...GT Ky thuat do hoa.pdf tài liệu, giáo án, bài giảng , luận văn, luận án, đồ án, bài tập lớn về tất cả các lĩnh vực ki...
Kỹ thuật Đồ hoạ máy tính 111Phụ lục Chế độ Graphics 1. Chế độ Graphic ở chế độ Text (văn bản) mà hình đợc chia làm 80 cột và 25 hàng và toạ độ của nó là (1,1)-(80,25) có nghĩa là gồm có 25 hàng mỗi hàng chứa đợc 80 ký tự. Để có thể vẽ đồ thị, tô màu hình ảnh . trên máy vi tính ta phải chuyển sang chế độ Graphic. Trong chế độ này màn hình đợc cấu tạo nh là ma trận điểm hay lới vuông các điểm, tơng ứng với một vùng nhớ trên màn hình. Mỗi điểm sáng trên màn hình đợc gọi là một Pixel - Trong chế độ đơn sắc mỗi Pixel tơng ứng với một Bit - Trong chế độ 4 màu mỗi Pixel tơng ứng với một 2 bit - Trong chế độ 16 màu mỗi Pixel tơng ứng với 4 Bit - Trong chế độ 256 màu mỗi Pixel tơng ứng với 8 Bit Có nhiều kiểu màn hình khác nhau, sau đây là các kiểu tiêu biểu thờng gặp nhất : a. CGA (Color Graphic Adapter) : có 2 chế độ - Chế độ phân giải cao : 640 X 200 đen trắng - Chế độ phân giải trung bình : 320 X 200 4 màu b. Hercule (MGDA : Monochrome Graphic Display Adapter) : là mạch điều khiển màn hình đơn sắc với độ phân giải cao 720 X 348 c. EGA (Enhanced) : độ phân giải 640 X 350 16 màu hoặc 320 X 200 256 màu d. VGA (Video Graphic Array) : 640 X 480 16 màu hoặc 256 màu e. SVGA (Super Video Graphic Array) : 1024 X 768 256 màu 2. Các file cần thiết cho việc vẽ đồ hoạ : Graph.TPU *.BGI (Borland Graphic Interface) là các file chứa các điều khiển tơng ứng với các màn hình khác nhau : CGA.BGI, EGAVGA.BGI, HERC.BGI . *.CHR là các file Font chữ trong chế độ đồ hoạ : Goth.CHR (chữ Gothic), Litt.CHR (Small Font), Sans.CHR (Sans Serif), Trip. CHR (cao gấp 3) Và ở đầu chơng trình phải khai báo sử dụng Unit Graph.TPU : Uses Graph; 3. Thủ tục khởi tạo đồ hoạ : Thủ tục khởi tạo chế độ đồ hoạ có dạng sau : Kỹ thuật Đồ hoạ máy tính 112 InitGraph(Var GraphDriver, GraphMode : Integer; Path : String); Trong đó Path là tham số báo cho PASCAL biết th mục chứa các file điều khiển đồ hoạ của Turbo Pascal (các tệp đã nói ở trên) GraphicDriver là tham biến nguyên, chứa giá trị xác định kiểu màn hình : 0 Detect 1 CGA 2 MCGA 3 EGA 4 EGA64 5 EGAMono 6 IBM8514 7 HercMono 8 ATT400 9 VGA 10 PC3270 Mỗi một kiểu màn hình lại có nhiều chế độ đồ hoạ (GraphicMode) tơng ứng với độ phân giải và và bảng màu khác nhau. GraphicMode là tham biến nguyên, chứa giá trị xác định Mode đồ hoạ bảng sau cho biết các giá trị GraphDriver, GraphMode Graphic Driver Graphic Mode Độ phân giải Số màu CGA CGAC0,1,2,3,4 320 X 200 CGAHi 640 X 200 MCGA MCGAC0,1,2,3 320 X 200 MCGAHi 640 X 480 EGA EGALo 640 X 200 EGAHi 640 X 350 EGA64 EGA64Lo 640 X 200 EGA64Hi 640 X 350 EGAMono EGAMonoHi 640 X 3500 VGA VGALo 640 X 200 VGAHi 640 X 480 HercMono HercMonoHi 720 X 348 ATT400 ATT400C0,1,2,3 320 X 200 ATT400Hi 640 X 400 PC3270 PC3270 720 X 350 IBM8514 IBM8514Lo 640 X 480 256 màu IBM8514Hi 1024 X 768 256 màu Trong lời gọi thủ tục InitGraph(GD, GM, Path), nếu trớc đó ta gán GD: = Detect (=0) thì thủ tục InitGraph phải tự xác định lấy kiểu màn hình cũng nh Mode đồ hoạ sao cho tốt nhất mà máy có thể có đợc. LỜI NĨI ĐẦU Hiện đồ hoạ máy tính (Computer Graphics) chương trình thơng dụng nhất, góp phần quan trọng làm cho giao tiếp người máy tính trở nên thân thiện Thật vậy, giao diện kiểu văn (text) thay hoàn toàn giao diện đồ hoạ, với công nghệ đa phương tiện (multimedia) đưa ngành Công Nghệ Thông Tin sang bước tiến Cuốn tài liệu giảng dạy này, mong muốn đem đến cho bạn đọc sở lý thuyết đồ hoạ máy tính từ đơn giản thuật tốn vẽ đường thẳng, đường tròn, đa giác, ký tự Tiếp đến kỹ thuật xén tỉa, phép biến đổi đồ hoạ không gian 2D 3D Chúng ta làm quen với giới màu sắc thông qua hệ màu: RGB, CMYK, HSV Phức tạp phép chiếu, phương pháp xây dựng đường cong mặt cong cho đối tượng Tài liệu gồm năm chương phụ lục, chương giúp bạn có nhìn tổng quan kỹ thuật đồ hoạ định hướng tương lai cho lĩnh vực Các chương tiếp theo, chương vấn đề từ đơn giản đến phức tạp Cuối chương có phần tập cho kiểm tra lại kiến thức vừa đọc Bài tập gồm hai dạng: dạng tính tốn dạng lập trình, dạng lập trình bạn viết C/C++ hay BC VB Cuối phần phụ lục gồm hướng dẫn để tạo điều kiện thuận lợi cho người học làm tập ứng dụng khai thác viết chương trình giải vấn đề liên quan đến kỹ thuật đồ họa đơn giản, ngôn ngữ dùng giáo trình C/C++ hay BC Bố cục rõ ràng, hình ảnh phong phú, đa dạng Dù cho bạn chưa biết đồ hoạ máy tính hay bạn nhiều năm làm việc lĩnh vực này, bạn nhận thấy sách tham khảo đầy đủ thông tin hữu ích có tính chất thực tiễn cao Trong trình biên soạn cố gắng khơng tránh khỏi sai sót, mong nhận đóng góp chân thành từ quý bạn đọc Xin chân thành cám ơn MỤC LỤC NỘI DUNG TRANG LỜI NÓI ĐẦU Chƣơng TỔNG QUAN VỀ KỸ THUẬT ĐỒ HOẠ 1.1 Các khái niệm tổng quan kỹ thuật đồ hoạ máy tính (computer graphics) 1.1.1 Lịch sử phát triển 1.1.2 Kỹ thuật đồ họa vi tính 1.2 Các kỹ thuật đồ hoạ 1.2.1 Kỹ thuật đồ hoạ điểm (Sample based-Graphics) 1.2.2 Kỹ thuật đồ hoạ vector 1.3 Phân loại đồ hoạ máy tính 1.4 Các ứng dụng tiêu biểu kỹ thuật đồ họa 1.5 Các chuẩn giao diện hệ đồ hoạ 1.6 Một số hệ màu 1.7 Phần cứng đồ hoạ (graphics hardware) 1.7.1 Các thành phần phần cứng hệ đồ hoạ tương tác 1.7.2 Máy in 1.7.3 Màn hình CRT 1.7.4 Màn hình tinh thể lỏng (Liquid Crystal Display – LCD) Bài tập 5 7 10 12 13 16 16 16 17 18 19 Chƣơng THUẬT TOÁN VẼ CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ 20 2.1 Các đối tượng đồ hoạ sở 2.1.1 Hệ toạ độ giới thực hệ toạ độ thiết bị 2.1.2 Điểm đoạn thẳng 2.2 Các giải thuật xây dựng đối tượng đồ họa sở 2.2.1 Giải thuật vẽ đoạn thẳng thông thường 2.2.2 Thuật toán DDA (digital differential analizer) vẽ đọan thẳng 2.2.3 Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng 2.2.4 Giải thuật trung điểm-Midpoint vẽ đọan thẳng 2.2.5 Giải thuật vẽ đường tròn (Scan converting circles) Bresenham 2.2.6 Giải thuật Midpoint vẽ đường tròn 2.2.7 Các bước vẽ đường Conics số đường cong khác 2.2.8 Giải thuật sinh ký tự 2.2.9 Giải thuật sinh đa giác (polygon) 20 20 21 22 22 22 23 25 27 30 33 34 36 2.3 Các thuật tốn tơ màu 2.3.1 Thuật tốn tơ màu dựa theo dòng qt 2.3.2 Thuật tốn tơ màu dựa theo đường biên Bài tập 36 37 45 49 Chƣơng CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI TRONG ĐỒ HỌA HAI CHIỀU 3.1 Các phép biến đổi hình học sở 3.1.0 Phép biến đổi affine 3.1.1 Phép tịnh tiến 3.1.2 Phép biến đổi tỉ lệ 3.1.3 Phép quay 3.1.4 Biểu diễn ma trận phép biến đổi 3.1.5 Hệ tọa độ (hormogeneous coordinates) 3.1.6 Biểu diễn phép biến đổi dạng tọa độ 3.2 Kết hợp phép biến đổi 3.2.1 Kết hợp phép tịnh tiến 3.2.2 Kết hợp phép tỉ lệ 3.2.3 Kết hợp phép quay 3.2.4 Phép quay có tâm quay điểm 3.3 Một số tính chất phép biến đổi affine 3.4 Một số phép biến đổi khác 3.4.1 Phép đối xứng 3.4.2 Phép biến dạng 3.4.3 Phép biến đổi ngược 3.4.4 Phân rã phép biến đổi 3.5 Phép biến đổi hệ tọa độ Bài tập 50 50 50 50 51 52 52 53 53 54 54 54 55 55 56 56 56 57 58 59 60 60 Chƣơng CÁC KỸ THUẬT ĐỒ HỌA CƠ SỞ 4.1 Quy trình hiển thị đối tượng hai chiều 4.1.1 Một số khái niệm 4.1.2 Hệ tọa độ quan sát hệ tọa độ thiết bị chuẩn 4.1.3 Chuyển đổi từ cửa sổ sang vùng quan sát 4.1.4 Các thuật tốn xén hình 4.2 Các thuật toán xén điểm, đoạn thẳng 4.2.1 Thuật toán Cohen-Sutherland 4.2.2 Thuật toán Liang-Barsky 4.3 Thuật toán xén đa giác 61 61 61 63 64 65 65 66 70 74 Bài tập Chƣơng CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI TRONG ĐỒ HỌA BA CHIỀU 5.1 Tổng quan đồ họa ba chiều 5.1.1 Sơ lược quy trình hiển thị 5.1.2 Mơ hình khung nối kết (Wireframe Model) 5.1.3 Vẽ đối tượng theo mơ hình khung nối kết cách sử dụng phép chiếu 5.1.4 Phép chiếu song song (parallel projection) 5.1.5 Phép chiếu phối cảnh (perspective projection) 5.2 Các phép biến đổi hình học 5.2.1 Một số khái niệm liên quan 5.2.2 Phép tịnh tiến 5.2.3 Phép biến đổi tỉ lệ (phép co dãn) 5.2.4 Phép biến dạng 5.2.5 Phép quay 5.2.6 Kết hợp phép biến đổi affine ba chiều 5.3 Phép biến đổi mơ hình phép biến đổi hệ trục tọa độ Bài tập 80 81 81 82 83 85 85 87 88 89 90 91 91 93 95 96 96 PHỤ LỤC Hƣớng dẫn sử dụng thƣ viện đồ hoạ C/C++ hay BC Yêu cầu Khởi tạo đóng chế độ đồ hoạ Các hàm 3.1 Bảng màu hình đồ hoạ 3.2 Các hàm điểm vẽ trỏ 3.3 Các hàm vẽ đối tượng đồ họa 3.4 Cửa sổ (viewport) 3.5 Tạo hình ảnh chuyển động 3.6 Mã nguồn số chương trình ví dụ cho tập lập ... HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG KỸ THUẬT ĐỒ HỌA (Dùng cho sinh viên hệ đào tạo đại học từ xa) Lưu hành nội bộ HÀ NỘI - 2006 HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG KỸ THUẬT ĐỒ HỌA Biên soạn : THS. TRỊNH THỊ VÂN ANH Lời nói đầu 3LỜI NÓI ĐẦU Hiện nay đồ hoạ máy tính (Computer Graphics) là một trong những chương trình thông dụng nhất, nó đã góp phần quan trọng làm cho giao tiếp giữa con người và máy tính trở nên thân thiện hơn. Thật vậy, giao diện kiểu văn bản (text) đã được thay thế hoàn toàn bằng giao diện đồ hoạ, cùng với công nghệ đa phương tiện (multimedia) đã đưa ngành Công Nghệ Thông Tin sang một phiên bản mới. Cuốn tài liệu giảng dạy này, tôi muốn mang lại cho bạn đọc các cơ sở lý thuyết về đồ hoạ máy tính từ đơn giản nhất như các thuật toán vẽ đường thẳng, đường tròn, đa giác, ký tự . Tiếp đến các kỹ thuật xén tỉa, các phép biến đổi đồ hoạ trong không gian 2D và 3D Chúng ta lần lượt làm quen với thế giới màu sắc thông qua các hệ màu: RGB, CMYK, HSV Phức tạp hơn nữa là các phép chiếu, các phương pháp xây dựng đường cong và mặt cong cho đối tượng. Tài liệu gồm bảy chương, trong đó chương một giúp bạn có cái nhìn tổng quan về kỹ thuật đồ hoạ từ trước đến giờ cùng định hướng tương lai cho lĩnh vực này. Các chương tiếp theo, mỗi chương sẽ là một vấn đề từ đơn giản đến phức tạp. Cuối mỗi chương đều có phần bài tập cho chúng ta kiểm tra lại kiến thức vừa đọc được. Bài tập gồm hai dạng: dạng tính toán và dạng lập trình, đối với dạng lập trình bạn có thể viết bằng C/C++ hay BC thậm chí bằng VB đều được. Cuối cùng là phần phụ lục gồm các hướng dẫn để chúng ta làm bài tập lập trình, ngôn ngữ hay dùng ở đây là C/C++ hay BC. Bố cục rõ ràng, hình ảnh phong phú, đa dạng. Dù cho bạn chưa từng biết về đồ hoạ máy tính hay bạn đã nhiều năm làm việc trong lĩnh vực này, bạn đều có thể nhận thấy rằng cuốn sách này là một bộ tham khảo đầy đủ các thông tin hữu ích và có tính chất thực tiễn cao. Trong quá trình biên soạn mặc dù đã cố gắng hết sức nhưng vẫn không tránh khỏi những sai sót, rất mong nhận được sự đóng góp chân thành từ quý bạn đọc. Xin chân thành cám ơn. Tác giả Chương 1: Tổng quan về kỹ thuật đồ họa 4CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ KỸ THUẬT ĐỒ HOẠ 1. CÁC KHÁI NIỆM TỔNG QUAN CỦA KỸ THUẬT ĐỒ HOẠ MÁY TÍNH (COMPUTER GRAPHICS) 1.1. L ịch sử phát triển - Graphics những năm 1950-1960 1959 Thiết bị đồ hoạ đầu tiên là màn hình xuất hiện tại Đức. 1960 - SAGE (Semi-Automatic Ground Environment System) xuất hiện bút sáng thao tác với màn hình. 1960 William Fetter nhà khoa học người Mỹ, ông đang nghiên cứu xây dựng mô hình buồng lái máy bay cho hãng Boeing của Mỹ. Ông đã dựa trên hình ảnh 3 chiều của mô hình người phi công trong buồng lái của máy bay để xây dựng nên một mô hình tối ưu cho buồng lái máy bay. Phương pháp này cho phép các nhà thiết kế quan sát một cách trực quan vị trí của người lái trong khoang. Ông đặt tên cho phương pháp này là đồ hoạ máy tính (Computer Graphics) . Màn hình là thiết bị thông dụng nhất trong hệ đồ hoạ, các thao tác của hầu hết các màn hình đều dựa trên thiết kế ống tia âm cực CRT (Cathode ray tube). Khi đó giá để làm tươi màn hình là rất cao, máy tính xử lý chậm, đắt và không chắc chắn (không đáng tin cậy). - Graphics: 1960-1970 1963 Ivan Sutherland (hội nghị Fall Joint Computer - lần đầu tiên có khả năng tạo mới, hiển thị và thay đổi được thực hiện trong thời gian thực trên màn CRT). Hệ thống này được dùng để thiết kế mạch điện: CRT, LightPen (bút sáng), computer (chứa chương trình xử lý thông tin). Người sử dụng có thể vẽ mạch điện trực tiếp lên màn hình thông qua bút sáng. - Graphics:1970-1980 Raster Graphics (đồ hoạ điểm). Bắt đầu chuẩn Chương 1: Giới thiệu thuật toán vẽ và tô các đường cơ bản Lời nói đầu Đồ họa máy tính được ra đời bởi sự kết hợp của 2 lĩnh vực thông tin và truyền hình. Đầu tiên kỹ thuật đồ họa được phát triển bởi các nhóm kỹ sư sử dụng máy tính lớn. Trong giai đoạn đầu của sự phát triển người ta phải tốn nhiều tiền cho việc trang bị các thiết bị phần cứng. Ngày nay, nhờ vào sự tiến bộ của vi xử lý, giá thành của máy tính càng lúc càng phù hợp với túi tiền của người sử dụng trong khi các kỹ thuật ứng dụng đồ họa của nó ngày càng cao hơn nên có nhiều người quan tâm nghiên cứu đến lĩnh vực này. Chúng ta có thể vẽ ra những hình ảnh không chỉ là ảnh tĩnh mà còn có thể biến đổi thành những hình ảnh sinh động qua các phép quay, tịnh tiến . Do vậy, đồ họa máy tính trở thành một lĩnh vực lý thú và có nhiều ứng dụng trong thực tế. Tuy nhiên, việc dạy và học kỹ thuật đồ họa thì không là đơn giản do chủ đề này có nhiều phức tạp. Kỹ thuật đồ họa liên quan đến tin học và toán học bởi vì hầu hết các giải thuật vẽ, tô cùng các phép biến hình đều được xây dựng dựa trên nền tảng của hình học không gian hai chiều và ba chiều. Hiện nay, Kỹ thuật đồ họa là một môn học được giảng dạy cho sinh viên chuyên ngành Tin học với 45 tiết lý thuyết và 15 tiết thực tập. Nội dung của giáo trình kỹ thuật đồ họa này tập trung vào 2 vấn đề chính như sau : - Trình bày các thuật toán vẽ và tô các đường cơ bản như đường thẳng, đa giác, đường tròn, ellipse và các đường conic. Các thuật toán này giúp cho sinh viên có thể tự mình thiết kế để vẽ và tô một hình nào đó ( chương 1 và 2). - Nội dung thứ hai đề cập đến đồ họa hai chiều và đồ họa ba chiều bao gồm các phép biến đổi Affine, windowing và clipping, quan sát ảnh ba chiều qua các phép chiếu, khử các mặt khuất và đường khuất, thiết kế đường cong và mặt cong (từ chương 3 đến chương 7). Giáo trình kỹ thuật đồ họa này được sửa đổi và cập nhật dựa trên kinh nghiệm giảng dạy đã qua và được xây dựng dựa trên tài liệu tham khảo chính là : Donald Hearn, M. Pauline Baker; Computer Graphics; Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, New Jersey , 1986. Sau cùng, chúng tôi hy vọng rằng giáo trình này sẽ đóng góp tích cực trong việc cải tiến sự hiểu biết của sinh viên về lĩnh vực đồ họa và mong nhận được sự góp ý của các đồng nghiệp và sinh viên để công việc biên soạn ngày càng được tốt hơn. Trang 1 Chương 1: Giới thiệu thuật toán vẽ và tô các đường cơ bản Mục lục Chương 1: GIỚI THIỆU THUẬT TOÁN VẼ VÀ TÔ .6 CÁC ĐƯỜNG CƠ BẢN .6 1.1 Tổng quan .6 1.2. Hệ tọa độ thế giới thực, hệ tọa độ thiết bị và hệ tọa độ chuẩn .7 1.3. Thuật toán vẽ đoạn thẳng 9 1.3.1. Thuật toán DDA (Digital DifferentialAnalyzer) .10 1.3.2. Thuật toán Bresenham .13 1.4. Thuật toán vẽ đường tròn 17 1.4.1. Thuật toán đơn giản Chương 1 CÁC GiẢI THUẬT SINH THỰC THỂ CƠ SỞ Giảng viên: Nguyễn Viết Cường NỘI DUNG • Các đối tượng đồ họa cơ sở – Hệ tọa độ thực và hệ tọa độ thiết bị – Điểm và đoạn thẳng • Các giải thuật xây dựng các thực thể cơ sở – Giải thuật vẽ đường thẳng thông thường – Thuật toán DDA (Digital Differential Analizer) – Giải thuật Bresenham – Giải thuật trung điểm-Midpoint – Giải thuật sinh đường tròn – Giải thuật sinh đường tròn Midpoint – Giải thuật sinh đường ellipse – Giải thuật sinh ký tự – Giải thuật sinh đa giác (Polygon) HỆ TỌA ĐỘ THẾ GiỚI THỰC VÀ THIẾT BỊ • Hệ toạ độ thế giới thực (WCS: World Coordinate System) Hệ toạ độ được dùng mô tả các đối tượng trong thế giới thực. Một trong hệ toạ độ thực được dùng nhiều nhất là hệ toạ độ Descartes. Bất kì điểm nào trong mặt phẳng được mô tả bằng cặp toạ độ (x,y) trong đó x,y∈ R. Gốc toạ độ là điểm O có toạ độ (0,0), Ox,Oy lần lượt là trục hoành và trục tung và x,y là hoành độ và tung độ. Các toạ độ thế giới thực cho phép người sử dụng bất kì một thứ nguyên (dimension) qui ước: foot, cm, nm, km, inch tuỳ ý. HỆ TỌA ĐỘ THẾ GiỚI THỰC VÀ THIẾT BỊ • Hệ toạ độ thiết bị (DCS: Device Coordinate System) Hệ toạ độ thiết bị là hệ toạ độ được dùng bởi một thiết bị xuất cụ thể nào đó như máy in, màn hình . Các điểm được biểu diễn bởi cặp toạ độ (x,y), nhưng x,y ∈ N. Điểm trong toạ độ thực được định nghĩa liên tục, còn trong toạ độ thiết bị thì rời rạc do tính chất của tập các số tự nhiên. Các toạ độ (x,y) có giới hạn trong một khoảng nào đó. HCMUS - 2009 HCMUS - 2009 Bài giảng Đồ họa máy tính – Đặng Nguyễn Đức Tiến - Vũ Quốc Hoàng - Lê Phong Bài giảng Đồ họa máy tính – Đặng Nguyễn Đức Tiến - Vũ Quốc Hoàng - Lê Phong 5 5 P wc (x, y) P wc (x, y) x max y max x y O O HỆ TỌA ĐỘ THẾ GiỚI THỰC VÀ THIẾT BỊ HCMUS - 2009 HCMUS - 2009 Bài giảng Đồ họa máy tính – Đặng Nguyễn Đức Tiến - Vũ Quốc Hoàng - Lê Phong Bài giảng Đồ họa máy tính – Đặng Nguyễn Đức Tiến - Vũ Quốc Hoàng - Lê Phong 6 6 x y O c r O Quy ước bàn tay phải Quy ước bàn tay trái HỆ TỌA ĐỘ THẾ GiỚI THỰC VÀ THIẾT BỊ HỆ TỌA ĐỘ THẾ GiỚI THỰC VÀ THIẾT BỊ 12/15/13 8 Mµn h×nh ®å ho¹ trong Turbo C O(0,0) x x getmaxxx() y getmaxy() y P(x,y) ĐIỂM VÀ ĐOẠN THẲNG • Điểm – Trong hệ toạ độ hai chiều (x,y), ngoài ra nó còn có tính chất màu sắc. • Đoạn thẳng + Biểu diễn tường minh: y = f(x) – Một đoạn thẳng được xác định nếu biết 2 điểm thuộc nó. Phương trình đoạn thẳng đi qua 2 điểm P (x 1 ,y 1 ) và Q(x 2 ,y 2 ) như sau: (y-y 1 )/( x-x 1 ) = ( y 2 -y 1 )/( x 2 -x 1 ) (y-y 1 )(x 2 -x 1 )=(x-x 1 )(y 2 -y 1 ) (x 2 -x 1 )y=(y 2 -y 1 )x + y 1 (x 2 -x 1 ) - x 1 (y 2 -y 1 ) y = ((y 2 -y 1 )/(x 2 -x 1 ))x + y 1 - ((y 2 -y 1 )/(x 2 -x 1 ))x 1 y = mx + b Trong đó: m = (y 2 -y 1 )/(x 2 -x 1 ) độ dốc hay hệ số góc của đường b = y 1 - kx 1 Đoạn chắn trên trục y ∆y = m ∆ x (tức là khi x thay đổi thì y thay đổi theo) ĐIỂM VÀ ĐOẠN THẲNG + Biểu diễn không tường minh: ax+by+c=0 – Ta có (y2-y1)x - (x2-x1)y + (x2-x1)y1 - (y2-y1)x1 = 0 (y2-y1)x - (x2-x1)y + x2y1 - x1y2 = 0 hay rx + sy + t = 0 s = -(x2-x1 ) r = (y2-y1) và t = x2y1 - x1y2 + Biểu diễn thông qua tham số: – x(u) = (1- u )x1 + u x2 – y (u)= (1- u )y1 + u y2 [...]... round(y) THUẬT TOÁN DDA (Digital Differential Analizer) • Lưu đồ thuật toán Begin x = x 1, y = y 1 m=(y2-y1)/(x2-x1) putpixel(x,round(y),c) xCHẾ BẢN ĐIỆN TỬ VÀ CHẾ BẢN VIDEO - HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG MAYA 3D CÀI ĐẶT Nếu đang chạy trên Win 2000 bạn có thể nhận được thông báo lỗi sau, đừng để ý đến thông báo này và nhấp vào OK để tiếp tục cài đặt. Cửa sổ Welcome to the Maya Unlimited 2.5 Installation xuất hiện. Nhấp chuột vào nút Next ở cửa sổ này để tiếp tục cài đặt. Cửa sổ Select Maya base components xuất hiện. Chọn các thành phần bạn muốn cài đặt bằng cách đánh dấu vào ô vuông chọn trước nó : Ở đây tôi chọn cả 5 thành phần. Chương trình sẽ chiếm lấy 243.700K dung lượng ổ đóa cứng. ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT - TỦ SÁCH STK THẾ GIỚI ĐỒ HỌA - BIÊN SOẠN PHẠM QUANG HUY 917 CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ VÀ CHẾ BẢN VIDEO - HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG MAYA 3D CÀI ĐẶT Chương trình chọn thư mục cài đặt mặc đònh ở C:\AW (bạn nên để mặc đònh này). Còn nếu muốn thì có thể đổi đường dẫn khác, nhưng phải nhớ để sau khi cài Maya xong còn phải cài license. Bạn nhấp chuột vào nút Browse… Lệnh trên sẽ mở ra cửa sổ Choose Folder. Trong cửa sổ Choose Folder nhấp vào Drives để chọn ổ đóa cài đặt, nhấp vào khung Directories để chọn đường dẫn. Chọn xong nhấp OK. ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT - TỦ SÁCH STK THẾ GIỚI ĐỒ HỌA - BIÊN SOẠN PHẠM QUANG HUY 918 CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ VÀ CHẾ BẢN VIDEO - HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG MAYA 3D CÀI ĐẶT Cửa sổ Warning xuất hiện thông báo cho ta biết : Sau khi cài đặt Maya cần phải cài đặt License . Hãy nhấp chuột vào nút OK để tiếp tục. Nhấp chuột vào nút Yes ở cửa sổ Question mới xuất hiện : Tiến trình cài đặt đang diễn ra trước mắt các bạn. ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT - TỦ SÁCH STK THẾ GIỚI ĐỒ HỌA - BIÊN SOẠN PHẠM QUANG HUY 919 CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ VÀ CHẾ BẢN VIDEO - HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG MAYA 3D CÀI ĐẶT Khi cửa sổ Select Maya Unilmited Components kế tiếp xuất hiện, hãy chọn các thành phần muốn cài đặt thêm ngoài những thành phần cơ bản. Nếu chọn hết bốn thành phần trong cửa sổ Select Maya Unilmited Components, ổ cứng cần có thêm 48.072K trống. Ở đây tôi chọn hết 4 thành phần này. Nhấp chuột vào nút Next : Tiến trình cài đặt lại được tiếp tục, nếu muốn dừng việc cài đặt thì nhấp vào nút Cancel. Khi tiến trình cài đặt chấm dứt, cửa sổ Question xuất hiện hỏi có muốn tạo biểu tượng trên màn hình không? Nhấp Yes để tạo biểu tượng (shortcut) Maya trên màn hình của bạn. Cửa sổ Set Complete xuất hiện với 2 tùy chọn thông báo hỏi người cài đặt chương trình có muốn khởi động lại máy tính hay không. ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT - TỦ SÁCH STK THẾ GIỚI ĐỒ HỌA - BIÊN SOẠN PHẠM QUANG HUY 920 CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ VÀ CHẾ BẢN VIDEO - HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG MAYA 3D CÀI ĐẶT Nếu muốn khởi động lại máy tính chọn nút bên trên (Yes, I want to restart my computer now). Bạn nên cho khởi động lại máy để máy tính cập nhật các file vừa cài đặt vào và nhấp chuột vào nút Finish. Đến đây bạn đã cài đặt chương trình vào trong máy. Bước còn lại bạn cần phải cài đặt License thì chương trình mới có thể chạy được. CHÉP CÁC FILE CẦN ĐỂ CÀI LICENSE Mở lại cửa sổ Explore . Bạn mở lại đóa chứa chương trình cài đặt Maya để tìm file aw1.dat và Copy. Bạn nhấp phải chuột vào file aw1.dat để xuất hiện hộp thoại và chọn Copy. ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT - TỦ SÁCH STK THẾ GIỚI ĐỒ HỌA - BIÊN SOẠN PHẠM QUANG HUY 921 ... Các thuật toán xén điểm, đoạn thẳng 4.2.1 Thuật toán Cohen-Sutherland 4.2.2 Thuật toán Liang-Barsky 4.3 Thuật toán xén đa giác 61 61 61 63 64 65 65 66 70 74 Bài tập Chƣơng CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI TRONG