Với mục đích chính là tìm hiểu về ngôn ngữ lập trình PHP, hệ quản trị CSDL MySQL và ứng dụng “Xây dựng ứng dụng đăng kí mua vé online cho rạp chiếu phim Beta – Thái nguyên”, nhằm đáp ứng
Trang 1LỜI CẢM ƠN
Trong thời gian thực hiện đề tài với sự giúp đỡ tạo điều kiện của Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin và Truyền Thông, sự góp ý của các bạn và đặc biệt là sự
hướng dẫn trực tiếp, chỉ bảo tận tình của thầy giáo ThS Trịnh Văn Hà em đã hoàn
thành đề tài cùng với bản báo cáo đúng thời gian quy định
Em xin gửi lời cảm ơn đến các thầy, cô trong Bộ môn Mạng & Truyền thông
- Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Công Nghệ Thông Tin Và Truyền Thông
đã trang bị kiến thức và tạo điều kiện hết sức thuận lợi để em có thể hoàn thành đề tài này một cách tốt nhất
Với những kiến thức thực tế có được, nó đã giúp ích cho em rất nhiều trong việc phân tích thiết kế hệ thống và hoàn thành tốt đề tài này
Em xin chân thành cảm ơn!
Trang 2LỜI CAM ĐOAN
Trong quá trình làm đồ án, em có tham khảo một số tài liệu trên mạng và các tài liệu thực tế thu được khi làm việc Em đã sử dụng kiến thức của bản thân mình,
tự tìm hiểu, tiếp thu và tổng hợp kiến thức để xây dựng nên đồ án này Bản thân em cũng đã cố gắng nghiên cứu, học tập và làm việc trong thời gian vừa qua để hoàn thành đồ án đúng thời gian quy định
Em xin cam đoan nội dung đồ án này không hề được sao chép từ đồ án hay luận văn nào khác, mọi thông tin sai lệch em xin chịu hoàn toàn trách nhiệm trước pháp luật và trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông
Thái Nguyên, tháng 6 năm 2016
Sinh viên
Vũ Đức Mạnh
Trang 3MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN i
LỜI CAM ĐOAN ii
MỤC LỤC iii
DANH MỤC HÌNH v
LỜI NÓI ĐẦU 1
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 2
1.1 Tìm hiểu về ngôn ngữ PHP, hệ quản trị cơ sở dữ liệu MySQL 2
1.1.1 Giới thiệu và sử dụng PHP 2
1.1.2 Giới thiệu MySQL 10
1.2 Tìm hiểu về thương mại điện tử 14
1.2.1 Giới thiệu về thương mại điện tử 14
1.2.2 Một số ứng dụng của thương mại điện tử 15
1.3 Sử dụng WebServer 17
1.4 Lý thuyết UML ( Unified Modelling Language ) 18
1.4.1 Tại sao chúng ta phải xây dựng mô hình cho hệ thống? 18
1.4.2 Lịch sử phát triển của UML 20
1.4.3.Unified Modeling Language là gì? 22
1.4.4 Các biểu đồ (Diagrams) 23
CHƯƠNG 2 KHẢO SÁT VÀ PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG 25
2.1 Phân tích yêu cầu đề tài 26
2.1.1 Tóm tắt hoạt động của hệ thống sẽ được ứng dụng: 26
2.1.2 Phạm vi dự án được ứng dụng 27
2.1.3 Đối tượng sử dụng 27
2.1.4 Mục đích của dự án 28
2.2 Xác định yêu cầu của khách hàng 28
2.2.1 Hệ thống hiện hành của cửa hàng 28
2.2.2 Hệ thống đề nghị 28
2.3 Yêu cầu giao diện của website 30
2.3.1 Giao diện người dùng 30
2.3.2 Giao diện người quản trị: 30
Trang 42.4 Phân tích các chức năng của hệ thống 31
2.4.1 Các chức năng của đối tượng Customer (Khách vãng lai) 32
2.4.2 Các chức năng của đối tượng Member 33
2.4.3 Chức năng của Administrator 34
2.4.4 Biểu đồ hoạt động 37
2.4.5 Biểu đồ tuần tự 42
CHƯƠNG 3 XÂY DỰNG & KIỂM THỬ WEBSITE 48
3.1 Giới thiệu chương trình 48
3.2 Giao diện chương trình 49
KẾT LUẬN 58
TÀI LIỆU THAM KHẢO 59
NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN 60
Trang 5DANH MỤC HÌNH
Hình 1.1: Lịch sư phát triển của UML 21
Hình 1.2 Sự hợp nhất của UML 22
Hình 2.1: Usecase tổng quát 31
Hình 2.2: Biểu đồ hoạt động đăng nhập 37
Hình 2.3: Biểu đồ hoạt động đăng nhập 37
Hình 2.4: Biểu đồ tuần tự quản lý thành viên 37
Hình 2.5: Biểu đồ tuần tự quản lý lịch chiếu 38
Hình 2.6: Quản lý phim 39
Hình 2.7: Quản lý đặt vé 39
Hình 2.8: Quản lý thành viên 40
Hình 2.9: Biểu đồ hoạt động tìm kiếm 40
Hình 2.10: Biểu đồ hoạt động đặt vé 41
Hình 2.11 Biểu đồ tuần tự đăng nhập 42
Hình 2.12: Biểu đồ tuần tự thêm nội dung 43
Hình 2.13: Biểu đồ tuần tự cập nhật thông tin 44
Hình 2.14: Biểu đồ tuần tự tìm kiếm 45
Hình 2.15: Biểu đồ tuần tự đặt vé 46
Hình 2.16: Sơ đồ lớp 47
Hình 3.1: Giao diện trang chủ 49
Hình 3.2: Giao diện hướng dẫn thanh toán 50
Hình 3.3: Giao diện chi tiết bộ phim 51
Hình 3.4: Giao diện thông tin đặt vé 52
Hình 3.5: Giao diện xác nhận đặt vé 53
Hình 3.6: Giao diện lịch chiếu 54
Hình 3.7: Giao diện quản lý phim 55
Hình 3.8: Giao diện quả ví danh sách vé chưa thanh toán 55
Hình 3.9: Giao diện vé đã thanh toán 56
Hình 3.10: Giao diện quản lý thành viên 56
Hình 3.11: Giao diện quản lý lịch chiếu 57
Trang 6LỜI NÓI ĐẦU
Trong thời đại ngày nay công nghệ thông tin đóng vai trò quan trọng trong
sự phát triển của xã hội Công nghệ thông tin đã trở thành nhân tố quan trọng, là cầu nối trao đổi giữa các thành phần của xã hội toàn cầu, của mọi vấn đề
Những năm gần đây với sự phát triển mạnh mẽ công nghệ thông tin các website tin tức được hình thành ngày càng nhiều, phổ biến rất rộng rãi trên toàn thế giới Đây là một lĩnh vực không hề mới và lĩnh này cũng mang lại được những hiệu quả nhất định cho nền kinh tế và phát triển Các công ty, doanh nghiêp, trường học cửa hàng, thậm chí là cá nhân đều có website riêng cho mình nhằm quảng bá tuyên truyền và giới thiệu đến với mọi người
Với mục đích chính là tìm hiểu về ngôn ngữ lập trình PHP, hệ quản trị CSDL
MySQL và ứng dụng “Xây dựng ứng dụng đăng kí mua vé online cho rạp chiếu phim Beta – Thái nguyên”, nhằm đáp ứng nhu cầu giới thiệu thông tin, đặt vé
online tới khách hàng
Trang 7CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1.1 Tìm hiểu về ngôn ngữ PHP, hệ quản trị cơ sở dữ liệu MySQL
PHP là một công nghệ phía máy chủ (server – side) và không phụ thuộc môi trường (cross-platfom) Cả hai yếu tố này đều rất quan trọng Khái niệm công nghệ phía máy chủ nói đến việc mọi thứ trong PHP đều xảy ra trên máy chủ (ngược với máy khách là máy của người dùng) Tính chất không phụ thuộc môi trường cho phép PHP chạy trên hầu hết các hệ điều hành như windows, Unix (và nhiều biến thể của nó), Macintosh…Một điều cũng rất quan trọng là các mã kịch bản PHP viết trên máy chủ này sẽ làm việc bình thường trên các máy chủ khác mà không cần chỉnh sửa hoặc chỉnh sửa rất ít
Mã PHP được thực thi ở phía Server, khi trình duyệt của người dùng truy cập một trang web có chứa một đoạn mã PHP thì trình duyệt nhận được trang kết quả đã
xử lý từ Web server, người dùng sẽ không thể biết được đoạn mã viết gì Mã PHP được bao trong cặp dấu <?php ?> hoặc <? ?> Tập tin PHP có phần mở rộng là php hoặc php3
PHP tương tự JSP và ASP với tập thẻ lệnh dùng cho trang HTML Điểm đặc
Trang 8biệt là PHP được phát triển hoàn toàn cho nền tảng web, chính vì vậy, mà các ứng dụng viết bằng PHP rất ngắn gọn so với VBScript hay JSP Đây cũng chính là điểm mạnh của PHP so với Perl
Cú pháp PHP mượn từ nhiều ngôn ngữ khác như C, Java, Perl PHP có thể giao tiếp với nhiều hệ CSDL như MySQL, MS Access, Sybase, Oracle và cả Microsoft SQL Không chỉ có khả năng thao tác CSDL, PHP còn có nhiều khả năng khác như IMAP, SNMP, LDAP, XML PHP chạy trên hầu hết các nền tảng hệ thống Trình máy chủ phân giải mã lệnh PHP có thể tải về miễn phí từ trang web chính thức của PHP
Có lẽ yếu tố hấp dẫn nhất của PHP là nó hoàn toàn miễn phí Với máy tính cấu hình vừa phải chạy Linux, cài đặt Apache, PHP và MySQL, bạn sẽ có máy chủ
có thể phục vụ được nhiều ứng dụng web tương đối Toàn bộ chi phí hầu như chỉ là thời gian bạn bỏ ra để cài đặt các phần mềm
PHP được xem là một thay thế cho Perl PHP không thể làm được nhiều như Perl, thế nhưng chính sự hạn chế này làm cho PHP dễ học và dễ dùng
Nhiều nhà phát triển dùng kết hợp cả hai: Perl dùng cho những tác vụ chạy bên dưới còn PHP dùng cho việc xử lý bề mặt Komodo của Active State Corp là công cụ miễn phí dùng để phát triển trang PHP
Tại sao cần dùng PHP?
PHP được sử dụng để phát triển website động vì nó tốt, nhanh và dễ dàng nghiên cứu hơn các giải pháp khác PHP có khả năng thực hiện và tích hợp chặt chẽ với hầu hết các cơ sở dữ liệu có sẵn, tính năng bền vững linh động và khả năng phát triển không giới hạn Tất cả các đặc tính trên đều miễn phí vì PHP là mã nguồn mở PHP vừa dễ với người mới sử dụng và vừa có khả năng làm được mọi thứ, đáp ứng yêu cầu của lập trình viên chuyên nghiệp
PHP được sử dụng càng ngày càng nhiều và mới đây đã bắt kịp ASP (vốn được xem là ngôn ngữ kịch bản phổ biến nhất hiện nay) PHP là modun thông dụng cho Apache (máy chủ Web phổ biến nhất) và nó đã có mặt trên 12 triệu website
Trang 9b) Sử dụng PHP
Thẻ PHP
Có 4 loại khác nhau của thẻ PHP:
- Kiểu Short: là thẻ mặc định mà các nhà lập trình PHP thường sử dụng
<? echo “Đây là kiểu Short”; ?>
- Kiểu định dạng XML: thẻ này có thể sử dụng với văn bản dạng XML
<?php echo “Đây là kiểu định dạng với XML”; ?>
- Kiểu Script: trong trường hợp muốn sử dụng PHP như một script tương tự như khai báo Javascript hay VBScript
<? echo “Hôm nay là: ”.date(“d/m/Y”); ?>
Truy cập biến Form
Thông thường khi cần lấy dữ liệu của người dùng nhập, chúng ta sẽ dùng thẻ form trong trang web nhằm ràng buộc tất cả các thẻ input, selec, textarea
Dữ liệu đến từ script đều là biến PHP, chúng ta có thể nhận biết chúng bằng cách sử dụng dấu $ trước tên biến Có hai cách để truy cập dữ liệu trên form thông qua biến
- Để lấy giá trị của các thẻ trong form theo dạng POST: $_POST[‘ tên_thẻ’]
- Để lấy giá trị của các thẻ trong form theo dạng GET: $_GET[‘tên_thẻ’]
Khai báo biến
PHP Engine không cần yêu cầu khai báo biến trước khi sử dụng, tuy nhiên nên tập thói quen khai báo và khởi tạo giá trị ban đầu cho biến trước khi sử dụng chúng
Trang 10 Gán giá trị cho biến
Để gán giá trị cho biến, nếu biến đó chưa khai báo trước đó, biến này được coi như vừa khai báo và khởi tạo Trong trường hợp biến đã khai báo, biến này chỉ thay đổi giá trị
- Interger: Sử dụng hầu hết cho giá trị có kiểu dữ liệu là số
- Double: Sử dụng hầu hết cho giá trị có kiểu dữ liệu là số thực
- String: Sử dụng hầu hết cho giá trị có kiểu dữ liệu là chuỗi, ký tự
- Array: Sử dụng hầu hết cho giá trị có kiểu dữ liệu là mảng có các phần tử cùng kiểu dữ liệu
- Object: Sử dụng hầu hết cho giá trị có kiểu dữ liệu là đối tượng của lớp
Trang 11&& AND $a && $b Trả về true nếu cả hai biến có giá trị
true Ngược lại là false
|| OR $a || $b Trả về true nếu $a hay $b hay cả hai biến
có giá trị true
And AND $a and $b Trả về true nếu cả hai biến có giá trị
true Ngược lại là false
Or OR $a or $b Trả về true nếu $a hay $b hay cả hai biến
có giá trị true
Kiểm tra biến trong PHP
- is_array(): Kiểm tra biến là array hay không
- is_double(): Kiểm tra biến là double hay không
- is_float(): Kiểm tra biến là float hay không
- is_real(): Kiểm tra biến là real hay không
- is_long(): Kiểm tra biến là long hay không
- is_int(): Kiểm tra biến là int hay không
Trang 12- is_interger(): Kiểm tra biến là integer hay không
- is_string(): Kiểm tra biến là string hay không
- is_object(): Kiểm tra biến là object hay không
- isset(): Nếu biến tồn tại hàm trả về giá trị true, ngược lại trả về false
- empty(): Cho phép kiểm tra biến tồn tại và không rỗng, có chiều dài khác 0 trả về true, ngược lại là false
Để sử dụng tất cả các hàm trên, cần phải truyền vào hàm biến PHP dưới dạng tham số
Phát biểu có điều khiển
- Phát biểu If: Phát biểu if với một điều kiện, nếu điều kiện là true thì khối lệnh trong phát biểu If sẽ được thực hiện, điều kiện được khai báo trong dấu ()
phát biểu if sẽ được thực hiện, ngược lại khối lệnh trong phát biểu
else sẽ được thực hiện
Trang 13case “5”: echo “Điểm trung bình”;
- Phát biểu While: phát biểu vòng lặp đơn giản nhất trong PHP là vòng lặp while cho phép bạn thực thi khối lệnh trong while cho đến khi điều kiện của while
while (điều kiện)
- Phát biểu vòng lặp for: tương tự như trong phát biểu while, có thể sử dụng vòng lặp for với 1 giới hạn chỉ định
for (giá trị khởi đầu; điều kiện giới hạn; giá trị lặp của vòng lặp for)
{
khối lệnh thực hiện;
Trang 14}
Lưu trữ và truy vấn dữ liệu bằng PHP
- Mở file bằng PHP:
+ fopen(tên file, chế độ mở): mở file
+ puts(), fwrite(): ghi file
+ close(): Đóng file
+ feof(): Nhận giá trị true nếu con trỏ ở cuối file
+ file_exists(): Kiểm tra file có tồn tại
+ filesize(): kiểm tra dung lượng của file
A+
Mở dưới dạng append dữ liệu (write & read), nếu nội dung tồn tại, bắt đầu phần đầu của nội dung, dữ liệu sẽ được ghi tiếp phần đầu, trong trường hợp file không tồn tại chúng sẽ được tạo ra
- Thiết lập kết nối cơ sở dữ liệu
Để kết nối cơ sở dữ liệu MySQL, cần cung cấp tên Server hay IP (có thể là localhost) của máy chứa cơ sở dữ liệu MySQL, Username và Password để đăng nhập làm việc trên cơ sở dữ liệu được mở
-
Trang 15$link = mysql_connect(“servername”, “username”, “password”)
or die(“Không kết nối được với CSDL”);
- Mở một CSDL: mysql_select_db(“database name”); hoặc mysql_select_db(“database name”, $link);
- Đóng kết nối cơ sở dữ liệu: mysql_close(database_connection);
- Truy vấn cơ sở dữ liệu:
Int mysql_query(string sql);
Int mysql_query(string sql, [int db_connect]);
Int mysql_query(string database, string sql, [int db_connect]);
Số lượng mẩu tin: mysql_num_rows(); Cho biết số lượng mẩu tin câu
truy vấn trả về
- Truy vấn dữ liệu:
Int mysql_fetch_array($result); Mysql_fetch_object($result);
- Dung lượng của tập mẩu tin: int mysql_free_result(int $result);
1.1.2 Giới thiệu MySQL
a) MySQL là gì?
MySQL là cơ sở dữ liệu phổ biến nhất thế giới, một số người còn cho rằng đây là cơ sở dữ liệu mã nguồn mở tốt nhất Thật vậy, từ khi phiên bản 4 bổ sung thêm một vài đặc điểm mới thì MySQL đã trở thành đối thủ của những người khổng lồ đắt giá như Oracle và SQL Server của Microsoft Giống như PHP, MySQL có một khả năng thực thi hoàn hảo, rất linh động, đáng tin cậy, dễ nắm bắt và ít chi phí hoặc miễn phí
MySQL được phát triển và hỗ trợ bởi công ty MySQL AB của Thụy Điển Nó là
hệ thống quản trị cơ sở dữ liệu (DBMS) cho các cơ sở dữ liệu quan hệ (vì vậy, MySQL
là một RDBMS) Cơ sở dữ liệu là một tập hợp các dữ liệu có liên quan với nhau, có thể
là văn bản, số hoặc các tập tin nhị phân được lưu trữ có tổ chức bởi DBMS
Có nhiều loại cơ sở dữ liệu, từ các tập tin đơn giản đến các tập tin quan hệ và
Trang 16hướng đối tượng Một cơ sở dữ liệu quan hệ sử dụng nhiều bảng để lưu trữ thông tin trong những phần riêng biệt Trước 1970, cơ sở dữ liệu trông giống như các bảng tính lớn, đơn giản và lưu trữ mọi thứ Các cơ sở dữ liệu quan hệ đòi hỏi phải tập trung suy nghĩ nhiều hơn trong giai đoạn thiết kế và lập trình, nhưng chúng có độ tin cậy và tính toán vẹn toàn dữ liệu tốt hơn Ngoài ra, các cơ sở dữ liệu có thể thực hiện việc tìm kiếm và cho phép nhiều người sử dụng cùng một lúc
Có thể download tại website www.mysql.com qua mạng internet
b) Các kiểu dữ liệu trong cơ sở dữ liệu MySQL
Loại dữ liệu numeric
Tinyint -127 ->128 hay 0 255 1 Số nguyên rất nhỏ Smallint -32768 -> 32767 hay 0 65535 2 Số nguyên nhỏ
Mediumint -8388608 -> 838860 hay
0 16777215
3 Số nguyên vừa Int -231 -> 231 hay 0 232-1 4 Số nguyên
Bigint -263 -> 263 hay 0 264-1 8 Số nguyên lớn
Float Phụ thuộc số thập phân Số thập phân dạng
Single hay Double
Trang 17 Loại dữ liệu Date and Time
Date 1000-01-01 Date trình bày dưới dạng
Date và Time trình bày dưới dạng YYY-mm-dd hh:mm:ss
1901-2155 Year trình bày dưới dạng 2 số hay 4 số
Trình bày đại diện của TimeStamp
Trang 18 Loại dữ liệu String
Char 1-255 ký tự Chiều dài của chuỗi lớn nhất 255 ký tự Varchar 1-255 ký tự Chiều dài của chuỗi lớn nhất 255 ký tự
Tinyblob 28-1 Khai báo cho Field chứa kiểu đối tượng
Tạo cơ sở dữ liệu:
Create Database <database_name> Create <object type>
<object_name>
Phát biểu SQL thao tác dữ liệu
- SELECT (truy vấn mẩu tin)
- INSERT (Thêm mẩu tin)
- UPDATE (Cập nhật dữ liệu)
Trang 19- DELETE (Xóa mẩu tin)
a) Phát biểu Select
Select <danh sách cột> From <danh sách bảng>
Where <các điều kiện ràng buộc>
[Group by <tên cột/biểu thức trong Select>]
[Having <điều kiện bắt buộc của Group by>]
Set <column>=<value>, [<column>=<value>]
[where <restrictive conditions>]
d) Phát biểu Delete
Delete from <table_name> Where <condition>
1.2 Tìm hiểu về thương mại điện tử
1.2.1 Giới thiệu về thương mại điện tử
E-commerce (Electronic commerce - thương mại điện tử) là hình thái hoạt động thương mại bằng phương pháp điện tử; là việc trao đổi thông tin thương mại thông qua các phương tiện công nghệ điện tử mà nói chung là không cần phải in ra giấy trong bất cứ công đoạn nào của quá trình giao dịch (nên còn được gọi là
“thương mại không giấy tờ”)
Các công đoạn của một giao dịch mua bán trên mạng?
Khách hàng, từ một máy tính tại một nơi nào đó, điền những thông tin thanh toán và điạ chỉ liên hệ vào đơn đặt hàng (Order Form) của Website bán hàng (còn gọi là Website thương mại điện tử) Doanh nghiệp nhận được yêu cầu mua hàng hoá hay dịch vụ của khách hàng và phản hồi xác nhận tóm tắt lại những thông tin cần thiết nh mặt hàng đã chọn, địa chỉ giao nhận và số phiếu đặt hàng
Trang 20Khách hàng kiểm tra lại các thông tin và kích (click) vào nút (button) "đặt hàng", từ bàn phím hay chuột (mouse) của máy tính, để gởi thông tin trả về cho doanh nghiệp
Doanh nghiệp nhận và lưu trữ thông tin đặt hàng đồng thời chuyển tiếp thông tin thanh toán (số thẻ tín dụng, ngày đáo hạn, chủ thẻ ) đã được mã hoá đến máy chủ (Server, thiết bị xử lý dữ liệu) của Trung tâm cung cấp dịch vụ xử lý thẻ trên mạng Internet Với quá trình mã hóa các thông tin thanh toán của khách hàng được bảo mật an toàn nhằm chống gian lận trong các giao dịch (chẳng hạn doanh nghiệp
sẽ không biết được thông tin về thẻ tín dụng của khách hàng)
Khi Trung tâm Xử lý thẻ tín dụng nhận được thông tin thanh toán, sẽ giải mã thông tin và xử lý giao dịch đằng sau bức tường lửa (FireWall) và tách rời mạng Internet (off the Internet), nhằm mục đích bảo mật tuyệt đối cho các giao dịch thương mại, định dạng lại giao dịch và chuyển tiếp thông tin thanh toán đến ngân hàng của doanh nghiệp (Acquirer) theo một đường dây thuê bao riêng (một đường truyền số liệu riêng biệt)
Ngân hàng của doanh nghiệp gởi thông điệp điện tử yêu cầu thanh toán (authorization request) đến ngân hàng hoặc công ty cung cấp thẻ tín dụng của khách hàng (Issuer) Và tổ chức tài chính này sẽ phản hồi là đồng ý hoặc từ chối thanh toán đến trung tâm xử lý thẻ tín dụng trên mạng Internet
Trung tâm xử lý thẻ tín dụng trên Internet sẽ tiếp tục chuyển tiếp những thông tin phản hồi trên đến doanh nghiệp, và tùy theo đó doanh nghiệp thông báo cho khách hàng được rõ là đơn đặt hàng sẽ được thực hiện hay không
Toàn bộ thời gian thực hiện một giao dịch qua mạng từ bước 1 -> bước 6 được xử lý trong khoảng 15 - 20 giây
1.2.2 Một số ứng dụng của thương mại điện tử
Thương mại điện tử đã bắt đầu có được chỗ đứng của mình, dù rất khiêm tốn Ðây mới chỉ là điểm khởi đầu, những kết quả đạt được dù rất nhỏ nhưng sẽ là nền tảng cho một sự phát triển mạnh mẽ trong những năm tới Sự nỗ lực của các nhà cung cấp dịch vụ Internet, sự nhạy bén của các tổ chức, doanh nghiệp tiên phong đã góp phần đưa đến những thành công ban đầu cho thương mại điện tử Việt nam Có thể kể
ra một số ứng dụng thương mại điện tử phổ biến hiện nay ở Việt nam
Trang 21a) Quảng cáo trên mạng
Cho đến nay, khoảng 500 doanh nghiệp Việt nam có trang web trên Internet (chiếm 1%) So với các nước phát triển, thì đây là một tỷ lệ quá thấp (ở Mỹ tỷ lệ này là 70%) nhưng với chúng ta, đó là một con số rất có ý nghĩa Những doanh nghiệp có trang web thường là những doanh nghiệp lớn Tuy chưa trực tiếp bán hàng nhưng với việc xây dựng trang web, các doanh nghiệp Việt nam đã tạo cho mình một văn phòng giao dịch trên mạng, chuẩn bị sẵn sàng cho các giao dịch thương mại điện tử trong thời gian tới
Các nhà cung cấp dịch vụ Internet cũng đưa ra những hình thức quảng cáo rất đa dạng để thu hút các doanh nghiệp tham gia Ngoài web, đặt logo, banner còn
tổ chức các chuyên trang như Top 100, Best Ten (trên http://www.vnn.vn/), trang kinh doanh business.vnn.vn, tổ chức các hội chợ thương mại trên Internet Các mục rao vặt trên Internet cũng rất phát triển, bạn có thể tìm mua các mặt hàng đơn lẻ trên mục rao vặt của www.fpt.vn(Trở lại đầu trang)
b) Thông tin
Hiện nay, có rất nhiều thông tin thương mại được cung cấp bởi các nhà cung cấp thông tin Internet của Việt nam tạo điều kiện thuận lợi cho hoạt động sản xuất kinh doanh các doanh nghiệp
c) Xuất bản
Hiện nay, xu thế xuất bản điện tử đang diễn ra phổ biến trên thế giới và đem lại nguồn doanh thu lớn cho các nhà xuất bản ở nước ta, ngày càng có nhiều tờ báo điện tử xuất hiện trên mạng Các toà soạn cuối cùng cũng đã nhận ra xu thế phát triển tất yếu của loại hình này Hiện nay, việc xuất bản điện tử đơn thuần là để cung cấp thông tin, quảng bá thông tin ra nước ngoài, chưa hề có chuyện bán báo điện tử
ở Việt nam, nhưng các Báo đều hy vọng rằng điều đó sẽ diễn ra cùng với sự phổ cập của Internet trong thời gian tới
Các Báo đi đầu trong lĩnh vực này có: Nhân Dân, Thông tấn xã Việt nam, Thời báo kinh tế, Lao động, Quê hương, Thế giới
d) Thanh toán
Ðây là lĩnh vực ứng dụng công nghệ Internet nhiều nhất ở nước ta cho nên có thể nói hoạt động thương mại điện tử hiện nay chủ yếu là trong lĩnh vực thanh toán
Trang 22và các lĩnh vực khác của ngân hàng Ðiều đó thể hiện qua việc hệ thống ngân hàng của Việt nam đã tham gia thanh toán quốc tế thông qua việc nối mạng SWIFT
Từ năm 1993, hệ thống ngân hàng đã bắt đầu ứng dụng công nghệ tin học vào công tác thanh toán chuyển tiền nhưng mới ở trình độ bán cơ giới bằng việc hoán chuyển chứng từ bằng giấy sang dữ liệu máy tính , để chuyển tới ngân hàng có đơn vị thụ hưởng Kể từ khi thực hiện thanh toán qua mạng máy tính, công việc thanh toán được thực hiện nhanh, chính xác, tăng nhanh vòng quay vốn, tạo cho doanh nghiệp giảm chi phí và chủ động trong sử dụng đồng vốn Ðối với hệ thống ngân hàng đã giảm được đáng kể lượng tiền mặt trong lưu thông kéo theo nhiều lợi ích kinh tế khác như tiết kiệm chi phí in ấn, kiểm đếm, đóng gói, vận chuyển, bảo quản,
e) Bán hàng trên mạng
Ngày 19/12/1998, Trung tâm Dịch vụ Gia tăng Giá trị (VASC) khai trương siêu thị điện tử đầu tiên tại địa chỉ http://203.162.5.45/cybermall/ Trên Cybermall bày bán khá nhiều mặt hàng và người xem có thể tự do dạo chơi trên siêu thị, chọn mua mặt hàng mà mình thích rồi đặt mua hàng Siêu thị được thiết kế với đầy đủ các tính năng cần thiết để việc mua, bán hàng được thuận tiện, duy chỉ có chức năng thanh toán bằng tiền điện tử là không thực hiện được không phải vì khả năng kĩ thuật không cho phép mà đơn giản là hệ thống Ngân hàng Việt nam chưa áp dụng loại hình thanh toán này Ban đầu, mọi người vào siêu thị vì tò mò, sau thấy đơn giản tiện lợi, một số đã đặt mua hàng Mọi chuyện diễn ra thuận lợi và một số nhà cung cấp đã đăng kí bán hàng trên siêu thị khiến cho hàng hoá ngày càng trở lên phong phú Sau Cybermall, một số Siêu thị điện tử khác của Việt nam cũng đã ra đời như Siêu thị máy tính tại http://www.bluesky.com.vn/ Doanh số bán hàng qua mạng còn rất khiêm tốn vì nhiều lý do nhưng điều quan trọng là người dân Việt nam đã làm quen được với một phương thức bán hàng hoàn toàn mới Nếu như phương thức ấy được phổ biến, trở thành một thói quen, một tập quán mua bán thì thương mại điện tử
sẽ hứa hẹn một tiềm năng phát triển mạnh mẽ trong những năm tới
1.3 Sử dụng WebServer
Để chạy được các file PHP ta cần phải có một WebServer với Apache, MySQL, PHP and Perl, việc cấu hình và cài đặt WebServer gặp nhiều khó khăn và tốn kém thời gian Hiện nay có nhiều phần mềm cấu hình sẳn và ứng dụng như một
Trang 23WebServer như Xampp, Wamp,…Trong phần này tôi sử dụng WebServer Xampp
để phục vụ cho quá trình chạy thử chương trình
- Cài đặt WebServer - Cài đặt XAMPP
Nếu muốn một trang web viết bằng ngôn ngữ PHP có thể chạy được trên máy tính cục bộ và trên máy chủ thì cần phải có một web server là Apache, bộ
thông dịch ngôn ngữ PHP, ngôn ngữ truy vấn cơ sở dữ liệu là mySQL
Đây là ba thành phần độc lập với nhau nhưng là bộ tam không thể thiếu nhau Với người bình thường nếu muốn 3 thàng này chạy với nhau một cách tốt đẹp thì bạn phải có nhiều kiến thức sâu rộng về chúng vì thế sẽ gây khó khăn cho người
mới học
Từ nhu cầu đó mà một gói phần mềm tích hợp 3 thành phần trên đã ra đời
Có nhiều phần mềm tích hợp 3 thành phần này Nhưng hiện nay, gói phần mềm
chạy ổn định nhất đó là XAMPP
XAMPP tích hợp các gói phần mềm: Apache (web server), PHP (Ngôn ngữ lập trình web), mySQL (hệ quản trị cơ sở dữ liệu dành cho PHP)…
1.4 Lý thuyết UML ( Unified Modelling Language )
1.4.1 Tại sao chúng ta phải xây dựng mô hình cho hệ thống?
Mô hình hóa là cách xem xét một bài toán thông qua việc sử dụng các mô hình Mô hình dùng để hiểu rõ bài toán, trao đổi thông tin giữa những người liên quan như khách hàng, chuyên gia, người phân tích, người thiết kế Mô hình giúp cho việc xác định các yêu cầu tốt hơn, thiết kế rõ ràng hơn và khả năng bảo trì hệ thống cao hơn
Mô hình là sự trừu tượng hóa, mô tả mặt bản chất của một vấn đề hoặc một cấu trúc phức tạp bằng cách loại bỏ những chi tiết không quan trọng, khiến cho bài toán trở nên dễ hiểu và dễ nắm bắt hơn Trừu tượng hóa là một khả năng cơ bản của con người trong việc giải quyết các vấn đề phức tạp Các kỹ sư, kiến trúc sư, các nghệ sĩ đã từng xây dựng những mô hình từ hàng nghìn năm nay để thử các thiết kế của họ trước khi thực hiện chúng Việc phát triển các hệ thống phần mềm cũng không ngoại lệ Để xây dựng một hệ thống phức tạp, những người phát triển phải trừu tượng hóa những khía cạnh (View) khác nhau của hệ thống, xây dựng các mô hình bằng cách sử dụng các kí hiệu một cách rõ ràng, cẩn thận, kiểm tra xem các
Trang 24mô hình đã thoả mãn các yêu cầu của hệ thống chưa và dần dần thêm vào các chi tiết để có thể chuyển đổi từ mô hình sang một cài đặt cụ thể
Chúng ta xây dựng mô hình của những hệ thống phức tạp bởi vì chúng ta không thể lĩnh hội một lúc toàn bộ hệ thống đó Ví dụ như khi xây một nhà kho chúng ta có thể bắt tay vào xây ngay, khi xây một ngôi nhà chúng ta có thể cần bản thiết kế của ngôi nhà đó Khi cần xây môt tòa nhà cao tầng, chúng ta chắc chắn cần bản thiết kế của toà nhà đó Điều này cũng đúng trong lĩnh vực phần mềm Hệ thống càng phức tạp thì việc xây dựng mô hình càng quan trọng Xây dựng mô hình cho phép người thiết kế thấy được bức tranh tổng quan của hệ thống, thấy được các thành phần của hệ thống tương tác với nhau như thế nào hơn là việc sa lầy vào chi tiết bên trong của các thành phần đó
Trong thế giới luôn biến động của các ứng dụng hướng đối tượng thì việc phát triển và bảo trì các ứng dụng có chất lượng cao trong một khoảng thời gian hợp
lý ngày càng trở nên khó khăn hơn Một tổ chức phát triển phần mềm thành công là
tổ chức xây dựng được các phần mềm có chất lượng, thoả mãn được mọi yêu cầu của khách hàng
Mô hình hóa là phần trung tâm trong các công việc, các hoạt động để dẫn tới một phần mềm tốt Chúng ta xây dựng mô hình để trao đổi, bàn bạc về cấu trúc và ứng xử(behavior) mong muốn của hệ thống Chúng ta xây dựng mô hình để trực quan hóa và kiểm
Mô hình có thể mô tả các cấu trúc, nhấn mạnh về mặt tổ chức của hệ thống hoặc nó có thể mô tả các hành vi, tập trung vào mặt động của hệ thống
Chúng ta xây dựng mô hình để hiểu rõ hơn về hệ thống mà chúng ta đang xây dựng, tạo ra cơ hội để có thể đơn giản hóa và tái sử dụng Chúng ta xây dựng
mô hình để kiểm soát rủi ro
Việc lập mô hình không chỉ dành cho các hệ thống lớn Khi xây dựng mô hình chúng ta sẽ đạt được 4 mục đích sau:
Mô hình giúp chúng ta trực quan hóa hệ thống như là nó vốn có hay theo cách mà chúng ta muốn nó sẽ như vậy
Mô hình cho phép chúng ta chỉ rõ cấu trúc và ứng xử của hệ thống
Trang 25 Mô hình cho chúng ta một khuôn mẫu để hướng dẫn chúng ta trong quá trình xây dựng hệ thống
Mô hình đưa ra các dẫn chứng bằng tài liệu về các quyết định mà chúng ta
đã đưa ra trong quá trình thiết kế hệ thống
Thông qua việc mô hình hóa, chúng ta thu hẹp bài toán mà chúng ta đang nghiên cứu bằng cách chỉ tập trung vào một khía cạnh tại một thời điểm Điều này cũng giống như phương pháp “chia để trị” mà Edsger Diskstra đã đưa ra: “Giải quyết một vấn đề khó bằng cách chia nó thành những bài toán nhỏ hơn mà bạn có thể giải quyết được.”
Mô hình hóa là việc đơn giản hóa thực tế, loại bỏ những điểm thứ yếu, tuy nhiên ta phải chắc chắn rằng không bỏ sót một chi tiết quan trọng nào
Tùy thuộc vào đặc điểm tự nhiên của hệ thống, mỗi mô hình có thể tập trung vào những mặt khác nhau của hệ thống Như hệ thống tập trung vào dữ liệu thì các mô hình về phần thiết kế tĩnh của hệ thống sẽ được chú ý hơn Trong hệ thống giao diện người dùng thì phần tĩnh và động của Use case sẽ là quan trọng Trong hệ thống thời gian thực, các tiến trình động là quan trọng Cuối cùng, trong hệ thống phân tán dựa trên cở sở Web thì các mô hình về thực thi và triển khai là quan trọng nhất
1.4.2 Lịch sử phát triển của UML
Những năm đầu của thập kỷ 90 có rất nhiều phương pháp phân tích, thiết kế
hệ thống hướng đối tượng và cùng với chúng là các ký hiệu riêng cho từng phương pháp Số lượng các phương pháp trong khoảng từ 10 đã lên đến gần 50 trong những năm từ 1989 đến 1994 Ba phương pháp phổ biến nhất là OMT (Object Modeling Technique)[James Rumbaugh], Booch91 [Grady Booch] và OOSE (Object-Oriented Software Enginering)[Ivar Jacobson] Mỗi phương pháp đều có những điểm mạnh và yếu Như OMT mạnh trong phân tích và yếu ở khâu thiết kế, Booch91 thì mạnh ở thiết kế và yếu ở phân tích OOSE mạnh ở phân tích các ứng
xử, đáp ứng của hệ thống mà yếu trong các khâu khác
Do các phương pháp chưa hoàn thiện nên người dùng rất phân vân trong việc chọn ra một phương pháp phù hợp nhất để giải quyết bài toán của họ Hơn nữa, việc các ký hiệu khác nhau của các phương pháp đã gây ra những sự mập mờ, nhầm lẫn khi mà một ký hiệu có thể mang những ý nghĩa khác nhau trong mỗi phương pháp
Trang 26Ví dụ như một hình tròn được tô đen biểu hiện một multiplicity trong OMT lại là một aggregation trong Booch) Thời kỳ này còn được biết đến với tên gọi là cuộc chiến giữa các phương pháp Khoảng đầu năm 94, Booch đã cải tiến phương pháp của mình trong đó có ứng dụng những ưu điểm của các phương pháp của Rumbaugh và Jacobson Tương tự Rumbaugh cũng cho đăng một loạt các bài báo được biết đến với tên gọi phương pháp OMT-2 cũng sử dụng nhiều ưu điểm của phương pháp của Booch Các phương pháp đã bắt đầu hợp nhất, nhưng các kí hiệu
sử dụng ở các phương pháp vẫn còn nhiều điểm khác biệt
Cuộc chiến này chỉ kết thúc khi có sự ra đời của UML - một ngôn ngữ mô hình hóa hợp nhất Tại sao lại là hợp nhất? Đó là do có sự hợp nhất các cách kí hiệu của Booch, OMT và Objectory cũng như các ý tưởng tốt nhất của một số phương pháp khác như hình vẽ sau:
Hình 1.1: Lịch sư phát triển của UML
Bằng cách hợp nhất các kí hiệu sử dụng trong khi phân tích, thiết kế của các phương pháp đó, UML cung cấp một nền tảng chuẩn trong việc phân tích thiết kế
Có nghĩa là các nhà phát triển vẫn có thể tiến hành theo phương pháp mà họ đang
sử dụng hoặc là có thể tiến hành theo một phương pháp tổng hợp hơn( do thêm vào những bước ưu điểm của từng phương pháp) Nhưng điều quan trọng là các ký hiệu giờ đây đã thống nhất và mỗi ký hiệu chuẩn của tổ chức OMG (Object Management Group) vào tháng 7-1997
Trang 271.4.3 Unified Modeling Language là gì?
UML là thế hệ kế vị của làn sóng phân tích và thiết kế hướng đối tượng (OOA & D) xuất hiện trong những năm đầu 80 và cuối những năm 90 UML phát triển trên sự hợp nhất trong các phương pháp của tác giả Booch, Rumbaugh (OMT)
và Jacopson, và đã được chuẩn hóa bởi OGM
Ngôn ngữ : Chức năng của UML như là một phương tiện để bày tỏ và trao đổi tri thức (giao tiếp)
Trực quan hóa hệ thống : Được sử dụng để diễn tả hệ thống một cách trực quan trước khi nó được thực hiện
Xây dựng hệ thống : Được sử dụng để hiện thực hóa hệ thống
Làm sưu liệu : Được sử dụng để nắm bắt kiến thức về hệ thống thông qua vòng đời của nó
UML không phải là:
Một ngôn ngữ lập trình trực quan, mà nó là một ngôn ngữ mô hình
Một công cụ, mà nó là một ngôn ngữ đặc tả mô hình
Trang 28 Một xử lý, mà nó cho phép xử lý
UML thích hợp với việc giải quyết vấn đề hướng đối tượng Bất kì ai quan tâm đến UML đều quen thuộc với nguyên lý cơ bản về việc giải quyết vấn đề hướng đối tượng, bắt đầu với việc xây dựng mô hình Mô hình (model ) là sự trừu tượng hoá vấn đề cơ bản Phạm vi (domain ) là thế giới thực mà vấn đề đó mang đến
Lớp (Classes) là bảng thiết kế cho các đối tượng Lớp bao gồm các thuộc tính (dữ liệu) và các hành vi (phương thức hoặc hàm) trong một thực thể riêng biệt đơn giản Các đối tượng là các thể hiện (instance) của các lớp
Các đặc điểm của UML
Bốn đặc điểm chính của UML để có thể phân biệt với các ngôn ngữ mô hình khác:
Đa năng (general-purpose)
Khả năng ứng dụng rộng rãi (broadly applicable)
Được hỗ trợ bởi các công cụ (tool- supported)
Là một chuẩn công nghiệp (industrial standerdized)
1.4.4 Các biểu đồ (Diagrams)
- Biểu đồ lớp (Class Diagram)
Bao gồm một tập hợp các lớp, các giao diện, các collaboration và mối quan
hệ giữa chúng Nó thể hiện mặt tĩnh của hệ thống
- Biểu đồ đối tượng (Object Diagram)
Bao gồm một tập hợp các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng Đối tượng
là một thể hiện của lớp, biểu đồ đối tượng là một thể hiện của biều đồ lớp
- Biểu đồ Use case (Use Case Diagram)
Khái niệm actor: là những người, hệ thống khác ở bên ngoài phạm vi của hệ thống mà có tương tác với hệ thống
Biểu đồ Use case bao gồm một tập hợp các Use case, các actor và thể hiện mối quan hệ tương tác giữa actor và Use case Nó rất quan trọng trong việc tổ chức
và mô hình hóa hành vi của hệ thống
- Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram)
Là một dạng biểu đồ tương tác (interaction), biểu diễn sự tương tác giữa các đối tượng theo thứ tự thời gian Nó mô tả các đối tượng liên quan trong một tình
Trang 29huống cụ thể và các bước tuần tự trong việc trao đổi các thông báo(message) giữa
các đối tượng đó để thực hiện một chức năng nào đó của hệ thống
- Biểu đồ hợp tác (Collaboration)
Gần giống như biểu đồ Sequence, biểu đồ Collaboration là một cách khác để thể hiện một tình huống có thể xảy ra trong hệ thống Nhưng nó tập trung vào việc thể hiện việc trao đổi qua lại các thông báo giữa các đối tượng chứ không quan tâm đến thứ tự của các thông báo đó Có nghĩa là qua đó chúng ta sẽ biết được nhanh
chóng giữa 2 đối tượng cụ thể nào đó có trao đổi những thông báo gì cho nhau
- Biểu đồ chuyển trạng thái (Statechart)
Chỉ ra một máy chuyển trạng, bao gồm các trạng thái, các bước chuyển trạng
và các hoạt động Nó đặc biệt quan trọng trong việc mô hình hóa hành vi của một lớp giao diện(interface class) hay collaboration và nó nhấn mạnh vào các đáp ứng theo sự kiện của một đối tượng, điều này rất hữu ích khi mô hình hóa một hệ thống
phản ứng(reactive)
- Biểu đồ hoạt động (Activity)
Là một dạng đặc biệt của biểu đồ chuyển trạng Nó chỉ ra luồng đi từ hoạt động này sang hoạt động khác trong một hệ thống Nó đặc biệt quan trọng trong việc xây dựng mô hình chức năng của hệ thống và nhấn mạnh tới việc chuyển đổi
quyền kiểm soát giữa các đối tượng
- Biểu đồ thành phần (Component)
Chỉ ra cách tổ chức và sự phụ thuộc của các thành phần(component) Nó liên quan tới biểu đồ lớp, trong đó một thành phần thường ánh xạ tới một hay nhiều lớp,
giao diện , collaboration
- Quan hệ Thừa kế (Generalization)
Chỉ ra cấu hình của hệ thống khi thực thi
Trang 30CHƯƠNG 2 KHẢO SÁT VÀ PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG
Trong chương này chúng ta sẽ phân tích các yêu cầu của đề tài như việc tóm tắt hoạt động của hệ thống mà dự án sẽ được ứng dụng, phạm vi ứng dụng của đề tài và đối tượng sử dụng, mục đích của dự án Xác định yêu cầu của khách hàng: Xuất phát từ hệ thống hiện hành của cửa hàng cùng với yêu cầu của khách hàng để vạch ra được yêu cầu hệ thống cần xây dựng như việc thiết kế giao diện, yêu cầu về chức năng và yêu cầu về bảo mật Trong chương này chúng ta đi xây dựng một số biểu đồ Use Case, biểu đồ hoạt động của các chức năng trong hệ thống và thông tin
cơ sở dữ liệu của chương trình
Khảo sát hiện trạng:
Rạp chiếu phim Beta – Thái Nguyên địa chỉ tại khách sạn Hoàng Gia Plaza
259 Đường Quang Trung, Thành Phố Thái Nguyên là rạp chiếu phim tư nhân duy nhất và đầu tiên có phòng chiếu phim đạt chuẩn Hollywood tại TP.Thái Nguyên Với nhu cầu tạo sự tiện ích cho việc đặt vé của khách hàng đã tạo ra website đăng
ký mua vé online cho rạp chiếu phim Beta
Trong giao diện của trang web khách hàng biết thông tin về phim, lịch chiếu, hướng dẫn cách đặt vé tại website, liên hệ với rạp khi có yêu cầu, tìm kiếm phim theo tên, theo khung giờ chiếu
Thông tin chi tiết của bộ phim: Tên phim, Diễn viên chính, giá vé, mô tả về nội dung của bộ phim Nếu phim đó có trong lịch chiếu khách hàng sẽ biết thêm về khung giờ chiếu, phòng chiếu và số ghế trống của phòng chiếu bộ phim đó
Về lịch chiếu cung cấp cho khách hàng thông tin chi tiết về lịch chiếu phim: ngày chiếu, khung giờ chiếu, phòng chiếu, tên phim, giá vé Khách hàng có cái nhìn tổng quan
về lịch chiếu và cân nhắc để đặt vé và có thể đặt vé khi click vào tên phim
Hướng dẫn đặt vé: hướng dẫn khách hàng thanh toán theo những hình thức thanh toán và rạp cung cấp: Thanh toán trực tiếp, thanh toán online
Liên hệ: Khách hàng khi có yêu cầu gì với rạp sẽ điền vào form liên hệ và điền vào thông tin yêu cầu để gửi tới quản lý của website
Khách hàng khi muốn đặt vé thì buộc phải là thành viên của website nghĩa là phải có tài khoản đã đăng kí trở thành thành viên của website Nếu chưa có thì khách hàng phải đăng kí tài khoản Khi đã có tài khoản và đăng nhập vào thì lúc này
Trang 31khách hàng mới có thể đặt vé tại website Có 2 hình thức thanh toán dành cho khách hàng đặt vé tại trang web đó là: thanh toán trực tiếp và thanh toán online Về hình thức thanh toán trực tiếp, sau khi khách hàng đã đặt vé tại trang web thì trong khoảng thời gian từ lúc đặt vé tới trước khi bộ phim được chiếu 10 tiếng khách hàng phải đến rạp để thanh toán trực tiếp tại quầy bán vé, nếu trong khoảng thời gian đó
mà khách hàng chưa thanh toán thì vé mà khách đặt sẽ bị hủy Còn hình thức thanh toán online thì khách sẽ phải thanh toán qua thẻ ngân hàng
Cập nhật là phần dành cho Quản lý website dùng để quản lý các mục: Danh sách thể loại phim, phim, đặt vé, thành viên, liên hệ, lịch chiếu
Quản lý phim, thể loại phim: Admin có thể thêm, sửa , xóa thể loại phim và phim Về phần thêm phim mới thì chỉ được chọn những thể loại phim đã được thêm vào trước
Quản lý lịch chiếu: Mỗi ngày admin sẽ xem xét bộ phim nào được chiếu thì
sẽ đẩy vào lịch chiếu và hiển thị lên giao diện của người dùng để người dùng có cái nhìn tổng quan để danh sách phim được chiếu để đặt vé
Quản lý thành viên: Admin có thể thêm, sửa, xóa các thành viên thuộc website Xem xét nếu thành viên nào có lượng đặt vé ảo nhiều và không có thiện chí đặt vé nghiêm túc sẽ bị loại ra khỏi hệ thống
Quản lý liên hệ: Admin xem xét các yêu cầu và góp ý của khách hàng Nếu yêu cầu của khách là hợp lý sẽ được đáp ứng
Quản lý đặt vé: Admin sẽ xác nhận những đơn đặt vé này đã thanh toán hay
là chưa thanh toán Nếu đã thanh toán thì admin sẽ xác nhận và giao vé cho khách hàng Còn những đơn vé không làm đúng theo quy định của rạp thì sẽ bị hủy
2.1 Phân tích yêu cầu đề tài
2.1.1 Tóm tắt hoạt động của hệ thống sẽ được ứng dụng
- Là một Website đặt vé xem phim online
- Là một Website động, các thông tin được cập nhật theo định kỳ
- Người dùng truy cập vào Website có thể xem chi tiết, tìm kiếm các bộ phim hiện có của rạp
- Các bộ phim được sắp xếp hợp lý Vì vậy người dùng sẽ có cái nhìn tổng quan về tất cả các bộ phim hiện có
Trang 32- Người dùng có thể xem chi tiết từng bộ phim (có hình ảnh, thời gian chiếu, khung giờ chiếu, nội chính của bộ phim)
- Khi đã chọn được bộ phim vừa ý thì người dùng click vào nút đặt vé để vé phim được cập nhật trong giỏ hàng
- Người dùng vẫn có thể quay trở lại trang trình bày các bộ phim để xem và chọn tiếp, các bộ phim đã chọn sẽ được lưu vào trong giỏ hàng
- Khách hàng cũng có thể bỏ đi những bộ phim không vừa ý đã có trong giỏ hàng
- Nếu đã quyết định đặt mua vé các bộ phim trong giỏ hàng thì người dùng click vào mục xác nhận để hoàn tất việc mua hàng, hoặc cũng có thể huỷ mua hàng
- Đơn giá của vé phim sẽ có trong giỏ hàng
- Người dùng sẽ chọn các hình thức, thanh toán hàng do hệ thống đã định
2.1.2 Phạm vi dự án được ứng dụng
- Dành cho mọi đối tượng có nhu cầu đặt vé xem phim trên mạng
- Do nghiệp vụ của rạp chiếu phim kết hợp với công nghệ mới và được xử lý trên hệ thống máy tính nên công việc liên lạc nơi khách hàng cũng như việc
xử lý hoá đơn thực hiện một cách nhanh chóng và chính xác Rút ngắn được thời gian làm việc, cũng như đưa thông tin về các bộ phim mới nhanh chóng đến cho khách hàng
2.1.3 Đối tượng sử dụng
Có 3 đối tượng sử dụng cơ bản là người dùng và nhà quản trị:
* Khách: Qua Website, khách hàng có thể xem thông tin những bộ phim ưa
thích, đăng kí trở thành thành viên của website ở mọi nơi thậm chí ngay trong phòng làm việc của mình
* Thành viên: Qua Website, thành viên có thể xem thông tin, đặt vé những
bộ phim ưa thích
* Nhà quản trị: Nhà quản trị có toàn quyền sử dụng và cập nhật sản phẩm,
hoá đơn, quản lý khách hàng, đảm bảo tính an toàn cho Website