1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Bài giải tham khảo Đề thi tin học trẻ toàn quốc năm 2018 Khối Tiểu học phần Scratch và Logo

44 2,9K 14

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 44
Dung lượng 1,94 MB
File đính kèm Hinh ve Thay giao va hoc sinh.rar (233 KB)

Nội dung

Bài giải tham khảo Đề thi tin học trẻ toàn quốc năm 2018 Khối Tiểu học gồm các phần tự chọn và bắt buộc về lập trình MSWLogo và Scratch. Bài 1 tự chọn: Vẽ đèn ông sao 5 cánh trong Scratch hay vẽ hình đa giác trong Logo. Bài 2 tự chọn: Sắp xếp 4 số tự nhiên và ứng dụng trong Scratch hay Tìm số trong Logo. Bài 3 bắt buộc: Trò chơi chạy đua học toán và lập trình mở rộng

Trang 1

Bài giải (nếu tự chọn môi trường Scratch):

1 Chọn nhân vật:

- Xóa nhân vật Sprites: Click nút phải chuột vào nhân vật Sprites, chọn [Xóa]

- Chọn nhân vật mới: Chọn đối tượng từ thư viện, chọn Arrow1 / OK

2 Tạo biến số BK:

- Chọn [Dữ liệu]/ [Tạo biến số]

- Nhập tên biến BK và chọn [OK]

3 Thực hiện tương tự tạo thêm biến Tạm và Cạnh ngôi sao (có thể không gỏ dấu

tiếng Việt là Tam và Canh ngoi sao)

4 Tạo thủ tục vẽ hình tròn:

- Chọn [Khác]/ [Tạo một mảnh

ghép]

Trang 2

- Nhập vào [Vẽ hình tròn], chọn [Thêm đầu vào số]

Trang 3

6 Thực hiện tương tự, viết thủ tục vẽ ngôi sao:

7 Viết thủ tục vẽ và tô màu hình tròn (không có đối số):

Trang 4

8 Viết thủ tục vẽ và tô màu ngôi sao (không có đối số):

Trang 5

9 Viết chương trình chính:

Trang 6

10 Thực hiện chương trình:

Chạy chương trình chúng ta thấy Scratch vẽ hình như sau:

Muốn thay đổi bán kính chúng ta chỉ cần nhập vào thông số trong các lệnh trong phần cảm biến:

Muốn thay đổi vị trí tâm hình tròn chúng ta chỉ cần đặt biến VTx và VTy, nhập

là được

Trang 7

Bài giải:

1 Chọn nhân vật:

- Sau khi tạo tập tin mới trên Scratch, giữ lại nhân vật chú mèo (đối tượng 1)

- Chọn nhân vật mới: Chọn [Tải lên đối tượng từ tệp tin], chọn [Thay giao.Png] / OK (Các file ảnh này tải về từ trang web 123doc)

2 Tạo biến:

- Chọn [Dữ liệu]/ [Tạo biến số]

- Nhập tên biến a1 và chọn [OK]

- Thực hiện tương tự tạo thêm các biến a2, a3 và a4

- Thực hiện tương tự tạo biến Câu và biến Tạm

Trang 8

- Tắt các dấu check để ẩn các biến này:

Trang 10

6 Viết thủ tục sắp xếp 4 số:

Trang 11

7 Viết chương trình cho nhân vật giáo viên:

Trang 12

8 Viết chương trình cho nhân vật đối tượng 1 (chú mèo):

Trang 13

9 Chạy chương trình:

- Thực hiện chương trình, nhập vào 4 số 95, 21, 17, 34

- Thu được kết quả như sau:

Trang 15

Bài giải:

1 Tạo các biến Số lần click, X1, X2, Y1, Y2, Đang chọn và ẩn các biến như

hình vẽ:

2 Download file “Hình vẽ Thầy giáo và học sinh.rar” đính kèm theo tài liệu

về máy tính và bung nén vào một thư mục trong máy tính

3 Xóa nhân vật chú mèo không dùng đến

4 Chọn nhân vật mới: Chọn [Tải lên đối tượng từ tệp tin], chọn [Thành.Png] /

OK (trong các file ảnh đã tải về và bung nén)

5 Tương tự chọn tiếp các nhân vật Bình, Hoa, Thắng và Thầy giáo

Tắt các dấu check

Trang 16

6 Viết lệnh cho học sinh Thành:

7 Viết lệnh cho học sinh Bình:

- Sao chép (nhân bản) lệnh từ học sinh Thành:

Trang 17

- Sửa 2 dòng lệnh:

8 Thực hiện tương tự cho học sinh Hoa và Thắng

Sửa tên Thành thành tên Bình

Sửa tên Thành thành tên Bình

Trang 18

9 Viết lệnh cho Thầy giáo:

10 Chạy chương trình:

- Màn hình hiện ra như sau:

Trang 19

- Click vào học sinh Bình (tóc vàng) rồi click vào học sinh Hoa (bạn nữ) để đổi

chỗ:

- Click vào học sinh Bình (tóc vàng) rồi click vào học sinh Thắng (tóc nâu) để

đổi chỗ:

Trang 20

- Click vào học sinh Thành (tóc đen) rồi click vào học sinh Bình (tóc vàng) để

đổi chỗ:

- Các học sinh đã được sắp thứ tự theo chiều cao tăng dần, 1 giây sau màn hình hiện ra thông báo của Thầy giáo:

Trang 22

2 Chạy chương trình:

- Gỏ lệnh hinh1 và bấm phím Enter

- Nhập số cánh (so ca’nh) là 5 và bấm phím Enter

- Nhập số cạnh (so ca.nh) là 5 và bấm phím Enter

- Kết quả trên màn hình như sau:

Bài giải:

1 Lập trình:

- Gỏ lệnh Edit “timso và bấm phím Enter

Trang 23

to 3ChuSo

make "dayso (array 24 1)

setitem 1 :dayso (item 1 :b)*100+(item 2 :b)*10+(item 3 :b)

make "dem 1

show (list "Cac "so "co "3 "chu "so)

show item 1 :dayso

for [i 1 4] [

for [j 1 4] [

for [k 1 4] [

if (and :i<>:j :j<>:k :k<>:i) [

make "so (item :i :b)*100

make "so :so+(item :j :b)*10

make "so :so+(item :k :b)

make "dayso (array 24 1)

setitem 1 :dayso (item 1 :b)*100+(item 2 :b)*10+(item 3 :b)

make "dem 1

show (list "Cac "so "co "3 "chu "so "ma "chia "het "cho "2)

if (modulo (item 1 :dayso) 2)=0 [

show item 1 :dayso

]

for [i 1 4] [

for [j 1 4] [

for [k 1 4] [

if (and :i<>:j :j<>:k :k<>:i) [

make "so (item :i :b)*100

Trang 24

make "dayso (array 24 1)

setitem 1 :dayso (item 1 :b)*100+(item 2 :b)*10+(item 3 :b)

make "dem 1

show (list "Cac "so "co "3 "chu "so "ma "chia "het "cho "2 "va "3)

if and (modulo (item 1 :dayso) 2)=0 (modulo (item 1 :dayso) 3)=0 [ show item 1 :dayso

]

for [i 1 4] [

for [j 1 4] [

for [k 1 4] [

if (and :i<>:j :j<>:k :k<>:i) [

make "so (item :i :b)*100

make "so :so+(item :j :b)*10

make "so :so+(item :k :b)

if and (modulo :so 2)=0 (modulo :so 3)=0 [

Trang 25

make "a questionbox [Nhap so lieu] [Ban hay nhap 4 so tu 0 den 9] make "b sort :a

- Nhập vào dãy số 1 2 3 4 và bấm phím Enter, kết quả thu được như sau:

[Cac so co 3 chu so]

Trang 27

[Cac so co 3 chu so ma chia het cho 2 va 3]

132

312

Trang 29

Bài giải:

1 Tạo các biến Level, Loại câu hỏi, Time, m, n, t và ẩn các biến như hình vẽ:

2 Download file “Hình vẽ Thầy giáo và học sinh.rar” đính kèm theo tài liệu

về máy tính và bung nén vào một thư mục trong máy tính

3 Xóa nhân vật chú mèo không dùng đến

4 Vẽ nền:

- Chọn Sân khấu

- Chọn Phông nền:

- Chọn Đổi thành Vector:

Trang 30

- Chọn màu nâu và vẽ hình chữ nhật:

Trang 31

- Chọn màu xanh và tô màu hình chữ nhật:

Trang 32

- Chọn hình chữ nhật và thay đổi kích thước hình chữ nhật:

5 Tạo nhân vật Jaime Walking từ thư viện

6 Tạo nhân vật món quà Gift từ thư viện

7 Chọn nhân vật mới: Chọn [Tải lên đối tượng từ tệp tin], chọn [Thầy giáo.Png] / OK (trong các file ảnh đã tải về và bung nén)

Trang 33

8 Viết lệnh cho nhân vật Jaime Walking:

Trang 34

9 Viết lệnh cho nhân vật Thầy giáo:

Trang 35

10 Viết lệnh cho nhân vật món quà Gift:

11 Chạy chương trình:

Chạy chương trình qua 10 vòng đố, kết quả cuối cùng như sau:

Trang 36

Bài giải:

1 Lưu bài làm phía trên với tên là A3 Tiếp tục lưu thành tên mới A3m

2 Chọn âm thanh Clapping từ thư viện:

3 Tạo thêm các biến Tốc độ, k, Phạm vi và ẩn các biến như hình vẽ:

Trang 37

4 Tạo danh sách Độ khó và ẩn danh sách như hình vẽ:

5 Chọn nhân vật mới: Chọn [Tải lên đối tượng từ tệp tin], chọn [hon da.Png] /

OK (trong các file ảnh đã tải về và bung nén)

6 Chọn nhân vật Thầy giáo và tạo thêm các mảnh ghép Đố n*m+k và Đố n*m-k như hình vẽ:

7 Chỉnh sửa lệnh cho mảnh ghép Đố n+m:

Trang 38

8 Chỉnh sửa lệnh cho mảnh ghép Đố n-m:

9 Viết lệnh cho mảnh ghép Đố n*m+k:

Trang 39

10 Viết lệnh cho mảnh ghép Đố n*m-k:

11 Chỉnh sửa lệnh cho nhân vật Jaime Walking:

Trang 41

12 Chỉnh sửa lệnh cho nhân vật Thầy giáo:

Trang 42

13 Các lệnh cho nhân vật món quà Gift không thay đổi

14 Viết lệnh cho nhân vật Hòn đá:

Trang 43

15 Chạy thử chương trình và bấm phím khoảng cách (Space bar), màn hình hiện ra:

- Nhập số 10 và bấm phím Enter, khi hòn đá xuật hiện thì bấm phím mũi tên lên () để nhảy qua hòn đá:

Trang 44

- Trong quá trình chơi nếu bấm phím m thì sẽ nghe tiếng vỗ tay cổ vũ và tốc độ chạy sẽ nhanh hơn

- Kết quả khi qua đến vòng 10:

- Lưu lại chương trình và kết thúc bài làm

Ngày đăng: 26/02/2019, 23:19

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w