Có thể sao chép bằng cách chọn một đối tượng rồi chọn ‘Clone’ từ menu ‘Edit’ phím tắt Ctrl-V để có hộp thoại tùy chọn sao chép Clone Options h6; hoặc chọn đối tượng và chọn nút ‘move’ ,
Trang 1Sưu tầm và biên soạn
3D STUDIO MAX
1 GIAO DIỆN MÀN HÌNH:
Trong giao diện bạn cần chú ý đến hai thanh công cụ quan trong nhất là Main Toolbar (thanh công cụ chính) và Command Panel (bản lệnh)
Khi các thanh công cụ trên màn hình giao diện chuẩn bị tắt, để mở thanh công cụ ta vào
menu Customize / Show UI nhấp chọn tên của thanh công cụ
Trong menu file, để mở một file bản vẽ bạn cần phân biệt:
-New : mở file mới chưa có vật thể, những vẫn giữ lại bản chất liệu cũ
-Reset: mở file mới hoàn toàn
-Open : mở file cũ đã có
2 LẬP ĐƠN VỊ BẢN VẼ:
Đơn vị thường dùng trong bản vẽ 3D là
centimeters (cm) hay millimeters (mm),
đối với bản vẽ có tỉ lệ lớn hơn có thể dùng
đơn vị là meters (m)
Để lập đơn vị cho bản vẽ ta thực hiện:
+ Vào menu Customize/Units setup:
-Mở hộp thoại System Units Setup (đơn
vị hệ thống) chọn Centimeters/OK (xem
hình 2.1)
Hình 2.1
-Display Unit Scale (đơn vị hiển thị) nhấp chọn Metric, chọn Centimeters/OK (xem hình 2.2)
Hình 2.2
Trang 2+ Đơn vị ô lưới:
Nhấp phải công cụ Snaps Toggle để
mở hộp thoại Grid and Snap Setting (xem
hình 2.3)
Chọn Home Grid:
-Grid Spacing: khoảng cách ô lưới (10cm)
-Major Lines every Nth Grid Line:
khoảng cách lưới (10 ô)
-Perspective View Grid Extent: số ô
lưới trên hình chiếu phối cảnh (7)
3 HIỆU CHỈNH CHẾ ĐỘ LƯU – SỐ LẦN HỦY BỎ LỆNH (UNDO, REDO):
Vào menu Customize/ Preferences:
Chọn thẻ File:
-Khung Auto Backup:
-Đánh dấu chọn vào ô Enable
-Number of Autobak files: nhập số
file lưu tự động
-Backup Interval (minutes): nhập
số phút để lưu tự động
-Auto Backup file name: đặt tên
file lưu tự động (mặc định là
Autobak) (xem hình 3.1)
Chọn thẻ General:
-Khung Scene Undo:
-Level: nhập số lần undo (90)
-OK (xem hình 3.2)
Hình 3.2
Hình 3.1
Trang 3Sưu tầm và biên soạn
4.TÂM LÀM VIỆC CỦA ĐỐI TƯỢNG (TRANSFORM CENTER):
Tâm làm việc của đối tượng ảnh hưởng
thao tác thu phóng (scale) và quay
(rotation) nhưng không ảnh hưởng
đến vị trí của đối tượng có ba tùy chọn
tâm đối tượng:
-Pivot point center : tâm hình học
đối với đối với đối tượng đơn (single)
-Use Selection center : tâm của tập
hợp đối tượng khi có nhiều đối tượng
(multiple)
-Transform coordinate center : tâm
tọa dộ dịch chuyển có thể được chọn cho cả hai trường hợp đơn và tập hợp đối tượng
5 SAO CHÉP (CLONE) ĐỐI TƯỢNG THEO CÁC TÍNH CHẤT ĐỘC LẬP (COPY,
INSTANCE, REFERENCE):
Copy: thực thể mới tạo ra độc lập với thực thể cũ
Instance: thực thể mới tạo ra phụ thuộc hai chiều (trực thể) với thực thể cũ Reference: thực thể mới tạo ra phụ thuộc một chiều (gián tiếp) với thực thể cũ Có thể cắt đức mối quan hệ này bằng cách vào modify và chọn nút ‚make unique‛
(tách ra thành độc lập với nhau) Khi đó thay đổi tham số của một đối tượng sẽ không ảnh hưởng đến các đối tượng còn lại
Có thể sao chép bằng cách chọn một đối tượng rồi chọn ‘Clone’ từ menu ‘Edit’ (phím tắt Ctrl-V) để có hộp thoại tùy chọn sao chép (Clone Options) (h6); hoặc chọn đối tượng và chọn nút ‘move’ , sau đó giữ phím Shift dùng chuột trái chọn và kéo (drag) đối tượng đến vị trí mới rồi nhã chuột, từ hộp thoại Clone Options chọn một trong ba tùy chọn sao chép, và chọn số lượng sao chép (Number of Copies) và chọn OK (h7)
Trang 4
Chú ý rằng hai hộp thoại Clone Options trong hai phương cách trên khác nhau ở chỗ với
cách thứ hai, hộp thoại này có thêm tùy chọn số lượng sao chép (h6 và h7)
Thực hành: Vẽ một Box: 40x40x350, có thể nhập tùy ý kích thước bằng cách kéo chuột trên View và sau đó modify cho đúng kích thước, hoặc nhập đúng kích thước bằng cách chọn tham số trong Keyboard Entry (nhập từ bàn phím) (h8)
Sao chép cột này thành một dãy 8 cột
bằng cách Shift và Move, chọn number
of copies là 8 với tùy chọn sao chép là Instance Tách hai cột giữa thành độc lập (Make Unique) và thay đổi (modify)
hai cột này có chiều cao khác là 450
hình 8
Thực hành: Vẽ một gian phòng, từ Create\Geometry\Extended Primitives, chọn L-shapes, xác định các chiều rộng và cao của các vách sau và vách bên với kích thước tùy ý, vẽ nền bằng Plane trong Primitives Geometry, truy bắt snap là endpoint vào hai điểm đối diện của bức vách, đổi tên chúng nếu cần (trong modify\chọn vùng name)
Thực hành: Vẽ một kệ tủ dựa vách để chứa sách, dùng các thực thể Box là các
Trang 5E) Di chuyển chúng vào vị trí có truy bắt (snap) và hạn chế dịch chuyển theo các
-Sắp xếp (align) chúng theo tọa độ tuyệt đối (toàn cục-world) và tương đối (relative) với nhau, theo cac hạn chế phương (restrict to X, Y, Z, XY, YZ, và XZ) và thức truy bắt (snap mode)
-Xóa và sao chép (clone) theo các tính chất (copy, instance, reference), sau đó thay đổi
các thông số của một trong các đối tượng để thấy mối tương quan duy trì hoặc phá vỡ mối tương quan này theo các nhóm con của một nhóm mẹ (vừa tạo ra)
-Các thao tác đối với hình chiếu quan sát :
Phím (hoặc tổ hợp phím) tắt Chức năng thao tác chọn hình chiếu và hiển thị
U Isometric User View (hình chiếu trục đo)
P Perspective User View (hinh chiếu phối cảnh)
CTRL+X Expert Mode (thức chuyên gia)
Trang 6G Hide Grids Toggle (không hiển thị lưới tọa độ)
SHIFT+H Hide Helpers Toggle (không hiển thị công cụ hỗ trợ)
SHIFT+L Hide Light Toggle (giấu đèn chiếu sáng)
SHIFT+P Hide Particle Sysems Toggle (giấu hệ thống phần tử)
SHIFT+W Hide Space Wams Toggole (giấu lưới chi phối)
ALT+Q Isolate Selection (tạm thời hiển thị chỉ một đối tượng chọn CLT+C Match Camera To View (chuyển camera vào phương quan
sát) ALT+W Maximize Viewport Toggle (khuyếch đại hình chiếu hiện
hành) CLT+P Pan View (trượt hình chiếu quan sát)
I (ký tự ‚i‛) Pan Viewport (trượt tâm của hình chiếu hiện hành đến vị trí
con trỏ) ] (ngoặc vuông đóng) Zoom Viewport Out (quan sát ra xa) (tâm là vị trí công
nghiệp trỏ)
Phím (hoặc tổ hợp phím) tắt Chức năng thao tác chọn hình chiếu và hiển thị
F8 Restrict Plane Cycle (luân phiên hạn chế mặt phẳng làm
việc) F5 Restrist to X (hạn chế trục làm việc theo trục X)
F6 Restrict to Y (hạn chế trục làm việc theo trục Y)
F7 Restrict to Z (hạn chế trục làm việc theo trục Z)
= (dấu bằng) Transform Gizmo Size Down (giảm kích cỡ hiển thị biểu
tượng tọa độ)
- (dấu trừ) Transform Gizmo Size Up (tăng kích cỡ hiển thị biểu tượng
tọa độ)
X Tranform Gizmo Toggle (tắt mở hiển thị biểu tượng tọa độ
màu vàng là trục hoặc mặt phẳng làm việc) F12 Transform Type-in Dialog (tắt hoặc mở hộp thoại nhập
tham số dạng số) CTRL+Z Undo Scene Operation (bỏ thao tác vừa thực hiện đối với
đối tượng) SHIFT+Z Undo Viewport Operation (bỏ thao tác vừa thực hiện đối
với hình chiếu) CTRL+L Default Lighting Toggole (chiếu sáng mặc định)
ALT+SHIFT+CTRL+B Update Background Image (cập nhật ảnh nền)
F4 View Edged Faces Toggle (tăt hoặc mở chế độ hiển thị
Trang 7ALT+B Viewport Background (hộp thoại hậu cảnh)
F3 Wireframe/ Smooth+Highlight Toggle (hiển thị tô bóng
hoặc không) ALT+CTRL+Z Zoom Extents
SHIFT+CTRL+Z Zoom Extens All (hiển thị tât cả các đối tượng trên tất cả
các hình chiếu)
Z Zoom Extents Selectd All (hiển thị phóng đại đối tượng
chọn trên hình chiếu) ALT+Z Zoom Mode (quan sát gần lại hoặc xa ra)
CTRL+W Zoom Region Mode (quan sát từng khu vực)
[ (ngoặc vuông mở) Zoom viewport In (quan sát vào gần) (tâm là vị trí công
nghiệp trỏ)
-Các thao tác trên đối tượng:
Phím (hoặc tổ hợp phím) tắt Chức năng thao tác trên đối tượng
ALT+A Align (sắp xếp đối tượng)
A Angle Snap Toggle (thức truy bắt điểm)
Phím ‘DELETE’ Delete Object (xóa dối tượng)
8 Environment Dialog (hộp thoại môi trường)
SHIFT+C Hide cameras Toggle (dấu camera)
SHIFT+G Hide Geometry Toggle (dấu đối tượng)
M Meterial Editor (Hộp thoại biên soạn vật liệu)
CTRL+N New Scene (mở tập tin)
ALT+N Normal Align (sắp xếp đối tượng theo phương của pháp
tuyến) CTRL+O (kí tự ‚o‛) Open File (mở tập tin)
CTRL+H Place Highligt (sắp xếp theo phương của pháp tuyến)
7 Polygon Counter (đếm số lượng mặt đa giác)
SHIFT+Q Quick Render (xuất ảnh nhanh)
CTRL+Y Redo Scene Operation (thực hiện lại thao tác vừa bỏ, đối
với đối tượng) SHIFT+Y Redo Viewport Operation (thực hiện lại thao tác vừa bỏ,
đối với hình chiếu) F9 Render Last (xuất ảnh thực hiện gần đây nhất)
F10 Render Scene (xuất ảnh trên fhung cảnh)
E Rotate Mode (quay đối tượng quanh trục X, Y, hoặc Z) CTRL+S Save file (lưu tập tin)
Trang 8CTRL+E Scale Cycle (luân phiên giữa ba hình thức phóng to thu
nhỏ) CTRL+A Select All (chọn tấc cả các đối tượng)
CTRL+I (ký tự ‘I’) Select Invert (chọn nghịch đảo một hoặc các đối tượng) CTRL+D Select None (không chọn gì cả)
H Select-By-Name Dialog (chọn đối tượng từ hộp thoại danh
sách) Thanh ‘SPACEBAR’ Selection Lock Toggole (khóa việc chọn đối tượng hiện
hành) F2 Shade Select Faces Toggle (đánh dấu toàn diện tích mặt
chọn) ALT+6 Show Main Toolbar Toggle (tắt hoặc hiển thị thanh công cụ
chính)
Phím (hoặc tổ hợp phím) tắt Chức năng thao tác trên đối tượng
SHIFT+F Show Safeframes Toggle (hiển thị khung an toàn)
R Smart Scale (luân phiên chọn cách thức phóng to thu nhỏ)
Q Smart Select (luân phiên chọn cách thức chọn lựa đối
tượng) SHIFT+CTRL+P Snap Percent Toggle (thức truy bắt theo bách phân định
trước)
S Snap Toggle (thức truy bắt)
SHIFT+I (ký tự ‚i‛) Spacing Tool (công cụ phân bố đối tượng dọc theo đối
tượng tuyến tính SHIFT+4 Spot/Directional Light View (hình chiếu quan sát từ hướng
đặt đèn)
1 (số ‚một‛) Sub-object Level 1 (đối tượng con cấp 1)
2 Sub-object Level 2 (đối tượng con cấp 2)
3 Sub-object Level 3 (đối tượng con cấp 3)
4 Sub-object Level 4 (đối tượng con cấp 4)
5 Sub-object Level 5 (đối tượng con cấp 5)
Phím ‘INSERT’ Sub-object Level Cycle (luân phiên qua các cấp đối tượng
con) CTRL+B Sub-object Selection Toggle (chọn di chuyển hoặc không
chọn đối tượng con) ALT+B Viewport Background (hộp thoại hậu cảnh)
Trang 9Thực tập 1:
Thực hành: Vẽ một kệ tủ tường :
Từ menu Create\Geometry, chọn Extended Primitives (h 01) và chọn L-Ext
(Extension) (hình 02) để vẽ tường chữ L, xác định các kích thươc chiều cao và chiều dày của thực thể tường, và modify nếu cần (h 03)
Trở về Geometry\Standard Primitives, chọn Plane với snap Endpiont và vẽ mặt phẳng chọn truy bắt vào 2 điểm đối diện của tường (h 04) Chọn hình chiếu User (phím’U’) và vẽ một Box với hỗ trợ Autogrid và Snap: Endpoint vẽ một Box phía
trên tường (h 05)
Trang 10
+Chú ý: khi dựng hình không làm việc trên các hình chiếu Perpectives hoặc Camera mà nên là Use (hình chiếu trục đo)
Các Thực Thể Hỗ Trợ (Helpers):
Các thực thể hỗ trợ được tổ chức từ nút công cụ Helper , trong đó có các thực
thể như hình 06 Thực thể hỗ trợ ‘Point’ (điểm có thể làm hệ qui chiếu (Reference system) để vẽ đối xứng chẵng hạn Thực thể Tape (thước đo) để đo kích thước chiều dài tuyến tính (linear), Dummy (giả lập, không xuất hiện trên xuất ảnh Render, để qui chiếu chuyển động, v.v ), Protractor (thước đo góc), Grid (lưới tham chiếu của
người sử dụng lập) Chẳng hạn bạn hãy vẽ đối xứng nhóm tường, sàn và trần vừa vẽ
ở trên
Vẽ một ‘point’ tại cận đầu mút bên trái của nhóm thực thể với snap: Endpoint
(hình 07) Chọn điểm này làm hệ qui chiếu (Trong Reference Coordinate system,
chọn Pick và chọn điểm này) Chọn tâm qui chiếu là User Transform Coordinate Center
Vẽ đối xứng: Chọn các thực thể tường, sàn và trần và ‘mirror’(h 08)
Array thu nhỏ một phương: chọn tất cả các thể ngoại trừ ‘Point’ (vào danh sách
‘H’ chọn ‘Point’ và chọn Invert\Select) và nhóm (Group) chúng lại Vẫn với hệ qui chiếu và tâm qui chiếu như trên, chọn nhóm này và array lên phía trên (đo chiều cao
tường và trần: Untilities\Measure), chỉ thu nhỏ (80%) một phương ‘Y’, các phương X
Trang 11và Z còn lại không thu nhỏ, bằng cách vào Tools\Array: Incremental\Scale Y= 80
(Scale X và Z để nguyên 100 (100%) (h 09) Kết quả như hình 10
Cũng vậy nhưng lần này lại tăng ‘scale’ của phương Y và các phương khác giữ nguyên (100%) (h 11), sau khi vẽ xong chuyển sang hình chiếu phối cảnh (‘P’) (hình
- Modifier ‘extrude’ (nhô lên thành hình khối)
1 Vẽ thực thể đường nét (splines):
Từ nút công cụ Shapes , chọn các loại thực thể
đường nét gồm đường (line) thẳng hoặc cong, đường
tròn (circle), cung tròn (arc), đa giác (NGon), văn
bản (text), vành khăn (donut), hình sao (star), và
đường xoắn ốc ba chiều (helix)
Thực hành: Từ hình chiếu bên trái (left), chọn truy
bắt Endpoint và Midpoint, vẽ một line với tùy chọn
Initial type (dạng
điểm đầu) là góc
(corner) và drag type
(dạng các điểm tiếp
theo) cũng là corner
(h.02) như hình 04
Trang 12một
Trang 13Gán (Attach) các đối tượng nét và hàn (weld) các điểm: Từ thanh Modify, bấm chuột
phải và chọn Selection để chọn các cấp đối tượng con, chọn cấp vertex (điểm) (h08) và chọn tấc cả các điểm tại các khớp nối, và hàn (chọn weld) trong Geometry (hoặc bấm chuột phải trên View và chọn ‘Weld vertexes’-h09)
Các điểm đang chọn sẽ chọn từ dạng đánh dấu hình vuông rỗng sang hình chữ thập
(h10) Trở về cấp đối tượng ‘mẹ’ bằng cách chọn vào dòng Line (màu vàng, có biểu tượng điểm vertex trong thanh modify) (h11) để chuyển nó thành cấp ‘mẹ’ màu xám (h12) hoặc chọn chuột phải vào View và chọn Top Level trong Sub-Objects (h13)
phát’ là đường sinh mép cột thì bán kính của cột bằng 0 (=0) (h15) Còn nếu không phải là mép cột lúc xuất phát thì đường kính của nó khác 0 Vì vậy trước khi gán bạn thay đổi trục (pivot) của nó bằng cách vào nút công cụ tầng bậc (Hierachy) , chọn nút Affect Pivot only , chọn truy bắt ‘Pivot’và ‘Endpoint’ (h14) và dời điểm trục (pivot) về một trong hai điểm đầu mút của mép cột
Trang 14
Thay đổi đường kính của cột: Bằng cách chọn cấp đối tượng con của Lathe là Axis (h18)
và dời trục (axis) qua phải (đối với hình chiếu Left) một đoạn bằng bán kính, chẳng hạn
100, để có đường kính cột là 200) (bấm chuột phải vào biểu tượng move) (h16)
Hình 20
Nếu muốn thay đổi kích thước đường kính bạn có thể từ
cấp đối tượng con Axis của Lathe, vào tùy chọn Align (sắp
vị trí của trục là min, max, hoặc center) (h19) để dời trục về vị trí nguyên thủy và gán lại một bán kính khác
Muốn thay đổi hình dáng hoặc kích thước của đường sinh chỉ cần quay về thực thể gốc (line) trong lý lịch (stack),
chẳng hạn vào cấp điểm (vertex) (h18) chọn và di chuyển
(h20) để kéo dài thân cột (h21), hoặc vẽ một đế cột và lại
gán (attach) và hàn (weld) vào thân và đầu cột Trước hết hãy tắt hiển thị của Lathe (Modifier On/Off Toogle) (h22).
Trang 15Vẽ một line khác làm đế cột (h23) và gán các thành phần của nó lại với nhau, chọn cấp
vertex và hàn, sau đó lại gán vào line thân và đầu cột (h24, 25)
2 Pháp tuyến của phép biến đổi Lathe:
Quay hình chiếu sang User (hình chiếu trục đo), tùy theo pháp tuyến hiện hành của bề
mặt của thực thể mà bạn có thể nhìn thấy mặt ‘trong’ hoặc mặt ‘ngoài’ của cột (h26)
Hình 26 cho thấy mặt trong của đế cột Chuyển pháp tuyến của mặt của Lathe quay ra ngoài bằng cách vào tham số (parameter) của Lathe và chọn Flip Normal (đảo pháp
tuyến) h27 để quay pháp tuyến ra ngoài (h28, 29)
Snap: Bounding Box (các điểm đầu mút của hình bao ngoại tiếp vật thể):
Đổi tên thực thể vào modify và đổi tên Chọn tùy chọn truy
bắt Bounding Box đồng thời với Endpoint (h30) Vẽ một đầu cột vuông và một đế cột vuông khác ngoại tiếp với kích thước của đường tròn đầu và đế cột (truy bắt Bounding Box) (h32) Khi truy bắt 2 điểm đối diện của đế hộp bạn cần có hỗ trợ truy bắt (bấm
phím tắt ‘S’) (h30), nhưng sau khi xác định được hai điểm này rồi bạn lại tắt (phím ‘S’) để thôi truy bắt điểm khi xác định chiều cao (ở đây hộp có chiều cao âm-hướng xuống
dưới) (h31), vào modify để thay đổi giá trị chiều cao của hộp
Cũng tương tự như vậy quay hình chiếu (Rotate
View) để vẽ hộp đầu cột (h33 – 36)