Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 13 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
13
Dung lượng
1,31 MB
Nội dung
Chuyên đề: dạy học theo chủ đề LÀM QUEN VỚI SCRATCH - LẬP TRÌNH KÉO THẢ I LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI: - Ngơn ngữ lập trình "kéo thả" Việt Nam Vì người cần học mơi trường lập trình này? Vì Scratch lại thích hợp cho lứa tuổi thiếu nhi, thiếu niên phù hợp cho việc đưa kiến thức lập trình cho bậc học này? - Môi trường ngôn ngữ lập trình Scratch nhóm nghiên cứu Lifelong Kindegarden Group thuộc đại học MIT (Massachusetts Institute of Technology) thiết lập đầu năm 2008 Ý tưởng ban đầu nhóm thiết lập ngơn ngữ lập trình mới, đơn giản, dùng kéo thả, dành cho trẻ để thiết lập trị chơi, phim hoạt hình, ứng dụng đơn giản, kích thích sáng tạo mơi trường làm việc nhóm trẻ - Tuy nhiên Scratch thực bùng nổ từ năm 2014 số quốc gia Anh, Mỹ đổi đột phá chương trình giảng dạy mơn Tin học nhà trường, đưa nội dung kiến thức Khoa học máy tính vào nhà trường từ cấp Tiểu học Một đề nghị quan trọng chương trình cần đưa ngơn ngữ lập trình đơn giản, dạng kéo thả Scratch vào giảng dạy nhà trường từ Tiểu học Việc điều chỉnh chương trình môn Tin học kéo theo gia tăng bùng nổ Scratch phạm vi toàn giới Số lượng học sinh đăng ký tham gia trang Scratch tăng đột biến số lượng chất lượng Thực tế chứng minh tính hấp dẫn mơi trường lập trình kéo thả Scratch, đam mê lập trình trẻ nhỏ Scratch vơ thích hợp cho trẻ lứa tuổi từ đến 14, tức cấp Tiểu học, THCS Việt Nam Chính Chương trình đổi giáo dục Việt Nam sau 2018, Bộ Giáo dục & Đào tạo định đưa nội dung kiến thức Khoa học máy tính mơn Tin học vào từ cấp Tiểu học, ngơn ngữ lập trình kéo thả Scratch lựa chọn tốt cho nhà trường học sinh Scratch gì? - Tóm tắt vài ý để trả lời cho câu hỏi: Scratch gì? - Scratch mơi trường lập trình ứng dụng đặc biệt, việc “viết” lệnh thực thao tác “kéo thả” - Đầu Scratch hỗ trợ công nghệ ứng dụng CNTT-ICT, ứng dụng Scratch phong phú, hấp dẫn, trẻ nhỏ - Scratch có phát triển bùng nổ năm trở lại Đặc biệt sau số quốc gia có tiềm lực khoa học kỹ thuật mạnh giới định đưa Scratch vào giảng dạy nhà trường cho học sinh từ cấp Tiểu học - Scratch hoàn toàn miễn phí chia sẻ rộng rãi cộng đồng - Scratch thích hợp để tạo ứng dụng đồ họa, animation, học, giảng, mô kiến thức, trình diễn, sách điện tử, trị chơi, … phù hợp với nhà trường, giáo viên, học sinh - Scratch môi trường tốt để dạy học sinh làm quen với tư máy tính, khoa học máy tính từ lứa tuổi tiểu học II PHẠM VI ĐỐI TƯỢNG ÁP DỤNG: - Học sinh khối 6, 7, trường Phổ Thông dân Tộc Bán Trú THCS Sơn Điền III MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU: Lập trình Scratch giúp cho học sinh dễ dàng thể ý tưởng: - Mục tiêu Scratch không dạy lập trình Với Scratch, người học biến ý tưởng họ trở thành sản phẩm để người khác biết tới - Hơn nữa, học sinh phát triển kỹ thực ý tưởng từ ban đầu hoàn thành Kỹ phán đốn, giải vấn đề, thuyết trình sản phẩm cải tiến sửa lỗi học Tất kỹ nói móng cho em sáng tạo khơng giới hạn Lập trình Scratch giúp học sinh phát triển tư kỹ quan trọng kỷ 21: - Mỗi ngày website Scratch, nhiều người tạo chia sẻ sản phẩm: câu chuyện kể, game, hoạt hình… Trong trình tạo sản phẩm học sinh phát triển kỹ tính tốn Đồng thời học sinh học kỹ sau: creativity (tư sáng tạo), communication (giao tiếp), collaboration (làm việc nhóm) critical thinking (tư phản biện) - Học sinh đồng thời học khái niệm lập trình: chuỗi, vòng lặp, biến, kỹ thuật lập trình gỡ lỗi (debugging), trừu tượng hóa (abstraction)… Học sinh dùng Scratch để đào sâu kiến thức nhiều môn học chủ đề khác nhau: - Trên toàn giới, học sinh tạo dự án Scratch để thể ý tưởng hiểu biết mơn học: lịch sử, khoa học tốn… - Các em tạo các báo cáo sinh động sách đọc Hoặc tạo trị chơi tốn học, vẽ đồ thị, trò chơi đố từ vựng… Học sinh phát triển lực thông qua khám phá trải nghiệm: - Học sinh không đơn giản trở thành nhà văn học chữ A,B,C… ngữ pháp mà cần có thời gian không gian để trải nghiệm - Điều tương tự với Scratch Chúng cần có thời gian khơng gian để trải nghiệm thực tế qua dự án khác Bằng cách khám phá hình ảnh, từ ngữ, âm dự án, chúng phát triển khả thể ý tưởng Học sinh sử dụng Scratch để phát triển khả tính tốn sáng tạo: - Lập trình ngôn ngữ Scratch mở hội cho học sinh trở thành người sáng tạo chủ động học tập - Khi học sinh tăng cường trải nghiêm thiết kế lập trình dự án chúng phát triển khả tính tốn Khi trẻ em có hội khám phá sáng tạo với Scratch, chúng có nhìn khả Đồng thời xây dựng tính tự tin để trở thành nhà sáng tạo, nắm giữ công nghệ sử dụng chúng IV PHẦN NỘI DUNG: Chủ đề tin học: LÀM QUEN VỚI SCRATCH-LẬP TRÌNH KÉO THẢ * MỤC TIÊU CHUNG: • Kiến thức - Làm quen biết môi trường ứng dụng mới: lập trình kéo thả - Biết lập trình tức điều khiển máy tính hoạt động theo bước, lệnh - Hiểu qui trình hoạt động chương trình mơi trường Sratch • Kĩ năng: - Có khả tạo chương trình đơn giản với nhân vật mèo • Thái độ: - Tích cực hợp tác, tích cực tư duy, tự giác học tập • Năng lực hướng tới: - Năng lực tự chủ tự học, giải vấn đề sáng tạo, lực giao tiếp hợp tác - Năng lực công nghệ, lực thẩm mỹ, lực tin học TIẾN TRÌNH DẠY HỌC Chủ đề : LÀM QUEN VỚI SCRATCH-LẬP TRÌNH KÉO THẢ ( tiết) Tiết thứ Tên nội dung Hoạt động học tập học sinh ND1: Làm quen với giao Hđ khởi động diện Scratch ND 2: Điều khiển nhân vật lệnh Hđ hình thành kiến thức Hđ luyện tập Hđ vận dụng Hđ tìm tịi mở rộng ND3: Bắt đầu chương Hđ khởi động trình đơn giản kiện “Bắt đầu chương trình” ND4: Phân loại nhóm lệnh điều khiển nhân vật Hđ hình thành kiến thức Hđ luyện tập Hđ vận dụng Hđ tìm tịi mở rộng Bài: LÀM QUEN VỚI SCRATCH-LẬP TRÌNH KÉO THẢ (t1) MỤC TIÊU : 1.1 Kiến thức - Làm quen biết mơi trường ứng dụng mới: lập trình kéo thả - Nhận diện khu vực giao diện Scratch - Biết công dụng số lệnh đơn giản - Hiểu qui trình hoạt động chương trình mơi trường Sratch 1.2 Kĩ năng: - Có khả tạo chương trình đơn giản với nhân vật mèo 1.3 Thái độ: - Tích cực hợp tác, tích cực tư duy, tự giác học tập 1.4 Năng lực hướng tới: - Năng lực tự chủ tự học, giải vấn đề sáng tạo, lực giao tiếp hợp tác - Năng lực công nghệ, lực thẩm mỹ, lực tin học CHUẨN BỊ : 2.1 Giáo viên: Giáo án, sách giáo khoa, phòng máy 2.2 Học sinh: Đọc trước nhà, sgk, vở, đồ dùng học tập TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG A KHỞI ĐỘNG (1) Mục tiêu: Giúp học sinh bước đầu làm quen với (2) Nội dung: - Hình dung cơng việc mà lập trình kéo thả làm (3) Kỹ thuật tổ chức: Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung ghi bảng GV chiếu đoạn chương trình Nhận nhiệm vụ làm từ scratch - GV thực thao tác: - HS quan sát, làm việc cá nhân • Chạy chương trình, sử dụng hồn thiện phần phiếu học chuột nháy lên hình cờ tập màu xanh phía cửa sổ • Dừng chương trình, sử dụng chuột bấm nút trịn đỏ phía (cạnh hình cờ) Câu 1: Khi nháy lên hình cờ cờ màu xanh phía cửa sổ Em có nhận xét hoạt động cậu - Cá nhân rút nhận xét bé hình - Trình bày quan điểm cá nhân Câu 2: Quan sát thay đổi màu sắc giải thích mèo, em giải thích thay đổi màu đó? - GV cho HS đứng chỗ trả lời - HS nêu dự đoán cách thay đổi câu hỏi vừa thảo luận GV nhận xét, sửa sai bổ sung phù hợp - Phát vấn đề Gv đặt vấn đề vào phần B (4) Sản phẩm: Học sinh nhận sản phẩm thú vị từ Scratch (5) Đánh giá: B HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động Làm quen với giao diện Scratch (1) Mục tiêu: Giúp học sinh nhận giao diện Scratch (2) Nội dung: Nhận diện thành phần Scratch (3) Kỹ thuật tổ chức: Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung ghi bảng GV : Giới thiệu Scratch - HS: Chú ý quan sát Làm quen với giao diện Scratch: GV: Yêu cầu HS thảo luận - HS: Thực theo yêu - Giao diện theo nhóm máy (7 phút) cầu giáo viên Scratch: tìm, thực mở, quan sát • Sân khấu cửa sổ thể ghi lại vị trí quan phần trọng Scratch mềm • Nhân vật đối tượng - Gv quan sát hs thực hành , hoạt động hướng dẫn hs gặp • Cửa sổ lệnh chứa khó khăn "lệnh" để điều khiển hoạt động nhân vật Sau gọi hs lên bảng - HS: Lên trình bày, lớp • Khung điều khiển Là trả lời, lớp quan sát quan sát nhận xét nơi chứa "công cụ" nhận xét dùng để tạo chương trình Gv xác lại câu trả lời - Hs lắng nghe Khung điều khiển có học sinh TAB thơng tin: Script (Lệnh) , Costume Gv yêu cầu hs nhắc lại - Hs ý (Backdrop) (Trang phục / Nền sân khấu) Sound (Âm thanh) • • • Thực đơn chứa lệnh Scratch Khu vực tạo nhân vật Khu vực tạo sân khấu, (4) Sản phẩm: hoàn thành phiếu học tập (5) Đánh giá: Hoạt động Điều khiển nhân vật lệnh (1) Mục tiêu: Biết cách điều khiển nhân vật lệnh đơn giản, hiểu công dụng số lệnh (2) Nội dung: Điều khiển nhân vật lệnh (3) Kỹ thuật tổ chức: Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung ghi bảng Điều khiển nhân vật lệnh: - GV: Yêu cầu HS thảo luận - HS thảo luận - Kéo thả lệnh từ khu điều theo nhóm máy (8 phút) khiển vào cửa sổ lệnh tìm, thực ghi lại thao tác điều khiển nhân vật lệnh - Gv quan sát hs thực hành , hướng dẫn hs gặp khó khăn Sau gọi hs thực hành mẫu lớp quan sát nhận xét Hs báo cáo - Nháy chuột lên vị trí đoạn chương trình để chạy Gv xác lại câu trả lời học sinh (4) Sản phẩm: : Một chương trình đơn giản với hai câu lệnh (5) Đánh giá: C HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP (1) Mục tiêu: Nắm số vị trí quan trọng Scratch hiểu số lệnh đơn giản (2) Nội dung: Làm tập trắc nghiệm với Scratch (3) Kỹ thuật tổ chức: Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung ghi bảng Gv giao nhiệm vụ : - Yêu cầu hs làm Hs thực hành tập trắc nghiệm theo nhóm máy sử dụng Kahoot - Hs ý lắng nghe - Gv chốt lại (4) Sản phẩm: : Thực tập trắc nghiệm kahoot (5) Đánh giá: D HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG (1) Mục tiêu: HS vận dụng số lệnh đơn giản để tạo đoạn chương trình (2) Nội dung: Tạo đoạn chương trình đơn giản (3) Kỹ thuật tổ chức: Hoạt động giáo viên Hoạt động học Nội dung ghi bảng sinh Gv giao nhiệm vụ : Thực hành Yêu cầu hs thực hành Hs thực hành 10 phút nội dung thực hành Tạo đoạn chương trình theo mẫu a Chọn Nhân vật gấu b Chọn phông phù hợp Thực kẻo thả số câu lệnh đơn giản - Gv quan sát hs thực hành , hướng dẫn hs gặp khó khăn Sau chiếu vài thực hành mẫu lớp quan sát nhận xét Hs quan sát Hs ý lắng nghe - Gv chốt lại (4) Sản phẩm: Đoạn chương trình đơn giản (5) Đánh giá: E HOẠT ĐỘNG TÌM TỊI MỞ RỘNG (1) Mục tiêu: HS hiểu sử dụng lệnh lặp để tạo đoạn chương trình đơn giản tùy ý (2) Nội dung: Tạo đoạn chương trình đơn giản tùy ý (3) Kỹ thuật tổ chức: Hoạt động giáo viên Hoạt động học Nội dung ghi bảng sinh - Gv giao nhiệm vụ theo Hs thực theo nhóm : xây dựng nhóm chương trình đơn giản - Gv yêu cầu nhóm báo Hs báo cáo cáo - Gv đánh giá (4) Sản phẩm: Đoạn chương trình đơn giản tùy ý (5) Đánh giá: Hướng dẫn nhà: - Đọc trước phần lại mục 3, KẾ HOẠCH: Bài: LÀM QUEN VỚI SCRATCH-LẬP TRÌNH KÉO THẢ I MỤC TIÊU : Kiến thức - Làm quen biết môi trường ứng dụng mới: lập trình kéo thả - Nhận diện khu vực giao diện Scratch - Biết công dụng số lệnh đơn giản - Hiểu qui trình hoạt động chương trình mơi trường Sratch Kĩ năng: - Có khả tạo chương trình đơn giản với nhân vật mèo Thái đợ: - Tích cực hợp tác, tích cực tư duy, tự giác học tập Năng lực hướng tới: - Năng lực tự chủ tự học, giải vấn đề sáng tạo, lực giao tiếp hợp tác - Năng lực công nghệ, lực thẩm mỹ, lực tin học A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Hãy quan sát hai đoạn chương trình đây: Chương trình Chương trình Câu 1: Khi nháy lên hình cờ cờ màu xanh phía cửa sổ Em có nhận xét hoạt đợng cậu bé hình Viết lại nhận xét em hoạt động nhân vật chương trình 1: cách điền vào chỗ trống sau: - Khi nháy lên hình cờ màu xanh nhân vật……………………………… - Khi nháy lên nút đỏ bên cạnh thì…………………………………………… Câu 2: Quan sát thay đổi màu sắc mèo, em giải thích thay đổi màu đó? ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Làm quen với giao diện Scratch Hãy đọc nội dung sau để biết giao diện Scratch: a Sân khấu: Sân khấu cửa sổ thể phần mềm Khi phần mềm chạy quan sát Phần mềm thông qua sân khấu, tương tự xem biểu diễn ca nhạc, xem phim, xem Tivi b Nhân vật Nhân vật xuất sân khấu, đối tượng hoạt động Có thể có nhiều nhân vật, đa dạng kích thước chủng loại Khi lần chạy Scratch, nhân vật mèo xinh xắn c Cửa sổ lệnh Cửa sổ lệnh chứa "lệnh" để điều khiển hoạt động nhân vật Mỗi nhân vật có cửa sổ lệnh riêng Trong cửa sổ không cần phải viết lệnh mà cần kéo thả lệnh từ khung điều khiển bên cạnh sang Vì Scratch gọi mơi trường lập trình kéo thả d Khung điều khiển Là nơi chứa "công cụ" dùng để tạo chương trình Tại khung chứa mẫu lệnh, người lập trình sử dụng cơng cụ để viết chương trình Khung điều khiển có TAB thơng tin: Script (Lệnh), Costume (Backdrop) (Trang phục / Nền sân khấu) Sound (Âm thanh) Các lệnh Scratch chia thành nhóm, nhóm bao gồm lệnh có ý nghĩa gần tương tự thể màu cụ thể Có 10 nhóm lệnh Scratch Khi nháy lên nhóm, khung phía xuất lệnh nhóm Các lệnh cụ thể nhóm thời Sử dụng lệnh cách kéo thả sang cửa sổ lệnh bên cạnh e Thực đơn 10 Thực đơn chứa lệnh Scratch f Thanh công cụ nhanh Thanh công cụ nhanh chứa số lệnh làm việc nhanh với nhân vật lệnh Nút trợ giúp nhanh Nút có ý nghĩa như: nháy chuột lên nút, sau nháy chuột lên lệnh hiển thị nội dung mô tả lệnh g Nút trợ giúp Nháy nút để trợ giúp nhanh phần mềm h Khu vực tạo nhân vật Tại khu vực em thực thao tác tạo thêm nhân vật, chỉnh sửa ngoại hình nhân vật (thay đổi trang phục), bổ sung âm thanh, … i Khu vực tạo sân khấu, Tại khu vực em thực thao tác với sân khấu trang trí sân khấu, tạo thêm cảnh sân khấu khác, tạo âm cho sân khấu Thảo luận theo nhóm máy thực mở, quan sát ghi lại vị trí quan trọng Scratch (Hoàn thành tập sau : Nối hai cột cho đúng) Mợt số khu vực Cơng dụng Scratch Sân khấu A Thực thao tác với sân khấu trang trí sân khấu Nhân vật B Thực thao tác tạo thêm nhân vật Cửa sổ lệnh C Là cửa sổ thể phần mềm Khung điều khiển D Chứa lệnh Scratch Thực đơn E Là đối tượng hoạt động Khu vực tạo nhân vật F Là nơi chứa "cơng cụ" dùng để tạo chương trình Khu vực tạo sân khấu, G Là nơi chứa lệnh dùng để điều khiển hoạt động nhân vật Điều khiển nhân vật lệnh - Các em thực bước sau để hiểu cách điều khiển hoạt động nhân vật mèo: - Bước 1: Nháy nút Scripts, nháy lên nhóm lệnh Look (màu tím) Kéo thả lệnh từ khung điều khiển phia sang cửa sổ bên phải - Bước 2: Nháy lên nút nhóm Motion (màu xanh thẫm) Kéo thả lệnh từ khung điều khiển phia sang cửa sổ bên phải, sau sửa số 10 thành 100 Dùng chuột kéo lệnh sát vào hình đây, ta thu đoạn chương trình gồm lệnh C HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP Thực trực tiếp máy tính trả lời câu hỏi Kahoot 11 D HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG Thực hành máy: Bước 1: Thay đổi phông Bước 2: Thay đổi nhân vật Bước 3: kéo thả hai lệnh sau E HOẠT ĐỘNG TÌM TỊI MỞ RỘNG Thực hành: Bước 1: Chọn nhân vật khác (có thể: bóng, bọ cánh cứng, …) Bước 2: Kép thả lệnh sau V KẾT LUẬN: Nói tóm lại: Theo tác giả Scratch, ông giáo sư Mitchel Resnick chia sẻ sau: "Khi học lập trình Scratch, trẻ em học nguyên lý việc thiết kế, học cách thử nghiệm ý tưởng mới, học cách phân chia ý tưởng phức tạp thành 12 phần việc đơn giản, học cách hợp tác với người khác để thực dự án, học cách tìm sửa lỗi kết không ý, tập tính kiên trì đối mặt với khó khăn Ngày nay, khơng kỹ cần thiết cho việc lập trình, mà cịn cần thiết cho nhiều hoạt động khác." Chuyên đề: dạy học theo chủ đề LÀM QUEN VỚI SCRATCH - LẬP TRÌNH KÉO THẢ 13