1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

PTTKHT - Chương 2

69 216 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Nội dung

 UML là gì?  L ch s UMLị ử  T i sao chúng ta c n UML?ạ ầ  Các mô hình ý ni m trong UMLệ  Ki n trúc h th ng trong UML ế ệ ố 2  UML là ngôn ng mô hình hóa th ng ữ ố nh t, đ c s d ng đ :ấ ượ ử ụ ể • Mô hình hóa tr c quan (Visualizing)ự • c t (Specifying)Đặ ả • Xây d ng (Constructing)ự • Tài li u hóa (Documenting)ệ trong quá trình xây d ng h th ng ph n ự ệ ố ầ m m theo h ng đ i t ng. ề ướ ố ượ 3  Giúp cho vi c suy ngh v cài đ t và ệ ĩ ề ặ b n cài đ t th c t đ c nh t quánả ặ ự ế ượ ấ  Giúp l p trình viên, phân tích viên:ậ • D dàng trao đ i nh ng mô hình trong ph n m m ễ ổ ữ ầ ề v i nhauớ • Hi u rõ toàn b h th ng và vai trò c a mình trong ể ộ ệ ố ủ h th ngệ ố • Thông tin đ c l u tr rõ ràng, d tra c u qu n lýượ ư ữ ễ ứ ả 4  c t là mô t rõ ràng m u ch t c a Đặ ả ả ấ ố ủ v n đấ ề  c t giúp cho xây d ng các mô hìnhĐặ ả ự • Chính xác • Rõ ràng, không nh p nh ngậ ằ • y đĐầ ủ  UML h ng t i đ c t :ướ ớ ặ ả • Phân tích • Thi t kế ế • Quy t đ nh cài đ tế ị ặ trong quá trình phát tri n và tri n khai ể ể h th ng ph n m m.ệ ố ầ ề 5  Các mô hình UML có th ánh x sang ể ạ • M t ngôn ng l p trìnhộ ữ ậ  Java  C++  Visual Basic • M t b ng trong CSDL quan h (R-DBMS)ộ ả ệ • M t l u tr b n v ng c a CSDL H Tg (OO-DBMS)ộ ư ữ ề ữ ủ Đ  Forward engineering 6  UML giúp ghi chép, tài li u hóa l i ki n ệ ạ ế trúc c a h th ngủ ệ ố • Mô t các yêu c u (Requirements)ả ầ • Các b ki m th (Tests)ộ ể ử • Mô hình hóa các ho t đ ng, l p l ch c a project ạ ộ ậ ị ủ gi m khó kh n cho c ng vi c qu n lýả ă ộ ệ ả 7 8 UML 2.0 9 Fusion Operation descriptions, Message numbering Meyer Before and after conditions Harel State charts Wirfs-Brock Responsibilities Embley Singleton classes, High-level view Odell Classification Shlaer - Mellor Object Lifecycles Gamma, et.al Frameworks, patterns, notes Booch Jacobson Rumbaugh  M t ngôn ng mô hình hóa chu n, tr c ộ ữ ẩ ự quan b ng hình nhằ ả  Giúp chúng ta phát tri n h th ng hi u ể ệ ố ệ qu , thi t k chính xác và hi u quả ế ế ệ ả  Giúp d dàng giao ti p gi a các nhóm ễ ế ữ trong cùng project  Giao ti p d dàng gi a các ng i liên ế ễ ữ ườ quan đ n project (khách hàng, nhà phát ế tri n,…)ể  Cho chúng ta “cái nhìn t ng th ” v ổ ể ề project 10 [...]... các thành phần khác • Ký pháp đồ họa tương tự như lớp, nhưng biên được tô đậm 26  Thành phần • Biểu diễn vật lý mã nguồn, các tệp nh ị phân trong quá trình phát triển • Ký pháp đồ họa: NewComponent 27  Nút (node) • Thể hiện thành phần vật lý, tốn tại khi chương trình đang chạy và biểu diễn các tài nguyên tính toán Máy chủ 28  Là bộ phận động của mô hình UML  Là các động từ của mô hình, biểu diễn... Display() tên thuộc tính tác vụ (phương thức) 21  Giao diện (interface) • Giao diện là tập hợp các thao tác thực hi ện d ịch vụ của một lớp hoặc một thành phần • Giao diện mô tả hình vi thấy được từ ngoài c ủa thành phần • Giao diện biểu diễn một phần hay toàn b ộ hành vi của lớp • Giao diện định nghĩa tập đặc tả thao tác, không định nghĩa cài đặc • Ký pháp đồ họa: 22  Phần tử cộng tác (collaboration) •... đợi • Ký pháp đồ họa 23 Bán hàng: Cộng tác Khách hàng Xe ô tô Nhân viên bán hàng Ví dụ cộng tác bán hàng  Trường hợp sử dụng (use case) • Mô tả trình tự các hành động mà hệ th ống sẽ thực hiện để đạt được một kết quả cho một tác nhân nào đó • Tác nhân là những gì bên ngoài tương tác với hệ thống • Ký pháp đồ họa: Tên Use Case 25  Lớp tích cực (active... tử cấu trúc, hành vi, và k ể cả phần tử nhóm có thể cho vào một gói  Phần tử nhóm hoàn toàn là khái niệm, nghĩa là chỉ tồn tại vào thời điểm phát triển hệ thống, ko tồn tại vào thời gian chạy chương trình  32  Là bộ phận chú giải của mô hình UML  Ký pháp đồ họa: 33  Quan hệ phụ thuộc (Dependency)  Quan hệ kết hợp (Association)  Quan hệ tổng quát hóa (Generalization)  Quan hệ thực hiện hóa (Realization)... hình UML  Là các động từ của mô hình, biểu diễn hành vi của hệ thống theo không gian và thời gian  Có hai loại hành vi sơ c ấp của sự vật: • Tương tác (Interaction) • Máy trạng thái (State machine) 29  Tương tác • Là hành vi bao gồm tập các thông điệp trao đổi giữa các đối tượng trong ngữ cảnh cụ thể để được mục đích cụ thể • Ký pháp đồ họa: 30  Máy trạng thái • Một số các phần tử biểu diễn các . C++  Visual Basic • M t b ng trong CSDL quan h (R-DBMS)ộ ả ệ • M t l u tr b n v ng c a CSDL H Tg (OO-DBMS)ộ ư ữ ề ữ ủ Đ  Forward engineering 6  UML. lýả ă ộ ệ ả 7 8 UML 2. 0 9 Fusion Operation descriptions, Message numbering Meyer Before and after conditions Harel State charts Wirfs-Brock Responsibilities

Ngày đăng: 07/09/2013, 00:10

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Văn: Khách hàng Màn hình - PTTKHT - Chương 2
n Khách hàng Màn hình (Trang 44)
Màn hình ATM Nhận đầu vào() Dấu nhắc() - PTTKHT - Chương 2
n hình ATM Nhận đầu vào() Dấu nhắc() (Trang 48)
Màn hình ATM - PTTKHT - Chương 2
n hình ATM (Trang 52)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w