1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giáo trình autoship tiếng việt

87 153 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 87
Dung lượng 887,88 KB

Nội dung

phần mềm autoship dùng để tính thủy tĩnh cho tàu thủy , xây dựng mô hình 3d, vẽ bonjean,hydrostatic....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT CHƯƠNG III : GIAO DIỆN CỦA NGƯỜI SỬ DỤNG 3.0 NHẬP ĐỀ Chương giới thiệu kiến thức thực tiễn giao diện cho người sử dụng giới thiệu loạt thuật ngữ mà ta gặp phải làm việc với Autoship 3.1 SỬ DỤNG CÁC GIAO DIỆN Autoship tận dụng tất quy đònh Windows việc dùng chuột, bàn phím, cửa sổ 3.1.1 CHUỘT Nói chung chuột trái dùng để giê thường kết hợp với phím Shift hay Control Chuột phải thường dùng để phóng to thu nhỏ hình dùng vào chọn lựa thứ cấp từ phím công cụ nhóm công cụ (Toll group) 3.1.2 SỬ DỤNG BÀN PHÍM (KEYBOARD) Một số phím nóng dùng Autoship Phím nóng Ctrl+N Ctrl+O Ctrl+S Ctrl+Z Ctrl+Y Ctrl+A Ctrl+D Ctrl+R Ctrl+G Ctrl+W F1 F3 F4 F5 F6 TS: Trần Gia Thái Công dụng Tạo dự án Mở dự án có sẳn Lưu dự án làm việc Quay trở lại bước trước Tiến tới bước Chọn toàn Hủy chọn Xem mô hình 3D Bật tắt hiển thò thước đo Hiển thò cửa sổ phóng lớn (Edit Mode) Trợ giúp Chuyển tới điểm trước Chuyển tới đỉnh Chuyển tới hàng/cột trước Chuyển tới hàng/cột Trang1 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Các phím chử Phím mũi tên Nhập hướng giá trò Xê dòch đối tượng chọn 3.2 Màn hình Autoship Hình 3.1 hình Autoship kèm theo hình tàu thiết kế Thanh tiêu đề Thanh hiển thò Tên đối tượng Bước nhảy Lưới Vò trí điểm chọn Chọn chế độ Nhóm công cụ tạo , hiệu chỉnh Nút thông tin Chế độ nhìn Màn hình hiển thò Hình 3.1 : Màn hình Autoship 3.2.1 Thanh Menu Thanh Menu nằm hình Autoship dùng để xâm nhập vào chức (function) đặc điểm (feature) kiểm tra (control) Thanh Menu gồm có menu sau : 3.2.1.1 File Dùng để xử lý công việc file mở (open), lưu (save), nhập (import) xuất (export) dự án File menu xuất dự án vừa thao tác gần giúp ta mở nhanh chóng 3.2.1.2 Edit Dùng để chọn lựa đối tượng (select object), chỉnh lý thuộc tính (attributes properties) chúng, cách nhìn, undo (xóa bỏ) hành động trước đso regenerate đối tượng TS: Trần Gia Thái Trang2 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT 3.2.1.3 Arrange Dùng để nhóm (group) hay rã nhóm (ungroup) đối tượng thiết kế 3.2.1.4 View Dùng để chỉnh lý phương thức đối tượng xuất hình 3.2.1.5.Aux Dùng để khởi động trình ứng dụng Autohydro Autopower 3.2.1.6 Report Dùng để xuất in thông tin đối tượng thiết kế 3.2.1.7 Settings 3.2.1.8 Help Dùng để vào mục hỗ trợ 3.2.2 Các cửa sổ thể Autoship có khả thể góc nhìn vật thể từ xuống từ đáy lên., nhìn từ mạn phải hay mạn trái, nhìn từ trước hay nhìn từ phía sau nhìn phối cảnh 3D (nhìn song song hay góc quay camera) Màn hình trình bày đồng thời bốn góc nhìn hay trình bày góc nhìn nói Ba góc nhìn không phối cảnh có kèm theo trục tạo độ L, T V Hình 3D quay theo hai hướng cách di chuyển trượt góc phải góc hình 3.2.2.1 Các nút View Nút view góc đáy hình dùng để chọn kiểu xuất hình (Xem hình 3.2) S.Side Too Front Pata 4View Hình 3.2 : Các nút View Nuùt S Side Shift + S Side P Side Shift + P Side Top Shift + Top Bottom Shift + Bottom Fort Shift + Font TS: Trần Gia Thái Công dụng Góc nhìn đơn từ mạn phải Chuyển góc nhìn từ mạn phải sang mạn trái Góc nhìn đơn từ mạn trái Chuyển góc nhìn từ mạn trái sang mạn phải Góc nhìn từ phía Chuyển góc nhìn từ phía xuống phía Góc nhìn đơn từ phía đáy Chuyển góc nhìn từ phía lên phía Góc nhìn đơn từ phía trước Chuyển góc nhìn từ phía trước phái sau Trang3 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Back Shift + Back Para Shift + Para Góc nhìn từ phía sau Chuyển góc nhìn từ phía sau phía trước Màn hình chế độ 3D, nhìn song song Chuyển từ hình 3D song song sang nhìn từ camera Shift + Camera Chuyển từ camera sang góc nhìn song song View Nhìn cửa sổ 3.2.2.2 Điều chỉnh kích thước ô cửa sổ Khi dùng cửa sổ, ta co thể thay đổi kích thước tương đối cửa sổ Muốn vậy, ta đưa trỏ tới chỗ cưả sổ giao nhau, giê nhẹ xuống phía dươi phía phải Một mũi tên hướng xuất (hinh 3-3), ta giữ chuột trái rê tới chỗ ta muốn thả chuột Hình 3-3: Mũi tên bốn hướng góc bốn ô cửa sổ 3.2.2.3 Chuyển đổi cửa sổ Trong cửa sổ, cửa sổ dùng, tức cửa sổ tiến hành hiệu chỉnh viền màu đỏ Chỉ dùng cửa sổ, tức có cửa sổ viền đỏ mà Muốn chuyển đổi sang cửa sổ khác phải nhắp vào đường viền cửa sổ hay nhắp vào nút view cửa sổ đáy hình 3.2.2.4 Zoom Pan Mỗi góc nhìn phóng to, thu nhỏ di chuyển cách độc lập Để pan, ta nhắp chọn nút Zoom Đưa trỏ ta muốn chọn làm tâm góc nhìn nhắp chuột phải Khi zoom hình, trước hết ta xem góc nhìn chọn chưa tức có viền đỏ quanh chưa Sau đó, nhắp chọn nút zoom đưa trỏ tới góc khu vực mà ta muốn zoom Giữ chuột trái rê trỏ tới góc đối diện sau nhả chuột 3.2.3 Thanh hiển thò (Display) Dùng hiển thò (Display) để chọn xem đối tượng xuất cửa sổ (Hình 3.4) Điều khiển zoom Điều khiển hiển thò Lưới đường bao Hình 3.4 Thanh hiển thò TS: Trần Gia Thái Trang4 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Các nút Object Display Control – Kiểm tra việc hiển thò đối tượng Mesh anh contour – lưới đường bao có hai tình trạng : mở tắt tùy theo màu nút Nút màu tối có nghóa trạng thái mở, nút màu sáng có nghóa tắt Nhắp vào nút để chuyển nút từ trạng thái sang trạng thái Các nút hiển thò (Display tool bar) mô tả bảng sau đây: Biểu tượng Nút Zoom Window Chức Zoom vào sổ chọn Zoom Extents Phóng lớn cửa sổ khít với hình Zoom Previous Chuyển trở lần zoom trước Shift–Zoom Previous Tiếp tục zoom tiếp Points Hiển thò hiệu chỉnh điểm Curve Hiển thò hiệu chỉnh đường cong Surfaces Hiển thò hiệu chỉnh bề mặt Hiển thò hiệu chỉnh đối tượng poly Polys Groups Lights Control/Edit Points Rows/Columns Isolate Mesh Contour Curvature Plot TS: Trần Gia Thái Hiển thò hiệu chỉnh nhóm Hiển thò hiệu chỉnh nguồn sáng Nút chuyển đổi tình trạng điểm control điểm edit (chỉ chế độ Edit) Nút chuyển đổi tình trạng hàng cột bề mặt (chỉ chế độ Edit) Cách ly, chọn hàng hay cột bề mặt (chỉ xuất chế độ Edit) Lưới xuất bề mặt hay đối tượng poly Vòng bao Contour xuất quanh bề mặt hay đối tượng poly chọn Tạo sơ đồ lông nhím độ cong Trang5 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT đường cong hay bề mặt 3.2.4 Chỉ thò chọn (Selection indicator) Chỉ thò chọn (Selection indicator) gồm nút khung chứa tên đối tượng (hình 3.5) Hình 3.5 Khung hiển thò tên đối tượng chọn Khi nhấn nút bên trái, đối tượng đơn chọn, chủng loại đối tượng ghi nhãn nút nhấn nút, hộp thoại Properties xuất Còn không, nhấn nút trái làm xuất hộp thoại Attributes Trong khe cửa bên phải tên đối tượng chọn, ứng với chủng loại ghi nút bên trái 3.2.5 Các nút Mode Các nút Mode nằm bên cạnh trái vẽ giúp ta chuyển đổi sử dụng ba chế độ Autoship , chọn lựa (select), hiệu chỉnh (edit) tạo (create) Xem hình 3.6 Hình 3.6 Các nút tính từ trái sang chế độ lựa chọn (select), hiệu chỉnh (edit) tạo (Create) Khi chuyển từ chế độ sang chế độ khác, phía xuất nhóm nút công cụ để thực chức : chọn lựa, hiệu chỉnh hay tạo (hình 3.7) Chế độ Edit Chế độ Select Chế độ Create Hình 3.7 Nhóm nút công cụ chế độ TS: Trần Gia Thái Trang6 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT 3.2.5.1 Nhóm nút công cụ chế độ Select Chế độ dùng để chọn lựa đối tượng thực bước chuyển đổi : di chuyển, copy, scale (thay đổi kích thước) quay Tác động công cụ thuộc chế độ select tùy thuộc nhắp chuột trái hay phải, có nhấn phím Shift hay không Trong giáo trình tra cứu Autoship có nói tỉ mỉ vấn đề này, đọc mục Help Muốn cho mục help xuất chọn Settings – Preference hộp thoại xuất ta lại nhắp chọn “ Display Tool Help” 3.2.5.2 Nhóm chế độ công cụ Edit Nhóm dùng để hiệu chỉnh edit điểm, đường cong bề mặt Tùy thuộc đối tượng chọn loại mà nhóm công cụ tương ứng xuất 3.2.5.3 Nhóm công cụ chế độ Create Nhóm dùng để tạo điểm, đường cong, bề mặt, ánh sáng số đối tượng poly Ghi : • Phải chọn trước điểm, đường hay mặt vào chế độ hiệu chỉnh edit • Ngoại trừ số trường hợp đònh trước, đối tượng poly nhóm hiệu chỉnh • Trong chế độ edit, công cụ điều khiển có thêm công cụ Control Point Weight Trọng lượng điểm Control Công cụ xuất phía toàn nhóm công cụ edit có nội dung trình bày phần 3.2.5.4 Trọng lượng điểm Control Trong chế độ edit, đường cong hay bề mặt chọn trọng lượng điểm Control – Control Point Weight (Hình 3.8) xuất phía nhóm công cụ Hình 3-8 Điều khiển trọng lượng điểm control TS: Trần Gia Thái Trang7 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Trọng lượng điểm điểm control xác đònh mức độ gây ảnh hưởng điểm control với khu vực đường cong Thông thường trọng lượng 1, trừ điểm control dùng cho phần cung tròn Ta nhập giá trò trọng lượng điểm control cách gõ giá trò vào ô “W” Khi thay đổi trọng lượng điểm control hình dáng đường cong bề mặt thay đổi theo, minh họa hình 3.10 Đường cong phía trái đường cong ban đầu có trọng lượng điểm control 1.00 Khi tăng trọng lượng điểm control lên 10.00, đường cong bò kéo mạnh điểm control (hình giữa) Còn phía phải, trọng lượng giảm 0.10, đường cong dời xa điểm control W=0.10 W=1.00 W=10.00 Hình 3-9 Cùng đường cong với trọng lượng khác điểm control Chúng ta nên dùng cách thay đổi trọng lượng điểm control để điều khiển hình dáng đường mặt chừng mà dùng phương pháp di chuyển điểm control không đủ điều khiển công việc 3.2.6 Điều khiển Grid/Snap/Ortho Autoship đề ba phương pháp để đảm bảo việc đònh vò di chuyển điểm xác, Snap, Grid Ortho Nhóm điều khiển Grid/ Snap / Ortho nằm phía hiển thò Display (Hình 3.10) Hình 3.10 Điều khiển Grid, Snap, Ortho ô nhập giá trò TS: Trần Gia Thái Trang8 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Nhóm điều khiển bao gồm nút bên trái để chuyển đổi Snap/Grid/Ortho, ô nhập thông báo giá trò thời mũi tên lên xuống cho phép thay đổi giá trò ô nhập Có thể thay đổi giá trò snap grid ba phương pháp sau : • Gõ giá trò vào ô giá trò • Nhắp mũi tên phía phải lên hay xuống (mỗi lần nhắp lần thay đổi bội số 10) • Nhấn phím “+” hay “-” bàn phím (mỗi lần nhấn thay đổi bội số 10) 3.2.6.1 Dùng chế độ Snap Trong chế độ snap, điểm đối tượng di chuyển tương đối so với vò trí thời Đối tượng di chuyển theo bước quy đònh hộp khe cửa nút Grid/Snap Ví dụ, giá trò Snap 5, điểm có vò trí X = 25, điểm di chuyển sang vò trí X = 75, 1.25, 1.75… 3.2.6.2 Dùng chế độ Grid Trong chế độ grid, bề mặt có xuất màng lưới tưởng tượng Màng lưới giao tuyến bước giá trò nêu ô khe cửa Grid/Snap Một điểm cho nằm giao điểm đònh lưới Ví dụ Grid xác đònh giá trò X = 1.00 điểm trò số 1.00, bạn di chuyển tới vò trí X = 2.00, 3.00,4.00… 3.2.7 Bảng thông báo vò trí (Position indicator) Nằm nhóm điều khiển Snap/Grid bảng thông báo vò trí đối tượng chọn (Hình 3.11) Hình 3.11 Bảng thông báo vò trí điểm chọn Trong chế độ chọn select, bảng thông báo tọa độ điểm chuẩn đối tượng chọn Trong chế độ edit, tọa độ điểm control/edit dùng Những giá trò tọa độ thay đổi ba phương pháp sau : • Gõ vào bảng giá trò • Nhấn phím mũi tên bàn phím • Dùng chuột rê đỉnh vertex 3.2.7.1 Hiển thò Parameters – Các thông số TS: Trần Gia Thái Trang9 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Trong bảng thông báo vò trí (Position Indicator) chuyển sang hiển thò thông số điểm edit/control nằm đường cong hay bề mặt Muốn vậy, menu View ta chọn Parameters để làm hiển thò thông số 3.2.8 Update Hình 3.12 Nút Update Nhắp nút update để vẽ lại hình (hình 3.12) 3.2.9 Bảng thò trỏ (Cursor Position Indicator) Hình 3.13 Vò trí trỏ chuột Hình 3.13 cho biết vò trí xác trỏ nằm ba hình chiếu, hình chiếu phối cảnh 3D Tùy theo trỏ nằm hình chiếu mà ba giá trò L.T, V không xuất Tọa độ hiển thò tương ứng với bước quy đònh Snap/grid Ví dụ ta quy đònh bước Snap/Grid 0.10, tọa độ trỏ thể với bước 0.10 3.2.10 Chọn lựa đỉnh (Vertex) Surface mode Curve mode Hình 3.14 Lựa chọn đỉnh Vertex Khi edit bề mặt, ô Vertex Selection – chọn lựa đỉnh xuất số lượng hàng cột đỉnh nằm bề mặt Khi edit đường cong Sẽ xuất số lượng điểm control/edit chọn Nhắp vào mũi tên làm chuyển đổi hàng cột bề mặt chọn hay đỉnh đường cong Trong chế độ Surface, F3 F4 di chuyển hàng F5 F6 di chuyển cột Trong chế độ Curve, F3, F4, F5 F6 di chuyển đỉnh (Hình 3.14) 3.2.11 Chỉ báo đơn vò Ở góc trái đáy hình có xuất đơn vò đo khoảng cách Chỉ đònh đơn vò chiều dài trọng lượng ta dùng menu Settings – Units TS: Trần Gia Thái Trang10 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Tạo điểm đặt tên Boong Mũi, embed mặt Thân tàu, di chuyển tới đỉnh sống mũi Tạo điểm lấy tên Đỉnh Mặt Đuôi dọc tâm, embed đường cong Bao mặt Đuôi di chuyển tới đỉnh mặt đuôi dọc tâm tàu Tạo đường cong tự do, có tên Dọc Tâm Boong, cách buộc End1 với điểm Boong Mũi, End với điểm đỉnh mặt đuôi dọc tâm Tạo đường cong, đường boong phía trước : Tạo đường cong boong phía trước, đường cong tái sinh Ghi : Một đường cong tái sinh đường cong nén lại thành điểm đơn Đó đường free hay đường embed Tất điểm control nằm điểm không gian Để tạo đường cong tái sinh, ta chọn hộp thoại degenerate curve tạo đường cong boong phía trước Buộc đường cong Boong phía trước với điểm boong mũi Tạo đường cong thứ ba, đường Mép Boong Đường mép boong, embed bề mặt thân tau mép đỉnh bề mặt (Chọn End1 : r = 1; c = 1; End2 : r = 1; c = 0.) Tạo mặt boong : Tạo bề mặt thuộc tính sau : Field Entry Surface Name (Tên bề mặt) Boong Tab Dimensions Size (kích thước) L = 24; T = 5; V = Column Mesh (Lưới cột) Number =3; MaxDegree = Row Mesh (Lưới hàng) Number = 3; MaxDegree = 2 Di chuyển Boong vào vò trí Buộc bốn góc bề mặt Boong vào đường cong sau : • Cột buộc vào đường Boong phía trước • Cột vào đỉnh mặt đuôi • Hàng vào Dọc Tâm Boong • Hàng vào mép boong Trong tập tạo mối quan hệ phụ thuộc khác phức tạp Thân tàu phụ thuộc vào mặt đuôi hai đường cong embed Sống Boong, hai lại phụ thuộc vào Thân Tàu Sống phụ thuộc vào TS: Trần Gia Thái Trang73 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT đường cong đáy sống (Bottom of keel) Để kiểm tra xem đối tượng phụ thuộc sao, ta nhắp vào Information (nút i) góc trái phía hình 4.4.9 CABIN TÀU Đến bạn hình dung Autoship giúp ta làm công việc Bằng cách sử dụng nút informations Attributes, bạn hình dung cabin hình thành 4.4.10 LỆNH GROUP Lệnh Group giúp ta nhóm phận lại với để xem được, tính trọng lượng thể tích