1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Chất liệu cơ bản_06

13 385 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 13
Dung lượng 640,51 KB

Nội dung

Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 79/124 Bài 6 CH ẤT LIỆU BẢN Tóm tắt Lý thuyết tiết - Thực hành tiết Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm thêm Cung cấp cho học viên các khái ni ệm bản về chất liệu, các chức n ãng trên bảng Material Editor, ðồng thời cung cấp một số cách gán ch ất liệu bản. I. Các chức nãng của cửa sổ Material Editor II. Một số chất liệu bản Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 80/124 Vật liệu: vật liệu là các thuộc tính bề mặt áp lên vật thể hoặc các nhóm bề mặt của vật thể trong khung cảnh. Nó bao gồm màu sắc, ðộ sáng bóng, ðộ phản chiếu, ðộ gồ ghề và ðộ trong suốt trong số nhiều thuộc tính khác nữa. Ảnh map: các ảnh map ðýợc sử dụng ðể ðịnh nghĩa các mẫu hoa vãn bên trong vật liệu, ví dụ nhý hoa vãn màu sắc hoặc hoa vãn gồ ghề. Các ảnh map không thể ðýợc áp trực tiếp lên vật thể trong khung cảnh. Nhýng nó thể ðýợc sử dụng nhý hình ảnh hậu cảnh cho khung cảnh hoặc là ảnh chiếu cho các nguồn sáng. I. CÁC CHỨC NÃNG CỦA CỨA SỐ MATERIAL EDITOR Nút biên tập chất liệu Material Editor cho phép mở ra hộp thoại biên tập chất liệu, ðây là một hộp thoại mà thông qua nó bạn thể tạo ra, hiệu chỉnh và gán chất liệu. 3 cách c õ bản ðể truy cập bản chất liệu: - Cách 1: Bấm phím”M” - Cách 2: Kích biểu týợng “Material Editor” trên hộp công cụ chính. - Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor H ộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa sổ xem trýớc và phần ðiều chỉnh chất liệu. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 81/124 I.1. Hiển thị số lýợng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trýớc: I.2. Chức nãng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trýớc: Cửa sổ xem tr ýớc Cửa sổ biên t ập chất liệu Kích phải mouse vào 1 ô c/l b ất kỳ ðể chọn chế ðộ hi ển thị của các ô c/l xem tr ýớc 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 11 Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 82/124 1: Get material: Lấy vật liệu từ thu viện 2: Put material to scene: Ðýa chất liệu vào cảnh 3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hành cho ðối týợng ðang ðýợc chọn 4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành trong bảng Material, nhýng trong cảnh vẫn còn lýu nếu nhý 1 ðối týợng nào ðó (ví dụ ðối týợng ðó tên A) ðang ðýợc gán chất liệu này. Và do ðó, nếu muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn 1 ô chất liệu mới và dùng công cụ (Pick material from object) kích lên ðối týợng A trong khung cảnh ðể”nhặt lại”và tiếp tục biên tập bình thýờng. 5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên ðổi tên trýớc khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh hýởng ðến ðối týợng gốc). 6: Make Unique: 7: Put to Library: Ðýa chất liệu ðang chọn vào thý viện hiện hành 8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho 1 loại chất liệu ðặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, … 9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa ðồ trong vùng nhìn 10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô vật liệu (cho dù ðang ðứng ở cấp ðộ nào). 11: Go to parent: Ði lên cấp cao hõn 12: Go forward to sibling: Ði qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng 1 ô chất liệu. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 83/124 I.3. Bảng con Shader Basic Parameters Blinn v à Phong Hai bộ tô bóng này các công cụ ðiều chỉnh và ứng dụng khá giống nhau. Sự khác nhau chủ yếu ở cách thức chúng phản ứng trong trýờng hợp ðýợc chiếu sáng ngýợc từ phía sau. Bộ tô bóng Blinn sử dụng công thức toán học mới hõn. Các bộ tô bóng và Blinn và Phong phù hợp với các loại vật liệu nhân tạo nhý nhựa dẽo và sõn, cấu tạo phân tử phân bố ðều. Ánh sáng chiếu lên loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần bóng sáng phản chiếu dạng tròn với mép biên chuyển tiếp mềm mại. Anisotropic Bộ tô bóng này ðýợc sử dụng cho vật liệu nhựa dạng sợi hoặc kim loại cuốn tròn (có phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) thêm hai tùy chọn ðiều chỉnh hình dạng của phần bóng sáng phản chiếu là Anisotropy (tính không ðẳng hýớng) và Orientation (phýõng hýớng). Xác lập Anisotropy xác ðịnh lýợng kéo dài của phần phản chiếu. Giá trị 50 làm cho nó chiều dài gấp ðôi chiều rộng. Giá trị bằng 0 là cho vùng bóng sáng phản chiếu dạng tròn. Giá trị Orientation ðýợc xác lập theo ðộ ðể làm xoay phần phản chiếu quanh trục của tia nhìn. Bộ tô bóng này cũng các xác lập Diffuse Level (mức ðộ khuyếch tán) và Roughness (ðộ thô ráp) tác ðộng ðến phần ảnh hýởng của màu sắc bản thân (Diffuse) vật liệu. Với giá trị bằng 100, màu sắc bản thân vật liệu ảnh hýởng nhý bình thýờng ðến bề mặt. Các xác lập thấp hõn sẽ làm gỉa ảnh hýởng của màu sắc bản thân vật liệu. Ðồng thời gia tãng ảnh hýởng của màu môi trýờng (Ambient) của nó. Multi-Layer Bộ tô bóng này hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bóng sáng phản chiếu nhý trong vật liệu thép không rỉ. Một thành phần bóng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát tán bởi cấu tạo phân tử và thành phần kia ðýợc phát tán bởi các vết trầy xýớc trên bề mặt. Oren-Nayer-Blinn Bộ tô bóng này ðýợc sử dụng cho loại vật liệu xốp nhý cao su, vải sợi hoặc da ngýời. Vùng bóng sáng phản chiếu của nó lớn và mềm mại. Tùy chọn ðiều chỉnh Roughness dùng ðể làm giảm ảnh hýởng của phần bóng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản thân (Diffuse) nằm bên ngoài mép biên của nó, làm vật liệu tối ði một chút. Nó cũng làm sáng lên một chút các cạnh cong ngoài của vật thể nhý thể ánh sáng ðýợc phát tán theo góc nghiêng ðến bề mặt thô ráp của vật liệu. Strauss và Metal Giống nhý hai bộ tô bóng Blinn và Phong, hai bộ tô bóng Strauss là phiên bản mới hõn. Chúng là các bộ tô bóng khác biệt bởi vì phần màu sắc phản chiếu Specular Level không ðýợc phép thay ðổi. Phần màu sắc này ðýợc lấy từ ô chọn màu của kênh màu sắc bản thân (Diffuse). Bộ tô bóng Metal ô chọn màu Ambient trong khi bộ tô bóng Trauss lại sử dụng màu sắc Diffuse cho kênh thành phần Ambient. Bảng so sánh hai bộ tô bóng này với bộ tô bóng Phong ðể làm rõ các phần khác biệt. Hai bộ tô bóng này bắt chýớc phần bóng sáng phản chiếu của các loại vật liệu thuần kim loại hoặc nhôm mạ kim loại, trong ðó màu sắc thật sự là một Sample Type: Các dạng hiển thị ô chất liệu hiện hành BackLight: Bật/ tắt ðèn phía sau của ô chất liệu Background: Bật/ tắt nền background của ô chất liệu Sample UV Tiling: Một vài kiểu nhân bản c/l theo chiều ngang, dọc Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu film Make Priview: Xem trýớc kết quả của ô chất liệu ðýợc chọn Option: Xác lập các tùy chọn cho ô chất liệu Select by material: Chọn ðối týợng qua chất liệu Material/ Map Navigator: Hiển thị chất liệu/ họa ðồ của ô c/l Các kiểu chất liệu Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 84/124 thuộc tính vật lý ở cấp ðộ phân tử và ảnh hýởng ðến màu sắc của phần bóng sáng phản chiếu. Bảng so sánh các bộ tô bóng B ộ tô bóng Ambient (màu phần tối) II. DIFFUSE (màu bản thân) III. SPECULAR (màu phản chiếu) Phong thể ðiều chỉnh màu s ắc th ể ðiều chỉnh màu s ắc th ể ðiều chỉnh màu s ắc Metal thể ðiều chỉnh màu s ắc th ể ðiều chỉnh màu s ắc L ấy màu sắc từ kênh Difuse Strauss Lấy màu sắc từ kênh Difusse thể ðiều chỉnh màu s ắc L ấy màu sắc từ kênh Difusse Wire: Hiển thị chất liệu dạng khung dây 2-Sided: Gán chất liệu cho cả 2 phía trong và ngoài c ủa ðối týợng Face Map: Gán họa ðồ lên từng mặt c ủa ðối týợng Faceted: Gán chất liệu lên ðối týợng v ới các mặt phẳng và sắc cạnh. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 85/124 III.1. Bảng con Blinn Basic Parameters - Ambient: +,u -.a /0ng t1i - Diffuse: +,u -23nh - Specular: +,u -.a /0ng -24i - Self Illumination: ð56t76829t :9ng -.a ch;t li<u - Opacity: =56trong su1t - Specular Highights:  Specular level: =56-24i :9ng  Glossiness: %0ng -24i :9ng  Soften: =56chuy>n tiếp mềm mại từ /0ng :9ng sang vùng tối Các dấu hiệu nhận biết tình trạng của ô chất liệu ðang ðýợc chọn: Ô ch ất liệu ðang ðýợc chọn (hiện hành), nhýng chýa sử dụng trong c ảnh (chýa ðýợc gán cho ðối týợng nào) Dấu hiệu: Một khung trắng ðang bao xung quanh ô chất liệu Ô ch ất liệu ðã ðýợc sử dụng trong cảnh (có một hoặc một số ðối t ýợng nào ðó trong cảnh ðang sử dụng chất liệu này) Dấu hiệu: 4 góc bo màu xám Ô ch ất liệu ðã ðýợc sử dụng trong cảnh (ðối týợng ðang ðýợc ch ọn ðang sử dụng chất liệu này) Dấu hiệu: 4 góc bo màu trắng IV. MỘT SỐ CHẤT LIỆU BẢN: IV.1. Sử dụng một chất liệu sẵn trong thý viện 3D Max: - Chọn ðối týợng - Bấm”M” - Kích nút lệnh (Get material Editor) Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 86/124 - Xuất hiện bảng Material/ Map Browser  Khu vực Browse from chọn  Khu vực Show chọn  Chọn tùy chọn”View List+Icon”  Double Click chọn kiểu chất liệu cần lấy (chỉ chọn những ô chất liệu biểu týợng tròn phía trýớc Ví dụ: - Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection) Tr ýờng hợp trong máy cài 2 version trở lên, muốn sử dụng chất liệu của một version khác của 3DS Max, trong bảng Material/ Map Browser, ta kích lệnh Open Chọn tên thý viện (Ví dụ: 3dsmax. mat là thý viện tổng hợp ðầy ðủ nhất) trong thý mục Mablibs của thý mục 3ds max muốn sử dụng, sau ðó sử dụng bình thýờng. Ho ặc ta thể dùng lệnh”Merge”ðể”cộng dồn”thý viện chất liệu mới bên dýới thý viện chất liệu hiện hành. Nếu chỉ sử dụng lệnh open thì thý viện chất liệu mới sẽ chồng lắp thý viện chất liệu hiện hành. Hýớng dẫn giảng dạy Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 87/124 Chất liệu sõn bóng láng: Các thành phần bản của vật liệu thýờng ðýợc ðiều chỉnh trýớc tiên. Bạn sẽ tập trung vào hai thuộc tính bản ðể bắt ðầu: màu sắc bản thân và vùng bóng sáng phản chiếu. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào ô chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuyếch tán bản thân) ðể mở bộ chọn màu Color Selector. Trong các ô giá trị, nhập 175 cho Red, 50 cho Green và 25 cho Blue ðể ðýợc một màu cam sẫm. Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level (ðộ sáng) là 60 và Glossiness (ðộ bóng) là 50. Vùng bóng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo ðýợc các vật liệu thuyết phục. Trong thế giới thực, vùng bóng sáng phản chiếu là vùng ánh sáng phản chiếu ra khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu và ðiều kiện bề mặt. Trong thế giới máy tính 3D, nó là ðầu mối quan trọng duy nhất giúp ngýời xem cảm nhận ðýợc loại vật liệu cần thể hiện. Bóng sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 bốn thuộc tính quan trọng mà bạn thể xác lập ðýợc: Specular Color (màu của vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản chiếu (thýờng màu trắng); Specular Level (cấp ðộ phản chiếu) là ðộ sáng của vùng bóng sáng phản chiếu; Glossiness (ðộ bóng) là kích thýớt của vùng bóng sáng và loại tô bóng (nhý bộ tô bóng Blinn chẳng hạn) xác lập hình dạng của vùng bóng sáng phản chiếu. IV.2. Gán họa ðồ bitmap cho các thành phần chất liệu: - Chọn 1 ô chất liệu mới - Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse - Chọn kiểu Bitmap - Chọn file Bitmap cần gán - Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap: Map Hýng dn ging dy Hc phn 5 HOT HèNH CHIU CB Trang 88/124 - Kớch lnh gỏn cht liu (Assign material to selection) Vớ d: Gỏn cht liu cho 1 bc tranh hoc 1 nn gch hoa (plane hoc box): IV.3. Ha Checker To cht liu sc caro - Chn 1 ụ cht liu mi - Kớch biu týng Map bờn phi ụ mu Diffuse - Chn kiuChecker Nhaõn baỷn theo chieu ngang, doùc Xoay aỷnh Bitmap ẹoồi aỷnh Bitmap kha ực Xộn bt 1 ph n c a Map Map [...]... giảng dạy Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap Ngoài ra, ta còn thể chọn màu trong bàng Checker parameters Gán cho ð týợng ối IV.4 Họa ðồ Gradient Chọn 1 ô chất liệu mới Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse Map - Chọn kiểu ” Gradient” trong danh sách  Ok Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap Ngoài ra, ta còn . dồn”thý viện chất liệu mới bên dýới thý viện chất liệu hiện hành. Nếu chỉ sử dụng lệnh open thì thý viện chất liệu mới sẽ chồng lắp thý viện chất liệu hiện. Kiểm tra màu sắc của chất liệu film Make Priview: Xem trýớc kết quả của ô chất liệu ðýợc chọn Option: Xác lập các tùy chọn cho ô chất liệu Select by material:

Ngày đăng: 18/10/2013, 23:20

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

I.3. Bảng con Shader Basic Parameters - Chất liệu cơ bản_06
3. Bảng con Shader Basic Parameters (Trang 5)
Học phần 5– HOẠT HÌN Hấ CHIỀU CB Trang 83/124 - Chất liệu cơ bản_06
c phần 5– HOẠT HÌN Hấ CHIỀU CB Trang 83/124 (Trang 5)
Bảng so sánh các bộ tơ bĩng - Chất liệu cơ bản_06
Bảng so sánh các bộ tơ bĩng (Trang 6)
Học phần 5– HOẠT HÌN Hấ CHIỀU CB Trang 85/124 - Chất liệu cơ bản_06
c phần 5– HOẠT HÌN Hấ CHIỀU CB Trang 85/124 (Trang 7)
III.1. Bảng con Blinn Basic Parameters - Chất liệu cơ bản_06
1. Bảng con Blinn Basic Parameters (Trang 7)
- Xuất hiện bảng Material/ Map Browser - Chất liệu cơ bản_06
u ất hiện bảng Material/ Map Browser (Trang 8)
Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level ðộ sáng) là 60 và Glossiness ộ - Chất liệu cơ bản_06
rong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level ðộ sáng) là 60 và Glossiness ộ (Trang 9)
- Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngồi ra, ta cịn cĩ thể n1 chọn màu trong bàng Checker parameters  - Chất liệu cơ bản_06
c lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngồi ra, ta cịn cĩ thể n1 chọn màu trong bàng Checker parameters (Trang 11)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w