ họa

— “Hoàn tác” hữu ích người dùng chọn chức hệ thống nhầm lẫn, cho phép người dùng rời khỏi trạng thái không mong muốn

— Ví dụ: Chức “Hồn tác” Gmail xóa email

25

a Người dùng có thể kiểm soát tốt giao diện

— Tạo giao diện dễ điều hướng

— Điều hướng phải rõ ràng hiển nhiên, cần cung cấp số bối cảnh “where users are, where users have been, and where users can go next”

(14)

a Người dùng có thể kiểm sốt tốt giao diện

— Ví dụ một giao diện cung cấp tính dự đốn

27

a Người dùng có thể kiểm soát tốt giao diện

— Tạo giao diện dễ điều hướng (tiếp)

— Cung cấp phản hồi thông tin: Phản hồi thường liên kết với điểm hành động - hành động người dùng, hệ thống cần hiển thị phản ứng có ý nghĩa, rõ ràng

— Với hànhđộng thường xuyên, phản hồi ngắn gọn

— Ví dụ: Chức hiển thịtrạng thái download file Chrome

(15)

a Người dùng có thể kiểm sốt tốt giao diện

— Ví dụ khi điền vào một trường mật khẩu biểu mẫu đăng ký, giao diện có thể thơng báo cho người dùng về yêu cầu đối với mật khẩu của họ

Người dùng thấy dấu check màu xanh

yêu cầu mật

đượcđápứng

29

a Người dùng có thể kiểm sốt tốt giao diện

— Tạo giao diện dễ điều hướng (tiếp)

— Cung cấp khả hiển thị trạng thái hệ thống: điều cần thiết người dùng bắt đầu hành động khoảng thời gian để máy tính hồn tất

— Ví dụ: giao diện hiển thị trạng thái quét virus (thể

thông số %, tệp, thư mục quét) phần mềm diệt virus

— Cung cấp tính mềm dẻo phù hợp nhu cầu người dùng với cấp độ kỹ khác

(16)

b Trải nghiệm tốt tương tác với sản phẩm

— Loại bỏ tất yếu tố không cần thiết giao diện — Giao diện không chứa thông tin không liên quan

hiếm cần

— Loại bỏ phần tử nội dung không cần thiết, không trực tiếp hỗ trợ tác vụ người dùng

— Không bắt người dùng phải lặp lại liệu mà họ nhập trước

— Tránh thuật ngữ thuật ngữ theo định hướng hệ thống — Sử dụng ngôn ngữ dễ đọc dễ hiểu

— Sử dụng ngôn ngữ người dùng, với từ, cụm từ khái niệm quen thuộc với người dùng

31

b Trải nghiệm tốt tương tác với sản phẩm

— Ví dụ: Giả sử y tá cần tìm hồsơ bệnh nhân lại gõ sai tên bệnh nhân, hệ thống hiển thị thông báo

Lỗi #27 Sốhồsơbệnh nhân

không hợp lệ

?

OK Canc

el Patient

s

Help Retry Canc el

Khơng có bệnh nhân đăng kí có tên R MacDonalk

Nhấn Patients để xem danh sách bệnh nhân

Nhấn Retry để nhập lại tên bệnh nhân Nhấn Help để tìm hiểu thêm thông tin

(17)

b Trải nghiệm tốt tương tác với sản phẩm

— Áp dụng Luật Fitts cho yếu tố tương tác

— Luật Fitts thời gian để đạt mục tiêu phụ thuộc vào tỉ số khoảng cách kích thước đích (khoảng cách phải nhỏ, đích phải lớn)

— Đỉnh, đáy cạnh hình máy tính cần sử dụng làm đích

— Các đích Menu Icon cần đủ lớn

— Giảm tổng số đích mà người dùng phải tương tác để hoàn thành tác vụ định

33

b Trải nghiệm tốt tương tác với sản phẩm

— Cải thiện khả năng truy cập thiết kế giao diện

— Một sản phẩm thiết kế tốt truy cập với tất khả năng, bao gồm người có ngơn ngữ khác nhau, có thị lực kém, mù, khiếm thính, suy giảm nhận thức suy giảm vận động

— Ví dụ: lựa chọn ngơn ngữ tiếng Việt tiếng Anh giao diện máy ATM

(18)

b Trải nghiệm tốt tương tác với sản phẩm

— Ví dụ

Khơng tt: Biểu mẫu dựa màu đỏ màu xanh để biểu thị trường có khơng có lỗi.Người dùng bị deuteranopia (mù màu

đỏ xanh) xác định trường

Tt: Các biểu tượng nhãn hiển thị trường không hợp lệ.Điều giúp truyền đạt thông tin cho người dùng mù màu.

35

b Trải nghiệm tốt tương tác với sản phẩm

(19)

Ví dụ phối màu

37

(20)

b Trải nghiệm tốt tương tác với sản phẩm

— Sử dụng ẩn dụ trong thế giới thực

— Cho phép người dùng tạo kết nối giới thực trải nghiệm kỹ thuật số

— Những ẩn dụ tốt tạo mối liên hệ chặt chẽ với trải nghiệm từ giới thực tâm trí người dùng

Ví dụ: thùng rác máy tính để bàn - khơng phải thùng rác thực,

được trình bày trực quan theo thếgiới thực giúp người dung hiểu khái niệm dễ dàng

39

b Trải nghiệm tốt tương tác với sản phẩm

— Đảm bảo người dùng không bị mất kết quả tại trạng thái hiện tại

— Người dùng không nên bịmất kết quảcông việc họ lỗi họ, lỗi hệ thống, cố kết nối internet lý khác ngồi lý hồn tồn khơng thể tránh khỏi, điện đột xuất

(21)

c Giảm tải nhận thức

— Tổ chức nhóm mục thơng tin một hợp lý: vì bộ nhớ ngắn hạn của người chỉ có khả năng xử lý +/-2 sự kiện taiji một thời điểm.

— Ví dụ: UI buộc người dùng nhập số điện thoại mà khơng có khoảng trắng bình thường dẫn đến nhiều số điện thoại khơng xác

41

c Giảm tải nhận thức

— Không bắt người dùng phải nhớ lại thông tin

— Hai loại truy cập thông tin từ nhớ người:

— Nhớ lại: Các thông tin chép lại từ nhớ — Nhận dạng: So sánh thông tin với thông tin

nhớ

— Quá trình nhận dạng đơn giản trình nhớ lại có thơng tin làm gợi ý

(22)

c Giảm tải nhận thức

— Hiển thị thông tin rõ ràng: tổ chức thông tin tốt cải thiện khả năng sử dụng tính dễ đọc, cho phép người dùng nhanh chóng tìm thấy thơng tin đang tìm kiếm sử dụng giao diện hiệu quả hơn.

— Tránh hiển thị nhiều thơng tin lúc hình

— Áp dụng nguyên tắc chung tổ chức nội dung nhóm mục tương tự lại với nhau, đánh số mục sử dụng tiêu đề văn nhắc

— Tôn trọng cách dịch chuyển tự nhiên mắt: dịch chuyển từ trái sang phải, từ xuống theo chiều kim đồng hồ

43

d Giao diện nhất quán

— Một hệ thống phải được nhìn thấy, phản ứng, thao tác theo một cách một ngữ cảnh

— Cùng một thành phần phải :

— Có diện mạo

— Có tính sử dụng

— Hoạt động tương tự

— Cùng một hành động phải có một kết quả

(23)

Màn hình phần tử thông tin

— Các phần tử thông tin hình phải có ý nghĩa người dùng: trợ giúp thực nhiệm vụ

— Điều khiển

— Văn

— Tổ chức hình

— Nhấn mạnh

— Màu sắc

— Đồ họa

— Hoạt họa

— Thông điệp

— Thông tin phản hồi

45

Nguyên tắc sắp xếp thứ tự thông tin trên hình

— Phân chia thơng tin thành phần logic, có ý nghĩa dễ cảm nhận

— Tổ chức thông tin theo cấp độ quan hệ chúng

— Sắp xếp thông tin theo kỳ vọng nhu cầu người dùng

— Tạo nhóm thơng tin thỏa mãn thứ tự xếp phổ biến:

— Quy ước

— Trình tự sử dụng

— Tần suất sử dụng

— Chức

— Mức độ quan trọng

— Mức độ tổng quát

— Các thông tin cần so sánh phải xuất lúc

(24)

Luồng duyệt tin hình

— Mắt người thường dịch chuyển từ trái sang phải, từ trên xuống dưới theo chiều kim đồng hồ

47

Luồng duyệt tin hình

— Tổ chức hình cho :

— Mắt người dùng duyệt qua thông tin nhịp nhàng, có định hướng

— Tơn trọng cách dịch chuyển tự nhiên mắt

— Tối thiểu hóa khoảng cách dịch chuyển trỏ mắt

— Đặt phần tử thông tin hay điều khiển quan trọng nhất, hay xuất hiện nhất vào góc bên trái hình

(25)

Luồng duyệt tin hình

— Hỗ trợ duyệt tin :

— Gióng hàng phần từ

— Nhóm phần tử

— Sử dụng khung viền

— Tập trung nhấn mạnh vào phần tử: quan trọng, thứ cấp, ngoại vi

— Dùng phím tab để dịch chuyển theo thứ tự logic thông tin thị

— Đặt nút lệnh vào cuối dãy dịch chuyển phím Tab

— Khi nhóm thơng tin bị thị vài hình khác nhau, cần cung cấp điểm ngắt thông tin rõ ràng luồng thông tin

49

Nguyên tắc thiết kế luồng duyệt tin trên hình:Cân bằng

(26)

Nguyên tắc thiết kế luồng duyệt tin trên hình: Đối xứng

51

(27)

Nguyên tắc thiết kế luồng duyệt tin trên hình: Dễ dự đốn

— Tạo khả năng dự đoán theo thứ tự đã thỏa thuận trước đó

53

Nguyên tắc thiết kế luồng duyệt tin trên hình: Tuần tự

(28)

Nguyên tắc thiết kế luồng duyệt tin

trên hình: Kinh tế

— Chỉ sử dụng các kỹ thuật hiện thị (như màu sắc, phông chữ )

đủ để làm nổi bật thông điệp gửi đến người dùng, không hơn.

55

Nguyên tắc thiết kế luồng duyệt tin

màn hình: Thống nhất phân mảnh

— Thống nhất: Tất phần tử thơng tin thị hình mảnh ghép ăn khớp với tranh toàn cảnh

— Phân mảnh: phần tử thông tin giữ lại đặc tính riêng

— Sử dụng kích thước, hình dạng, màu sắc tương tự cho thơng tin liên quan

(29)

Nguyên tắc thiết kế luồng duyệt tin

màn hình: Đơn giản

— Tối ưu số phần tử thông tin hình, để đảm bảo nội dung từng phần tử

đều được hiện thị rõ ràng

— Giảm thiểu số điểm gióng hàng ngang – dọc

57

Nguyên tắc thiết kế luồng duyệt tin

màn hình: Nhóm thơng tin

(30)

Qui tắc Gestalt ứng dụng thiết kế

đồ họa

— Qui tắc Gestalt đề cập đến việc nhóm các đối tượng

— Gestalt (tiếng Đức, có nghĩa form, shape hay organized structure) là đề cập đến tiến trình nhận thức cách mà sự vật (thing) được xếp đặt

— Sáu qui tắc:

59

Qui tắc Gestalt ứng dụng thiết kế đồ họa

— Qui tắc liền kề (proximity)

— Các phần tử gần có xu nhóm lại với

— Ví dụ: ta nhìn thấy bốn cột hình trịn ví dụ bên

— Qui tắc tương tự (similarity)

— Các phần tử với thuộc tính tương tự có xu nhóm lại với

— Ví dụ: ta nhìn thấy bốn hàng hình tròn

— Qui tắc tiếp tục (Continuity)

— Mắt người chờ đợi nhìn contour đối tượng liên tục

(31)

Qui tắc Gestalt ứng dụng thiết kế đồ họa

— Qui tắc đóng (Closure)

— Con người có xu cảm nhận hìnhđóng, đầy đủ chí thiết chi tiết đoạn thẳng

— Ví dụ: ta nhìn thấy tam giác ba hình trịn, cạnh khơng vẽ đầy đủ

— Qui tắc vùng (Area)

— Khi hai phần tử đè lên nhau, phần tử nhỏ diễn giải nằm bên hình lớn

— Ví dụ ta nhìn thấy hình vng năm hình vng lớn Khơng cảm nhận hình vng lớn có lỗ hổng

— Qui tắc đối xứng (Symmetry)

— Con người cảm nhận với xu đối xứng cao

— Ví dụ ta cảm nhận hai hình vng chồng lên thay ba đa giác tách biệt

61

6.2.4.Thiết kế biểu tượng

— Các icon (biểu tượng/ hình vẽ) sử dụng hình

để thực tương tác ứng dụng người dùng

— Các biểu tượng đồ hoạ cung cấp độc lập ngôn ngữ trao đổi thông tin với người dùng

— Là phần giao diện đồ hoạ cung cấp khả học, hiểu ghi nhớ phần tử chức hệ thống trợ giúp người dùng thao tác với phần tử

(32)

6.2.4.Thiết kế biểu tượng

— Các loại

— Biểu diễn đối tượng vật lý ổ đĩa, máy in,…

— Biểu diễn chức cuả HT (action Icons)

— Biểu diễn đối tượng điều khiển (control datas)

63

6.2.4.Thiết kế biểu tượng

— Trong máy tính, biểu tượng (Icon) có nghĩa bức tranh nhỏ có ý nghĩa

— Biểu tượng thành phần quan trọng thiết kế GUI: “A picture is worth a thousand words.

— Các phần tử của Icon Đường viền

Nền

(33)

Yêu cầu thiết kế biểu tượng

— Việc thiết kế Icon tốt rất khó khăn

— Ý nghĩa của Icon phụ thuộc vào ngữ cảnh sử dụng và nền văn hóa

— Yêu cầu tổng quát của thiết kế Icon

— Tiết kiệm khơng gian hình

— Được nhận biết nhanh môi trường hiển thị dày đặc

— Dễ nhớ

— Giúp “quốc tế hóa” UI

65

(34)

Các nguyên tắc thiết kế Icon

— Tính cố kết (Coherency)

— Thiết kế tập Icon tổng thể

— Icon cần quán màu, kích thước, metaphor, mức trừu tượng (ảnh chụp, phác họa hay biểu tượng)

— Icon tập cần phải hiển thị cân đối

— Phân biệt trực quan Icon phải

rõ ràng Paintbrush

(Mất cân đối nửa

và nửa dưới)

MS Paint

67

Các nguyên tắc thiết kế Icon

— Tính rõ ràng (Legibility)

— Kích thước đối tượng, nét vẽ phải rõ ràng

— Tương phản nền/hình vẽ

— Quan tâm đến độ phân giải khoảng cách quan sát

(35)

Các nguyên tắc thiết kế Icon

— Nhận dạng nhớ lại (Recognition Recall)

— Chọn lựa metaphor tốt, quen thuộc với người quan sát

— Có thể chọn đối tượng cụ thể cho nơi khái niệm hành động trừu tượng khó hiển thị

— Sử dụng tiết kiệm màu

— Nên sử dụng gam màu gray thêm 1, màu

69

Các nguyên tắc thiết kế Icon

— Chú ý nền văn hóa dân tộc

— Chú ý sử dụng text hay ký tự abc Icon, nên thiết kế phiên Icon khác

— Ví dụ MS Word 97: Phiên tiếng Anh tiếngĐức

(36)

Ngôn ngữ Icon

— Đối với tập lớn Icon, cần phát triển Iconic language

— Ngôn ngữ Icon cách thức tổ hợp biểu tượng thành phần vào Icon phức tạp

— Ví dụ với Windows 95:

— Document=Aplication + DocType [+ Template] [+Assistant]

Elementary Symbols Document Types

Document Text document

Assistant Spreadsheet document

Template Presentation document

Database document

Applications Generated Icons

Word Word text document

Excel Excel document

Powerpoint Powerpoint document

Ngày đăng: 09/04/2021, 23:03

Xem thêm:

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

  • Đang cập nhật ...

TÀI LIỆU LIÊN QUAN