xuất sang Autohydro Autobuild Tạo nhóm Main Stbd, bao gồm tất phận tạo hai tập Tô bóng nhóm Main Stbd để công thấy rõ tàu Hiệu chỉnh main Stbd Group cách nhắp chọn Edit - Attributes Trong hộp thoại Group Editor, nhắp Stbd + Port, sau nhắp OK Kết ta tạo vẽ tàu Sau tạo nhóm Main Stbd, copy nhóm gọi nhóm sau copy Nghiêng 15 Sau nhắp chuột phải vào Rotate Gõ 15 độ nhắp OK Kết nhìn thấy tàu nghiêng 15 độ Chúng ta nhìn thấy đường nước nghiêng nhìn thấy tất đường cắt dọc tàu nghiêng 15 độ Thử tính nhanh đặc tính thủy tính tàu lúc 4.4.11 KẾT LUẬN Bài tập kết thúc Như ta thấy, Autoship công cụ vạn mạnh mẽ, tất tùy thuộc vào khả tưởng tượng bạn mà Bài tập vừa nhiều cách thức để tiếp cận giải thiết kế TS: Trần Gia Thái Trang74 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT 4.5 BÀI TẬP - TÀU RO - RO TS: Trần Gia Thái Trang75 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Hình 4.5.1: Thân tàu Ro - Ro 4.5.1 MỞ ĐẦU Thiết kế mang tên AS7TUT5.PR3 tàu ro - ro với mũi đuôi hình bulb gắn vào thân tàu, tất ráp lại từ bề mặt riêng rẽ Và tự nhiên sinh hai đường Knuckle Một đường knuckle nằm boong kéo dài từ sống mũi tới sống đuôi, đáy panel đứng Bài tập hướng dẫn phương pháp để tạo hình vỏ tàu 4.5.2 BẮT ĐẦU Tạo thiết kế Chọn đơn vò Meters Tonnes Chọn lựa Settings - Preferences Nhắp Coordinate System Nhắp đơn vò Naval/Aircraft (US) Lưu file 4.5.3 MẶT CẮT GIỮA TÀU Giống tập 1, gò đường cong tàu thành hình vỏ tàu : Tạo đường cong Free độ 2, có tên Matcat SuonGiua, tàu, kéo dàu từ L = 55m, T = 0, V = tới L = 55m, T = 12.1m, V = 6.3m TS: Trần Gia Thái Trang76 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Chọn điểm Control với fillet (tức bán kính hông) ta mong muốn, biến thành knuckle, sau áp dụng lệnh filler đỉnh đó, dùng fillet 3.0m Chúng ta tạo bề mặt vỏ tàu dễ dàng cách gò đường từ sườn phía mũi đuôi tàu Tuy vậy, bề mặt tạo thành có hai knuckle tức hai chine, đường nằm phía bán kính hông Để tránh tượng này, copy đường cong MatCatSuonGiua để tạo thành đường sườn giữa, sau hiệu chỉnh đường cong để loại bỏ góc Với nút Zoom, dùng mắt để điều chỉnh cho hình dáng phù hợp với đường cong ban đầu (Chúng ta thêm điểm control để chỉnh cho trơn) 4.5.4 BỀ MẶT MŨI TÀU PHẦN TRÊN Trước hết tạo bề mặt Mũi tàu phần trên, tức mặt vỏ tàu phía mũi phần trên, mặt rule hai đường cong : đường Mép Boong đường Knuckle Mũi Đường mép boong : Trong chế độ Create Curve, tạo đường cong bậc lấy tên đường Mép Boong Mũi, chạy từ L = F55m, T = 12.1m, V = U 13.5m tới L = F137.5m, T = = 0m, V = U13.5m Trong góc nhìn Plan, dùng lệnh Filler Corner để tạo bán kính mũi tàu Tạo đường cong Knuckle Mũi : Trong chế độ Create Curve, tạo đường cong bậc lấy tên Knuckle Mũi, cách copy đường Kiểm tra lại xem L = F55m, đỉnh V = U6.3m đường cong gặp đường Sườn Hiệu chỉnh đường Knuckle Mũi đạt hình dáng mong muốn cách thêm điểm Control cách nội suy Chỉ điều chỉnh đường cong theo hướng dọc đạt hình dáng mong muốn Tạo bề mặt Mặt mũi tàu phần phần bề mặt vỏ tàu Mặt loại mặt rule sinh đường cong Mép Boong đường cong Knuckle Mũi Dùng lệnh Attach để gắn kết mép mép đường cong xác đònh Ghi : Mặt mũi tàu phần mặt triển khai (developable) TS: Trần Gia Thái Trang77 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT 4.5.5 MẶT MŨI TÀU PHẦN DƯỚI (HULL FORWARD LOWER) Bây bắt tay vào làm mặt Mũi Tàu phần Dưới Chúng ta gò (extrude) đường cong Sườn Giữa phía trước dùng đường cong khác, đường sống mũi (Stem), làm đường chuẩn để gò mặt vỏ tàu vào Tạo đường sống mũi Trong chế độ Create Curve, tạo đường cong bậc 3, lấy tên đường Sống Mũi, Đường cong chạy từ L = F137.5m, T = 0.0, V = U11.47m tới L = F130m, T = 0.0, V = 0.0 Tạo mặt mũi tàu phần Khi gò đường Sườn phía trước ta tạo phần vỏ tàu xác đònh bốn cột control có cấp độ 2 Giê cột cho thật sát với đường cong Song Mui Chú ý đừng gắn kết cột với Song Mui gắn kết ảnh hưởng tới hình dáng bề mặt Ghi : Lý sử dụng chức gắn kết attachment nhằm đảm bảo mép hòa hợp xác mép chia xẻ hay chiếm đất mặt phẳng khác Trước attach ta phải giê tay gần với hình dáng đường cong mà ta muốn gắn vào Khi mũi tàu có hình dạng theo yêu cầu nhắp Add để bổ sung thêm cột control khác Trong hộp thoại Insert, chọn Proportional Interpolation nội suy tỷ lệ, xác đònh tỷ lệ 0, nhắp OK Khóa (Lock) cột tạo dựng cột giá trò L V Giê cột tạo dựng theo chiều ngang để làm fair mũi tàu Điều chỉnh để tạo chuyển tiếp trơn tru Bổ sung thêm góc (corner) hay knuckle hàng số để xác đònh đáy phẳng Ghi : Trong góc nhìn Body tức hình đường sườn, điểm control cột giữ tương tự để đảm bảo tiếp xúc tốt ại vùng sườn Sau chỉnh vò trí dọc cột hình dáng cột làm fair hình dáng vỏ tàu, ta gắn kết mép với đường cong Knuckle Mũi Tip : Bạn di chuyển toàn hàng hay cột điểm control, đồng thời với điểm khác khóa với hàng hay cột Trong chế độ Edit, giê điểm hàng hay cột sang vò trí sau giữ phím TS: Trần Gia Thái Trang78 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT nhả chuột Nếu không giữ phím Shift, điểm bò di chuyển ý muốn Lúc tất nhiên chức Undo phát huy tác dụng, giúp ta sửa lại 4.5.6 MŨI BULD Ta tạo mũi Buld cách trước hết tạo riêng phần bulb sau trim vào mặt Mũi Tàu Phần Dưới Tạo mũi Bulb: Tạo bề mặt Bulb mặt tự do, với kích thước dựa theo kích thước chung toàn tàu Dùng mắt điều chỉnh cho đạt hình dáng mong muốn Bắt đầu ma trận điểm control bậc kích thước x bổ sung hàng cột khác thấy cần thiết Tip : Dùng điểm embed để tạo bảng kích thước điểm bề mặt Ví dụ, để tạo hình nửa đường nước điểm biết tọa độ dọc đứng ta cần giê điểm (trên hình cắt dọc Profile) tới vò trí dọc tọa độ hộp thoại Position Display Tạo mũi Bulb trim: Chọn Mũi Tàu phần Dưới Bulb Nhắp Surf - Surf Intersect để tạo giao tuyến Bulb Int1 Mũi Tàu phần Dưới Int1 Đổi tên thành MuiTau phần Duoi Bulb Bulb - Mũi Tau Phan Duoi Ghi : Phải đảm bảo giao tuyến bắt đầu kết thúc mép Dùng lệnh trim để tạo vật poly Trim1 Bulb Trim Bulb Loại bỏ đối tượng thừa không mong muốn Tạo mặt mũi tàu phần trim Dùng chức trim để tạo đối tượng poly Trim1 MuiTau Phan Duoi Trim mũi tàu phần Loại bỏ đối tượng thừa không mong muốn Chọn view - Render để nhìn công việc ta vừa làm dạng phối cảnh Thế xong phần mũi tàu Bằng cách tương tự thiết kế phần đuôi, miễn ta phải thêm số hàng đuôi tàu đạt tới hình mong TS: Trần Gia Thái Trang79 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT muốn Chú ý thêm vào hàng không làm hỏng hình dáng phần tàu 4.5.7 ĐUÔI BULB Đuôi Bulb tạo theo ba bước : Xác đònh profile đuôi bulb cách tạo đường cong có tên gọi Profile Bulb Đuôi Tạo bề mặt Bulb, cách dùng chức Create - Surface Rotate… Quay Profile Bulb Đuôi, xung quanh trục dọc, qua góc quay 900 Xếp đặt Bulb Đuôi trim theo cách thức ta sử dụng cho bulb phía mũi tàu 4.5.8 KẾT LUẬN Bài tập đến kết thúc Chúng ta có dòp nhìn thấy thiết kế hình thành từ group Nếu bạn muốn kiểm tra đặc tính thuỷ lực tàu ta gán cho mớn nước thiết kế tàu 5.4m 4.6 BÀI TẬP - GIÀN KHOAN TS: Trần Gia Thái Trang80 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Hình 4.6.1 : Giàn khoan 4.6.1 MỞ ĐẦU - GIÀN KHOAN Autoship tạo vật thể to lớn cồng kềnh, lớn tàu thuyền nhiều, ví giàn khoan chẳng hạn Hình vẽ kèm theo ví dụ Phương pháp áp dụng dùng thủ thuật copy, chiếu gương (mirror), nhóm (group) vật thể hình học giản đơn giản làm thành phần toàn thể kết cấu Chỉ cần tạo nên số tối thiểu thành phần kết cấu, sau dùng phép đối xứng để tạo thành toàn thiết kế thiết kế AS7TUT6.PR3 chẳng hạn 4.6.2 BẮT ĐẦU Tạo thiết kế Chọn đơn vò Meters Tonnes Chọn lựa Settíng - Preferences Nhắp Coordinate System Nhắp đơn vò Naval/Aircraft (US) Lưu file 4.6.3 PÔNTÔN Dưới chân giàn khoan hai Pông tôn, tiếng việt phiên âm theo cách đọc tiếng Pháp Ponton, tức hai phao tạo nên sức đỡ giàn khoan Chúng ta chia phận trước pôntôn thành hai nửa : Hull Upper - Phần Thân Trên Hull Lower- Phần Thân Dưới Chúng ta làm việc cách tạo đường cong sườn sau sweep (quét) đường cong dọc theo đường nước để tạo thành nửa pôntôn Chúng ta lặp lại bước để tạo thành nửa pôntôn Từ hai nửa dùng để tạo thành pôntôn khác giàn khoan Tạo đường cong Sườn Giữa TS: Trần Gia Thái Trang81 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Để xác đònh nửa phận pôntôn, tạo đường cong mới, có tên Sườn Giữa, có độ tạo sườn Dùng nửa chiều rộng 5m Dùng Corner để bổ sung điểm knuckle góc Để tạo bán kính góc lượn, dùng hộp fillet xác đònh bán kính 1.0 Tạo đường nước Đường nước đường tự chạy từ đỉnh đáy Sườn Gỉữa chạy quanh mũi lộn Sườn Giữa phía bên Chỉ đònh bốn điểm control, điểm xác đònh, góc bề mặt đường nước Dùng chiều dài 50m chiều rộng 10m Tạo mũi tròn, thêm đỉnh nằm đỉnh số đỉnh số hai Biến đỉnh thành điểm knuckle Mũi pôntôn tiếp xúc điểm Xác đònh nơi mũi tròn nối với hai mép phẳng Pôntôn, bổ sung hai đỉnh, nằm đỉnh số số 1, nằm hai đỉnh cuối đường nước, đònh cách mút cuối đường nước 45m (tức 9/10 chiều dài pôntôn 50m) Biến hai đỉnh thành điểm knuckle Để ve mũi pôntôn, ta giảm nhẹ trọng lượng đỉnh từ 1.0000 xuống 0.7071 (xem hình 4.6.2) Hình 4.6.2 : Kết cấu Pôntôn TS: Trần Gia Thái Trang82 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Tạo thân Pôntôn phần phía trước Ta tạo bề mặt có tên Thân Trên, cách quét đường Sườn Giữa dọc theo Đường Nước lệnh Sweep Cần ý đỉnh đường mẫu Sườn (pattern) thành thẳng hàng với đỉnh đường nước (guide) Tạo thân Pôntôn phần phía trước Tạo đường cong có tên Sườn giữa2, biểu thò phần mặt cắt tàu Tạo mặt pôntôn có tên Thân Dưới, cách quét đường Sườn Giữa dọc theo Đường Nước Ghi : Chúng ta tạo mặt Thân Dưới cách copy mặt Thân Trên, sau chiếu lật (flip) bề mặt vừa copy quanh mặt phẳng L - T 4.6.4 CỘT Chúng ta chia cột làm hai phần, phần phần Tạo phần phía : Tạo đường chữ nhật có tên Côn Đáy, bề mặt Thân Trên Chúng ta gán giá trò sau cho tâm đường L = F41.75, T= U6.0 Xác đònh hình vuông, nhấn “square”, chiều cao height 7.5 Chúng ta lượn tròn góc đường cong đáy ta muốn (Ở không lượn tròn góc) Tạo đường cung có tên Côn Đỉnh, đỉnh phần cột Sử dụng trò số : L = F41.5, T = 0.0, V = 10.0; hoäp thoại chọn circula, bán kính radius = 3.0 Để tạo bề mặt hai đường cong cần phải đảm bảo đỉnh đường chữ nhật đường cung hai mặt đối mặt phía sau phía trước Dùng lệnh quay Rotate lệnh đổi đầu mút Reverse Ends thấy cần thiết Sau chế độ Surface, triển khai bề mặt nằm hai đường Tạo phần cột hình ống : Tạo đường tròn đỉnh cột có tên Đỉnh Cột, với chiều quay điểm xuất phát đường Côn đỉnh Chúng ta chọn V = U25.0 Tạo mặt có tên Cột, cách rule đường Đỉnh Cột đường Côn Đỉnh TS: Trần Gia Thái Trang83 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT 4.6.5 CÁC THANH GIẰNG VÀ THÀNH CHÉO Tạo giằng (truss) Thanh giằng (truss) coi mặt rule đường cong nằm nửa chiều rộng giàn đường cong chiếu côn cột Tạo đường cong có tên Vòng Thanh Giằng nằm chiều rộng giàn khoan, với giá trò T = P25.0 Tạo đường cong Nối Thanh Giằng Đó hình chiếu đường cong nguồn (Source) Vòng Thanh Giằng mặt chủ (host) phần cột Xác đònh loại hình chiếu : Side Tạo mặt giằng mặt rule có tên Thanh Giằng Nằm đường Vòng Thanh Giằng đường Nối Thanh Giằng Tạo chéo (diagonal) : Tạo đường cung có tên Vòng Thanh Chéo Chúng ta dùng giá trò L = 41.5, T = P25.0, V = 25.0, baùn kính 1.0 Quay đường Vòng Thanh Chéo để đònh hướng cho xác Chúng ta dùng góc quay - 37.2 độ Gò đường Vòng Thanh Chéo vào vò trí xác Ta làm công việc cách thực hai di chuyển : lật flip ngang sau di chuyển ngang Di chuyển Thanh Chéo vào vò trí xác Ta làm công việc cách thực hai di chuyển : lật flip ngang sau di chuyển ngang Dùng lệnh Surf - Surf intersect - Giao tuyến bề mặt - bề mặt để tạo thành đường cong giao tuyến trim chéo TS: Trần Gia Thái Trang84 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Hình 4.6.3 Trụ gia cường 4.6.6 TỔ HP BOONG Tổ hợp boong gồm hai phận : bề mặt thẳng đứng bao quanh boong Đại Boong tạo nên chiều sâu boong mặt phẳng boong Tạo bề mặt Đai Boong Tạo đường cong Mép Boong mép phận phần tư Boong Tip : Dùng công cụ vẽ đường cong Draw Curve Khi vẽ ta nhắp chuột phải Đặt tên đường cong Mép Boong, đặt độ tối đa Maximum Degree 1, chọn phương pháp dùng điểm control Chúng ta vẽ mép boong Mép Boong V = U 28.0 Gò đường cong Mép Boong (trong trường hợp này, di chuyển xuống phía 3m) để tạo thành bề mặt thẳng đứng Đai Boong Bề mặt tạo thành tạo thành đai bao quanh boong phần tư giàn khoan Tạo mặt boong : Tạo mặt boong loại poly cách chọn đường cong Mép Boong sau nhắp chọn Convert to Poly Object chuyển đối tượng poly Chuyển tên đối tượng poly tạo thành Boong Chúng ta có Boong tạo thành V = U28.0 Để hoàn tất tổ hợp boong, ta copy Boong di chuyển xuống phía khoảng 3m Ghi : Trong tập AS7TUT6.PR3, bước vừa nói không trình bày cụ thể chi tiết TS: Trần Gia Thái Trang85 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT 4.6.7 LẮP RÁP MỘT PHẦN TƯ GIÀN KHOAN Đến tạo tất phận đủ để lắp phần tư giàn Tất công việc lại nhóm phận lại di chuyển tới vò trí lệnh copy mirror Tạo nhóm Các Thanh Giằng bao gồm hình côn, cột, chéo, giằng Clone (nhân bản) nhóm Trusses, đặt tên nhóm Clone Các Thanh Giằng Di chuyển nhóm Clone Các Thanh Giằng theo chiều dọc vò trí xác để hoàn tất toàn kết cấu phần tư giàn Tạo nhóm Một Phần Tư gồm tổ hợp boong, phần Thân Trên Thân Dưới Pôntôn, nhóm Thanh Giằng nhóm Clone Các Thanh Giằng Di chuyển nhóm Một Phần Tư tới vò trí xác cuối (trong trường hợp , phải di chuyển sang mạn phải để tạo thành góc mạn phải giàn khoang) Copy nhóm Một Phần Tư mirror theo chiều dọc để tạo thành phần mạn phải góc đuôi giàn Tạo nhóm Main gồm góc trước góc sau mạn phải giàn, chọn Attributes, sau chọn Group Editor Chọn hộp Stbd + Port để mirror theo chiều ngang Thế hoàn tất việc tạo thành giàn khoan 4.6.8 KẾT LUẬN TS: Trần Gia Thái Trang86 Giáo trình Autoship Khoa Kỹ Thuật Tàu Thủy – Trường ĐHNT Đến kết thúc tập mẫu Với sáu này, bạn dễ làm quen với chiêu thức độc đáo Autoship Tất nhiên nhiều ngón chưởng khác mà thời gian không cho phép nên trình bày kết trình bày cặn kẽ với bạn Chúc bạn nhiều may mắn trình tiếp tục sâu tìm hiểu Autoship TS: Trần Gia Thái Trang87 ... nhóm công cụ Select bao gồm di chuyển-mouse, quayrotate,scale,reflect, cắt-shear 3.4.3 Clone Trong tiếng Anh, clone để việc sinh sản vô tính, người ta cho cừu Doly sinh sản vô tính dự kiến clone

Ngày đăng: 21/11/2019, 15:24

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w