1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Báo cáo môn học: Xây dựng ứng dụng game Fun Math trên android

35 225 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Mục tiêu chính của Báo cáo Xây dựng ứng dụng game Fun Math trên android là việc xây dựng game Funsmath sẽ giúp trẻ ôn tập những phép toán, cải thiện bộ nhớ, phát triển tư duy logic, phát triển tư duy kết hợp.

BỘ CƠNG THƯƠNG TRƯỜNG ĐẠI HỌC SAO ĐỎ BÁO CÁO ĐỀ TÀI MƠN HỌC LẬP TRÌNH HỆ THỐNG NHÚNG Đề tài:  XÂY DỰNG ỨNG DỤNG GAME FUN MATH  TRÊN ANDROID Nhóm thực hiện: Sv. Nguyễn Thị Trang Sv. Vũ Thị Thủy CNTT ­ DK04 Lớp: Hải Dương, tháng 09/2017 LỜI MỞ ĐẦU Hiện nay, tốn học được coi là nền tảng của sự phát triển. Hàng triệu người   từ các nền văn hóa khác nhau đều nỗ lực trong mơn học này. Ở Việt Nam tốn học  cũng đã thể hiện được vị trí quan trọng kể từ khi đất nước bắt đầu phát triển. Tất   cả mọi lĩnh vực đều cần có trình độ tốn. Vì đó tốn học là một mơn rất quan trọng   mà chúng ta nên học và rèn luyện hàng ngày đặc biệt là trẻ nhỏ. Khi còn nhỏ, trẻ sẽ  dễ  dàng tiếp thu tốn nhanh nhất để  thúc đẩy sự  suy tư  của trẻ  thay vì học thụ  động như khi trưởng thành. Độ tuổi này các em có khả năng tự mình tìm ra các quy  tắc riêng cho bản thân theo một cách hồn tồn bản năng. Nhờ đó, trẻ sẽ học nhanh  và dễ dàng tiếp thu kiến thức mà giáo viên truyền đạt.  Cùng với đó sự  phát triển của cơng nghệ  di động đã bùng nổ  trong vài năm  qua. Các thiết bị cầm tay đã trở nên rất mạnh mẽ và phổ biến. Trong vài năm trở lại  đây, hệ điều hành Android ra đời và trở thành nền tảng điện thoại thơng minh phổ  biến nhất thế giới. Những ưu điểm dễ thấy nhất của Android chính là khả năng tùy   biến nhanh chóng, dễ làm quen, ứng dụng hỗ trợ phong phú, tương thích với đa cấu   hình phần cứng của các nhà sản xuất. Hầu như  tất cả những smartphone sử dụng   hệ điều hành Android đều dễ sử dụng, đơn giản tùy biến theo sở thích cá nhân.  Với  sự phát triển mạnh mẽ như vậy của Android, và lập trình game trên Android, cơ hội   cho lập trình viên là rất lớn. Vì vậy, nhóm đã chọn đề  tài “Lập trình  ứng dụng   game Fun Math  trên Android”. Trong đề tài này, nhóm sẽ trình bày cái nhìn cơ bản   về lập trình game trên Android và demo ứng dụng game trong đó.  MỤC LỤC  LỜI MỞ ĐẦU                                                                                                                       3  MỤC LỤC                                                                                                                              4  DANH MỤC HÌNH                                                                                                                6  MỞ ĐẦU                                                                                                                               7  1. Lý do chọn đề tài                                                                                                           7  2. Mục đích nghiên cứu                                                                                                      7  3. Đối tượng của đề tài                                                                                                     7  4. Phạm vi nhiên cứu                                                                                                         7  5. Phương pháp nghiên cứu                                                                                               7  6. Bố cục đề tài                                                                                                                  7  CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ THUYẾT                                                                                     