1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

SKKN THỰC HIỆN vẽ các DẠNG HÌNH BẰNG NGÔN NGỮ lập TRÌNH MSWLOGO

13 60 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 13
Dung lượng 1,1 MB

Nội dung

PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TP VĨNH YÊNTRƯỜNG TIỂU HỌC LIÊN BẢO =====***===== BÁO CÁO KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU, ỨNG DỤNG SÁNG KIẾN Tên sáng kiến: THỰC HIỆN VẼ CÁC DẠNG HÌNH BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TR

Trang 1

PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TP VĨNH YÊN

TRƯỜNG TIỂU HỌC LIÊN BẢO

=====***=====

BÁO CÁO KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU, ỨNG DỤNG SÁNG KIẾN

Tên sáng kiến: THỰC HIỆN VẼ CÁC DẠNG HÌNH

BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH MSWLOGO

Tác giả sáng kiến: Phạm Thị Vân Anh

Liên Bảo, năm 2019

Trang 2

BÁO CÁO KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU, ỨNG DỤNG SÁNG KIẾN

1 Lời giới thiệu:

Ngôn ngữ lập trình là một loại ngôn ngữ đặc biệt được thiết kế để giúp các lập trình viên có thể dựa trên đó viết các chỉ dẫn để máy tính thực hiện một hoặc nhiều tác vụ cho trước

Ngôn ngữ lập trình định nghĩa một bộ các quy tắc viết mã lệnh (còn gọi là

cú pháp) để lập trình viên có thể dựa vào đó viết các chỉ dẫn thực hiện các tác vụ

cụ thể cho máy tính Các ngôn ngữ lập trình khác nhau có các quy tắc riêng khác nhau

MSWLogo là một môi trường lập trình dựa trên Logo hiếm, ban đầu dựa trên LISP và dành cho mục đích giáo dục

Tuy nhiên, một điểm cộng lớn của Logo là vì nó được tạo ra cho giáo dục,

nó rất dễ học Đó là một giới thiệu tuyệt vời để lập trình cho trẻ em hoặc những người muốn bắt đầu lập trình Nó không phải là tất cả nhàm chán hoặc - mặc dù

đồ thị và biểu đồ là ứng dụng chính của nó, MSWLogo có thể được sử dụng

để tạo ra các trò chơi hoặc các chương trình cho Windows

Ở lớp 4 và lớp 5 học sinh mới được làm quen với phần mềm này và đây cũng là lần đầu tiên học sinh được làm quen với ngôn ngữ lập trình Để học sinh phát triển tư duy hình học, đồng thời khích lệ các em tìm tòi khám phá, từ đó tạo

Trang 3

tiền đề để giúp các em học tốt lập trình sau này Vì vậy tôi đã mạnh dạn đưa ra

sáng kiến kinh nghiệm “Thực hiện vẽ các dạng hình bằng ngôn ngữ lập trình MSWLogo” nhằm kế thừa những mặt tích cực của các đề tài trước đó và khắc

phục những mặt tồn tại đảm bảo phù hợp với thực tiễn Sáng kiến này được Hội đồng Sư phạm và Ban Giám hiệu Nhà trường đánh giá cao, đã được triển khai đưa vào áp dụng cho tất cả các khối lớp trong năm học 2018-2019

2 Tên sáng kiến: Thực hiện vẽ các dạng hình bằng ngôn ngữ lập trình

MSWLogo

3 Tác giả sáng kiến:

- Họ và tên: Phạm Thị Vân Anh

- Địa chỉ tác giả sáng kiến: Trường Tiểu học Liên Bảo – Vĩnh Yên – Vĩnh Phúc

- Số điện thoại: 0973060967

- E_mail: vananhvinhphuc@gmail.com

4 Chủ đầu tư tạo ra sáng kiến:

- Tác giả đồng thời là chủ đầu tư

5 Lĩnh vực áp dụng sáng kiến:

Sáng kiến được áp dụng trong lĩnh vực bồi dưỡng cho học sinh học môn Tin học ở các trường Tiểu học

6 Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử:

Trang 4

Sáng kiến được áp dụng lần đầu bắt đầu từ ngày 10/09/2018.

