Chuong 4 OOP programming

93 43 0
Chuong 4  OOP programming

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

CHƯƠNG LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Nội dung 4.1 Một số nguyên lý lập trình hướng đối tượng 4.2 Biểu diễn đối tượng (Object Representation) 4.3 Kế thừa (Inheritance) 4.4 Xử lý tải (Overloading) 4.5 Xử lý đa hình (Polimorphism) 4.6 Trừu tượng liệu (data abstraction) 4.7 Kiểm sốt ngoại lệ 4.8 Lập trình mẫu 4.9 CASE STUDY 4.1 Các nguyên lý lập trình hướng đối tượng Đối tượng(Object): đơn vị sở lập trình hướng đối tượng, liệu hàm xử lý liệu gói chung đơn vị gọi đối tượng Trên thực tế, đối tượng có nghĩa vật chất“things” Đã vật chất để khám phá ta cần phải biết có (data) thực (method, function) Lớp (class) : đơn từ khóa dùng để mơ tả hình hài đối tượng, biểu diễn đối tượng, định nghĩa đối tượng, hay thiết kế đối tượng Khi biểu diễn đối tượng (định nghĩa, biểu diễn thiết kế) lớp ta cần mô tả đối tượng có đặc trưng (data abstraction) hành vi đối tượng áp đặt đặc trưng (functional abstraction) Trừu tượng liệu (Data Abstraction): trừu tượng liệu hàm ý việc cung cấp thơng tin cần thiết giới bên ngồi (thế giới đối tượng khác) ẩn dấu thông tin riêng biệt Một lớp cho phép ta định nghĩa phương thức khác giới thiệu giới bên ẩn dấu đặc trưng riêng xử lý liệu phương thức cục Tính đóng gói (Encapsulation): đặt liệu hàm thích hợp đối tượng Tính kế thừa (Inheritance): Một đặc trưng quan trọng OOP sử dụng lại code có trước Phép kế thừa cho phép định nghĩa lớp (đối tượng) có nguồn gốc từ nhiều lớp có trước gọi lớp sở Tính đa trạng thái (Polymorphism): Hình thái phép tốn hàm thay đổi theo đối tượng khác Tính chịu tải (Overloading): Giống Polymorphism, có thay đổi hình thái dẫn đến thay đổi liệu phương thức thích hợp 4.2 Biểu diễn đối tượng Định nghĩa lớp (class): định nghĩa class, chất ta định hình nên đặc trưng thuộc tính (dữ liệu) hành vi phản ánh đối tượng giới thực Nói cách khác ta xây dựng ánh xạ từ tập đối tượng giới thực thành tập đặc trưng thuộc tính hành vi đối tượng hệ thống máy tính Biểu diễn lớp: định hình nên đối tượng có (data) làm (method) class { member1; member2; memberN; }; Ví dụ : class Box { //lớp có tên Hộp double length; //đặc trưng chiều dài hộp double breadth; // đặc trưng chiều rộng hộp double height; // đặc trưng chiều cao hộp }; Khai báo đối tượng: class đưa hình hài đối tượng hệ thống máy tính Khi đó: Box Box1, Box2; //định nghĩa hai đối tượng Box1, Box2 có kiểu Box Truy nhập đến thành viên đối tượng: để truy nhập đến thành viên đối tượng ta cần sử dụng toán tử (.) Ví dụ: Box1.length = Box2.height =5; Ví dụ: Thao tác với class #include using namespace std; class Box {//Biểu diễn định nghĩa hình hài hình khối chữ nhật public: // từ khóa dùng để xác định quyền truy nhập đến thành viên float length; //đặc trưng chiều dài float breadth; //đặc trưng chiều rộng float height; //đặc trưng độ cao }; int main(void ) { Box Box1, Box2; //Box1, Box2 trở thành hai đối tượng kiểu Box Box1.length = 5.0; //Truy nhập đến thành viên length Box1 Box1.breadth = 6.0; //Truy nhập đến thành viên breadth Box1 Box1.height = 7.0; //Truy nhập đến thành viên height Box1 Box2.length = 10.0; Box2.breadth = 11.0; Box2.height = 12.0; float Volume;//Tính thể tích hình khối chữ nhật Volume = Box1.length*Box1.breadth*Box1.height; cout

Ngày đăng: 21/06/2018, 10:46

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan