Lưu ý rằng để bé Chip có thể chuyển động đúng đường đi, bạn cần kéo bé Chip đặt vào mỗi đầu đường đi ứng với khung hình đầu và cuối trong scene, và đồng khi kéo, bạn sẽ thất có một tâm[r]
(1)Tính đến phút học xong ba phần Flash, cịn lại đại gia cuối Action Script, số phần phụ khác mà bạn cần phải biết muốn sử dụng Flash là: Symbol, Scene, Library Components tích hợp với việc kết nối XML, Data Set thành phần giao diện UI Component Hy vọng khái qt trước mà tơi trình bày học giúp bạn dễ dang việc hệ thống kiến thức
Như đă giới thiệu cuối trước, xin đề cập đến Scene, Library Symbol Scene (phân cảnh)
Thử tưởng tượng nhé, với ǵ mà bạn đă cung cấp cho bạn trước, bạn biết đoạn phim Flash tập hợp từ khung h́nh, khung h́nh tĩnh chuyển liên tục đánh lừa mắt người xem ảnh chuyển động Đó lư thuyết tương tự loại phim nhựa Và tương tự vậy, Flash đề khái niệm tương tự phim, phân cảnh Một phim xoay quanh mă cảnh, mà chắp nối nhiều lần quay với nhiều cảnh quay khơng gian khác nhau, lănh vực phim, scene Flash có nghĩa bạn nhà phát triển game hay phần mềm Flash Với game th́ chơi khác tương ứng với scene, với nhà lập trình phần ẩn form Thật ấn tượng phải không bạn
+ Để tạo scene, sau đă bật tŕnh Flash tạo dự án (hoặc với dự án mà bạn thực hiện) bạn chọn menu Insert/Scene
+ Để chuyển đổi qua lại với scene bạn nhấn chọn biểu tượng Edit Scene chọn scene mà bạn muốn làm việc
* Trình quản lý Scene:
(2)Như bạn thấy, khung h́nh liệt kê toàn scene dự án bạn Hộp thoại liệt kê cho phép bạn thao tác hành động sau đây:
+ Sử đổi tên phân cảnh: việc làm có ích, lợi ích rơ ràng mà ta thấy gợi nhớ, với cách đặt tên thay cho kí hiệu scene 1, scene2 không cần bạn phải chuyển sang phân cảnh, lục lọi phân cảnh để t́m phân cảnh cần sử chữa mà biết xác phân cảnh chứa ǵ theo gợ nhớ bạn Để đổi tên bạn đơn giản cần double click lên phân cảnh mà ḿnh muốn đổi tên, sau nhập tên mà bạn muốn
+ Xếp lại thứ tự phân cảnh: chọn phân cảnh muốn đổi chỗ, sau nhấn giữ chuột phải, di chuyển phân cảnh đến vị trí mà bạn muốn
+ Nhân đôi phân cảnh: công việc, bạn cần thiết kế hai phân cảnh hoàn toàn giống nhau, thiết kế lại với khung cảnh chứa đầy layer khung h́nh lồng ghép phức tạp ngốn bạn khơng thời gian, v́ mà Macromedia cung cấp cho bạn chức nhân đôi (duplicate scene), để nhân đôi bạn chọn phân cảnh cần phân đơi danh sách liệt kê, sau nhấn biểu tượng (duplicate scene) hành cuối (chức tương tự duplicate layer photoshop)
+ Thêm phân cảnh: chức tương tự việc bạn tạo phân cảnh mà tơi nói trên, để thực bạn nhấn vào biểu tượng thứ hai mang h́nh dấu cộng
+ Xóa phân cảnh: khơng nói ǵ biểu tượng h́nh thùng rác Symbol
(3)nhau, thực chất chúng hệ nhau, tức phải có đối tượng bạn có symbol Có hai cách để tạo symbol:
- Dùng đối tượng có sẵn: dùng cơng cụ Selection Tool (V) để chọn đối tượng mà bạn muốn chọn làm symbol, sau chọn chuột phải chọn Convert To Symbol từ menu
- Các thứ hai tạo symbol trống bắt đầu vẽ import đối tượng vào khung làm việc frame chứa symbol Để tạo symbol rỗng ta chọn từ menu Insert/New Symbol (hoặc nhấn Ctrl + F8)
Dù cho chọn cách tạo vậy, bạn gặp phải hộp thoại miêu tả chi tiết thuộc tính symbol mà bạn muốn tạo, hộp thoại có nội dung sau:
+ Name: tên symbol, thiết lập quan trọng, bạn phải làm việc với dự án lớn, th́ việc gặp phải hàng trăm chí hàng ngàn symbol chuyện thường, việc đặt tên có ích bạn muốn t́m symbol từ gợi nhớ tên symbol
+ Behavior: Đây thiết lập thuộc tính symbol, bạn buộc phải chọn ba thuộc tính cho đối tượng chuyển thành symbol
- Graphic: symbol đồ họa với mục đích phục vụ cho việc nhân bản, ví dụ nêu trên, cần symbol, bạn dùng lại nhiều lần scene hay với scene khác nhau, symbol thường dùng
- Button: symbol thực tạo nút nhấn, nút nhấn tạo chịu tương tác với trỏ chuột (sẽ nói rơ tương tác) để điều khiển thứ file flash bạn
- Movie Clip: symbol tồn vẹn nhất, mang nhiều tính nhất, ta lấy ví dụ cho dễ hiểu, đoạn phim có nhiều đoạn quảng cáo nhỏ chèn vào phim, chúng hoạt động độc lập với phim chiếu, tương tự ta có định nghĩa symbol này, symbol chứa đoạn phim (tức chứa đối tượng khung h́nh đoạn phim đó), lồng ghép đoạn phim chính, hay cho chạy lúc bạn muốn tương tác button Nó hoạt động độc lập không nằm phần làm việc bạn
(4)Để nhân đôi symbol ta nhấn chuột phải lên symbol chọn Duplicate Symbol (hoặc chọn menu Modify/Symbol/Duplicate Symbol )
Để quản lý symbol, ta cần biết khái niệm thư viện Do tơi đề cập Library
Thật khó quản lư phần tử có khả tái sử dụng (symbol) dự án Flash không gộp chúng đầu mối, v́ mà khái niệm thư viện macromedia đề xướng sử dụng từ phiên Đến nay, đă có thêm nhiều chức bật cho thư viện macromedia tích hợp phần mềm ḿnh như: quản lư, thêm bớt, edit lại thuộc tính symbol , thư viện bạn chứa thứ miễn quy chúng vè symbol, bạn chứa đoạn nhạc mà ḿnh đă import, Để bật cửa sổ quản lư thư viện bạn chọn: Window/Library (hoặc chọn Ctrl + L):
Đây giao diện cửa sổ quản lý với thành phần:
+ Dòng thống kê số phần tử tồn thư viện (trong hình 15 items) + Dòng thứ hai cửa sổ hiển thị hình dạng đối tượng symbol
+ Dòng ba hộp liệt kê phần tử với thông số chi tiết:
(5)- Kind: thơng tin loại phần tử, phần dư thừa thân name đă cung cấp cho ta thuộc tính symbol
- Use count: số lần sử dụng symbol, không hiểu macromedia tạo thành phần quy cho symbol số lần sử dụng lại vô hạn
- Linkage: loạt chức thêm mà có phiên MX 2004 cung cấp, hỗ trợ cho việc lập tŕnh Action Script, tơi khơng đề cập Bạn sớm biết mà
- Date Modified: dịch ngày cập nhật + Hàng cuối:
- Biểu tượng thứ nhất: tạo symbol
- Biểu tượng thứ hai: tạo folder, phải tạo folder, chắn bạn hỏi vậy, tơi hỏi lại bạn, bạn có tạo folder ổ đĩa máy bạn không Tạo folder vậy, với khối lượng symbol lên tới hàng trăm vối từ miêu tả gần cạn th́ symbol giúp ta thống kê tốt với mô h́nh explorer Sau tạo folder, bạn muốn đặt phần tử trước vào folder th́ bạn cần kéo thả vào folder mà ḿnh muốn, c ̣n không th́ bạn làm ngược lại
- Biểu tượng thứ ba: cung cấp tồn thơng tin symbol (không cần thiết v́ hộp liệt kê đă làm tốt điều đó)
- Biểu tượng cuối: xóa symbol mà bạn khơng thích Ngồi nhấn chuột phải bạn c ̣n bắt gặp menu sau: Khi nhấn folder:
(6)- Move to New Folder: chuyển đến folder tạo, việc làm đồng nghĩa bạn tạo folder chuyển folder ḿnh chọn vào folder tạo
- Delete: dịch xóa folder
- Expand Folder: mở phần tử folder bạn chọn, giống bạn xem phần tử explorer
- Collapse Folder: đóng lại phần tử folder chọn, lại giống explorer - Expand All Folder: giống Expand Folder tác động lên tất folder library - Collapse All Folder: giống Collapse Folder tác động lên tất folder library Khi nhấn symbol:
- Rename: đổi tên symbol - Duplicate: nhân đôi symbol
- Move to New Folder: hành động xảy đồng thời, tạo folder chuyển symbol chọn vào
- Delete: xóa symbol mà bạn chọn
(7)- Properties : Hiển thị cửa sổ tạo symbol với tiêu đề Symbol Properties chức đặt lại thuộc tính khơng phải tạo
- Linkage : khơng nói
- Play: symbol thuộc dạng movie clip th́ chức bật
- Type: chuyển đổi nhanh thuộc tính symbol hai thuộc tính c ̣n lại giữ nguyên - Export Flash Movie : xuất symbol file thi hành *.swf (chỉ dùng cho dạng movie clip hội đủ yêu cầu dự án)
- Export SWC File : xuất file swc, file định dạng thành phần, file chứa compiled clips export
- Covert to Compiled Clip: đă đề cập đến cụm từ này, Compiled Clip symbol movie clip xuất thành swf, tính tương tự symbol movie clip, macromedia lại thêm vào, v́ có khả kết nối cao, phân tán thành file SWC nói khơng khả hiển thị nhanh so với symbol movie clip, hăy nhớ, với Compiled Clip bạn chỉnh sửa lại với symbol movie clip
- Component Definition : đề cập Components
Để sử dụng symbol vào khung làm việc, đơn giản bạn cần chọn symbol library kéo thả chúng vùng làm việc với bất ḱ chỗ bạn muốn
Đến đă cung cấp cho bạn xong khái niệm symbol, scene library, làm ví dụ chúng để bạn nắm rơ
Như hứa trước, thực hành phần lý thuyết dài dòng trước để bạn nắm rõ
Vì tơi xin thực loạt ví dụ button trước: Ví dụ 1: Tạo button bình thường
Việc tạo button bình thường đơn giản, thân đem lại kết đồ họa đơn giản tương ứng với tác động trỏ gây nên (nếu bạn nhà thiết kế web điều tương đương bạn viết class cho hyperlink), bạn đừng vội bỏ qua phần này, tiền đề cho ví dụ sau
Để tạo button bình thường, làm theo bước sau:
(8)2 Tiếp theo bảng Create new symbol lên, bạn đặt tên tùy thích, đừng qn chọn thuộc tính button cho Behavior Hồn tất bạn nhấn OK (trong ví dụ tơi đặt tên cho button buttonechip) Bây xác điều mà bạn thấy cửa sổ làm việc phía phận quản lý khung hình có layer bốn khung sau:
Tại bạn dùng công cụ vẽ để tạo hình button bạn mong muốn khơng import hình mà bạn muốn vào (nhưng làm nhớ chuyển hình sang dạng đối tượng import vào symbol graphic để tránh tiện quản lý thư viện)
Còn hình mà tơi vẽ cho ví dụ này:
(9)5 Tương tự bạn làm với hai frame có nhãn Down
6 Cuối frame mang nhãn Hit, bước bạn làm tương tự nhãn Down, có kết 008a, làm tiếp đoạn có kết 008b
(10)7 Hồn tất mà khơng tạo frame nhãn Hit bạn trở lại Scene kéo thả symbol có tên buttonechip vào giao diện làm việc, đến lúc bạn export file swf để xem thành
Cịn có thực bước bạn phải làm thêm việc vẽ đối tượng tương tự đối tượng frame Hit vùng tương ứng với nơi mà bạn đặt button.(để cho dễ thực bạn copy toàn đối tượng frame Hit paste scene1, bạn vẽ đối tượng hồn tồn khác scene1 bao trùm phần đối tượng frame Hit)
8 Kết 008a:
Download tập tin nguồn ví dụ Kết 008b:
Download tập tin nguồn ví dụ Giải thích:
Frame mang nhãn Up chứa hình dạng button lúc bình thường, đồng nghĩa chưa tương tác với trỏ chuột Frame mang nhãn Over chứa hình dạng button lúc bạn rê chuột lên chưa có hành động nhấn chuột
(11)Sau xem xét qua ví dụ đơn giản, học cách chèn mã Action Script vào button, chưa nói qua Action Script lần nào, cá bạn yên tâm ví dụ đơn giản bạn hồn tồn hiểu cách dễ dàng
Ví dụ 2: Mở trang nhấn vào button, tiếp tục làm sở ví dụ 008a
1 Sau chèn button vào vùng làm việc scene1, bạn nhấn chọn lần mở bảng Action Script (nhấn F9)
2 Sau chèn vào nội dung đoạn action script sau: on (release) {
getURL ("http://www.echip.com.vn/echiproot/html/tutor/flashmx/index.html"); }
3 Hoàn tất bạn export file swf xem kết Kết quả:
(12)Dòng đầu: mở đầu dòng on (release), dòng làm nhiệm vụ xác định thuộc tính tương tác với chuột, release đồng nghĩa với tương tác nhả (tức phải hội đủ ba yếu tố: yếu tố thứ người dùng phải di chuyển trỏ chuột lên button trước, yếu tố thứ hai người dùng phải nhấn lên button cuối phải nhả nút chuột)
Chắc bạn thắc mắc phải nhấn lên button thực hiệu ứng chuyển trang mà nhấ lên vùng khác
Câu giải đáp nằm bước một, xin nhớ rằng, đoạn action script mà bạn chèn vào phạm vi khung hình chứa button khơng phải tồn vùng làm việc Vậy ta rút kết luận, action script chèn vào đối tượng riêng biệt
Dòng thứ hai: getURL ("http://www.echip.com.vn/echiproot/html/tutor/flashmx/index.html") dòng kẹp dòng ba dịng Vậy mang nội dung kết nối đến URL đó, dịng mang nội dung khai báo đồng nghĩa dòng ba mang nội dung kết thúc kiện
Thêm: thực chất bạn bỏ dấu "{" mở đầu kiện thay "}" dòng cuối kết thúc End on, hai kiểu viết code tương tự sử dụng C# VB, bạn viết theo sở thích riêng (lưu ý cách viết code có hiệu lực từ Flash trở xuống)
Chúng ta vừa xem xét cách chèn mã action script thực hành động nhảy đến trang đó, tiếp tục phát triển ví dụ 9, thay nhảy đến trang đó, ta nhảy đến khung hình file flash
Ví dụ 3: Nhảy đến khung hình quy định
1 Đầu tiên tạo chuyển động gà ví dụ khung hình chuyển động (thơng số tơi dùng ví dụ sau: tốc độ frame/giây:5; số khung hình chuyển động 24, khung hình thứ 25 khung hình khóa, tức echip chuyển động giây) Chuyển động tạo layer khác, khóa cuối (frame 25) bạn cần phải thêm đoạn action script sau:
gotoAndStop(25)
Lý mà thêm đoạn script để chuyển động tự động dừng, không lặp lại Flash player chạy qua 25 frame Ở phiên trước Flash MX điều khơng cần thiết export, Flash hỏi bạn có muốn đoạn hoạt cảnh âập lại khơng; bạn cần chọn khơng được, cịn phiên này, điều bỏ hẳn, bạn buộc phải chèn đoạn script để dừng hẳn đoạn phim
2 Bước ta insert frame khung hình 25 layer chứa button (trong ví dụ layer chứa button Layer1 nằm layer hoạt cảnh tức Layer2), thay đoạn code trước đoạn code sau:
on (release) { gotoAndPlay(1); }
(13)3 Hoàn tất bạn export xem kết Kết quả:
Download tập tin nguồn ví dụ
Sau chuyển động thực xong dang dở, bạn nhấn button echip để thực chuyển động lại từ đầu
Giải thích:
(14)hình nên xem kết thúc đoạn phim Do q trình tính tốn xảy q nhanh khung hình thứ 25 có ảnh nên ta khơng thể nhận ơột loạt tiến trình mà phải xảy theo diễn dịch
Như vậy, tơi khơng cần nói ra, đoạn script bước hai làm nhiệm vụ bạn biết Bài học xin tạm dừng đây, sau (bài 10b) tiếp tục làm ví dụ
Như hứa trước, thực hành phần lý thuyết dài dòng trước để bạn nắm rõ
Vì tơi xin thực loạt ví dụ button trước: Ví dụ 1: Tạo button bình thường
Việc tạo button bình thường đơn giản, thân đem lại kết đồ họa đơn giản tương ứng với tác động trỏ gây nên (nếu bạn nhà thiết kế web điều tương đương bạn viết class cho hyperlink), bạn đừng vội bỏ qua phần này, tiền đề cho ví dụ sau
Để tạo button bình thường, làm theo bước sau:
1 Chọn Insert->New Symbol từ menu (hoặc nhấn Ctrl+F8) để tạo symbol, nhớ, thân button dạng symbol
2 Tiếp theo bảng Create new symbol lên, bạn đặt tên tùy thích, đừng qn chọn thuộc tính button cho Behavior Hồn tất bạn nhấn OK (trong ví dụ tơi đặt tên cho button buttonechip) Bây xác điều mà bạn thấy cửa sổ làm việc phía phận quản lý khung hình có layer bốn khung sau:
(15)Cịn hình mà tơi vẽ cho ví dụ này:
4 Việc bạn phải tạo keyframe vị trí trắng có nhãn Over, để làm nhanh bạn nhấn chọn trắng thay nhấn chuột phải chọn thao tác bạn cần nhấn F6 Sau bạn chỉnh sửa lại chút hình dạng button frame Riêng tơi tơi đổi phơng từ màu xanh thành màu đỏ
5 Tương tự bạn làm với hai frame có nhãn Down
6 Cuối frame mang nhãn Hit, bước bạn làm tương tự nhãn Down, có kết 008a, làm tiếp đoạn có kết 008b
(16)7 Hồn tất mà khơng tạo frame nhãn Hit bạn trở lại Scene kéo thả symbol có tên buttonechip vào giao diện làm việc, đến lúc bạn export file swf để xem thành
Còn có thực bước bạn phải làm thêm việc vẽ đối tượng tương tự đối tượng frame Hit vùng tương ứng với nơi mà bạn đặt button.(để cho dễ thực bạn copy toàn đối tượng frame Hit paste scene1, bạn vẽ đối tượng hồn tồn khác scene1 bao trùm phần đối tượng frame Hit)
8 Kết 008a:
(17)Download tập tin nguồn ví dụ Giải thích:
Frame mang nhãn Up chứa hình dạng button lúc bình thường, đồng nghĩa chưa tương tác với trỏ chuột Frame mang nhãn Over chứa hình dạng button lúc bạn rê chuột lên chưa có hành động nhấn chuột
Frame mang nhãn Down chứa hình dạng button lúc bạn rê chuột lên button có hành động nhấn chuột Frame mang nhãn Hit chứa hình dạng button nơi khác, làm cơng việc thay đồi vùng chuột tác động lên button, đồng nghĩa với hiệu ứng chuyển hình dạng không xảy bạn rê chuột trực tiếp lên vùng này, mà xảy bạn tác động gián tiếp lên vùng đối tượng frame Hit
Sau xem xét qua ví dụ đơn giản, học cách chèn mã Action Script vào button, chưa nói qua Action Script lần nào, cá bạn yên tâm ví dụ đơn giản bạn hồn tồn hiểu cách dễ dàng
Ví dụ 2: Mở trang nhấn vào button, tiếp tục làm sở ví dụ 008a
1 Sau chèn button vào vùng làm việc scene1, bạn nhấn chọn lần mở bảng Action Script (nhấn F9)
2 Sau chèn vào nội dung đoạn action script sau: on (release) {
(18)3 Hoàn tất bạn export file swf xem kết Kết quả:
Download tập tin nguồn ví dụ Giải thích:
Dòng đầu: mở đầu dòng on (release), dòng làm nhiệm vụ xác định thuộc tính tương tác với chuột, release đồng nghĩa với tương tác nhả (tức phải hội đủ ba yếu tố: yếu tố thứ người dùng phải di chuyển trỏ chuột lên button trước, yếu tố thứ hai người dùng phải nhấn lên button cuối phải nhả nút chuột)
Chắc bạn thắc mắc phải nhấn lên button thực hiệu ứng chuyển trang mà nhấ lên vùng khác
Câu giải đáp nằm bước một, xin nhớ rằng, đoạn action script mà bạn chèn vào phạm vi khung hình chứa button khơng phải tồn vùng làm việc Vậy ta rút kết luận, action script chèn vào đối tượng riêng biệt
(19)Thêm: thực chất bạn bỏ dấu "{" mở đầu kiện thay "}" dòng cuối kết thúc End on, hai kiểu viết code tương tự sử dụng C# VB, bạn viết theo sở thích riêng (lưu ý cách viết code có hiệu lực từ Flash trở xuống)
Chúng ta vừa xem xét cách chèn mã action script thực hành động nhảy đến trang đó, tiếp tục phát triển ví dụ 9, thay nhảy đến trang đó, ta nhảy đến khung hình file flash
Ví dụ 3: Nhảy đến khung hình quy định
1 Đầu tiên tạo chuyển động gà ví dụ khung hình chuyển động (thơng số tơi dùng ví dụ sau: tốc độ frame/giây:5; số khung hình chuyển động 24, khung hình thứ 25 khung hình khóa, tức echip chuyển động giây) Chuyển động tạo layer khác, khóa cuối (frame 25) bạn cần phải thêm đoạn action script sau:
gotoAndStop(25)
Lý mà thêm đoạn script để chuyển động tự động dừng, không lặp lại Flash player chạy qua 25 frame Ở phiên trước Flash MX điều khơng cần thiết export, Flash hỏi bạn có muốn đoạn hoạt cảnh âập lại khơng; bạn cần chọn khơng được, cịn phiên này, điều bỏ hẳn, bạn buộc phải chèn đoạn script để dừng hẳn đoạn phim
2 Bước ta insert frame khung hình 25 layer chứa button (trong ví dụ layer chứa button Layer1 nằm layer hoạt cảnh tức Layer2), thay đoạn code trước đoạn code sau:
on (release) { gotoAndPlay(1); }
Sau hình khái quát cho hai bước đầu:
(20)4 Kết quả:
Download tập tin nguồn ví dụ
Sau chuyển động thực xong dang dở, bạn nhấn button echip để thực chuyển động lại từ đầu
Giải thích:
Tại bước bạn thấy, phải thêm đoạn script gotoAndStop(25) frame cuối Layer2, tơi giải thích có tác dụng làm dừng hẳn đoạn phim mà bạn xem, chưa hồn tồn xác mà thực chất vấn đề khác chút Tơi giải thích sau, Flash Player đọc đến khung 25, vẩn chưa dừng hẳn, mà Flash Player làm thêm công đoạn nhảy đến (goto) khung hình thứ 25 dự án bạn, dừng (Stop) lại Do dự án bạn có 25 khung hình nên xem kết thúc đoạn phim Do q trình tính tốn xảy nhanh khung hình thứ 25 có ảnh nên ta khơng thể nhận ơột loạt tiến trình mà phải xảy theo diễn dịch
Như vậy, khơng cần nói ra, đoạn script bước hai làm nhiệm vụ bạn biết Bài học xin tạm dừng đây, sau (bài 10b) tiếp tục làm ví dụ
Trước bắt đầu xin khái quát sơ lượt toàn trước
Trong trước chúng làm ví dụ nhằm thực hành tồn nội dung phần lý thuyết Ở Vd thực hành cách tạo button tìm hiểu thuộc tính
Sau đó, tiếp tục sử dụng Vd1 để làm ví dụ cách đưa nội dung vào button Cụ thể cho hành động nhảy đến URL nhấn button
Tiếp đến, Vd 3, đưa hành động nhảy đến khung hình đồng thời bắt đầu thực chạy tiếp hay nhảy đến khung hình dừng hẳn
(21)một scene (phân cảnh) khác ta nhấn vào button button scene thời Đây ví dụ thực điều mà tơi nói công dụng scene, với kĩ thuật bạn hồn tồn áp dụng chúng để nhảy đến chơi game tạo Flash với chơi tương ứng scene Đề làm điều ta cần chuẩn bị số kiến thức từ trước sau:
Cách tạo khung hình chuyển động (bài 6a)
Cách tạo khung hình chuyển động theo lớp Guide (bài 8)
Cách tạo mộf Scene chỉnh sửa thuộc tính (tên scene chẳng hạn) scene (bài 9) Cách tạo button tinh chỉnh nội dung button (bài + 10a)
Chèn action script vào button (bài 10a) Ví dụ 4: Nhảy đến khung hình scene khác
Cũng giống ví dụ 3, scene tạo khung hình chuyển động cho bé Chip bay từ trái sang phải
Đồng thời ví dụ trước, bạn tạo button cho phép nhảy khung hình thực lại chuyển động Bây cần bạn tạo thêm hai button với nội dung tùy thích, hai button lát phục vụ cho động tác nhảy đến khung hình scene khác
Như bạn thấy hình, tơi tạo button tổng cộng thư viện, rePlay phục vụ cho thao tác nhảy khung hình scene tại, gotoScene1 để nhảy đến khung hình scene thứ lại gotoScene2 để nhảy đến khung hình scene thứ hai mà tơi tạo
(22)Tiếp đến bạn tạo Scene cách chọn menui: Insert/Scene Tơi giữ ngun tên Scene ví dụ, bạn muốn đặt lại tên khác không tốt không nên đặt dài Sau tơi chuyển qua Scene 2, lúc khu vực làm việc hồn tồn tinh, chưa có nội dung Tại scene tạo lớp:
1 Lớp Background: Lớp chứa nội dung màu Scene (trong ví dụ màu xám), tạo lớp bạn dễ dàng phân biệt hai scene với
2 Lớp Guide: Layer: nội dung đường cong làm nhiệm vụ định đường cho bé Chip Nếu bạn quên cách tạo lớp xem lại trước mà nhắc
3 Lớp motion: chứa chuyển động bé Chip Lưu ý để bé Chip chuyển động đường đi, bạn cần kéo bé Chip đặt vào đầu đường ứng với khung hình đầu cuối scene, đồng kéo, bạn thất có tâm trịn nhỏ hình bé Chip, bạn phải đặt tâm dính vào đầu đường đi, bạn khơng làm chắn bạn khơng thể làm bé Chip bay theo đường cong được, lý mà có nhiều bạn gửi thư hỏi không thực chuyển động theo Lớp Guide Bạn nên lưu ý điều
(23)Sau tạo xong nội dung cho hai scene ta bắt đầu chuyển qua thao tác với button chèn hai scene
Như ví dụ trước, scene có tên Scene chèn đoạn mã tương tự Vd3 nhảy khung hình
Sau tơi tiếp tục chèn đoạn action script sau cho button gotoScene2 đặt Scene on (release) {
gotoAndPlay("Scene 2", 1); }
(24)nhấn chuột lên button
Tương tự ta chèn đoạn mã có nội dung gần giống cho button gotoScene1 Scene
(25)Download tập tin nguồn ví dụ
Đến đây, bạn thực tồn ví dụ từ đến hồn hảo, bạn sáng tạo nhiều thứ từ ví dụ Cũng lý này, nên tơi khơng thể hướng dẫn bạn tồn ví dụ tất phụ thuộc vào sáng tạo bạn, thay vào tơi đưa tập kèm theo hình ảnh minh họa bước tập tin nguồn nhằm tiết kiệm thời gian đọc bạn
Bài tập: Tạo trình chơi ảnh đơn giản với tất ảnh nằm tập tin Flash, u cầu trình chơi ảnh có hai nút nhấn để di chuyển ảnh với
Download tập tin nguồn tập Download tập hình ảnh bước
Lưu ý bước trình bày tập hình ảnh có số mẹo để tiết kiệm thời gian bạn việc chèn ảnh button cho frame, tạo button Do bạn nên lưu ý tận dụng chúng cho công việc
(26) Download tập tin nguồn ví dụ đây. Download tập tin nguồn ví dụ đây. Download tập tin nguồn ví dụ đây. Download tập tin nguồn ví dụ đây. Download tập tin nguồn ví dụ đây. Download tập tin nguồn tập đây. Download tập hình ảnh bước đây.