7 Mô tả bản chất của sáng kiến:

7.1 Về nội dung của sáng kiến:

7.1.1 Cơ sở lí luận

Môn Tin học được xuất phát từ nhu cầu thực tế Công nghiệp hóa – Hiện đại hóa đất nước để hội nhập thế giới, học sinh dần làm quen và đi vào hứng thú với môn học này

Phần mềm Logo là phần mềm đòi hỏi học sinh phải có khả năng tư duy,

kỹ năng phân tích bài toán, học sinh phải biết cách áp dụng tất cả các kiến thức

đã học vào để giải quyết các vấn đề

7.1.2 Thực trạng giảng dạy môn Tin học tại Trường Tiểu học Liên Bảo

Môn Tin học là môn học được học sinh tại trường rất yêu thích, các em say mê hứng thú Các em biết cách vận dụng vào các môn học khác, thử sức với các cuộc thi trên máy tính

Qua quá trình quan sát nhận thấy học sinh đã vận dụng tốt kiến thức về phần mềm vẽ hình (Paint), phần mềm soạn thảo (MSWord), phần mềm trình chiếu (Mspowerpoint), kỹ năng sử dụng chuột và bàn phím, bên cạnh đó thì phần mềm MSWLogo là ngôn ngữ lập trình đòi hỏi học sinh phải có khả năng tư duy và kỹ năng phân tích nên học sinh vẫn chưa vận dụng tốt

7.1.3 Những dạng hình vẽ trong WMLogo

7.1.3.1 Dạng 1: Vẽ - Xoay

Trang 5

Với dạng này học sinh sẽ tìm ra quy luật lặp n lần cho thao tác vẽ 1 hình rồi xoay

Cú pháp: to HINHVE repeat n[ hinhve rt 360/n] end

Ví dụ: Vẽ 5 hình tam giác đều

to TAMGIAC

repeat 5[ repeat 3[fd 100 rt 120] rt 360/5]

end

7.1.3.2 Dạng 2: Vẽ - Đi - Xoay

Với dạng này học sinh sẽ tìm ra quy luật lặp n lần cho thao tác vẽ 1 hình rồi đi và xoay

Cú pháp: to HINHVE repeat n[ hinhve fd m rt 360/n] end

Kiểu 1: Đi bằng cạnh là bước đi sẽ bằng số bước đi của cạnh hình vẽ.

Ví dụ: Viết câu lệnh để rùa vẽ 5 hình ngũ giác đều như hình bên

to NGUGIAC

cs

repeat 6[ repeat 5[fd 100 lt 360/5] fd 100 rt 360/5]

end

Kiểu 2: Đi lớn hơn cạnh là bước đi sẽ lớn hơn số bước đi của cạnh hình

vẽ

Ví dụ: Viết câu lệnh để rùa vẽ được hình như hình bên

Trang 6

to NGUGIAC

cs

repeat 6[ repeat 5[fd 100 lt 360/5] fd 140 rt 360/5]

end

Kiểu 3: Đi nhỏ hơn cạnh là bước đi sẽ nhỏ hơn số bước đi của cạnh hình

vẽ

Ví dụ: Viết câu lệnh để rùa vẽ được hình như hình bên

to NGUGIAC

cs

repeat 6[ repeat 5[fd 100 lt 360/5] fd 70 rt 360/5]

end

7.1.3.3 Dạng 3: Đi – Vẽ - Lùi - Xoay

Với dạng này học sinh sẽ tìm ra quy luật lặp n lần cho thao tác đi m bước

vẽ 1 hình rồi lùi m bước và xoay

Cú pháp: to HINHVE repeat n[ fd m hinhve bk m rt 360/n] end

Ví dụ: Viết câu lệnh để rùa vẽ lá cờ như hình bên

to LACO

cs

repeat 10[ fd 100 repeat 4[fd 40 lt 90] bk 100 rt 360/10]

end

7.1.3.4 Dạng 4: Nhấc – Đi – Hạ - Vẽ - Nhấc – Lùi – Hạ - Xoay

Trang 7

Với dạng này học sinh sẽ tìm ra quy luật lặp n lần cho thao tác nhấc bút, rùa đi m bước, hạ bút, vẽ hình, nhấc bút, lùi m bước, hạ bút, xoay

Cú pháp: to HINHVE repeat n[ pu fd m pd hinhve pu bk m pd rt 360/n] end

Ví dụ: Viết câu lệnh để rùa vẽ hình sau

to NGOISAO

cs

repeat 10[ pu fd 100 pd repeat 5[fd 50 rt 144] pu bk 100

pd rt 360/10]

end

7.1.3.5 Dạng 5: Vẽ - Nhấc – Đi – Hạ - Xoay

Với dạng này học sinh sẽ tìm ra quy luật lặp n lần cho thao tác vẽ hình, nhấc bút, đi m bước, hạ bút, xoay

Cú pháp: to HINHVE repeat n[hinhve pu fd m pd rt 360/n] end

Ví dụ: Viết câu lệnh để rùa vẽ hình sau

to HINHTRON

cs

repeat 6[repeat 30 [fd 10 rt 360/30] pu fd 100 pd rt 360/6]

end

7.1.3.6 Dạng 6: Vẽ sử dụng vòng lặp

Trang 8

Với dạng này học sinh sẽ gán biến cho bước rùa.

Cú pháp: to HINHVE for [i G.tridau G.tricuoi G.tritang][HINHVE] end

Ví dụ: Viết câu lệnh để rùa vẽ hình sau

to HINHTRON

cs

for [i 1 10 1][circle2 :i*10+10]

end

7.1.3.7 Hình vẽ kết hợp các dạng

Học sinh sẽ kết hợp cách vẽ của các dạng trên để thực hiện vẽ các hình

Ví dụ 1: Sử dụng ngôn ngữ lập trình MSWLogo thể rùa thực hiện vẽ hình sau:

Phân tích: Với hình vẽ bên học sinh sẽ phân tích hình

và nhận ra dạng hình:

- Để vẽ được 1 các tia như hình vẽ học sinh sẽ vận

dụng Dạng 3 (Đi – Vẽ - Lùi – Xoay)

- Để vẽ được hình chong chóng trên đỉnh mỗi tia học sinh sẽ vận dụng Dạng 1 (Vẽ - Xoay)

Vậy để vẽ được hình như hình bên học sinh sẽ thực hiện phân tích hình, đưa về các dạng đã được học rồi sau đó thực hiện gõ câu lệnh để vẽ hình

Câu lệnh:

to HINHVE

Trang 9

CS REPEAT 12[FD 100 REPEAT 3[

REPEAT 3[FD 20 RT 120] RT 120]

BK 100 RT 360/12] end

Ví dụ 2: Sử dụng ngôn ngữ lập trình MSWLogo thể rùa thực hiện vẽ hình sau:

Phân tích: Với hình vẽ bên học sinh sẽ phân tích

hình và nhận ra dạng hình:

- Để vẽ được 1 bông hoa học sinh sẽ vận dụng Dạng

5 (Vẽ - Nhấc – Đi – Hạ - Xoay)

- Để vẽ được 6 bông hoa nằm ở vị trí như hình vẽ

học sinh vận dụng Dạng 4 (Nhấc – Đi – Hạ - Vẽ - Nhấc – Lùi – Hạ - Xoay)

Vậy để vẽ được hình như hình bên học sinh sẽ thực hiện phân tích hình, đưa về các dạng đã được học rồi sau đó thực hiện gõ câu lệnh để vẽ hình

Câu lệnh:

to BONGHOA

cs

repeat 6[ pu fd 150 pd

repeat 6[repeat 30 [fd 5 rt 360/30] pu fd 50 pd rt 360/6]

pu bk 150 pd rt 360/6]

end

7.2 Về khả năng áp dụng của sáng kiến:

Trang 10

Sáng kiến này đã được áp dụng tại Trường Tiểu học Liên Bảo từ đầu năm học 2018 – 2019, trong điều kiện cơ sở vật chất còn gặp nhiều khó khăn, đặc biệt là trang thiết bị phục vụ cho dạy học Tuy nhiên sau một năm học được áp dụng, sáng kiến đã đem lại hiệu quả rõ nét Nó đã cho thấy và khẳng định tính khả thi ở bất kì trường tiểu học nào trong toàn thành phố

8 Những thông tin cần được bảo mật (nếu có):

Sáng kiến có tính mở để cộng đồng áp dụng và đóng góp xây dựng, không cần bảo mật

9 Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến:

- Cần đầu tư đồng bộ trang thiết bị phục vụ dạy học, phòng máy tính

- Cần có kế hoạch bồi dưỡng nâng cao trình độ chuyên môn cho đội ngũ cán bộ, giáo viên

- Kết hợp với giáo viên văn hóa để giúp học sinh tăng khả năng tư duy và phân tích hình học

- Tích cực tham gia các hoạt động chuyên môn nhằm trao đổi về các biện pháp nâng cao hiệu quả giảng dạy môn Tin học

10 Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tác giả và theo ý kiến của tổ chức, cá nhân

đã tham gia áp dụng sáng kiến lần đầu, kể cả áp dụng thử (nếu có) theo các nội dung sau:

Trang 11

10.1 Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tác giả:

Tháng 9 năm 2018, sau khi được sự đồng ý của Hội đồng sư phạm, sáng kiến này đã được chính thức đưa vào áp dụng cho các khối lớp của nhà trường Qua các kỳ khảo sát đã cho thấy hiệu quả mà sáng kiến đem lại Sau đây là các

số liệu thống kê kết quả khảo sát của học sinh:

- Thời gian khảo sát: 05/03/2019

- Số học sinh tham gia khảo sát: 289 em học sinh khối 5

Sau khi tổng hợp, kết quả như sau:

Bảng tổng hợp kết quả khảo sát đánh giá của học sinh

TS Học

sinh

HS tham

gia đánh

giá

Kết quả khảo sát

Số lượng

Tỉ lệ %

Số lượng

Tỉ lệ %

Số lượng

Tỉ lệ %

Từ những kết quả như trên đã chứng minh hiệu quả mà sáng kiến kinh nghiệm đem lại Ngoài những kết quả là những con số, khi áp dụng sáng kiến, chúng tôi còn thu được kết quả đáng mừng về hứng thú học tập và sự tích cực, chủ động tham gia các hoạt động học tập của học sinh Học sinh thực sự đã phát huy được tính tích cực, chủ động, tư duy sáng tạo của mình Từ đó khắc phục những hạn chế mà trước đó đã chỉ ra

Trang 12

10.2 Đánh giá lợi ích thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của Hội đồng Sư phạm Trường Tiểu học Liên Bảo:

Hội đồng Sư phạm Trường Tiểu học Liên Bảo đánh giá cao lợi ích mà sáng kiến này đem lại Qua các phép đo kiểm chứng, chất lượng và hiệu quả giáo dục kĩ năng sống cho học sinh có áp dụng sáng kiến so với trước đó được tăng lên rõ rệt Học sinh có kĩ năng sống tốt hơn thể hiện qua nhiều mặt tích cực trong đó rõ ràng nhất là các em học tập sôi nổi, tích cực, chủ động hơn Sáng kiến đã đáp ứng được yêu cầu thực tiễn, gồm:

- Nâng cao kiến thức và phương pháp giáo dục kĩ năng sống cho học sinh của đội ngũ giáo viên nhà trường

- Góp phần đổi mới phương pháp và hình thức tổ chức giáo dục kĩ năng sống cho học sinh, phát huy được tính tích cực, chủ động, sáng tạo của học sinh

11 Danh sách những tổ chức/cá nhân đã tham gia áp dụng thử hoặc

áp dụng sáng kiến lần đầu:

Số

TT

Tên tổ

chức/cá

nhân

Địa chỉ

Phạm vi/Lĩnh vực

áp dụng sáng kiến

1 Trường Tiểu

học Liên Bảo

Phường Liên Bảo – Thành phố Vĩnh Yên – Tỉnh Vĩnh Phúc

Giảng dạy môn Tin học cho học sinh khối 4 + 5

Trong quá trình nghiên cứu đề tài này, chắc hẳn không tránh khỏi những thiếu sót Tôi hi vọng vấn đề tôi nghiên cứu sẽ đóng góp một phần nhỏ vào công

Trang 13

tác giảng dạy của các thầy cô trong các nhà trường và đặc biệt là của tôi sau này Rất mong nhận được những ý kiến đóng góp của các thầy cô và các bạn đồng nghiệp để đề tài này được hoàn thiện hơn

Tôi xin chân thành cảm ơn!

Liên Bảo, ngày 2 tháng 4 năm 2019

Thủ trưởng đơn vị

(Ký tên, đóng dấu)

Ngô Thị Lụa

Liên Bảo, ngày 1 tháng 4 năm 2019

Tác giả sáng kiến

(Ký, ghi rõ họ tên)

Phạm Thị Vân Anh

Ngày đăng: 31/05/2020, 07:33

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w