Tìm hiều về lập trình hướng đối tượng trong ActionScrip

31 887 2
Tìm hiều về lập trình hướng đối tượng  trong ActionScrip

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Tìm hiều về lập trình hướng đối tượng trong ActionScrip

Tìm hiểu Action Script 2.0 Đề Án Đề Tài : Tìm hiều về lập trình hướng đối tượng trong ActionScrip Nhóm sinh viên : - Đặng Trần Quyết - Kiều Hải Yến CNTT48A_KTQD Page 1 Tìm hiểu Action Script 2.0 Phụ lục I :Khái quát về Action Scrip 1. Khái niệm về Action 2. Cách hoạt động của Action 3. Viết Action ở đâu II : Các kiểu dữ liệu trong Action Scrip 1. Các kiểu dữ liệu 2. Hằng, biến, biểu thức và phép gán 3. Hàm và Tham số 4. Truy Xuất Dữ Liệu III : Tìm hiểu một số vấn đề về AS 1. Các câu lệnh điều kiện, vòng lặp 2. Xây dựng trò chơi “Phi Thuyền Không Gian” IV : Kết luận Tài liệu tham khảo CNTT48A_KTQD Page 2 Tìm hiểu Action Script 2.0 I.Khái quát về Action Script 1 Khái niệm Action Script : AS (Action Script) là ngôn ngữ lập trình với các lệnh sai khiến trong Flash movie làm việc theo đúng những gì mình viết. Phần nhiều thì AS làm việc trong môi trường của Flash, tuy nhiên AS cũng có thể gửi lệnh cho brower, hệ điều hành v.v. Xuất xứ của AS AS rất giống ngôn ngữ C++, Java, javascript v.v. và được dựa trên tiêu chuẩn do ECMA(European Computer Manufactuers Association) lập ra gọi la ECMAScrip. Nhiều người hiểu lằm rằng AS dựa trên Javascript nhưng thực chất cả 2 đều dựa trên ECMAScript. Lúc đầu viết script trong Flash rất đơn giản và cho tới Flash 4 mới được phát triển nhưng cũng vẫn còn “thô sơ” với những vòng lặp và các điều kiện “if…else”. Cho tới Flash 5 thì dân Flash mới có thể lập trình và gắn liền script với các yếu tố trong movie. Sang tới Flash MX thì AS đã trở thành ngôn ngữ lập trình toàn diện với hơn 300 câu lệnh, hàm v.v AS đơn giản chỉ là những câu lệnh được viết bằng tiếng anh 2. Cách hoạt động của AS Flash movie gồm có các scence (cảnh) và mỗi cảnh sẽ có 1 timeline (thời gian biểu) và timeline sẽ có các frame (khung) bắt đầu từ số 1. Thông thường thì Flash sẽ chơi từ frame 1 cho tới frame cuối của scence với tốc độ cố định và dừng lại hay lặp lại từ đầu tuỳ theo người làm Flash. Mục đích chính của AS là thay đổi thứ tự trong cách chơi của Flash. AS có thể dung ở bất cứ Frame nào hay chạy ngược trở lại frame trước hay nhảy vài frame rồi chơi tiếp. Nhưng đó không chỉ là những gì AS có thể làm được. AS có thể biến film hoạt hình của Flash thành một chương trình ứng dụng có sự tương tác của người dung. Dưới đây là những cơ bản mà AS có thể làm: - Hoạt hình : Bạn không cần AS để làm hoạt hình nhưng với AS thì bạn có thể tạo những hoạt hình phức tạp hơn. - Navigation: thay vì movie chỉ chơi từng frame một theo thứ tự thì bạn có thể dừng movie ở bất cứ frame nào và cho phép người dùng có thể chơi ở bất cứ frame nào v.v CNTT48A_KTQD Page 3 Tìm hiểu Action Script 2.0 - Thu thập thong tin từ người dung (user input): bạn có thể dùng AS để hỏi người dùng một câu hỏi rồi dùng thông tin đó trong movie hay có thể gửi cho server hay làm những gì bạn muốn. - Thu nhập thông tin từ các nguồn khác: AS có thể tương tác với server và lấy các thông tin từ server hay text file - Tính toán: AS có thể làm bất cứ phép tình nào mà toán học cho phép - Thay đổi hình ảnh trong movie : AS có thể thay đổi kích thước, màu săc, vị trí của bất cứ movie clip (MC) nào trong movie flash của bạn. Bạn có thể tạo thêm phiên bản hay xoá bở phiên bản của MC với AS - Phân tích môi trường của máy tính: với AS bạn có thể lấy giờ từ hệ điều hành hay địa chỉ đang chơi movie Flash đó. - Điều khiển âm thanh trong flash movie: AS là cách tốt nhất để điều khiển âm thanh trong Flash. AS có thể chơi chậm, nhanh, ngừng, quay vòng v.v. bất kỳ âm thanh nào trong Flash 3. Viết AS ở đâu - Viết AS ở timeline : AS có thể viết vào key frame ở bất cứ timeline nào. Để làm như vậy bạn chọn keyframe ở trong timeline trước rồi bạn mở Action Panel ra (F9) để viết hay xem AS đã được viết ở đó ( Nên để Action Panel dưới dạng Expert hơn là Normal ). Note: Khi viết AS vào key frame như vậy thì AS ở key frame đó sẽ hoạt động khi mà Flash chơi tới key frame đó. VD như lệnh AS stop()được đặt ở keyframe 5 thì Flash chơi tới key frame 5 thì dừng lại cho tới khi có lệnh khác. Cách viết này gọi là viết vào time line. Một trong những lý do viết script vào time line là khi bạn muốn dùng function (hàm), vì function cho phép chúng ta tái sử dụng đoạn mã đó từ nhiều nơi, nhiều level khác. - Viết AS ở nút : Các phần tử của Flash movie được gọi là symbol (biểu tượng), thường thì symbol là các hình ảnh. Và có 3 loại symbol : button (nút), graphic (hình ảnh), movie clip(đoạn phim). 3 loại trên thì AS không thể viết liền với graphic, chỉ có thể viết được với button và movie clip. Nút sẽ không có tác dụng gì cả nếu như không kèm AS lên trên nó. Muốn kèm AS vào nút thì chọn nút trên stage (sân khấu: diện tích của flash movie), rồi sau đó mở Action panel và viết vào đó như ta viết vào key frame. AS viết trên nút chỉ hoạt động khi chuột hoặc bàn phím tác động lên nút mà thôi - Viết AS ở MC CNTT48A_KTQD Page 4 Tìm hiểu Action Script 2.0 MC khác với graphic ở chỗ MC được đặt tên khi mang vào stage, MC thường là hình ảnh động, và có thể có AS kèm theo MC. Để viết AS vào MC thì cũng tương tự như ta làm với nút. AS kèm theo MC có thể điểu khiển MC đó hay là các MC trong cùng một timeline hay các timeline ở ngoài movie. II. Các kiểu dữ liệu trong Action Script 1. Các kiểu dữ liệu 1.1 Kiểu số - Number : Kiểu số nguyên không có dấu chấm thập phân. Khi nhập không cần gõ dấu phầy (,) phân cách. Kiểu số thập phân, khi nhập cần có dâu chấm thập phân. Flash thường tính toán cho tất cả con số ra kiểu thập phân với độ chính xác cao. Toán tử số và so sánh : toán tử Ý nghĩa + Cộng một giá trị số với một giá trị số khác - Trừ một giá trị số với một giá trị số khác * Nhân một giá trị số với một giá trị số khác / Chia một giá trị số với một giá trị số khác %(modulo) Lấy phần dư của phép chia < Nhỏ hơn <= Nhỏ hơn hoặc bằng > Lớn hơn >= Lớn hơn hoặc bằng == Bằng ++ Tăng thêm một giá trị -- Giảm đi một giá trị != Không bằng <<= Đảo bit dời trái và phép gán CNTT48A_KTQD Page 5 Tìm hiểu Action Script 2.0 >>= Đảo bit dời phải và phép gán >>>= Dời phải zero lấp đầy và phép gán +=, -=, /=, *= Phép cộng ,trừ,chia,nhân và phép gán 1.2 Kiểu chuỗi ký tự - String : Kiểu chuỗi dùng để lưu trữ một dãy ký tự. Chuỗi ký tự đó cần phải đặt trong dấu nháy đôi “ ” hay nháy đơn. Muốn kết hợp các chuỗi bạn sử dụng dấu (+). Nếu cộng mốt số với một chuỗi sẽ cho ra kết quả là chuỗi. Action script sử dụng toán tử (+ ) để nối chuỗi. VD : sử dụng toán tử (+) để nối chuỗi. S1 = “adobe”; S2= “Flash CS3”; S = S1 + S2; // kết quả là chuỗi “Adobe Flash CS3” 1.3 Kiểu logic : Chỉ nhận một trong 2 giá trị True (1) hay False (0) . Dùng để so sánh các điều kiện logic thoả hay không thoả và trả về giá trị đúng (True) hay sai (False). Bảng giá trị của các toán tử logic X Y X và Y X hoặc Y F F F F F T F T T F F T T T T T