Slide Công nghệ mobile ip – giải pháp ip cho mạng thông tin di động gsm
Trang 1HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 1
Tương tác người - máy
Human Computer Interaction - HCI
Department of Software EngineeringFaculty of Information Technology
Hanoi University of Technology
TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906 Email: cnpm@it-hut.edu
Trang 2Phần III: Cài đặt và đánh giá giao tiếp người dùng
Chương VII: Hỗ trợ cài đặt giao tiếp ND Chương VIII: Các kỹ thuật đánh giá tương
tác người máy Project
Trang 3HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 3
Chương VII: Hỗ trợ cài đặt giao tiếp Người dùng – Máy tính
Nội dung
7.1 Tổng quan
7.2 Các thành phần của hệ thống Window7.3 Lập trình ứng dụng
7.4 Sử dụng công cụ
7.5 Hệ quản trị tương tác ND(UIMS)
Trang 47.1 Tổng quan
• Cài đặt phụ thuộc vào 1 hệ thống cụ thể Phần này
chỉ mô tả một số công cụ hỗ trợ như: ngôn ngữ lập trình, Tools, Toolkit hay UIMS
• Các chức năng giao tiếp thường được hỗ trợ bởi
các môđun vào ra hay các ngôn ngữ lập trình, các hỗ trợ của hệ thống windows.
• Chú ý các vấn đề:
i) Độc lập với UD
ii) Độc lập với các thiết bị vào ra iii) Độc lập với ND
Trang 5HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 5
7.1 Tổng quan (tiếp)
• Công cụ lập trình cung cấp các dịch vụ cho người
lập trình
•Hệ thống window là lõi cho các luồng xử lý HT-ND
đồng thời hay riêng biệt
• Các công cụ giao tiếp tạo cho chương trình gần với
mức cảm nhận của ND
• Các UIMS giúp cho việc điều khiển các mối quan
hệ giữa biểu diễn và chức năng của các đối tượng
Trang 6• Vai trò của hệ thống windows
7.2 Các thành phần của hệ thống window
Trang 7HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 7
7.2 Các thành phần của hệ thống window (tiếp)
• Tính độc lập thiết bị: sử dụng các mô hình vào
ra đồ hoạ như: điểm ảnh, GKS(Graphic
Kernel System), giao tiếp phân cấp lập trình cho đồ hoạ, PostScript => độc lập với thiết bị phần cứng
• Chia xẻ tài nguyên: thực hiện nhiệm vụ đồng
thời, hỗ trợ các quá trình độc lập
• Tách biệt các UD cá nhân
Trang 87.2 Các thành phần của hệ thống window (tiếp)
Mô hình ảnh- Pixel
- GKS: Chuẩn quốc tế, coi màn hình như một tập các đoạn liên thông, mỗi đoạn là một macro các phần tử đồ hoạ
- PHIGH: cũng là một chuẩn mở rông của GKS: màn hình là dãy các doạn có thể hiệu chỉnh
- PostScript: một ngôn ngữ lập trình để mô h ình
Trang 9HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 9
7.2 Các thành phần của hệ thống window (tiếp)
• Kiến trúc của hệ thống windows: 3 kiến trúc phần
mềm có thể (Coutaz):
1) Mỗi UD quản lý tất cả các quá trình của mình- mọi quá trình quan tâm đến tính đồng bộ- Giảm tính khả chuyển của UD riêng biệt
Kiến trúc này bộc lộ nhược điểm lớn là mọi quá trình đều phải quan tâm đến tính đồng bộ, trái ngược với quan điểm phân chia tài nguyên.
Trang 107.2 Các thành phần của hệ thống window (tiếp)
2)Vai trò quản lý thuộc Hệ điều hành
- UD gắn chặt vào Hệ điều hành, các UD không phải quan tâm đến điều đó => UD phải phát triển dựa vào một HĐH cụ thể.
3) Vai trò quản lý như một UD riêng biệt
- chức năng quản lý tách riêng như 1 UD nhằm cung cấp các giao tiếp cho cho các UD khác
=> Kiến trúc client-server
Trang 11HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 11
Kiến trúc Client-Server
Trang 12Kiến trúc X-Windows
Trang 13
HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 13
Kiến trúc X-Windows (tiếp)
• Mô hình X Window được phát triển tại MIT
vào những năm 1980.
• X Window dựa vào mô hình điểm ảnh với một
số cơ chế định vị thích hợp Nó được chấp nhận như một chuẩn
• Dùng X protocol để điều khiển giao tiếp
Khách-Chủ Giao thức này có thể cài đặt trên các máy tính và các hệ điều hành khác nhau.=> cho phép khách và chủ không nhất thiết trên
cùng một hệ thống.
Trang 14Kiến trúc X-Windows (tiếp)
• Các máy khách có thể liên kết với một terminal
hoặc một cửa sổ chính
• Sử dụng các cửa sổ riêng biệt để định chiến
lược vào ra:
- Dùng cửa sổ xếp chồng
- Truyền dữ liệu giữa các client- Thay đổi đầu vào
Trang 15HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 15
Kiến trúc X-Windows (tiếp)
• Máy chủ thực hiện các nhiệm vụ sau
- cho phép nhiều UD khách truy nhập đến thiết bị hay không?
- Phân tích các yêu cầu của UD khách nhằm thực hiện các thao tác màn hình hay cung cấp thông tin
- Thu nhận dòng sự kiện vào từ ND và chuyển cho UD khách
- Giảm tối thiểu ùn tắc trên mạng
Trang 17HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 17
Vòng lặp đọc - đánh giá(read evaluation loop)
Trang 18Vòng lặp đọc - đánh giá (tiếp)• Mô thức lập trình này được sử dụng trên
• Server gửi cho UD khách dòng vào của ND
dưới dạng sự kiện có cấu trúc
• UD khách được lập trình để đọc sự kiện
chuyển cho mình và xác định tất cả các hình trạng của UD đặc biệt mà nó phải trả lại kết quả.
Trang 19HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 19
Vòng lặp đọc - đánh giá(tiếp)
Trang 20Dựa vào thông báo (Notifier based)
Trang 21HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 21
Dựa vào thông báo (tiếp)
• Vòng lặp chính điều khiển quá trình xử lý sự
kiện không nằm trong UD
• Cơ chế thông báo tập trung nhận các sự kiện từ
hệ thống window, lọc rồi gửi chúng cho chương trình UD theo cách được khai báo bởi chương trình.
• Chương trình UD thông báo lại rằng đó là sự
kiện mà nó quan tâm hay không gọi là
CallBack trước khi nó chuyển trả điều khiển
cho Notifier.
Trang 22Thí dụ
• Notifier khi nhận một sự kiện từ hệ thống
windows, xem xét đó có phải là sự kiện được xác định bởi chương trình UD không, nếu đúng
nó trả điều khiển cho CallBack.
• Thí dụ: một chương trình tạo một cửa sổ hay
một frame trên đó có một phím lệnh”QUIT” Khi phím này được nhấn bởi thiết bị trỏ như chuột chương trình sẽ kết thúc và cửa sổ cũng được đóng lại.
Trang 23HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 23
Trang 24Thí dụ(tiếp)
- Màn hình do chương trình tạo ra gồm 3 đối tượng: 1 cửa sổ, thanh tiêu đề và phím lệnh Quit.
- Chương trình UD sẽ thông báo cho Notifier của thủ tục - CallBack được kích hoạt khi phím lệnh được chọn Chương trình UD sẽ khởi tạo Notifier bằng việc gọi thủ tục này.
- Khi Notifier nhận được sự kiệnchọntừ phím lệnh, đ/k sẽ chuyển cho thủ tục Quit để đóng cửa sổ và yêu cầu kết thúc.
Trang 25HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 25
7.4 Sử dụng công cụ (Use Toolkits)• Các đối tượng tương tác: Vào ra liên hệ với
nhau
Trang 26- Kỹ thuật lập trình OOP
Trang 27HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 27
7.5 Sử dụng UIMS
• UIMS bổ sung các mức khác vào Toolkits
nhằm tạo thuận lợi cho ND không phải là người lập trình:
- Hệ phát triển giao tiếp ND (UIDS)- Môi trường phát triển ND (UIDE)
• UIMS như một kiến trúc khái niệm nhằm tách
biệt giữa ngữ nghĩa và biểu diễn ứng dụng:tính khả chuyển, tính sử dụng lại, đa giao tiếp, ., và xác định vai trò của: các thành phần, điều khiển đối thoại, mô hình giao tiếp ứng dụng.
Trang 28Cài đặt UIMS• Các kỹ thuật điều khiển đối thoại
- Đặc tả đồ hoạ
Trang 29HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 29
Cài đặt UIMS (tiếp)
• Khuynh hướng của điều khiển đối thoại
- Điều kiển trong (vòng lặp đọc-đánh giá)
- Điều kiển ngoài, thí dụ như tính độc lập ngữ nghĩa của ứng dụng hoặc biểu diễn
- Điều khiển biểu diễn như các đặc tả đồ hoạ
Trang 30Chương 8 Các kỹ thuật đánh giá
Nội dung
8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết kế tương tác người máy
8.2 Các kiểu đánh giá8.3 Đánh giá thiết kế8.4 Đánh giá cài đặt
8.5 Lựa chọn phương pháp đánh giá
Trang 31HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 31
8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết kế tương tác người máy• Đánh giá không phải là một giai đoạn trong
qúa trình thiết kế mà là nhiệm vụ trung tâm của quá trình thiết kế Nó diễn ra trong suốt vòng đời của HCI
• Đánh giá là thu thập dữ liệu kiểm tra về tính
dùng được của thiết kế
• Ba mục đích chính của đánh giá:
i) Khẳng định tính mở rộng các chức năng của hệ thống
ii) Khẳng định tính hiệu quả của giao tiếp
Trang 328.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá
trong thiết kế tương tác người máy(tiếp)
iii) Xác định một số vấn đề đặc biệt nảy sinh trong quá trình sử dụng
• Chức năng của HT là quan trọng: có đáp ứng
với đặc tả yêu cầu ND? Thiết kế HT phải có khả năng đáp ứng các nhiệm vụ đặt ra một cách dễ dàng:
- Hành động mà ND cần để thực hiện nhiệm vụ
- Đánh giá khả năng sử dụng của HT với cái mà ND
Trang 33HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 33
8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết kế tương tác người máy tiếp)
• Tính hiệu quả của giao tiếp ND:
- Lượng hoá được các tiêu chí của thiết kế với ND- Tính dễ học
- Tính sử dụng lại- Trạng thái của ND
- Xác định các lĩnh vực của TK chất lên người dùng theo một cách nào đó
Trang 348.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết kế tương tác người máy
• Một số vấn đề nảy sinh trong quá trình TK:
- Sắc thái của TK khi chưa được sử dụng có tạo nên kết quả không mong đợi?
-Về cả 2 vấn đề: chức năng và tính dùng được
Trang 35HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 35
8.2 Các kiểu đánh giá
i) Đánh giá trong PTNii) Đánh giá thực nghiệm
iii) Đánh giá trong giai đoạn TKiv) Đánh giá trong giai đoạn cài đặt8.2.1 Đánh giá trong PTN
- Nơi tiến hành: trong PTN
- Dùng trong giai đoạn TK
- Người TK thực hiện một số khẳng định không cần/có sự hiện diện của ND.
Trang 368.2 Các kiểu đánh giá (tiếp)
- Các trang bị cần thiết có thể được yêu cầu như thiết bị nghe nhìn, thiết bị ghi,
8.2.2 Đánh giá trong TN
- Dùng trong giai đoạn TK hay cài đặt
- Việc đánh giá thực hiện trong môi trường ND nhằm đánh giá HT trong hoạt động và trạng thái ND.
Trang 37HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 37
8.2 Các kiểu đánh giá (tiếp)
- Hạn chế: tiếng ồn, chuyển động => mất tập trung
- Do môi trường tự nhiên nên khách quan
- Đánh giá được các hoạt động thường ngày, tháng, => được ưa chuộng.
Trang 388.3 Đánh giá trong giai đoạn thiết kế
Trang 39HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 39
8.3 Đánh giá trong giai đoạn thiết kế (tiếp)
Các kỹ thuật
- Cognitive WalkThrough- Đánh giá kiểu Heuristic- Đánh giá dựa vào mô hình- Đánh giá dựa vào xem xét lại
Trang 40- Người đánh giá duyệt qua một chuỗi hành động để kiểm tra tính dùng được Mục đích chính của kỹ thuật này là thiết lập tính dễ học và dễ dùng của hệ thống.
Trang 41HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 41
8.3.1 Cognitive WalkThrough 4 bước tiến hành
i) Một mô tả về nguyên mẫu của HT, không cần đầy đủ song cũng nên khá chi tiết thí dụ như vị trí và ngôn từ cho menu
ii) Một mô tả về nhiệm vụ mà ND phải thực hiện
Nhiệm vụ phải mang tính tiêu biểu, cái mà ND hay làmiii) Một danh sách chi tiết các hành động cần thiết để hoàn thành nhiệm vụ theo nguyên mẫu
iV) Một chỉ dẫn về ND là ai và các tri thức, kinh nghiệm mà người đánh giá có thể giả định.
Trang 428.3.1 Cognitive WalkThrough 4 câu hỏi
=> Với thông tin trên, người đánh giá thực hiện chuỗi các hành động và đưa ra các ý kiến về tính dùng được Với mỗi hành động, người đánh giá cố gắng trả lời 4 câu hỏi:
i) ND cố tạo ra bất cứ tác động gì trên hành động đó? Những khẳng định về nhiệm vụ mà hành động được hỗ trợ đúng theo kinh nghiệm và tri thức của ND trên
tương tác đó.
ii) ND có khả năng để ý hành động đúng là có? Thí dụ, ND có nhìn thấy phím hay một mục của menu, qua đó hành động tiếp là đang thực hiện bởi HT Điều này có nghĩa là ND sẽ thấy phím đó (hay mục đó) tại thời điểm họ cần (Không nhất thiết phải biết).
Trang 43HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 43
8.3.1 Cognitive WalkThrough 4 câu hỏi(tiếp)
iii) Khi ND tìm thấy một hành động đúng trên giao tiếp liệu họ có biết đó là cái duy nhất đúng cho mục đích mà họ cố tạo ra? Có thể đó là một phím lệnh/ mục menu quan sát được nhưng liệu ND có biết đó là cái mà họ cần để hoàn thành nhiệm vụ
iV)Sau khi hành động tiến hành, ND sẽ hiểu phản hồi của HT? Giả sử rằng ND đã chọn đúng hành động, họ sẽ biết tiếp cái gì? Đó là việc hoàn thành chu trình
tương tác đánh giá/thực hiện.
Trang 448.3.1 Cognitive WalkThrough hình thức tiến hành
Cognitive Walkthrough start-up sheet:
Interface Task
Evaluator: Date
Task Description: Action Sequence: Anticiopated User: User's inition Goal:
Trang 45HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 45
8.3.1 Cognitive WalkThrough hình thức tiến hành (tiếp)
Next action #: - Description -
Trang 468.3.1 Cognitive WalkThrough hình thức tiến hành (tiếp)
-4 Problem performing the action-
Trang 47
HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 47
8.3.1 Cognitive WalkThrough Thí dụ
phép ND lập trình chọn lựa thời gian ghi
Thiết kế ban đầu: hình xxx
- Hình một: tập các phím trong trạng thái sử dụng bình thường
- Hình hai: phím ghi thời gian được nhấn Video cho phép ND lập trình 3 chế độ ghi theo chuỗi khác nhau Số
hiệu chuỗi tiếp theo có thể đựơc tự động thiết lập Chúng ta muốn biết liệu thiết kế của mình có hỗ trợ nhiệm vụ ND không
Chúng ta bắt đầu bằng việc xác định nhiệm vụ tiêu biểu.
Trang 48Thiết kế điều khiển từ xa
Time: 21:45Chanel:3
1 2 34 5 67 8 9 0
<< >>
Start: 1800 End: 1915Chanel:4Date:
1 2 34 5 67 8 9 0
<< >>
Hình 1
Hình 2
Trang 49HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 49
Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)
- Giả sử ND quen thuộc với ghi hình nhưng không biết thiết kế chuyên dụng này.
- Bước tiếp theo của Walkthrough là xác định
chuỗi hành động cần phải tiến hành Chúng ta đặc tả điều này theo thuật ngữ hành động ND (Action) và đáp ứng của HT (System):
Action A: Nhấn phím thời gian ghi
trỏ xuất hiện sau chữ Start
Trang 50Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)
Action B: Nhấn số 1800
con trỏ chuyển về vị trí tiếp.
Action C: Nhấn phím ghi thời gian
Action D: Nhấn số 1915
con trỏ chuyển về vị trí tiếp.
Action E: Nhấn phím ghi thời gian
Trang 51HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 51
Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)
Action F: Nhấn số 4
con trỏ chuyển về vị trí tiếp.
Action G: Nhấn phím ghi thời gian
Action H: Nhấn số 010199
con trỏ chuyển về vị trí tiếp.
Action I: Nhấn phím ghi thời gian
Trang 52Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)
Trang 53HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 53
Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp)Giao tiếp không cung cấp chỉ dẫn nào khi ND nhấn phím
ghi thời gian Tuy nhiên, điều đó chấp nhận được vì giả thiết là ND quen thuộc với máy ghi Video
Phím ghi thời gian có trên điều khiển từ xa.
giao tiếp liệu họ có biết đó là cái duy nhất đúng cho mục đích mà họ cố tạo ra?
Không rõ ràng với phím ghi thời gian Biểu tượng đồng hồ trên đ/k từ xa có thể là ứng cử viên, tuy nhiên nó có thể hiểu là phím dùng để thay đổi thời gian.
Trang 54Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp) ứng cử viên khác có thể như là phím thứ 4 bên trái
(phím này liên quan tới ghi).
Tóm lại, biểu tượng đồng hồ là lựa chọn đúng, song rất có thể ND bị nhầm tại điểm này
hồi của HT?
Ngay sau khi hành động được làm, việc hiện thị đã thay đổi chế độ và các dòng hiện lên là khá thân thuộc với ND (Start, End, )
Cứ theo cách như vậy tiến hành cho các hành động.
Trang 55HUT, Falt of IT Dept of SE, August-2002HCI – Three 55
8.3.2 Kỹ thuật Heuristic
- Là các nguyên tắc chung hay các guidline có thể trợ giúp một quyết định trong TK
- Do Jacob Nielsen và Rolf Molich đề xuất
- Dùng trong giai đoạn đầu của TK nhằm cố định tính dùng được
- ý tưởng chính là nhiều đánh giá độc lập được tiến hành để kiểm tra tính dùng được
- 9 mưu mẹo và 10 qui định