Như đă giới thiệu ở cuối bài trước, tôi xin đề cập đến Scene, Library và Symbol trong bài này. Scene (phân cảnh) Thử tưởng tượng nhé, với những g ́ mà bạn đă được cung cấp cho bạn trong các bài trước, bạn biết rằng một đoạn phim Flash được tập hợp từ các khung h ́ nh, các khung h ́ nh tĩnh được chuyển liên tục đánh lừa con mắt người xem rằng ảnh đang chuyển động. Đó là lư thuyết tương tự như các loại phim nhựa. Và cũng tương tự như vậy, Flash đề ra một khái niệm tương tự phim, đó là các phân cảnh. Một bộ phim sẽ không thể xoay quanh mă một cảnh, mà đó là chắp nối của nhiều lần quay với nhiều cảnh quay trong các không gian khác nhau, đó là lănh vực phim, scene trong Flash sẽ có nghĩa hơn thế nữa nếu bạn là một nhà phát triển game hay phần mềm bằng Flash. Với game th ́ đó chính là các màn chơi khác nhau tương ứng với mỗi scene, với nhà lập trình thì đó chính là những phần ẩn ngay trong cùng một form. Thật ấn tượng phải không các bạn. + Để tạo một scene, sau khi đă bật tr ́ nh Flash và tạo một dự án (hoặc với dự án mà bạn đang thực hiện) bạn chọn trên thanh menu Insert/Scene. + Để chuyển đổi qua lại với các scene bạn nhấn chọn biểu tượng Edit Scene và chọn scene mà bạn muốn làm việc. * Trình quản lý Scene: Để hiển thị hộp quản lư Scene bạn chọn từ menu Window/Design Panels/Scene (hoặc nhấn Shift + F2), hộp thoại sau sẽ hiển thị: Như bạn thấy, khung h ́ nh trên sẽ liệt kê toàn bộ các scene trong dự án của bạn. Hộp thoại liệt kê cho phép bạn thao tác các hành động sau đây: + Sử đổi tên phân cảnh: việc làm này rất có ích, lợi ích rơ ràng nhất mà ta có thể thấy được đó chính gợi nhớ, với cách đặt tên thay cho các kí hiệu scene 1, scene2 . không cần bạn phải chuyển sang phân cảnh, hoặc lục lọi trong các phân cảnh để t ́ m phân cảnh cần sử chữa mà vẫn biết được chính xác phân cảnh chứa g ́ theo gợ nhớ của bạn. Để đổi tên bạn đơn giản chỉ cần double click lên phân cảnh mà m ́ nh muốn đổi tên, sau đó nhập tên mà bạn muốn. + Xếp lại thứ tự phân cảnh: chọn phân cảnh muốn đổi chỗ, sau đó nhấn và giữ chuột phải, di chuyển phân cảnh đến vị trí mà bạn muốn. + Nhân đôi phân cảnh: đôi khi trong công việc, bạn cần thiết kế hai phân cảnh hoàn toàn giống nhau, thiết kế lại đó với một khung cảnh chứa đầy layer và khung h ́ nh lồng ghép phức tạp sẽ ngốn của bạn không ít thời gian, chính v ́ vậy mà Macromedia cung cấp cho bạn chức năng nhân đôi (duplicate scene), để nhân đôi bạn chọn phân cảnh cần phân đôi trong danh sách liệt kê, sau đó nhấn biểu tượng đầu tiên (duplicate scene) trong hành cuối. (chức năng này tương tự duplicate layer trong photoshop). + Thêm một phân cảnh: chức năng này tương tự việc bạn tạo phân cảnh mà tôi nói trên, để thực hiện bạn nhấn vào biểu tượng thứ hai mang h ́ nh dấu cộng. + Xóa một phân cảnh: không nói g ́ hơn đó là biểu tượng h ́ nh thùng rác. Symbol Liệu có bao giờ bạn quan tâm đến việc chương tr ́ nh của m ́ nh có một dung lượng khá lớn trong khi bản thân bạn đă thực hiện các phương pháp tối ưu như giảm độ phân giải h ́ nh và âm thanh . mà chương tr ́ nh vẫn c ̣ n nặng, symbol chính là một giải pháp hay trong việc giảm thao tác cũng như dung lượng chương tr ́ nh. Lấy ví dụ, trong mỗi phân cảnh bạn cần dùng h ́ nh gà con echip một lần, nhưng tiếc thay chương tr ́ nh bạn tồn tại quá nhiều phân cảnh, nếu cứ import và từng phân cảnh măi th ́ thật là một giải pháp tồi, thứ nhất là rất mất thời gian cho các hành động lập đi lập lại, thứ hai là chỉ với một h ́ nh mà bạn phải import vào nhiều lần như vậy sẽ khiến cho dung lượng tăng đáng kể, thứ mà bạn cần chính là khả năng trích xuất nhanh chóng và dùng chung (tương tự như thiết kế web, với một tấm h ́ nh bạn hoàn toàn có thể liên kết hiển thị với nhiều file HTML, giảm thiểu tối đa việc sử dụng dung lượng đĩa cứng), và đó chính là sự cần thiết của symbol. Bạn đừng vội hiểu nhầm Symbol và các đối tượng mà bạn vẽ hay import vào file flash là hai phạm trù khác nhau, thực chất chúng là hệ quả của nhau, tức phải có đối tượng bạn mới có thể có symbol. Có hai cách để tạo symbol: - Dùng các đối tượng có sẵn: dùng công cụ Selection Tool (V) để chọn đối tượng mà bạn muốn chọn làm symbol, sau đó chọn chuột phải và chọn Convert To Symbol . từ menu hiện ra. - Các thứ hai là tạo một symbol trống và bắt đầu vẽ hoặc import các đối tượng vào khung làm việc của frame chứa symbol. Để tạo một symbol rỗng ta chọn từ thanh menu Insert/New Symbol . (hoặc nhấn Ctrl + F8). Dù cho chọn cách tạo nào cũng vậy, bạn đều gặp phải một hộp thoại miêu tả chi tiết các thuộc tính symbol mà bạn muốn tạo, hộp thoại đó có nội dung như sau: + Name: tên symbol, thiết lập này khá quan trọng, nếu bạn phải làm việc với một dự án lớn, th ́ việc gặp phải hàng trăm thậm chí hàng ngàn symbol là chuyện thường, việc đặt tên sẽ rất có ích khi bạn muốn t ́ m một symbol nào đó bằng các từ gợi nhớ là tên symbol. + Behavior: Đây là thiết lập thuộc tính của symbol, bạn buộc phải chọn 1 trong ba thuộc tính cho đối tượng chuyển thành symbol. - Graphic: đây là symbol đồ họa với mục đích phục vụ cho việc nhân bản, như ví dụ nêu trên, chỉ cần một symbol, bạn có thể dùng lại nhiều lần trong cùng một scene hay với các scene khác nhau, đây là một symbol thường dùng nhất. - Button: là symbol thực hiện tạo các nút nhấn, các nút nhấn tạo ra sẽ chịu sự tương tác với trỏ chuột (sẽ nói rơ hơn tại bài tương tác) để điều khiển mọi thứ trong file flash của bạn. - Movie Clip: là symbol toàn vẹn nhất, nó mang nhiều tính năng nhất, ta lấy một ví dụ cho dễ hiểu, trong một đoạn phim sẽ có nhiều đoạn quảng cáo nhỏ được chèn vào giữa phim, chúng hoạt động độc lập với bộ phim đang chiếu, tương tự như vậy ta có định nghĩa của symbol này, symbol này chứa các đoạn phim (tức chứa cả các đối tượng khung h ́ nh . trong đoạn phim đó), nó sẽ được lồng ghép và đoạn phim chính, hay cho chạy bất cứ lúc nào bạn muốn khi tương tác bằng button . Nó hoạt động độc lập và không nằm trong phần đang làm việc của bạn. Cả ba thuộc tính đều có một công dụng nhất định và không có thuộc tính nào giống thuộc tính nào, vì vậy khi thiết lập thuộc tính, bạn phải biết rõ mình tạo symbol vì mục đích gì. Để nhân đôi một symbol ta nhấn chuột phải lên symbol chọn Duplicate Symbol . (hoặc chọn trên menu Modify/Symbol/Duplicate Symbol .) Để quản lý symbol, ta cần biết khái niệm về thư viện. Do đó tôi sẽ đề cập ngay bây giờ. Library Thật khó khi quản lư mọi phần tử có khả năng tái sử dụng (symbol) trong một dự án Flash nếu không gộp chúng về một đầu mối, chính v ́ vậy mà khái niệm thư viện được macromedia đề xướng và sử dụng ngay từ phiên bản 4. Đến nay, đă có thêm nhiều chức năng nổi bật cho thư viện được macromedia tích hợp trong phần mềm của m ́ nh như: quản lư, thêm bớt, edit lại thuộc tính symbol ., trong thư viện bạn có thể chứa mọi thứ miễn là quy chúng vè symbol, bạn cũng có thể chứa các đoạn nhạc mà m ́ nh đă import, . Để bật cửa sổ quản lư của thư viện bạn chọn: Window/Library (hoặc chọn Ctrl + L): Đây là giao diện của cửa sổ quản lý với các thành phần: + Dòng đầu tiên thống kê số phần tử tồn tại trong thư viện (trong hình là 15 items) + Dòng thứ hai là cửa sổ hiển thị hình dạng của đối tượng symbol. + Dòng ba là hộp liệt kê các phần tử với các thông số chi tiết: - Name: cung cấp thông tin của dạng symbol, tên symbol, và biểu tượng nhận biết nhanh. - Kind: thông tin loại phần tử, phần này có vẻ dư thừa bởi bản thân name đă cung cấp cho ta thuộc tính symbol. - Use count: số lần sử dụng symbol, không hiểu tại sao macromedia tạo thành phần này trong khi quy cho mọi symbol số lần sử dụng lại vô hạn. - Linkage: đây là một loạt chức năng thêm mà chỉ có phiên bản MX 2004 cung cấp, nó hỗ trợ cho việc lập tr ́ nh bằng Action Script, vì vậy tôi không đề cập trong bài này. Bạn sẽ sớm biết thôi mà. - Date Modified: dịch ra là ngày cập nhật. + Hàng cuối: - Biểu tượng thứ nhất: tạo symbol mới. - Biểu tượng thứ hai: tạo folder, tại sao phải tạo folder, chắc chắn bạn sẽ hỏi như vậy, vậy tôi hỏi lại bạn, bạn có tạo folder trong các ổ đĩa ở trong máy bạn không. Tạo folder ở đây cũng vậy, với một khối lượng symbol lên tới hàng trăm và vối từ miêu tả gần cạn th ́ symbol giúp ta thống kê tốt hơn với mô h ́ nh cây của explorer. Sau khi tạo folder, nếu bạn muốn đặt các phần tử trước vào folder th ́ bạn chỉ cần kéo thả vào folder mà m ́ nh muốn, c ̣ n nếu không th ́ bạn làm ngược lại. - Biểu tượng thứ ba: cung cấp toàn bộ thông tin về symbol (không cần thiết v ́ hộp liệt kê đă làm rất tốt điều đó). - Biểu tượng cuối: xóa đi các symbol mà bạn không thích. Ngoài ra khi nhấn chuột phải bạn c ̣ n bắt gặp menu sau: Khi nhấn folder: - Rename: đổi tên cho folder mà bạn đang chọn. - Duplicate: nhân đôi folder mà bạn đang chọn. - Move to New Folder: chuyển đến một folder mới tạo, việc làm này đồng nghĩa bạn tạo một folder mới và chuyển folder m ́ nh đang chọn vào trong folder mới tạo đó. - Delete: dịch là xóa folder. - Expand Folder: mở mọi phần tử con trong folder bạn đang chọn, giống như bạn xem mọi phần tử trong cây explorer. - Collapse Folder: đóng lại mọi phần tử trong folder đang chọn, lại giống explorer. - Expand All Folder: giống Expand Folder nhưng tác động lên tất cả folder trong library. - Collapse All Folder: giống Collapse Folder nhưng tác động lên tất cả folder trong library. Khi nhấn symbol: - Rename: đổi tên symbol. - Duplicate: nhân đôi symbol. - Move to New Folder: hành động xảy ra đồng thời, tạo một folder mới và chuyển symbol đang chọn vào trong đó. - Delete: xóa symbol mà bạn chọn. - Edit: hiển thị khung làm việc với riêng symbol bạn chọn. - Properties .: Hiển thị cửa sổ tạo symbol nhưng với tiêu đề Symbol Properties và chức năng là đặt lại thuộc tính chứ không phải tạo mới. - Linkage .: không nói trong bài này. - Play: nếu symbol thuộc dạng movie clip th ́ chức năng này bật. - Type: chuyển đổi nhanh thuộc tính của symbol về một trong hai thuộc tính c ̣ n lại hoặc giữ nguyên. - Export Flash Movie .: xuất symbol về file thi hành *.swf (chỉ dùng cho dạng movie clip bởi nó hội đủ mọi yêu cầu như một dự án). - Export SWC File : xuất ra file swc, đây là file định dạng thành phần, là một file chứa compiled clips được export. - Covert to Compiled Clip: ở trên tôi đă đề cập đến cụm từ này, Compiled Clip là các symbol movie clip được xuất thành swf, vậy tính năng của nó tương tự symbol movie clip, tại sao macromedia lại thêm vào, v ́ nó có khả năng kết nối cao, phân tán thành các file SWC nói trên và không những thế khả năng hiển thị của nó nhanh hơn so với symbol movie clip, nhưng hăy nhớ, với Compiled Clip bạn sẽ không thể chỉnh sửa lại như với symbol movie clip. - Component Definition .: sẽ đề cập trong bài về các Components. Để sử dụng một symbol vào khung làm việc, đơn giản bạn chỉ cần chọn symbol trong library và kéo thả chúng ra vùng làm việc với bất k ́ chỗ nào bạn muốn. Đến đây tôi đă cung cấp cho bạn xong các khái niệm về symbol, scene và library, trong bài tiếp theo chúng ta sẽ làm ví dụ về chúng để các bạn nắm rơ hơn. . chuyển động. Đó là lư thuyết tương tự như các loại phim nhựa. Và cũng tương tự như vậy, Flash đề ra một khái niệm tương tự phim, đó là các phân cảnh. Một. với những g ́ mà bạn đă được cung cấp cho bạn trong các bài trước, bạn biết rằng một đoạn phim Flash được tập hợp từ các khung h ́ nh, các khung h ́ nh