Toán tử Ý nghĩa ! (not) Phủ một biểu thức && (and) True nếu các biểu thức đều thoả mãn điều kiện hoặc trả về False nếu một biểu thức không thoả ||(or) True nếu một trong các biểu thức thoả điều kiện hoặc trả về False nếu tất cả không thoả CNTT48A_KTQD Page 6 Tìm hiểu Action Script 2.0 1.4 Kiểu đối tượng Object : Một đối tượng là tập hợp các thuộc tính. Mỗi thuộc tính có tên và giá trị. Giá trị của một thuộc tính có thể là một kiểu dữ liệu của Flash, thậm chí là kiểu dữ liệu đối tượng. Điều này cho phép bạn sắp xếp những đối tượng bên trong đối tượng khác để chị định đến những đối tượng hoặc thuộc tính của chúng bằng cách sử dụng dấu chấm (.) Ví dụ : trong đoạn mã lệnh dưới đây hoursWorked là thuộc tinhs của WeeklyStats mà WeeklyStats lại là thuộc tính của Employee Employee.WeeklyStats.hoursWorked Bạn có thể sử dụng những đối tượng được định nghĩa sẵn trước để truy cập và thực hiện những loại thông tin mặc định, ví dụ đối tượng Math có phương thức biểu diễn những toán tử toán học trên những con số mà bạn định cho chúng. Trong ví dụ này sử dụng phương thức sqrt (lấy căn bậc hai) squareRoot = Math.sqrt (100); 1.5 Kiểu Movie Clip : Movie Clip là những thực thể mà có thể chuyển động trong phim Flash. Chúng là kiểu dữ liệu duy nhất mà tham chiếu tới một yếu tố đồ hoạ. Kiểu dữ liệu Movie Clip cho phép điều khiển thực thể Movie Clip bằng cách sử dụng các phương thức của đối tượng Movie Clip. Bạn có thể gọi những phương thức này bằng cách sử dụng toán tử dấu chấm (.)được diễn đạt dưới đây. Myclip.starDrag (true); Movieclip.play(); Movieclip.stop(); Parentclip.childclip.getURL(“http:// www.hcmuns.edu.vn”); 1.6 Kiểu Null : Kiểu dữ liệu null chỉ có một giá trị, null. Giá trị này nghĩa là “không có giá trị nào”đó là, một sự thiếu của data. Giá trị null có thể được dùng trong các hoàn cảnh đa dạng. Đây là vài ví dụ: • Để chỉ ra một biến chưa nhận giá trị • Để chỉ ra một biến khôngchứa một giá trị nữa • Như giá trị trả về của một function, để chỉ ra không có giá trị nào sẵn dùng để CNTT48A_KTQD Page 7 Tìm hiểu Action Script 2.0 được trả về bởi function • Như một tham số vào một function, để chỉ ra một tham số đang bị bỏ quên Undefined 1.7 Kiểu undefined: Kiểu dữ liệu undefined có một giá trị, undefined, và được dùng cho một biến mà không được gán giá trị. 2 Hằng, biến, biểu thức và phép gán : 2.1 Hằng : Hằng là một đại lượng có giá trị thay đổi hoặc không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình. Giá trị của hằng thuộc các kiểu dữ liệu trong Actionscrip. Khai báo <Tên hằng> = <Giá trị hằng> hoặc _ root.<Tên hằng>=<Giá trị hằng> VD: Gt_max = 10;//Hằng số Visible = true;// hằng số logic Name = “Movie”; // Hằng chuỗi _root.x = 10; Math.PI// hằng số PI được định nghĩa sẵn trong đối tượng toán học Math 2.2 Biến : * Biến : Là một đại lượng có giá trị thay đổi khi chương trình thực hiện. Các biến được phân biệt với nhau thông qua tên biến. Tên biến phải bắt đầu bằng ký tự alphabet (a,b,c… z) cũng có thể dùng kết hợp với ký số (0, . . . ., 9) và dấu gạch dưới. Đặc biệt lưu ý tên biến không được chứa khoảng trắng (space) ở giữa. Khai báo : Var <Tên biến 1, tên biến 2, . . . >[: kiểu] CNTT48A_KTQD Page 8 Tìm hiểu Action Script 2.0 Var<Tên biến > = <Giá trị khởi tạo> VD: Var x,y,z; // Khai báo các biến có tên x,y,z Var S = 0, Name= “MC”; // Khai báo và khởi tạo giá trị ban đầu cho biến S=0, biến Name= “MC” Var x: Number = 10; - Khởi tạo biến : Một ý hay luôn gán một biến một giá trị đã biết ở lúc bạn định nghĩa biến đầu