1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Bai tap thuc hanh lap trinh huong doi tuong

33 1,3K 3

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 33
Dung lượng 1,02 MB
File đính kèm lap-trinh-huong-doi-tuong.rar (2 MB)

Nội dung

Bài tập nâng cao C++ dành cho người mới bắt đầu. Lập trình hướng đối tượng xu thế phát triển của nhân loại. Full bộ chi tiết câu hỏi, bài giảng đính kèm. aaaaaaaaaaabbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbcccccccccccccccccccccccccdddddddddddddddddddddddđ

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI NGỮ - TIN HỌC TP.HCM

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÀI TẬP THỰC HÀNH

LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG

Biên soạn:

Tôn Quang Toại

TP.HỒ CHÍ MINH, 2016

Trang 2

MỤC LỤC

BUỔI 1 LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG (1/3) 1

BUỔI 2 LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG (2/3) 5

BUỔI 3 LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG (3/3) 9

BUỔI 4 OPERATOR OVERLOADING 12

BUỔI 5 THỪA KẾ 15

BUỔI 6 ĐA HÌNH (1/2) 19

BUỔI 7 ĐA HÌNH (2/2) 25

BUỔI 8 INTERFACE 27

BUỔI 9 XỬ LÝ NGOẠI LỆ 29

Kiểm tra

Trang 3

BUỔI 1 LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG (1/3)

MỤC TIÊU

Sau khi sinh viên hoàn thành các yêu cầu của buổi này, sinh viên có thể:

1 Hiểu được nguyên tắc đầu tiên (trụ cột đầu tiên) của lập trình hướng đối

tượng: Đóng gói (Encapsulation)

2 Hiểu cách mô hình các đối tượng/lớp đơn giản trong thế giới thực thànhcác đối tượng/lớp trong lập trình

3 Biết và Hiểu rõ các thành phần cơ bản của một lớp

a Fields

b Constructors

c Methods

4 Có kỹ năng xây dựng các lớp đơn giản, cùng với các phương thức tính

toán đơn giản thông qua ngôn ngữ lập trình C#

Bài 1 Xây dựng lớp Account

Một tài khoản ngân hàng của khách hàng có một số thông tin: Mã số tài khoản,

số tiền

Khai báo các fields

Thêm phương thức constructor để tạo đối tượng tài khoản có 2 thông tin

trên

Thêm các phương thức Get/Set cho các fields

Viết phương thức Main()

 Dùng constructor để tạo 1 tài khoản, sau đó xuất thông tin tài khoản lênmàn hình

 Thay đổi số tiền trong tài khoản, sau đó xuất lại thông tin tài khoản lênmàn hình

Trang 4

Bài 2 Xây dựng lớp Book

Một quyển sách chứa một số thông tin: mã sách, tên sách, giá sách, giảm giá

Khai báo các fields

Thêm các phương thức constructors để:

o Tạo đối tượng sách có mã sách và tên sách

o Tạo đối tượng sách có đầy đủ 4 thông tin trên

Thêm các phương thức Get/Set cho các fields

 Thêm phương thức tính giá bán của 1 quyển sách, biết rằng:

Giá bán một quyển sách = Giá sách – Giảm giá

Viết phương thức Main()

Dùng constructor để tạo 1 quyển sách

 In thông tin quyển sách ra màn hình, sau đó tính và xuất giá bán củaquyển sách đó

 Thay đổi Giảm giá, sau đó in thông tin quyển sách ra màn hình

 Tính và xuất giá bán mới của quyển sách đó

Trang 5

- Ten sach: Mindset

- Gia sach: 70000

- Giam gia: 24000

Gia ban cua sach: 46000

Bài 3 Xây dựng lớp Student

Một sinh viên có một số thông tin: mã sinh viên, họ tên, năm sinh, địa chỉ

Khai báo các fields

Thêm các constructors để:

o Tạo đối tượng có mã sinh viên và tên sinh viên

o Tạo đối tượng có đầy đủ 4 thông tin trên

Thêm các phương thức Get/Set cho các fields

 Thêm phương thức tính tuổi của sinh viên

Viết phương thức Main() dùng constructor để tạo 1 sinh viên, sau đó in thông

tin sinh viên ra màn hình và tính tuổi của sinh viên đó

- Dia chi: 123 Nguyen Trai, P10, Q5, TP.HCM

Tuoi cua sinh vien: 19 tuoi

Bài 4 Xây dựng lớp Circle

Một hình tròn có bán kính r

Khai báo field

Thêm các constructors:

o Constructor dùng để tạo đối tượng hình tròn có bán kính r

o Constructor không có tham số (còn gọi là parameterless

constructor hay default constructor) để tạo đối tượng hình tròn

Trang 6

Thêm các phương thức Get/Set cho field

Thêm phương thức Input() để nhập thông tin của hình tròn từ bàn phím

Thêm phương thức Output() để xuất thông tin của hình tròn ra màn hình

 Thêm phương thức tính diện tích của hình tròn: S=π r2

 Thêm phương thức tính chu vi của hình tròn: C=2 π r

Viết phương thức Main()

Dùng default constructor để tạo 1 hình tròn có giá trị mặc định

 Xuất thông tin hình tròn ra màn hình

Nhap hinh tron:

Nhap ban kinh r: 16

Thong tin hinh tron:

Ban kinh r: 16

Dien tich hinh tron: …

Chu vi hinh tron: …

Trang 7

BUỔI 2 LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG (2/3)

MỤC TIÊU

Sau khi sinh viên hoàn thành các yêu cầu của buổi này, sinh viên có thể:

1 Có kỹ năng sử dụng các properties

2 Có kỹ năng sử dụng các lớp đã xây dựng:

a Tạo Mảng các đối tượng của lớp đã xây dựng

b Tạo Field của lớp có kiểu là lớp khác

Bài 1 Dùng property với lớp Account

Trong lớp Account thay thế các phương thức Get/Set thành các properties Và

kiểm tra tính hợp lệ trước khi thay đổi dữ liệu của field

Số tiền phải là số dương

Bài 2 Dùng properties với lớp Book

Trong lớp Book thay thế các phương thức Get/Set thành properties Và kiểm

tra tính hợp lệ trước khi thay đổi dữ liệu của các fields

 Tên sách không được là chuỗi rỗng

 Giá sách phải là số dương

Giảm giá không được là số âm

Bài 3 Dùng properties với lớp Student

Trong lớp Student thay thế các phương thức Get/Set thành properties Và kiểm

tra tính hợp lệ trước khi thay đổi dữ liệu của các fields

Họ tên không được là chuỗi rỗng

 Năm sinh là phải là số dương

Địa chỉ không được là chuỗi rỗng

Trang 8

Bài 4 Dùng properties với lớp Circle

Trong lớp Circle thay thế các phương thức Get/Set thành properties Và kiểm

tra tính hợp lệ trước khi thay đổi dữ liệu của field

 Bán kính r là phải là số không âm

Bài 5 Sử dụng mảng đối tượng của lớp Circle

Tạo project mới, sau đó thêm lớp Circle ở project trên vào project này

Viết phương thức Main()

 Khai báo và nhập n hình tròn (số n được nhập từ bàn phím)

 Xuất thông tin n hình tròn đã nhập ra màn hình

 Tính và xuất diện tích của từng hình tròn trên

 Tìm diện tích lớn nhất trong n hình tròn trên

Ví dụ:

Nhap so duong tron n: 3

Nhap duong tron thu 1:

Dien tich cua 3 duong tron:

Dien tich duong tron 1: …

Dien tich duong tron 2: …

Dien tich duong tron 3: …

Dien tich duong tron lon nhat: …

Trang 9

Bài 6 Tạo lớp Color

Trên máy tính, màu (color) được biểu diễn bằng các giá trị red, green, blue (có giá trị từ 0 đến 255) và alpha (hay transparency, mức độ trong suốt của màu,

cũng có giá trị từ 0 đến 255, với 0 là hoàn toàn trong suốt, 255 là đậm đặc) Hãy

tạo lớp Color

Thêm các instance variables (một cách gọi khác của fields)

Thêm các constructors

o Constructor không tham số (default constructor) để tạo đối

tượng sao cho các fields: red, green, blue, alpha có giá trị mặc định

là 255 (màu trắng)

o Constructor có tham số để tạo đối tượng màu có 4 thông tin trên

o Constructor có tham số là đối tượng color cho trước Constructor

này có nhiệm vụ tạo đối tượng màu và sao chép thông tin của đốitượng color trong tham số vào đối tượng mới tạo (Người ta còn gọi

constructor này là Copy constructor)

public Color() {}

public Color(int red, int green, int blue, int alpha) {}

public Color(Color color) {}

Thêm các properties cho các fields với các ràng buộc của các field như

đã mô tả

 Thêm phương thức tính giá trị mức xám (grayscale) của màu (grayscalebằng trung bình của red, green, blue)

Bài 7 Xây dựng lớp Ball, sử dụng lớp Color làm field

Trái banh có các fields: kích thước (size hay radius), màu sắc (color) và số lần ném banh (timeOfThrown)

Khai báo các fields cho Ball (field color nên dùng kiểu Color đã tạo

trong bài trước)

Thêm các constructors

Trang 10

o Constructor không tham số để tạo đối tượng Ball có những thông

tin mặc định: kích thước bằng 1, số lần ném banh là 0, màu là màumặc định

o Constructor có tham số để tạo đối tượng có 3 thông tin trên

Thêm các properties cho các fields (nhớ ràng buộc dữ liệu hợp lý)

Thêm phương thức Pop (Pop nghĩa là mô hình việc làm cho trái banh nổ):

Banh nổ nghĩa là thay đổi size thành giá trị 0

Thêm phương thức Throw (Throw nghĩa là mô hình việc ném trái banh):

Ném banh nghĩa là cộng 1 vào số lần ném (nhưng chỉ cộng khi banh chưa

bị nổ)

Viết phương thức Input() để nhập thông tin trái banh

Viết phương thức Output() xuất thông tin trái banh

Viết phương thức Main()

 Khai báo và tạo n trái banh có giá trị mặc định (số n được nhập từ bànphím)

 Nhập lại thông tin trái banh thứ 0

 Xuất thông tin n trái banh ra màn hình (kiểm tra xem dữ liệu có như mongđợi không)

 Ném trái banh thứ 1, 2

 Cho nổ trái banh thứ 1 và nén trái banh thứ 1

 In số lần nén của các trái banh

Trang 11

BUỔI 3 LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG (3/3)

MỤC TIÊU

Sau khi sinh viên hoàn thành các yêu cầu của buổi này, sinh viên có thể:

Có kỹ năng sử dụng các lớp đã xây dựng:

a Tạo Field của lớp là mảng/danh sách có kiểu là lớp khác

b Tạo Phương thức có tham số là lớp

c Tạo Phương thức có kiểu trả về là lớp

Bài 1 Xây dựng lớp Account

Một tài khoản ngân hàng của khách hàng có một số thông tin: Mã số tài khoản,

o Tạo đối tượng tài khoản có 2 thông tin trên

Thêm các properties cho các fields

Thêm phương thức Input() để nhập thông tin tài khoản từ bàn phím

Thêm phương thức Output() để xuất thông tin tài khoản ra màn hình

Bài 2 Xây dựng lớp Customer sử dụng lớp Account

Một khách hàng của ngân hàng có một số thông tin sau: Mã số khách hàng, số Chứng minh nhân dân, địa chỉ Ngoài ra, một khách hàng có thể có nhiều tài

Trang 12

o Constructor tạo đối tượng khi có mã số khách hàng

Thêm các properties cho các fields

Thêm phương thức Input() để nhập thông tin khách hàng từ bàn phím

(Không nhập danh sách tài khoản của khách hàng)

Thêm phương thức Output() để xuất thông tin khách hàng ra màn hình

(Bao gồm cả thông tin các tài khoản của khách hành)

Viết phương thức Main()

 Nhập thông tin của một khách hàng

 Xuất thông tin khách hàng đã nhập lên màn hình

Bài 3 Phương thức có tham số là lớp đã định nghĩa

Trong lớp Customer, cài đặt phương thức để thêm một tài khoản đã nhập củakhách hàng vào danh sách các tài khoản của khách hàng

public void AddAcount(Account account)

Viết phương thức Main()

 Nhập thông tin của một tài khoản

 Thêm tài khoản đã nhập vào danh sách tài khoản của khách hàng

 Xuất thông tin khách hàng đã nhập lên màn hình (kiểm tra xem có thôngtin tài khoản vừa mới thêm vào chưa)

Bài 4 Phương thức có kiểu trả về là kiểu lớp

Trong lớp Customer, viết phương thức tìm kiếm tài khoản có mã số tài khoảncho trước

Account SearchAccount(string accountNo)

Viết phương thức Main()

 Nhập mã số tài khoản của khách hàng

Trang 13

 Kiểm tra xem khách hàng có tài khoản đó không? Nếu có xuất thông tincủa tài khoản

Trang 14

BUỔI 4 OPERATOR OVERLOADING

MỤC TIÊU

Sau khi sinh viên hoàn thành các yêu cầu của buổi này, sinh viên có thể:

1 Hiểu được ý nghĩa của operator overloading

2 Biết được các phép toán được overload và phép toán không được overload

3 Có kỹ năng sử dụng operator overloading

Bài 1 Xây dựng lớp Vector

Một vector trong không gian 2 chiều gồm có 2 phần x và y

Tổng 2 vector được định nghĩa : c=⃗a+⃗b=(1+3,2+4 )=(4, 6)

Hiệu của 2 vector được định nghĩa : d=⃗a−⃗b=(1−3,2−4 )=(−2,−2)

Hãy xây dựng lớp Vector:

Khai báo cáo fields

Viết default constructor tạo vector (0, 0)

Viết constructor tạo vector có 2 thành phần trên

Cài đặt các properties

Overload phép toán cộng 2 vector

Overload phép toán trừ 2 vector

Viết phương thức Main() tạo 2 đối tượng vector, tính tổng và hiệu 2 vector đó,

sau đó xuất kết quả ra màn hình để kiểm tra kết quả đúng hay không

Bài 2 Overload phép toán so sánh

Hai vector được gọi là bằng nhau khi các thành phần của 2 vector tương ứngbằng nhau, nghĩa là với: a=(a⃗ 1, a2); b=(b⃗ 1,b2);

Trang 15

Trong lớp vector hãy overload phép toán so sánh bằng “==” giữa hai vector

Viết phương thức Main() kiểm tra phép toán “==” vừa overload

Bài 3 Cộng số thực với vector

Cộng vector với một số thực được định nghĩa như sau:

Cho a=(a⃗ 1, a2) và số thực k

a+k=(a1+k ,a2+k )

Trong lớp vector hãy

Overload phép toán cộng vector với 1 số thực

Overload phép toán cộng 1 số thực với 1 vector

Bài 4 Lớp Phân số

Phân số (PhanSo) gồm có tử số và mẫu số Hãy xây dựng lớp phân số:

Khai báo các fields

Constructor không tham số để tạo phân số 0/1

Constructor có tham số để tạo phân số có 2 thông tin trên

Cài đặt các Properties

 Phương thức nhập phân số từ bàn phím

 Phương thức xuất phân số ra màn hình

Overload các phép toán cộng (+), trừ (-) hai phân số

Overload các phép toán nhân (*), chia (/) hai phân số

Viết phương thức Main() nhập vào 2 phân số, tính tổng, hiệu, tích, thương của 2

Trang 16

1/2 - 3/2 = -2/2

1/2 * 3/2 = 3/4

1/2 / 3/2 = 2/6

Bài 5 Sử dụng lớp Phân số

Sử dụng lớp phân số trên thực hiện các chức năng

Nhập n phân số (n nhập từ bàn phím) (Có thể dùng List nếu đã học)

 Tính tổng n phân số và xuất kết quả ra màn hình

Bài 6 Các phép toán so sánh trong phân số

Trong lớp phân số, hãy cài đặt thêm các phép toán so sánh

Trong phương thức Main()

Nhập n phân số

Sắp xếp các phân số tăng dần và xuất ra màn hình để kiểm chứng

Tìm 1 phân số có giá trị lớn nhất và xuất ra màn hình phân số này

Trang 17

BUỔI 5 THỪA KẾ

MỤC TIÊU

Sau khi sinh viên hoàn thành các yêu cầu của buổi này, sinh viên có thể:

1 Hiểu được nguyên tắc thứ hai (trụ cột thứ hai) của lập trình hướng đối

tương: thừa kế (inheritance)

2 Xây dựng lớp mới (lớp dẫn xuất) bằng cách thừa kế từ lớp cũ (lớp cơ sở)

và thêm các fields, properties và method mới

3 Sử dụng constructor của lớp cơ sở

4 Sử dụng constructor của lớp cơ sở

Viết default constructor để tạo đối tượng có giá trị mặc định

Viết parameter constructor để tạo đối tượng có 2 thông tin trên

Bài 2 Lớp dẫn xuất

Chúng ta cần quản lý thông tin của một sinh viên (Student) trên máy tính Sinh

viên (Student) cũng là một người (Person) thông thường, nghĩa là cũng có các

thông tin như: tên (name), email Tuy nhiên, sinh viên còn có thêm thông tin

khác là mã sinh viên (StudentID)

Hãy xây dựng lớp Student

Lớp Student thừa kế lớp Person

Khai báo Field

Cài đặt Property

Viết default constructor để tạo đối tượng có

Trang 18

Viết parameter constructor để tạo đối tượng có 3 thông tin trên

Viết phương thức Main() tạo 1 đối tượng sinh viên (dùng constructor để tạo) và

xuất thông tin sinh viên lên màn hình

Bài 3 Gọi constructor của lớp cơ sở

Trong bài 2, chỉnh sửa lại parameter constructor của lớp Student sao cho constructor này có thể gọi constructor của lớp cơ sở (Person) để nhờ khởi tạo

name và email khi tạo đối tượng sinh viên.

Bài 4 Xây dựng lớp Tam giác và lớp Chữ nhật

Lớp cơ sở: Lớp hình (Shape)

Xây dựng lớp hình (Shape) dùng để mô hình hóa một hình gồm có thông tin chiều cao (height) và chiều rộng (width) của hình

Khai báo các Fields

Cài đặt default constructor để tạo đối tượng có giá trị mặc định

Cài đặt parameter constructors để tạo đối tượng có 3 thông tin trên

Cài đặt các properties

Lớp dẫn xuất: Xây dựng lớp tam giác (Triangle) và lớp hình chữ nhật

(Rectangle)

Hình Tam giác và hình chữ nhật cũng là một hình có các thông tin như sau:

Trong đó tham số base của tam giác có thể coi như là width

Xây dựng 2 lớp dẫn xuất là lớp hình tam giác (Triangle) và lớp hình chữ nhật (Rectangle) thừa kế từ lớp Shape

heightheight

widthbase

Trang 19

Cài đặt default constructor

Cài đặt parameter constructors

Cài đặt các properties (Chú ý: lớp Triangle tạo property có tên là Base thay vì Width)

Cài đặt thêm phương thức Area() để tính diện tích các hình tương ứng

S tam giác= 1

2× height × width

S chữ nhật=height ×width

Bài 5 Xây dựng lớp dựa trên sơ đồ

Cho sơ đồ lớp như sau

Trang 20

 Hãy xây dựng các lớp thừa kế theo sơ đồ trên

Product có constructor với 2 tham số

Software có constructor với 3 tham số

Hardware có constructor với 3 tham số

Tạo đối tượng Software và xuất thông tin đối tượng ra màn hình

Tạo đối tượng Hardware và xuất thông tin đối tượng ra màn hình

Trang 21

BUỔI 6 ĐA HÌNH (1/2)

MỤC TIÊU

Sau khi sinh viên hoàn thành các yêu cầu của buổi này, sinh viên có thể:

1 Hiểu được nguyên tắc thứ ba (trụ cột thứ ba) của lập trình hướng đối

tượng: đa hình (polymorphím) - sau đóng gói (encapsulation) và thừa kế

(inheritance)

2 Có kỹ năng thực hiện các bước xây dựng lớp/phương thức có tính đa hình

a Hiểu được từ khóa virtual trong lớp cơ sở

b Có kỹ năng override method của lớp dẫn xuất

3 Sử dụng các lớp/phương thức có tính đa hình

Bài 1 Biết và Hiểu các bước xây dựng phương thức có tính đa hình

Có 3 loại xe hơi (Car): LandRover, Ford, Honda cần mô hình trên máy tính

LandRover Ford Honda

Mỗi loại xe trên tương ứng với một lớp: Lớp LandRover, lớp Ford, lớp Honda

Mỗi loại xe khi di chuyển (Move) sẽ dùng những động cơ khác nhau

Xe LandRover : Dùng động cơ 2.0 L engine

Xe Ford : Dùng động cơ V engine

Xe Honda : Dùng động cơ i-vtec engine

Như vậy, mỗi lớp có phương thức Move() riêng để xuất ra màn hình thông tin

động cơ của xe mình đang dùng

Ngày đăng: 16/05/2017, 22:30

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w