9  1.1.Tổng quan về Android                                                                                             9      1.1.1.Tầng hạt nhân Linux                                                                                             9  1.1.2.Tầng Library                                                                                                         10  1.1.3. Phần Android runtime                                                                                         10  1.1.4. Tầng Application Framework                                                                              10  1.1.5. Tầng Application                                                                                                 11  1.2. Tổng quan về Game ENGINE                                                                                   11  1.2.1.Khái niệm                                                                                                             11  1.2.2.Mục đích                                                                                                               12  1.2.3.Ảo hóa phần cứng (Hardware Abstraction)                                                          12  1.2.4.Phần mềm trung gian                                                                                           13  1.2.5.Kiến trúc tổng quan                                                                                              13  1.3.Tổng quan về Unity                                                                                                    15  1.3.1.Tổng quan về Unity                                                                                              15  1.3.2.Các thành phần trong Unity                                                                                  15  CHƯƠNG 2. THIẾT KẾ ỨNG DỤNG GAME                                                                   18  2.1.Thiết kế  game                                                                                                            18  2.1.1.Tạo và cấu hình game 2D                                                                                    18  2.1.2. Load Back ground                                                                                                21  2.1.3.Sự kiện thực hiện phép toán                                                                                22  2.1.4.Sự kiện kích nút Button                                                                                        23  2.1.5.Điêm số và hiển thị                                                                                              24  2.1.6.Thời gian trong game                                                                                            24  2.1.7.Âm thanh trong game                                                                                            25  2.2.Xây dựng game Fun Math                                                                                           27  2.2.1.Giới thiệu game                                                                                                    27  2.2.2.Quy luật chơi                                                                                                        28  2.2.3.Điểm số                                                                                                                28  2.2.4.Cách biên dịch ra file APK trong unity                                                                 29  KẾT QUẢ VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN                                                                               34  1. Cài đặt                                                                                                                           34  2. Kết quả                                                                                                                         34  2.1. Ưu điểm                                                                                                                 34  2.2. Nhược điểm                                                                                                           34  3. Hướng phát triển                                                                                                           34  TÀI LIỆU THAM KHẢO                                                                                                     35 DANH MỤC HÌNH  Hình 1.1.Tổng quan kiến trúc Unity                                                                                     14  Hình 1.2.Khung Inspector                                                                                                      16  Hình 1.3.Giao diện Prefabs                                                                                                   17  Hình 2.1.Tạo project mới                                                                                                      18  Hình 2.2.Giao diện First look                                                                                                19  Hình 2.3.Giao diện Chọn phép chiếu vng góc                                                                  20  Hình 2.4.Giao diện tạo folder                                                                                               21  Hình 2.8.Thơng tin file âm thanh                                                                                           26  Hình 2.9.Thêm thành phần Audio Source                                                                             27  Hình 2.10.Thêm file âm thanh cho thành phần AudioSource                                                27  Hình 2.11.Giao diện Menu game                                                                                          28  Hình 2.12.Giao diện game Play                                                                                             28  Hình 2.13.Giao diện game Over                                                                                            29  Hình 2.14.Giao diện External Tools                                                                                      30  Hình 2.15.Giao diện BuildSettings                                                                                        30  Hình 2.16.Giao diện Inspector                                                                                              31  Hình 2.17.Giao diện Resolution and presentation                                                                 31  Hình 2.18.Giao diện Splash Image                                                                                        32  Hình 2.19.Giao diện Other setting                                                                                         32 MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài Hiện nay, tốn học được coi là nền tảng của sự phát triển. Hàng triệu người   từ các nền văn hóa khác nhau đều nỗ lực trong mơn học này. Ở Việt Nam tốn học  cũng đã thể hiện được vị trí quan trọng kể từ khi đất nước bắt đầu phát triển. Tất   cả mọi lĩnh vực đều cần có trình độ tốn. Vì đó tốn học là một mơn rất quan trọng   mà chúng ta nên học và rèn luyện hàng ngày đặc biệt là trẻ nhỏ. Khi còn nhỏ, trẻ sẽ  dễ  dàng tiếp thu tốn nhanh nhất để  thúc đẩy sự  suy tư  của trẻ  thay vì học thụ  động như khi trưởng thành. Độ tuổi này các em có khả năng tự mình tìm ra các quy  tắc riêng cho bản thân theo một cách hồn tồn bản năng. Nhờ đó, trẻ sẽ học nhanh  và dễ dàng tiếp thu kiến thức mà giáo viên truyền đạt.  Nhận thấy tầm quan trọng đó nhóm em quyết định tìm hiểu và thực hiện đề  tài: “Lập trình ứng dụng game Funsmath trên Android” 2. Mục đích nghiên cứu   Việc xây dựng game  Funsmath  sẽ  giúp trẻ  ơn tập những phép tốn , cải  thiện bộ nhớ, phát triển tư duy logic, phát triển tư duy kết hợp 3. Đối tượng của đề tài  Trò chơi phù hợp cho học sinh tiểu học 4. Phạm vi nhiên cứu ­ Tìm hiểu kĩ thuật lập trình bằng Unity ­ Các phép tốn trong bảng cửu chương 5. Phương pháp nghiên cứu ­ Nghiên cứu lỹ thuyết ­ Khảo sát thực tế ­ Xây dựng chương trình theo mục tiêu đã đặt ra ­ Phân tích, thiết kế hệ thống chương trình sao cho phù hợp 6. Bố cục đề tài Nội dung đồ án gồm các thành phần sau: MỞ ĐẦU ­ Chương 1. Cơ sở lý thuyết  ­ Chương 2. Thiết kế ứng dụng  KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN TÀI LIỆU THAM KHẢO CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ THUYẾT 1.1.Tổng quan về Android  Android là một hệ  điều hành dựa trên nền tảng Linux ,được chạy trên các  thiết bị di động có màn hình cảm ứng như điện thoại thơng minh và máy tính bảng   Ban đầu, được phát triển bởi Tổng cơng ty Android, với nguồn vốn từ  Google và   sau này được chính Google mua lại vào năm 2005.Năm 2007 android ra mắt  cùng  với tun bố thành lập Liên minh thiết bị cầm tay mở: một hiệp hội gồm các cơng   ty phần mềm, phần cứng, và viễn thơng với mục tiêu đẩy mạnh các tiêu chuẩn cho    thiết   bị   di   động     Tháng   10   năm   2008     điện   thoại   đầu   tiên  chạy Android được bán trên thị trường Kiến trúc hệ điều hành Android có 4 tầng từ  dưới lên trên là tầng hạt nhân   Linux   (phiên     2.6),   tầng   Libraries   &   Android   runtime,   tầng   Application   Framework và trên cùng là tầng Application 1.1.1.Tầng hạt nhân Linux Hệ điều hành Android được phát triển dựa trên hạt nhân Linux, cụ thể là hạt  nhân Linux phiên bản 2.6, điều đó được thể hiện ở lớp dưới cùng này. Tất cả  mọi   hoạt động của điện thoại muốn thi hành được thì đều thực hiện   mức cấp thấp   Ở lớp này bao gồm quản lý bộ nhớ (memory management), giao tiếp với phần cứng   (driver model), thực hiện bảo mật (security), quản lý tiến trình (process) Tuy được phát triển dựa vào nhân Linux nhưng thực ra nhân Linux đã được   nâng cấp và chỉnh sửa rất nhiều để  phù hợp với tính chất của những thiết bị  cầm   tay, như hạn chế về bộ vi xử lý, dung lượng bộ nhớ, kích thước màn hình, nhu cầu  kết nối mạng khơng dây Tầng này có các thành phần chủ yếu: ­ Display Driver: Điều khiển việc hiển thị  lên màn hình cũng như  thu nhận  những điều khiển của người dùng trên màn hình (di chuyển, cảm ứng…) ­ Camera Driver: Điều khiển hoạt động của camera, nhận luồng dữ  liệu từ  camera trả về ­ Bluetooth Driver: Điều khiển thiết bị thu và phát sóng Bluetooth ­ USB driver: Quản lý hoạt động của các cổng giao tiếp USB ­ Keypad driver: Điều khiển bàn phím ­ Wifi driver: Chịu trách nhiệm về việc thu phát sóng wifi ­ Audio Driver: Điều khiển các bộ  thu phát âm thanh, giải mã các tín hiệu   dạng audio thành tín hiệu số và ngược lại ­ Binder IPC Driver: Chịu trách nhiệm về việc kết nối và liên lạc với mạng   vơ tuyến như CDMA, GSM, 3G, 4G, E để đảm bảo những chức năng truyền thơng   được thực hiện ­ M­System Driver: Quản lý việc đọc ghi lên các thiết bị  như  thẻ  nhớ  SD,   flash ­ Power Management: Giám sát việc tiêu thụ điện năng 1.1.2.Tầng Library Phần này có nhiều thư viện được viết bằng C/C++ để các phần mềm có thể  sử dụng, các thư viện đó được tập hợp thành một số nhóm như: ­ Thư viện hệ thống (System C library): thư viện dựa trên chuẩn C, được sử  dụng chỉ bởi hệ điều hành ­ Thư  viện Media (Media Libraries): Có nhiều codec để  hỗ  trợ  việc phát và  ghi các loại định dạng âm thanh, hình ảnh, video thơng dụng ­ Thư viện web (LibWebCore): đây là thành phần để xem nội dung trên web,   được sử  dụng để  xây dựng phần mềm duyệt web (Android Browse) cũng như  để  các  ứng dụng khác có thể  nhúng vào. Nó cực kỳ  mạnh, hỗ  trợ  được nhiều cơng  nghệ mạnh mẽ như HTML5, JavaScript, CSS, DOM, AJAX… ­ Thư viện SQLite: Hệ cơ sở dữ liệu để các ứng dụng có thể sử dụng 1.1.3. Phần Android runtime Phần này chứa các thư  viện mà một chương trình viết bằng ngơn ngữ  Java   có thể hoạt động. Runtime có 2 bộ phận tương tự như mơ hình chạy Java trên máy   tính thường. Thứ nhất là các thư  viện lõi (Core Library), chứa các lớp như Java IO,  Collection, File Access. Thứ hai là một máy ảo Java (Dalvik Virtual Machine). Mặc   dù cũng được viết từ  ngơn ngữ  Java nhưng một ứng dụng Java của Android khơng  được chạy trên JRE của Sun mà là chạy bằng máy ảo Dalvik do Google phát triển 1.1.4. Tầng Application Framework Tầng này xây dựng bộ cơng cụ – các phần tử ở mức cao để các lập trình viên  có thể  nhanh chóng xây dựng  ứng dụng. Nó được viết bằng Java, có khả  năng sử  dụng chung để tiết kiệm tài ngun Đây là một nền tảng mở, điều đó có 2 điều lợi: ­ Với các hãng điện thoại: Có thể  tùy biến để  phù hợp với cấu hình điện  thoại mà họ  sản xuất cũng như  để  có thể  có nhiều mẫu mã, style hợp thị  hiếu  người dùng. Vì thế nên tuy cùng chung nền tảng Android mà điện thoại của Google   có thể khác với Motorola, HTC, T­Mobile, Samsung… 10 Hình 2.4.Giao diện tạo folder Kết quả như hình sau: Hình 2.5.Giao diện Assets 2.1.2. Load Back ground Game 2D được xây dựng từ  nhiều mơ hình 2D được đặt lên khơng gian 2   chiều sao cho hài hòa với nhau để  tạo thành cảnh vật trong game. Do đó việc nạp   21 và hiển thị được mơ hình 2D trong game là vơ cùng quan trọng Engine Unity hỗ  trợ  rất nhiều định dạng mơ hình 2D, 3D khác nhau như:  PNG, JPG  khi mơ hình được load vào project ta sẽ  chuyển mơ hình sang mục   Prefab để có thể tái sử dụng nhiều lần Unity có hỗ trợ load mơ hình bằng cách kéo thả Prefab vào vị trí bất kỳ trong Scene.  Tuy nhiên, để linh hoạt hơn thì chúng ta có thể xử lý bằng code Trước tiên, ta tạo ra một file script và gắn nó vào đối tượng Back ground để  đoạn   script có thể thức thi. Trong file script này, ta khai báo để khởi tạo Back ground này  để có thể đổ màu tự động nên back ground private Camera cam; void Awake () { cam = gameObject.GetComponent ();} void Start () { RandomColor (); } public void RandomColor () { cam.backgroundColor = new Color(Random.value,Random.value, Random.value);} 2.1.3.Sự kiện thực hiện phép tốn Một số xử lý cơ bản: Phép tốn có 3 phần phép tốn bên trái, bên phải, tốn tử của phép tốn. Trong   file script ta khai báo 3 biến này: private int leftNumber; // so ben trai phep toan private int rightNumber; // so ben phai phep toan private int mathOperator; // toan tu cua phep toan (+,-,*) Khi người chơi bắt đầu vào màn hình chơi thì các biến này sẽ tự  động hiển thị các  số một các ngẫu nhiên trong khoảng  các số đã giới hạn từ 1 đến 9: leftNumber = Random.Range (1, 10); // Random so 1-> rightNumber = Random Range (1,10); mathOperator = Random.Range(0, 3);//Randomtoán tử phéptốn(+,-,*) Phần kết quả của phép tốn thì ta có 2 biến kết quả: kết quả đúng của phép tốn và  kết quả hiển thị ra ngồi màn hình của phép tốn: private int trueResult; // private dan an dung cua phep toan int falseResult; // dan an se hien man hinh Để thực hiện phép toán ta thực thi trong cấu lệnh như sau: switch (mathOperator) { // + case 0: 22 // ket qua dung trueResult = leftNumber + rightNumber; // ket qua da bi thay doi falseResult = trueResult + Random.Range (-2, 3); Đối với phép toán trừ  và nhân ta làm tương tự  như  với phép cộng ở  trên. Để  hiển  thị phép tốn ra ngồi màn hình game, ta sử dụng UI.Text. Trước khi thao tác với UI,   ta cầm import thư viện như sau: using UnityEngine.UI; resultText.GetComponent ().text = falseResult.ToString ();   Hình 2.6.Giao diện Scene game 2.1.4.Sự kiện kích nút Button Trong sự kiện này ta phải gắn cho button sự kiện On Click Đâu tiên, ta tạo ra  một file script và gắn nó vào đối tượng để đoạn script có thể thức thi lệnh click: public void onTrueButtonClick(){ // ket qua show trung voi dap an dung > D if (trueResult == falseResult) { currentTime = 0; createMath (); // Tao lai phep toan moi } else { // neu tinh sai LoseGame(); } } 23 Hình 2.6.Giao diện On Click Button 2.1.5.Điêm số và hiển thị Điểm số trong game được sử dụng duy nhất trong Fun Math, do game khơng  hỗ trợ các tính năng như Leaderboard (bảng xếp hạng), hay Statistic (bảng thống kê  các số  liệu người chơi đạt được), … nên bạn hồn tồn có thể  lưu trữ  điểm số  ở  GameController.cs. Để hiện thực tổng qt, tơi đặt biến lưu trữ điểm số tại lớp: public static int currentScore Ta thấy, với mỗi button đều có hai trường hợp xảy ra. Nếu  currentScore được cập  nhật trực tiếp   mỗi button.Nếu để  ý, bạn sẽ  thấy với mỗi trường hợp trả  lời   đúng, hàm createMath sẽ  được gọi để  tạo thử  thách tiếp theo, bất kể  là với phím  hay button nào. Do đó, tơi thêm đoạn code xử lý currentScore vào hàm  như sau  currentScore += Trong trường hợp chọn sai kết quả trò chơi kết thúc điểm số trò chơi sẽ được cập   nhật lại trong một file class lưu trữ  GameValues.cs. Điểm số  sẽ  được so sách với  nhau để lấy điểm số cao nhất tro trò chơi GameValues.currentScore = currentScore; int highScore = PlayerPrefs.GetInt ("HIGH_SCORE", 0); if (currentScore > highScore) { PlayerPrefs.SetInt ("HIGH_SCORE", currentScore); 2.1.6.Thời gian trong game Progress Timer trong game được biểu diễn dưới dạng Panle (cả  màn hình là một   thanh thời gian). Khoảng thời gian đã trơi qua của một level được thể hiện bằng tỉ  lệ phần màn hình bị mờ đi 24 Hình 2.7.Giao diện thanh time Đồng bộ Progress Timer với thời gian thực của game Progress Timer tạo ra  ở trên chỉ là hình ảnh hiển thị của thời gian chơi trong game,  chúng ta sẽ quản lý thời gian với Script. Để quản lý thời gian, ta sử dụng hai thuộc   tính LimitTime và currentTime. CurrentTime là thời gian hiện tại, tính từ  thời điểm  một level mới được bắt đầu,  LimitTime  chính là thời gian tối đa người chơi có  được trong level đó. Ngồi ra, để  thay đổi tỉ  lệ  vẽ  của ProgressTimer, tơi sử  dụng  thêm một thuộc tính UI Text. Khai báo các thuộc tính trên như sau: public GameObject timeProgress;// time game private float limitTime; // time gioi han cho moi cau hoi private float currentTime; // thoi gian da troi qua cho moi cau hoi Tại hàm Start, ta thêm phần khai báo giá trị ban đầu cho các thuộc tính trên như sau : limitTime = 7f; // 7s currentTime = 0.0f; // moi vao game la 0s Quản lý thời gian và cập nhật Progress Timer : currentTime += Time.deltaTime; //mi vong lap troi qua if (currentTime > limitTime) { // het thoi gian LoseGame ();} Cuối cùng, để currentTime cập nhật lại từ đầu sau mỗi level, tơi thêm dòng sau vào  hàm ButtonOnClick: currentTime = 0; 2.1.7.Âm thanh trong game 25 Âm thanh là yếu tố  không kém phần quan trọng trong  ứng dụng game. Thật   nhàm chán khi một cảnh đánh đánh nhau, bắn nhau hay các hiệu  ứng đẹp mắt  mà khơng có âm thanh. Âm thanh 3 chiều sẽ  làm cho game thực hơn và sống  động hơn Để  chơi được một file âm thanh trong Unity có 2 cách: bằng code hoặc trên   giao diện. Dù chọn cách nào thì trước hết chúng ta phải có sẵn các file âm thanh   và import vào project. Sau khi import âm thanh vào project, nếu file hợp lệ chúng  ta sẽ thấy như hình sau và có thể nhấn nút play để nghe thử.  Hình 2.8.Thơng tin file âm thanh Trên menu của Unity, vào GameObject  Create Empty Chọn đối tượng vừa tạo và gắn thành phần “AudioSource” cho đối tượng này.  AudioSource là một đối tượng âm thanh. Muốn Play hay Stop, thay đổi cách lặp,  tăng giảm volume nhạc thì phải thơng qua đối tượng này 26 Hình 2.9.Thêm thành phần Audio Source Sau khi gắn thành phần âm thanh cho đối tượng vừa tạo, chúng ta dễ dàng chỉnh  sửa các thơng số và gán file âm thanh cho thành phần AudioSource này.  Hình 2.10.Thêm file âm thanh cho thành phần AudioSource 2.2.Xây dựng game Fun Math 2.2.1.Giới thiệu game Đặc trưng của dòng game mà em đã xây dựng tại 1 thời điểm chỉ  có một  người chơi, trò chơi sẽ có 1 màn hình chơi, người chơi sẽ  chọn đúng hoặc sai thơng  qua hai nút tên màn hình game. Nếu người chơi chọn sai  đán án thì     màn hình  GameOver sẽ xuất hiên thơng báo cho người chơi số điểm. Màn hình sẽ có tính thời  gian, vì vậy  ta phải nhìn nhanh và tính kỹ  trước khi  ấn  chọn nút đáp án đúng để  27 nâng cao điểm số Hình 2.11.Giao diện Menu game 2.2.2.Quy luật chơi Người chơi sẽ chọn nút đúng hoặc sai cho một đáp án phép tốn Hình 2.12.Giao diện game Play 2.2.3.Điểm số Người chơi sẽ  được cộng 1 điểm khi chọn đúng 1 đáp án. Và điểm số  cứ  cộng dồn theo số màn mà người chơi đạt được, và kết quả cuối cùng sẽ  được hiển   thị khi người chơi chọn sai đáp án: 28 Hình 2.13.Giao diện game Over 2.2.4.Cách biên dịch ra file APK trong unity Để thực hiện biên dịch được các  bạn làm theo các bước sau: * Bước 1: Download: + File android sdk  + File JDK tại đây (Với jdk các bạn phải chọn phiên bản đúng với hệ  điều   hành của chúng ta là 32bit hay là 64bit) Sau khi down load xong các bạn giải nén và trỏ  vào thư  mục như  hình  ảnh  phía dưới: (Nằm trong Menu>edit>References) 29 Hình 2.14.Giao diện External Tools *Bước 2:  Trong giao diện unity vào File>BuildSettings Hình 2.15.Giao diện BuildSettings Bản thân unity chúng ta có thể biên dịch ra rất nhiều mơi trường khác nhau, nhưng   trong bước này các bạn lưu ý phần android và các phân mà tơi bơi màu đỏ * Bước 3: Các bạn chọn Player Settings trong phần màu đỏ ở bước 2, sau khi   chọn xong xuất hiện cửa sổ bên phía tay phải của các bạn như sau: 30 Hình 2.16.Giao diện Inspector Trong phần hình ảnh của bước 3 này các bạn lưu lý phần tơi đánh dầu là phần 1, 2   Với phần 1 các bạn phải nhập tên cơng ty hay tập thể cá nhân của các bạn, và 2 các   bạn phải đưa kích thước ảnh icon cho game Bước 4: Các thành phần trong cửa số player setting ­ Với phần Resolution and presentation Hình 2.17.Giao diện Resolution and presentation Trong hình này phần 1 chúng ta thực hiện chọn chế độ tự động cho phép màn  hình game của chúng ta tự động xoay hoặc đặt chế độ thẳng đứng hay nằm ngang 31 Màn hình thẳng đứng chúng ta để  là: Portrait Còn nằm ngang chúng ta để là:  Landscape ­ Với phần Icon Là phần biểu tượng cho game, các bạn có thể  thay đổi theo kích thước đối  với mỗi độ phân giải của điện thoại ­ Với phần Splash Image Hình 2.18.Giao diện Splash Image Là  ảnh được hiển thị  khi bắt đầu vào game của chúng ta, thơng thường thì   với bản unity free khi vào game các bạn sẽ thấy xuất hiện ảnh của Unity, còn phiên   bản có bản quyền hay crack chúng ta có thể  đặt  ảnh của chúng ta tại đây khi bắt   đầu mở game ­ Với phần Other setting Hình 2.19.Giao diện Other setting Các bạn chú ý 3 phần đánh dấu, trong đó 1 chúng ta phải đặt tên identifier   cho game chúng ở trên trong đó các bạn khơng được đặt số ban đầu. Phần 2 là phiên   bản game chúng ta biên dịch và phần 3 là thiết bị có hỗ trợ cho chíp ARMv7 hay x86  có thể  cài đặt được khơng, lưu ý khi chúng ta chọn 2 chế  độ  này thì dung lượng  game của chúng ta sẽ  thay đổi. (Nếu armv7 dung lượng game sẽ  cao hơn so với   x86) *Bước 5: Thực hiện Build trong cửa sổ build setting 32   Hình 2.20.Giao diện Build 1. Chúng ta dành cho nhà phát triển 2. Dành cho debug game 3. Build ra thư mục nào đó trên máy tính 4.Thực hiện build và chạy ln, lưu ý các bạn phải cắm đây lối tới điện  thoại 33 KẾT QUẢ VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN 1. Cài đặt  ­ Ứng dụng được Build dưới dạng file .apk ­ Copy file .apk vào điện thoại chạy hệ điều hành Android ­ Mở file .apk đã copy vào để fiel tự cài đặt trên diện thoại.  2. Kết quả ­ Game có giao diện thân thiện, đẹp mắt, dễ sử dụng ­ Game đã đạt được u cầu cơ bản của trò chơi 2.1. Ưu điểm ­ Hiểu được cấu trúc, cách thức hoạt động, cách thức phát triển  ứng dụng   trên Unity ­ Nâng cao kiến thức lập trình và tiếng anh chun ngành thơng qua những tài  liệu về Unty bằng tiếng anh ­ Tổ chức load các màn tương ứng thơng qua các button ­ Xây dựng các chức năng như điểm, màn chơi  thơng qua ngơn ngữ lập trình  C# trên MonoDevelop ­ Tạo âm thanh cho cho trò chơi và 1 số chức năng khác 2.2. Nhược điểm ­ Do kiến thức của em về Unity còn hạn hẹp nên các chức năng trong game  còn nghèo nàn ­ Chưa xây dựng được hồn chỉnh 1 game như mong muốn 3. Hướng phát triển  Tối ưu hóa các xử lý giúp game chạy nhanh hơn  Tăng thêm số lượng màn chơi để người chơi thêm nhiều lựa chọn  Cung cấp thêm các cơng cụ  để  người chơi có thể  trợ  giúp các câu khó hoặc  tạo ra nhiều mức độ chơi khác nhau, hiệu ứng âm thanh, … 34 TÀI LIỆU THAM KHẢO [0] Ryan Henson Creighton, Unity 3D Game Development by Example, Packt  Publishing, 2010 [0] Will Goldstone, Unity Game Development Essential, Packt Publishing, 2009 [0] Efraim Meulenberg, Game Development with Unity, VTC, 2010 [0] Efraim Meulenberg, Game Development for iPhone/iPad Using Unity iPhone,  VTC, 2010 [5] Sue Blackman, Beginning 3D Game Development with Unity 4 All­in­One,  Multi­Platform Game Development 2nd Edition , 2013 [6]  Terry Norton , Learning C# by Developing Games with Unity 3D Beginner's  Guide , 2013 [7] Jeff Murray , C# Game Programming Cookbook for Unity 3D, 2014 [8] Charles Bernardoff,  NGUI for Unity,  2014 35 ... Nhận thấy tầm quan trọng đó nhóm em quyết định tìm hiểu và thực hiện đề  tài: “Lập trình ứng dụng game Funsmath trên Android 2. Mục đích nghiên cứu   Việc xây dựng game  Funsmath  sẽ  giúp trẻ  ơn tập những phép tốn , cải  thiện bộ nhớ, phát triển tư duy logic, phát triển tư duy kết hợp... sự phát triển mạnh mẽ như vậy của Android,  và lập trình game trên Android,  cơ hội   cho lập trình viên là rất lớn. Vì vậy, nhóm đã chọn đề  tài “Lập trình  ứng dụng   game Fun Math trên Android . Trong đề tài này, nhóm sẽ trình bày cái nhìn cơ bản... Để tạo ra một prefab, ta đơn giản chỉ cần kéo một Game Object vào cửa sổ Project Hình 1.3.Giao diện Prefabs 17 CHƯƠNG 2. THIẾT KẾ ỨNG DỤNG GAME 2.1.Thiết kế  game Ý tưởng thiết kế game Đặc trưng của dòng game mà em đã xây dựng tại 1 thời điểm chỉ

Ngày đăng: 15/01/2020, 04:45

Xem thêm:

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

Mục lục

    1. Lý do chọn đề tài

    2. Mục đích nghiên cứu

    3. Đối tượng của đề tài

    4. Phạm vi nhiên cứu

    5. Phương pháp nghiên cứu

    6. Bố cục đề tài

    1.1.Tổng quan về Android 

    1.2. Tổng quan về Game ENGINE

    1.3.Tổng quan về Unity

    2.2.Xây dựng game Fun Math

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w