tiên. Điều này được biết như khởi tạo một biến và thường xuyên được làm trong frame đầu tiên của tệp SWF. * Phạm vi và công bố các biến: + Các biến cục bộ: Để công bố các biến cục bộ, dùng câu lệnh var bên trong thân của một function. Một biến cục bộ thuộc phạm vi khối và hết hiệu lực ở cuối khối. Một biến cục bộ không công khai bên trong một khối, hết hiệu lực ở cuối script của nó.Các biến cục bộ có thể cũng giúp chặn các sự tranh chấp tên, mà có thể là nguyên nhân các lỗi trong ứng dụng của bạn. Ví dụ : var a:Number + Các biến Timeline : Các biến Timeline là sẵn dùng tới bất cứ script trên Timeline. Để công bố các biến Timeline, khởi tạo chúng trên bất cứ frame nào trong Timeline. Đừng quên khởi tạo biến trước khi thử truy cập nó trong một script. Ví dụ, nếu bạn đặt code var x = 10; trên Frame 20, một script đã gắn tới bất cứ frame trước Frame 20 không thể truy cập vào biến. + Biến_global : Các biến này có hiệu lực với mọi bảng tiến trình, phạm vi hoặc các hàm trong tập tim SWF. Do đó bạn có thể khai báo một biến toàn cục và sau đó sử dụng biến trong các tập tin SWF được tải vào tập tin SWF chính mà không cần thực hiệnt hay đổi bất kỳ mã lệnh nào trong Actioncript hay cấu trúc của tập tin. Biến toàn cục được định nghĩa với từ khoá _global ở phía trước mỗi biến. Khai báo: _global.<bien>= <gia tri> VD: _Global.myStr = “Action” _global.x=100; CNTT48A_KTQD Page 9 Tìm hiểu Action Script 2.0 2.3 Biểu thức : Biểu thức được xem như một phần của mã lệnh, là sự kết hợp hằng, biến và các toán tử theo cú pháp của Actioncript để thực hiện việc tính toán (xác định) một giá trị. VD : - Biểu thức tính Delta của phương trình bậc hai a + bx +c =0 b*b – 4*a*c; - Biểu thức tính diện tích hình tròn bán kính R Math.PI* Math.pow(R,2); - Biểu thức xác định tên tập tin ảnh có chỉ số index “MC” + index = “.JPG” _ Biểu thức tạo chuỗi “Macromedia” New String(“Adobe”) 2.4 Phép gán : Phép toán gán là phép toán cơ sở trong các ngôn ngữ lập trình. Trong Actioncript toán tử dùng cho phép gán là dấu (=) với cú pháp của lệnh gán có dạng sau: < Tên biến>=<Biểu thức> - Biểu thức bên phải trong cú pháo có thể là giá trị hằng, biến hay một biểu thức tính toán. - Thông thường biến và biểu thức trong phép gán phải có cùng kiểu dữ liệu ngoại trừ trường hợp kết hợp giá trị chuỗi (String) và giá trị số (Number). VD : - Biến A có giá trị là ký tự “B” A = “B” - Chu vi đường tròn được tính từ biểu thức vế phải và gán cho biến Chuvi_dt Chuvi_dt = 2*Math.PI*bankinh; - Tăng giá trị biến I lên 1 i = i+1; hoặc i ++ 3 .Hàm và Tham số 3.1 Khái niệm : Hàm (function) là một chương trình con, gồm một khối các mã lệnh, nhằm thực hiện một số các công việc và có thể trả về giá trị để chương trình chính hay các hàm khác có thể sử dụng. Một trong những tiện ích của việc sử dụng hàm là có thể thực hiện một số chức năng nào đó trong chương trình nhiều lần mà không cần viết lại mã lệnh. Ngoài ra về kỹ thuật CNTT48A_KTQD Page 10 . Tìm hiểu Action Script 2.0 Đề Án Đề Tài : Tìm hiều về lập trình hướng đối tượng trong ActionScrip Nhóm sinh viên : - Đặng. thậm chí là kiểu dữ liệu đối tượng. Điều này cho phép bạn sắp xếp những đối tượng bên trong đối tượng khác để chị định đến những đối tượng hoặc thuộc tính

Ngày đăng: 05/08/2013, 14:29

Hình ảnh liên quan

Bảng giá trị của các toán tử logic - Tìm hiều về lập trình hướng đối tượng  trong ActionScrip

Bảng gi.

á trị của các toán tử logic Xem tại trang 6 của tài liệu.

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan