PTTKHT - Chương 2

69 216 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp
PTTKHT - Chương 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

 UML là gì?  L ch s UMLị ử  T i sao chúng ta c n UML?ạ ầ  Các mô hình ý ni m trong UMLệ  Ki n trúc h th ng trong UML ế ệ ố 2  UML là ngôn ng mô hình hóa th ng ữ ố nh t, đ c s d ng đ :ấ ượ ử ụ ể • Mô hình hóa tr c quan (Visualizing)ự • c t (Specifying)Đặ ả • Xây d ng (Constructing)ự • Tài li u hóa (Documenting)ệ trong quá trình xây d ng h th ng ph n ự ệ ố ầ m m theo h ng đ i t ng. ề ướ ố ượ 3  Giúp cho vi c suy ngh v cài đ t và ệ ĩ ề ặ b n cài đ t th c t đ c nh t quánả ặ ự ế ượ ấ  Giúp l p trình viên, phân tích viên:ậ • D dàng trao đ i nh ng mô hình trong ph n m m ễ ổ ữ ầ ề v i nhauớ • Hi u rõ toàn b h th ng và vai trò c a mình trong ể ộ ệ ố ủ h th ngệ ố • Thông tin đ c l u tr rõ ràng, d tra c u qu n lýượ ư ữ ễ ứ ả 4  c t là mô t rõ ràng m u ch t c a Đặ ả ả ấ ố ủ v n đấ ề  c t giúp cho xây d ng các mô hìnhĐặ ả ự • Chính xác • Rõ ràng, không nh p nh ngậ ằ • y đĐầ ủ  UML h ng t i đ c t :ướ ớ ặ ả • Phân tích • Thi t kế ế • Quy t đ nh cài đ tế ị ặ trong quá trình phát tri n và tri n khai ể ể h th ng ph n m m.ệ ố ầ ề 5  Các mô hình UML có th ánh x sang ể ạ • M t ngôn ng l p trìnhộ ữ ậ  Java  C++  Visual Basic • M t b ng trong CSDL quan h (R-DBMS)ộ ả ệ • M t l u tr b n v ng c a CSDL H Tg (OO-DBMS)ộ ư ữ ề ữ ủ Đ  Forward engineering 6  UML giúp ghi chép, tài li u hóa l i ki n ệ ạ ế trúc c a h th ngủ ệ ố • Mô t các yêu c u (Requirements)ả ầ • Các b ki m th (Tests)ộ ể ử • Mô hình hóa các ho t đ ng, l p l ch c a project ạ ộ ậ ị ủ gi m khó kh n cho c ng vi c qu n lýả ă ộ ệ ả 7 8 UML 2.0 9 Fusion Operation descriptions, Message numbering Meyer Before and after conditions Harel State charts Wirfs-Brock Responsibilities Embley Singleton classes, High-level view Odell Classification Shlaer - Mellor Object Lifecycles Gamma, et.al Frameworks, patterns, notes Booch Jacobson Rumbaugh  M t ngôn ng mô hình hóa chu n, tr c ộ ữ ẩ ự quan b ng hình nhằ ả  Giúp chúng ta phát tri n h th ng hi u ể ệ ố ệ qu , thi t k chính xác và hi u quả ế ế ệ ả  Giúp d dàng giao ti p gi a các nhóm ễ ế ữ trong cùng project  Giao ti p d dàng gi a các ng i liên ế ễ ữ ườ quan đ n project (khách hàng, nhà phát ế tri n,…)ể  Cho chúng ta “cái nhìn t ng th ” v ổ ể ề project 10 [...]... các thành phần khác • Ký pháp đồ họa tương tự như lớp, nhưng biên được tô đậm 26  Thành phần • Biểu diễn vật lý mã nguồn, các tệp nh ị phân trong quá trình phát triển • Ký pháp đồ họa: NewComponent 27  Nút (node) • Thể hiện thành phần vật lý, tốn tại khi chương trình đang chạy và biểu diễn các tài nguyên tính toán Máy chủ 28  Là bộ phận động của mô hình UML  Là các động từ của mô hình, biểu diễn... Display() tên thuộc tính tác vụ (phương thức) 21  Giao diện (interface) • Giao diện là tập hợp các thao tác thực hi ện d ịch vụ của một lớp hoặc một thành phần • Giao diện mô tả hình vi thấy được từ ngoài c ủa thành phần • Giao diện biểu diễn một phần hay toàn b ộ hành vi của lớp • Giao diện định nghĩa tập đặc tả thao tác, không định nghĩa cài đặc • Ký pháp đồ họa: 22  Phần tử cộng tác (collaboration) •... đợi • Ký pháp đồ họa 23 Bán hàng: Cộng tác Khách hàng Xe ô tô Nhân viên bán hàng Ví dụ cộng tác bán hàng  Trường hợp sử dụng (use case) • Mô tả trình tự các hành động mà hệ th ống sẽ thực hiện để đạt được một kết quả cho một tác nhân nào đó • Tác nhân là những gì bên ngoài tương tác với hệ thống • Ký pháp đồ họa: Tên Use Case 25  Lớp tích cực (active... tử cấu trúc, hành vi, và k ể cả phần tử nhóm có thể cho vào một gói  Phần tử nhóm hoàn toàn là khái niệm, nghĩa là chỉ tồn tại vào thời điểm phát triển hệ thống, ko tồn tại vào thời gian chạy chương trình  32  Là bộ phận chú giải của mô hình UML  Ký pháp đồ họa: 33  Quan hệ phụ thuộc (Dependency)  Quan hệ kết hợp (Association)  Quan hệ tổng quát hóa (Generalization)  Quan hệ thực hiện hóa (Realization)... hình UML  Là các động từ của mô hình, biểu diễn hành vi của hệ thống theo không gian và thời gian  Có hai loại hành vi sơ c ấp của sự vật: • Tương tác (Interaction) • Máy trạng thái (State machine) 29  Tương tác • Là hành vi bao gồm tập các thông điệp trao đổi giữa các đối tượng trong ngữ cảnh cụ thể để được mục đích cụ thể • Ký pháp đồ họa: 30  Máy trạng thái • Một số các phần tử biểu diễn các . C++  Visual Basic • M t b ng trong CSDL quan h (R-DBMS)ộ ả ệ • M t l u tr b n v ng c a CSDL H Tg (OO-DBMS)ộ ư ữ ề ữ ủ Đ  Forward engineering 6  UML. lýả ă ộ ệ ả 7 8 UML 2. 0 9 Fusion Operation descriptions, Message numbering Meyer Before and after conditions Harel State charts Wirfs-Brock Responsibilities

Ngày đăng: 07/09/2013, 00:10

Hình ảnh liên quan

Văn: Khách hàng Màn hình - PTTKHT - Chương 2

n.

Khách hàng Màn hình Xem tại trang 44 của tài liệu.
Màn hình ATM Nhận đầu vào() Dấu nhắc() - PTTKHT - Chương 2

n.

hình ATM Nhận đầu vào() Dấu nhắc() Xem tại trang 48 của tài liệu.
Màn hình ATM - PTTKHT - Chương 2

n.

hình ATM Xem tại trang 52 của tài liệu.

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan