Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 92 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
92
Dung lượng
1,21 MB
Nội dung
Mục lục MụC LụC .1 PHẦN I: GIỚI THIỆU CHUNG VỀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI - MÁY .4 CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU VỀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI - MÁY 1.1 Nhu cầu thiết kế thay đổi công nghệ 1.2 Thách thức HCI 1.3 Đích HCI 1.4 Mục đích HCI 1.5 Các thành phần HCI CHƯƠNG II: CON NGƯỜI 2.1 Giới thiệu 2.2 Các kênh vào - 2.2.1 Thị giác 2.2.2 Thính giác 17 2.2.3 Xúc giác 19 2.2.4 Sự chuyển động 21 2.3 Bộ nhớ 22 2.3.1 Bộ nhớ ngắn hạn 22 2.3.2 Bộ nhớ dài hạn 24 CHƯƠNG III: MÁY TÍNH 26 3.1 Các thiết bị nhập 26 3.1.1 Các thiết bị nhập chuẩn 26 3.1.2 Các phương pháp nhập tự chọn 26 3.2 Các thiết bị xuất 28 3.3 Bộ nhớ 28 3.3.1 Bộ nhớ ngắn hạn 28 3.3.2 Bộ nhớ dài hạn 28 CHƯƠNG IV: TƯƠNG TÁC 34 4.1 Các mô hình tương tác 34 4.1.1 Chu trình thực hiện-đánh giá 34 4.1.2 Khung tương tác 36 4.2 Các khung HCI 37 4.3 Tương quan người – môi trường 38 4.3.1 Sắp xếp điều khiển hiển thị 38 4.3.2 Môi trường vật lý tương tác 39 4.3.3 Các vấn đề sức khoẻ 39 4.3.4 Sử dụng màu sắc 40 4.4 Một số phong cách giaodiện 41 4.4.1 Giaodiện lệnh 42 4.4.2 Menu 42 4.4.3 Ngôn ngữ tự nhiên 43 4.4.4 Đối thoại truy vấn đối thoại kiểu hỏi /trả lời 43 4.4.5 Form –fill bảng tính 43 4.4.6 WIMP 44 4.4.7 Point click 45 PHẦN II: THIẾT KẾ GIAODIỆNNGƯỜI DÙNG ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED CHƯƠNG V: GIỚI THIỆU CHUNG VỀ THIẾT KẾ GIAODIỆNNGƯỜI DÙNG 46 5.1 Khái niệm giaodiệnngười dùng 46 5.2 Tại cần thiết kế giaodiện 47 5.3 Các quy tắc thiết kế giaodiệnngười dùng 48 5.3.1 Hướng dẫn tương tác chung 48 5.3.2 Hướng dẫn việc hiển thị thông tin 49 5.3.3 Hướng dẫn việc vào liệu 50 CHƯƠNG VI: CÁC HOẠT ĐỘNG PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM 53 6.1 Công nghệ phần mềm 53 6.2 Vòng đời cổ điển 54 6.3 Làm mẫu 56 CHƯƠNG VII: CÁC MÔ HÌNH CỦA NGƯỜI DÙNG TRONG THIẾT KẾ GIAODIỆN 58 7.1 Mô hình yêu cầu người dùng 58 7.2 Các mô hình kĩ thuật-xã hội 58 7.2.1 USTM/CUSTOM 58 7.2.2 OSTA 60 7.2.3 ETHICS 61 7.3 Phương pháp luận hệ thống phần mềm 62 7.4 Thiết kế hợp tác 64 7.5 Các mô hình nhận thức 66 7.6 Mô hình phân cấp mục đích nhiệm vụ 67 7.6.1 GOMS 68 7.6.2 CCT 71 CHƯƠNG VIII: QUY TRÌNH THIẾT KẾ GIAODIỆNNGƯỜI DÙNG HƯỚNG NGƯỜI DÙNG 76 8.1 Quy trình thiết kế hướng người dùng 76 8.2 Pha phân tích 78 8.3 Pha thiết kế 79 8.4 Pha đánh giá 80 8.5 Những ưu điểm quy trình phát triển hướng người dùng 80 CHƯƠNG IX: QUY TRÌNH THIẾT KẾ GIAODIỆNNGƯỜI DÙNG HƯỚNG NHIỆM VỤ 82 9.1 Quy trình thiết kế hướng nhiệm vụ 82 9.1.1 Xác định mục đích sử dụng hệ thống người sử dụng 83 9.1.2 Lựa chọn nhiệm vụ 84 9.1.3 Sao chép 85 9.2 Phân tích nhiệm vụ 86 9.2.1 Định nghĩa 86 9.2.2 Các phương pháp kĩ thuật phân tích 86 9.3 Mô hình hoá nhiệm vụ 89 9.3.1 Mô hình nhiệm vụ truyền thống 89 9.3.2 UML 90 9.3.3 Mô hình ngữ cảnh 92 PHẦN I: GIỚI THIỆU CHUNG VỀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI - MÁY CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU VỀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI - MÁY 1.1 Nhu cầu thiết kế thay đổi công nghệ Để bán nhiều, máy tính cần thiết kế tốt nữa, tiến đến máy tính tiện dùng có tri thức Các nhà tâm lý, xã hội học trí tính phức tạp hệ thống tính toán hầu hết giaodiệnngười dung với máy tính nghèo nàn D.Norman cho hai nguyên tắc đảm bảo giaodiện tốt là: - Tính hiển hiện: người dung cần thể đối tượng thể rõ rang - Tính tác động: tính tự đề xuất chức có 1.2 Thách thức HCI Trong chục năm qua, với kiến thức hạn chế người ta cảm thấy có nhiều yêu cầu thiết kế giaodiện hiệu Thiết kế HCI thách thức công nghệ phát triển nhanh, tốc độ phát minh, môi trường mạng, mạng tích hợp số ISDN Hai thách thức quan trọng là: - Cách tồn chung với thay đổi công nghệ - Cách đảm bảo thiết kế cho HCI tốt cho công nghệ Thông qua trình tương tác với máyđiện thoại, thao tác nối đường, chuyển thong tin, ngắt đường truyền… người ta thấy cần thiết giaodiện tương tác đời sống 1.3 Đích HCI Đích việc nghiên cứu HCI cho hệ thống dung an toàn Đích tóm tắt phát triển hay cải thiện tính an toàn, tiện dụng hiệu qủa hệ thống có máy tính, hệ thống có nghĩa gồm môi trường lí thuyết hệ thống Tính tiện ích nhằm vào chức hệ thống, điều làm Việc cải thiện tính hiệu yếu tố tự than Để có giaodiện sử dụng tốt, đặc tả HCI cần: Hiểu hết nhân tố, tâm lí, thực tiễn, tổ chức nhân tố xã hội Điều - cho phép xác định cách thao tác tạo điều kiện cho công nghệ có hiệu Phát triển công cụ kĩ thuật để người thiết kế đảm bảo hệ thống máy - tính phù hợp với hoạt động người dung máy Đạt tương tác an toàn, hiệu thuật ngữ tương tác người – máy - tương tác nhóm 1.4 Mục đích HCI - Mô tả HCI: thông qua cách mô tả ta biết phần nội dung bên - HCI quan trọng việc phát triển công nghệ - HCI lien quan đến hiệu suất , an toàn người sử dụng 1.5 Các thành phần HCI - HCI thuộc đa lĩnh vực - Các linnhx vực hỗ trợ: công nghệ, triết học, ngôn ngữ học… - Mô hình khái niệm HCI - Thiết kế HCI CHƯƠNG II: CON NGƯỜI 2.1 Giới thiệu Trong chương giới thiệu qua số vấn đề tương tác ngườimáy Chúng ta bắt đầu với người, nhân vật trung tâm nghiên cứu hệ thống tương tác Con người, hay gọi người sử dụng, tất cả, đối tượng mà hệ thống máy tính thiết kế để trợ giúp cho họ Do đó, hợp lý đặt yêu cầu người sử dụng lên thứ tự ưu tiên hàng đầu Trong chương này, xem xét qua lĩnh vực tâm lý học người theo quan điểm tâm lý học nhận thức Điều dường không liên quan đến thiết kế xây dựng hệ thống máy tính tương tác, thực không Để thiết kế cho đó, cần biết khả hạn chế người đó, biết gây khó khăn cho người sử dụng làm cho người sử dụng khả sử dụng sản phẩm Việc biết khả giới hạn người giúp biết dễ dàng cho người sử dụng, để trình thiết kế tập trung vào đặc điểm Chúng ta xem xét qua khía cạnh tâm lý học nhận thức liên quan đến việc sử dụng hệ thống máy tính: Cách người tiếp nhận thông tin xung quanh họ, cách người lưu trữ thông tin, xử lý thông tin giải vấn đề cách họ xử lý đối tượng theo cách tự nhiên Trong giáo trình này, tập trung nghiên cứu khía cạnh liên quan đến tương tác ngườimáy Cụ thể xem xét người sử dụng cách tập trung vào lĩnh vực mà quan tâm nhất, cách đưa mô hình đơn giản xử lý người Có nhiều mô hình đưa ra, nhiên xem xét đến mô hình có ảnh hưởng lớn Năm 1983, Card, Moran Newell đưa mô hình xử lý người, cách nhìn đơn giản hoá xử lý người trình tương tác với máy tính (hình vẽ 1.1) Mô hình bao gồm hệ thống con: hệ thống tiếp nhận dùng để xử lý kích thích giác quan từ bên ngoài, hệ thống vận động dùng để điều khiển hành động, hệ thống nhận thức đưa xử lý cần thiết để kết nối với hai hệ thống vận động Mỗi hệ thống có nhớ xử lý riêng, trường hợp rõ ràng độ phức tạp hệ thống khác phụ thuộc vào độ phức tạp nhiệm vụ mà hệ thống thực Mô hình bao gồm số nguyên tắc hoạt động để điều khiển hành vi hệ thống điều kiện định Bộ nhớ dài hạn Bộ nhớ làm việc Lưu trữ hình ảnh Lưu trữ âm Bộ xử lý tiếp nhận Bộ xử lý nhận thức Bộ xử lý vận động Hình 1.1: Mô hình xử lý thông tin người (do Card, Moran Newell đưa năm 1983) Ở đây, xem người sử dụng hệ thống xử lý thông tin để có tương đương nhiều mặt chức so với hệ thống máy tính thông thường Thông tin đầu vào lưu trữ xử lý, cho thông tin đầu Do đó, thảo luận đến thành phần hệ thống này: đầu vào-đầu ra, nhớ, trình xử lý Đối với người, hệ thống xử lý thông tin thông minh, trình xử lý bao gồm giải vấn đề, học, và, mắc lỗi Mô hình rõ ràng đơn giản hoá mô hình thực tế, nhớ xử lý bắt buộc tất mức, mô hình xử lý người Tuy nhiên, mô hình cách tiếp cận hợp lý để hiểu cách thông tin xử lý hệ thống người Con người, không giống máy tính, chịu ảnh hưởng tác nhân từ bên môi trường xã hội tổ chức cần phải biết tác nhân ảnh hưởng Tuy nhiên, tại, bỏ qua nhân tố tập trung vào khả xử lý thông tin người Chúng ta quay trở lại xem xét đến ảnh hưởng xã hội tổ chức Chương Trong chương này, tìm hiểu kênh vào-ra người, giác quan quan phản ứng Những kênh liên quan đến số trình xử lý mức thấp Tiếp theo, tìm hiểu nhớ người cách hoạt động chúng Sau tìm hiểu cách người thực việc giải vấn đề phức tạp, cách họ học tích lũy kĩ năng, họ lại bị mắc lỗi Cuối cùng, tìm hiểu vài điều giúp ích trình thiết kế hệ thống máy tính 2.2 Các kênh vào - Tương tác người với giới bên xảy thông tin tiếp nhận gửi qua: đầu vào đầu Trong tương tác với máy tính, người sử dụng nhận thông tin từ đầu máy tính, phản hồi lại cách gửi thông tin đến đầu vào máy tính - đầu người sử dụng trở thành đầu vào máy tính ngược lại Kết là, việc sử dụng thuật ngữ đầu vào đầu gây nên nhầm lẫn mức độ bỏ qua khác biệt chúng tập trung vào thân kênh Sự bỏ qua thích hợp, tương tác kênh cụ thể đóng vai trò chủ yếu đầu vào đầu ra, sử dụng vai trò khác Ví dụ, thị giác sử dụng chủ yếu việc nhận thông tin từ máy tính, sử dụng để cung cấp thông tin cho máy tính cách định vị điểm cụ thể hình Đầu vào người chủ yếu xuất thông qua giác quan đầu xuất thông qua điều khiển vận động quan phản ứng kích thích Có giác quan chính: thị giác, thính giác, xúc giác, vị giác khứu giác Trong số đó, giác quan giác quan quan trọng tương tác ngườimáy Hiện tại, vị giác khứu giác không đóng vai trò quan trọng tương tác người máy, chúng vai trò hệ thống máy tính thông thường, chúng có vai trò hệ thống chuyên dụng (ví dụ, mùi vị dùng để đưa cảnh báo hỏng hóc, hoạt động bất thường xẩy ra) Tuy nhiên, thị giác, thính giác xúc giác đóng vai trò trung tâm Tương tự vậy, có nhiều quan phản ứng kích thích, bao gồm chi, ngón tay, mắt, đầu hệ thống phát âm Khi tương tác với máy tính, ngón tay đóng vai trò chủ yếu, thông qua việc đánh máy hay điều khiển chuột, đối thoại, mắt vị trí đầu sử dụng Tưởng tượng sử dụng máy tính cá nhân với chuột bàn phím Ứng dụng mà ta sử dụng có giaodiện đồ hoạ, với thực đơn, biểu tượng cửa sổ Khi tương tác với hệ thống này, bạn nhận thông tin chủ yếu qua việc nhìn từ xuất hình Tuy nhiên, bạn nhận thông tin tai: ví dụ, máy tính phát tiếng kêu bíp bạn mắc lỗi Xúc giác tham gia vào trình để bạn có cảm nhận bạn làm: phím có nhấn hay không chuột có di chuyển hay không Trong ví dụ này, thị giác thính giác không trực tiếp tham gia vào trình gửi thông tin, chúng sử dụng để nhận thông tin từ nguồn thứ ba (ví dụ, từ sách, hay lời nói người khác) sau lại chuyển thông tin đến máy tính Trong phần này, tìm hiểu qua thành phần tương tác Trước tiên, xem xét vai trò hạn chế giác quan sau xem xét đến điều khiển vận động tay 2.2.1 Thị giác Thị lực người hoạt động phức tạp với tầm nhìn hạn chế, nhiên, người bình thường nguồn tiếp nhận thông tin chủ yếu Chúng ta phân chia cách tương đối trình tiếp nhận thị giác thành giai đoạn: tiếp nhận tự nhiên kích thích từ môi trường bên ngoài, xử lý phân tích kích thích Mặt khác, đặc điểm vật lý mắt hệ thống thị giác có số điểm nhận biết người Bên cạnh đó, khả diễn dịch xử lý thị giác cho phép hình ảnh xây dựng từ thông tin không đầy đủ Chúng ta cần hiểu giai đoạn chúng ảnh hưởng đến khả tiếp nhận thị giác người bình thường, điều ảnh hưởng trực tiếp đến cách thiết kế hệ thống máy tính Chúng ta bắt đầu cách xem mắt tiếp nhận kích thích vật lý, sau xem xét trình xử lý thị giác 2.2.1.1 Mắt người Thị giác bắt đầu với ánh sáng Mắt cấu cho phép tiếp nhận ánh sáng biến đổi thành lượng điện Ánh sáng phản chiếu từ đối tượng giới ảnh đối tượng ghi lại ảnh ảo nằm phía đuôi mắt Các tiếp nhận kích thích mắt biến đổi thành tín hiệu điện chuyển tới não Dịch nước Giác mạc Võng mạc Mống mắt Con Thuỷ Dịch thuỷ tinh thể tinh thể Hố mắt Điểm mù Dây chằng Hình 1.2: Mắt người Mắt có nhiều thành phần quan trọng (xem hình 1.2) xem xét chúng cách chi tiết Giác mạc thủy tinh thể phía trước mắt hội tụ ánh sáng thành hình ảnh sắc nét nằm phía đuôi mắt, võng mạc Võng mạc nhạy sáng chứa hai loại tế bào tiếp nhận ánh sáng: tế bào hình que tế bào hình nón Tế bào hình que tế bào nhạy sáng cho phép nhìn điều kiện thiếu ánh sáng Tuy nhiên, chúng khả phân giải chi tiết nhỏ bị lệ thuộc vào độ bão hoà ánh sáng Điều giải thích lí lại rơi vào tình trạng mù tạm thời từ phòng tối ánh sáng: tế bào hình que kích hoạt bị bão hoà ánh sáng đột ngột (Tiếp nhận đủ ánh sáng, tiếp nhận thêm) Các tế bào hình nón không hoạt động chúng bị chặn tế bào hình que Do tạm thời nhìn Mỗi mắt có khoảng 120 triệu tế bào hình que chủ yếu nằm viền võng mạc Do tế bào hình que chi phối nhìn ngoại biên Các tế bào hình nón tiếp nhận kích thích thứ hai mắt Chúng không nhạy sáng tế bào hình que tiếp nhận nhiều ánh sáng Có loại tế bào hình nón, loại nhạy cảm với bước sóng ánh sáng khác Điều cho nhìn thấy màu Mắt có khoảng triệu tế bào hình nón, chủ yếu tập trung hốc mắt, vùng nhỏ võng mạc chứa hình ảnh Võng mạc chủ yếu nơi chứa tế bào tiếp nhận ánh sáng, vong mạc có điểm mù, nơi nối dây thần kinh thị giác với mắt Điểm mù tế bào hình nón tế bào hình que, nhiên hệ thống thị giác khắc phục điều để tình bình thường không nhận thấy thiếu hụt Võng mạc chứa tế bào thần kinh gọi tế bào hạch (ganglion cell) Có hai loại tế bào hạch: tế bào X, tập trung hốc mắt chịu trách nhiệm phát mẫu ban đầu; tế bào Y phân tán rộng võng mạc chịu trách nhiệm phát chuyển dịch ban đầu Sự phân bố tế bào X, Y để, khả phát thay đổi mẫu nhìn ngoại biên, nhận biết dịch chuyển 10 8.2 Pha phân tích Trước thiết kế gì, việc bạn cần làm xác định xem bạn thiết kế thiết kế cho ai, nghĩa xác định mục đích đối tượng thiết kế Tiếp theo bước: Nghiên cứu thị trường: Để có hiểu biết thị trường, bạn cần phải nắm số thông tin loại đối tượng khách hàng, phạm vi thị trường thị trường tiêu thụ mục tiêu Tìm hiểu đối thủ cạnh tranh: Để hiểu đối thủ cạnh tranh, bạn cần phải biết họ ai, giá trị mặt chức sản phẩm mà họ cung cấp cho người sử dụng, người sử dụng thích không thích sản phẩm, chức thiếu sót sản phẩm đối thủ cạnh tranh, thị trường mà chắn có ưu cạnh tranh Tìm hiểu người sử dụng: Để hiểu người sử dụng, bạn cần phải nắm vai trò họ tổ chức, tảng (nền tảng giáo dục, kinh nghiệm ), khả tự nhiên (khả nhìn, nghe dị tật ) người sử dụng, khả công nghệ (băng thông, phần cứng, phần mềm) chức nhiệm vụ mà người dùng mong muốn thực hệ thống Tìm hiểu hệ thống lựa chọn công nghệ: Trong trình thiết kế giao diện, bạn cần phải nắm công nghệ sẵn có để có lựa chọn phù hợp, theo kịp xu hướng phát triển Hiện có nhiều kĩ thuật áp dụng trình thực phân tích Tuỳ theo tổ chức, phạm vi ứng dụng, nhóm thiết kế chọn lựa kĩ thuật phân tích phù hợp Các kĩ thuật phân tích cho bảng sau, đó, ô màu trắng kĩ thuật thường lựa chọn ô màu xám kĩ thuật thường dùng để suy diễn 78 Các kĩ thuật phân tích Phân tích chức Phân tích nhu cầu Phân tích cạnh tranh Phân tích ảnh hưởng tài Tìm hiểu ngữ cảnh Tìm hiểu phong tục Cách tiếp cận xã hội – kĩ thuật Mô hình vai trò người sử dụng Đặc tả ngữ cảnh sử dụng Phân tích người sử Mô tả người dùng dụng Mô hình hoạt động Các use-case cấn thíêt HTA Phân tích nhiệm vụ Phân tích nhiệm vụ nhận thức: GOMS, TAG, mô hình giaodiện hành động -đối tượng Scenarios Dựa nhiệm vụ Chuẩn Dựa câu hỏi điều tra Đặc tả tính dễ dùng Bảng 7.1: Bảng tổng kết kĩ thuật phân tích 8.3 Pha thiết kế Các bước pha thiết kế khác nhau, phụ thuộc vào số lần lặp chu trình Trong bước lặp đầu tiên, bạn tập trung vào việc tổ chức chức tập hợp pha phân tích để tạo mô hình kiến trúc hoạt động kiểm soát Bạn hoàn thành mục tiêu cách xây dựng mẫu phác thảo (bản mẫu giấy) để mô sơ đồ chức mức cao, cấu trúc nhiệm vụ mức cao, có nhìn ban đầu sản phẩm Các mẫu lược đồ cho phép bạn đánh giá thay đổi giả thuyết thiết kế với người sử dụng để đảm bảo tảng giaodiện mà bạn thiết kế đáp ứng nhu cầu người sử dụng Trong bước lặp sau, bạn tập trung vào chỉnh sửa chi tiết nhận thức hành vi cụ thể Những chi tiết bao gồm cách thức trình diễn, thứ tự chi tiết xuất hình giaodiệnngười dùng mà bạn thiết kế Bạn xây dựng mẫu có tính chân thực (như đoạn phim, mô 79 phỏng), để làm mịn chi tiết thiết kế kiểm thử số tương tác cụ thể để đảm bảo sản phẩm cuối đáp ứng chức nhiệm vụ cụ thể đặc tả 8.4 Pha đánh giá Trong pha này, ta cần chuẩn bị thực kiểm thử tính khả dùng báo cáo kết kiểm thử cho nhóm thiết kế Các kiểm thử dùng để đánh giá giả thiết khái niệm thiết kế Chúng sử dụng để tập hợp thông tin cần thiết Giống pha thiết kế, loại độ phức tạp trường hợp kiểm thử khác nhau, phụ thuộc vào số lần lặp lại chu trình phát triển Trong lần lặp đầu tiên, bạn sử dụng thủ tục kiểm thử đơn giản (danh sách câu hỏi gửi qua mail, vấn trực tiếp, tổ chức nhóm để thảo luận, giám sát trình hoạt động thực tế) để thu thập thông tin thị trường, đối thủ cạnh tranh, chức hệ thống, người sử dụng nhiệm vụ Ở giai đoạn này, trường hợp kiểm thử thiết kế nhằm mục đích thu thập thông tin kiểm định lại giả thuyết thiết kế Trong giai đoạn tiếp theo, bạn sử dụng thủ tục kiểm thử phức tạp (như học để khám phá, dùng trường hợp kiểm thử theo chuẩn), để quan sát người sử dụng thực nhiệm vụ khác để xác định xem liệu họ có thực biết cách sử dụng giaodiện mà bạn thiết kế hay không? Ở giai đoạn này, trường hợp kiểm thử dược thiết kế nhằm mục đích để kiểm định lại định thiết kế 8.5 Những ưu điểm quy trình phát triển hướng người dùng Làm tăng tính hiệu quả: Sản phẩm dễ sử dụng cho phép người dùng thuận tiện công việc, mang lại hiệu hoạt động chung cao cho tổ chức Làm giảm chi phí sản xuất: Vì nhóm thiết kế thu nhận yêu cầu từ người dùng tất giai đoạn trình phát triển, tổng chi phí giảm xuống cập nhật yêu cầu giai đoạn sau phân tích giảm xuống tới mức tối thiểu chi phí hỗ trợ giảm Giảm lỗi: Khi sản phẩm không sử dụng được, có hội làm gia tăng số lượng lỗi Mặt khác, nhiều lỗi làm giảm hiệu gia tăng chi phí kinh doanh Giảm chi phí đào tạo: Khi sản phẩm dễ dùng, người sử dụng học cách tương tác với sản phẩm học nhanh Và sản phẩm khó dùng cần phải thời gian đào tạo , làm tăng chi phí kinh doanh 80 Nâng cao chất lượng sản phẩm: sản phẩm dễ dùng thường xem sản phẩm có chất lượng tốt Người sử dụng cảm thấy thoải mái với sản phẩm dễ dùng, trở thành khách hàng tiềm Trong trình phát triển, trường hợp kiểm thử tính dễ dùng thiết kế để làm tăng tính hiệu quả, cải thiện hiệu thoả mãn người sử dụng Làm tăng độ tin cậy khách hàng: sản phẩm dễ dùng thoả mãn yêu cầu khách hàng cao hơn, khách hàng tin cậy vào sản phẩm hơn, lượng tiêu thụ cao Kết doanh thu kinh doanh cao 81 CHƯƠNG IX: QUY TRÌNH THIẾT KẾ GIAODIỆNNGƯỜI DÙNG HƯỚNG NHIỆM VỤ 9.1 Quy trình thiết kế hướng nhiệm vụ Quy trình xây dựng dựa theo nhiệm vụ cụ thể mà người sử dụng muốn thực với hệ thống Những nhiệm vụ lựa chọn ban đầu trình thiết kế sau sử dụng để xây dựng vấn đề khác, để trợ giúp cho định thiết kế, để đánh giá thiết kế thiết kế phát triển Tổ chức lao động /thói quen Mô hình nhiệm vụ Văn hoá/dân tộc Kiến thức/hành vi/các nhu cầu người sử dụng Mô hình nhiệm vụ Đánh giá ban đầu Đặc tả Phản hồi Đánh giá ban đầu Đặc tả /đàm phán Khách hàng Các ràng buộc/các lựa chọn Công nghệ Scenario Mô Các tài liệu Phân tích vấn đề/ đặc tả Thu nhận tri thức tâm lý Đánh giá tính dễ dùng Phân tích tính hiệu lực Chức UVM Duy trì tính quán Tỷ lệ thiết kế Hộp thoại Bản mẫu Không gian thiết kế Trình diễn Cài đặt Hình 8.1: Quy trình phát triển hướng nhiệm vụ Hình vẽ 8.1 minh hoạ cách tổng quan toàn quy trình thiết kế bao gồm tất hoạt động nguồn thông tin Quy trình thiết kế bao gồm hoạt động chính: 82 Phân tích tình nhiệm vụ “hiện tại” Xây dựng nhiệm vụ tương lai mà hệ thống cần phải thực Đặc tả công nghệ dùng thiết kế Các hoạt động đánh giá kiểm thử (được thực song song với hoạt động trên) Các hoạt động trình bày chi tiết phần chương 9.1.1 Xác định mục đích sử dụng hệ thống người sử dụng Thuật ngữ công nghiệp phần mềm dùng để miêu tả bước phát triển gọi “phân tích người dùng nhiệm vụ” Ta thấy cần thiết bước phân tích nhiệm vụ rõ ràng: bạn xây dựng hệ thống khác hệ thống mà bạn cần phải thiết kế, điều hoàn toàn sai nhiệm vụ Bên cạnh yêu cầu thực nhiệm vụ, hệ thống gọi thành công hoạt động cách trơn tru giới công việc người sử dụng Hệ thống nên cung cấp thông tin theo trật tự mà người sử dụng thích cung cấp chế cho người dùng sửa sai họ mắc lỗi Các thiết bị phần cứng nên phù hợp với không gian tạo cảm giác hài hoà Thông thường, trình phân tích yêu cầu tất điều nhiều khía cạnh khác giaodiệnngười dùng thường bị bỏ sót, chúng xem xét người thiết kế quan tâm phân tích đến chi tiết nhiệm vụ mà người dùng thực thực Việc hiểu người sử dụng quan trọng Nếu nhận thức tri thức tảng người sử dụng giúp ích cho người thiết kế nhiều việc giải vấn đề nên đặt tên cho hệ thống menu, nên đưa vào gói phần mềm file trợ giúp chí đặc điểm mà hệ thống nên cung cấp Ví dụ, hệ thống thiết kế cho người dùng máy Macintosh, nên tính đến đặc điểm chung máy Mac mà người sử dụng quen Điều có nghĩa hệ thống bao gồm đặc điểm giống Cut Paste mặc Cut Paste thực không đóng vai trò chức hệ thống Sự chênh lệch định lượng thấp người sử dụng, niềm tin, mức độ quan tâm đến việc học hệ thống mới, ủng hộ họ cho thành công thiết kế, có ảnh hưởng đến định định lượng thông tin phản hồi mà hệ thống nên cung cấp, nên sử dụng giaodiện đánh lệnh từ bàn phím thay dùng menu hình Để phân tích nhiệm vụ người sử dụng cách có hiệu đòi hỏi tiếp xúc gần gũi cá nhân thành viên nhóm thiết kế người sử dụng 83 thực hệ thống Và tiếp xúc liên tục từ đầu điều cần thiết cho thiết kế tốt 9.1.2 Lựa chọn nhiệm vụ Theo cách tiếp cận quy trình thiết kế truyền thống sau có hiểu biết tốt người sử dụng nhiệm vụ họ, bước đưa đặc tả chung hệ thống giaodiệnngười dùng hệ thống Tuy nhiên, quy trình thiết kế hướng nhiệm vụ lại sử dụng cách tiếp cận mang tính cụ thể Người thiết kế nhận dạng số nhiệm vụ cần thực Những nhiệm vụ nhiệm vụ mà người sử dụng miêu tả với người thiết kế Ban đầu, nhiệm vụ phát biểu dạng số từ lời nói, chúng nhiệm vụ thực, sau này, chúng phát triển đến mức chi tiết để trả lời câu hỏi thiết kế phân tích giaodiện cho sẵn Sau số ví dụ nhiệm vụ nhận biết thông qua lời nói: Hệ thống xử lý Word: “Sao chép sổ ghi nhớ gửi đến danh sách thư cần gửi” Hệ thống bảng tính: “Xây dựng quỹ lương cho năm tới” Một chương trình truyền thông: “truy nhập vào văn phòng thông qua modem” Một hệ điều khiển công nghiệp: “điều khiển chuyển đến tốc độ tiếp theo” Ta thấy rằng, nhiệm vụ nhận dạng ban đầu nhiệm vụ thật mà người sử dụng phải đối mặt, nhóm thiết kế nên thu thập tài liệu để thực nhiệm vụ đó: chép sổ ghi nhớ, liệt kê lương năm hệ số lương phải thay đổi, xem xét lại Những nhiệm vụ lựa chọn nên bao trùm đầy đủ chức hệ thống người thiết kế nên liệt kê danh sách chức so sánh chức với nhiệm vụ để đảm bảo bao trùm đầy đủ Chúng ta nên trộn lẫn nhiệm vụ phức tạp với nhiệm vụ đơn giản Những nhiệm vụ đơn giản, kiểm tra tả từ “ocassional” có ích cho định thiết kế ban đầu, nhiên có nhiều vấn đề giaodiện phức tạp tiết lộ thông qua nhiệm vụ phức tạp biểu diễn tương tác mở rộng giới thực Do đó, việc xây dựng tập nhiệm vụ phù hợp chứng tốt chứng minh hiểu biết người thiết kế người sử dụng công việc họ 84 9.1.3 Sao chép Ở ý “sao chép” hợp pháp không khuyên người thiết kế chép thiết kế người khác Tuy nhiên, trình thiết kế bạn nên tìm giaodiện có sẵn sau xây dựng ý tưởng giaodiện cho hệ thống từ giaodiện có sẵn Hình thức chép có hiệu cho sơ đồ tương tác mức cao điều khiển mức thấp/ định trình bày Ở mức cao, việc chép nhằm giúp cho người sử dụng dễ dùng đặc điểm chép thường đặc điểm mà người sử dụng quen dùng giaodiện hệ thống khác Chúng ta tạo sơ đồ tương tác thích hợp cho thiết kế mình, nguy thất bại cao Bởi thay đổi làm cho người sử dụng thời gian để làm quen không đảm bảo tính dễ dùng Ví dụ, tất quen với công cụ copy, cut, paste thiết kế giaodiện ta nên chép lại nhiệm vụ Sao chép sơ đồ có sẵn có hiệu qủa chi tiết mức thấp giao diện, vị trí nút tên menu Ví dụ như: Bạn viết ứng dụng quản lý form có mục đích cụ thể đặc tả cần phải có kiểm tra tả Khi bạn nên xem điều khiển kiểm tra tả có xử lý Word quen thuộc người sử dụng nên thiết kế giaodiện kiểm tả tả bạn tương tự Đây vấn đề mà nhiều người thiết kế thường có định sai lầm họ không thực hiểu sâu yêu cầu mà hệ thống họ thiết kế đặt Chúng ta khai thác sâu chút ví dụ kiểm tra tả Giả sử, từ phân tích cá nhân bạn nghĩ kiểm tra tả thường nhặt tên bị sai tả, bạn tự động sửa lại tên cách sử dụng sở liệu khách hàng Vì bạn nghĩ tương tác hiệu nên liệt kê tên tả người dùng chấp nhận chỉnh sửa cách ấn vào phím Return Tuy nhiên, người sử dụng xử lý từ bạn lại thường làm việc theo quy ước khác: họ ấn phím Return để ghi lại lỗi tả từ Bạn nên theo hệ thống có sẵn (“sao chép”), bạn tự tạo cho quy ước hiệu hơn? Câu trả lời phụ thuộc vào so sánh mức độ sử dụng hệ thống bạn với mức độ sử dụng hệ thống mà họ quen người dùng Nếu họ không sử dụng hệ thống bạn thường xuyên câu trả lời nên sử dụng mà họ quen ngược lại 85 9.2 Phân tích nhiệm vụ 9.2.1 Định nghĩa Phân tích nhiệm vụ trình thu thập liệu nhiệm vụ mà người sử dụng thực phân tích chúng để có hiểu biết sâu nhiệm vụ 9.2.2 Các phương pháp kĩ thuật phân tích Hiện tại, có nhiều phương pháp kĩ thuật phân tích sử dụng Tuy nhiên, phạm vi tài liệu này, tập trung thảo luận phương pháp kĩ thuật có ảnh hưởng lớn nhất, bao gồm: 9.2.2.1 Phân tích nhiệm vụ phân cấp (HTA) HTA trình phát triển mô tả nhiệm vụ hệ thống dạng thao tác kế hoạch Các thao tác hoạt động mà người sử dụng thực để đạt mục đích Và kế hoạch ràng buộc điều kiện thời điểm thao tác thực Các thao tác phân rã với nhiệm vụ tồn kế hoạch kèm theo Một số loại kế hoạch thường gặp: Thứ tự cố định: Các nhiệm vụ thực theo thứ tự mà chúng phân rã (ví dụ kế hoạch ví dụ dưới) Các nhiệm vụ lựa chọn: Việc thực hay không thực nhiệm vụ phụ thuộc vào tình cụ thể Chờ đợi kiện: Nhiệm vụ thực nhiệm vụ liên quan đến phải hoàn thành trước Chia sẻ thời gian: Các nhiệm vụ thực cách đồng thời Nhiệm vụ không bắt buộc: Người sử dụng phép tuỳ ý lựa chọn việc thực hay không thực nhiệm vụ không bắt buộc mà đảm bảo hoàn thành mục đích Ví dụ minh hoạ: Phân tích nhiệm vụ “pha trà” Nhiệm vụ pha trà phân rã thành nhiệm vụ con, bao gồm nhiệm vụ sau: Pha trà Đun sôi nước Tráng ấm pha trà Pha trà Đợi phút Rót trà Plan 86 Do đồng thời xem, ấm pha trà trà cũ (đầy) then then 3-4 sau phút Do Đun sôi nước Cho nước vào siêu Đặt siêu lên bếp Đợi nước sôi Tắt bếp Plan 1.1-1.2-1.3 siêu đun nước sôi 1.4 Pha trà 3.1 Ấm pha trà ấm (chú ý không pha trà ấm nguội) 3.2 Cho trà vào ấm 3.3 Cho nước sôi vào Rót trà Cho sữa vào tách Cho trà vào tách Thêm đường vừa nếm Từ kết phân tích trên, có sơ đồ phân cấp nhiệm vụ nhiệm vụ “pha trà” biểu diễn sau: 87 0.Pha trà Plan Do đồng thời xem, ấm pha trà đầy then then 3-4 sau phút Đun nước Tráng ấm pha trà Pha trà Đợi 4/5 phút Rót trà Plan Plan 1.1-1.2-1.3-1.4 siêu nước sôi 1.5 5.1 5.2 Tách N rỗng? Y 5.1 Cho sữa vào tách 5.2 Cho trà vào tách 5.3 Thêm đường vừa nếm Plan 3: 3.1-3.2-3.3 3.1 Ấm pha trà ấm 1.1 Cho nước vào siêu 3.2 Cho trà vào ấm 1.2 Đặt siêu lên bếp 3.3 Cho nước sôi vào ấm 1.3 Đợi nước sôi 1.4 Tắt bếp Hình 8.2: Vi dụ sơ đồ phân cấp nhiệm vụ 88 Rót cho khách 5.3 9.2.2.2 GMOS Như biết, chất, GOMS không thực kĩ thuật phân tích nhiệm vụ mà kĩ thuật miêu tả hộp thoại dựa nhiệm vụ Nó miêu tả bước đối thoại cần dùng để thực nhiệm vụ giaodiệnngười dùng cụ thể Trong chương không đề cập lại kĩ thuật GOMS mà liệt kê kĩ thuật phân tích chương phân tích kĩ lưỡng kĩ thuật 9.3 Mô hình hoá nhiệm vụ Mô hình hoá nhiệm vụ hoạt động biến đổi nhiệm vụ thô liệu liên quan đến người sử dụng ý tưởng thành đơn vị có cấu trúc tri thức nhiệm vụ Tri thức ghi lại tài liệu đặc tả cách sử dụng phương pháp biểu diễn Hiện nay, có nhiều phương pháp biểu diễn khác sử dụng, phương pháp sử dụng UML phương pháp có ảnh hưởng có hiệu 9.3.1 Mô hình nhiệm vụ truyền thống Mô hình nhiệm vụ truyền thống chủ yếu sử dụng cấu trúc nhiệm vụ Cây nhiệm vụ rõ cấu trúc công việc dạng nhiệm vụ, mục đích hành động Hình 8.3: Ví dụ nhiệm vụ Cây nhiệm vụ dễ hiểu dễ xây dựng, chúng xây dựng mà không cần trợ giúp công cụ phần mềm Cây nhiệm vụ chủ yếu dựa mối quan hệ nhiệm vụ nhiệm vụ, không cung cấp thông tin vai trò, đối tượng… Có cách để mô tả cây: mô tả từ trái qua phải mô tả từ xuống (hình 8.4 8.5): 89 Nhiệm vụ Nhiệm vụ Nhiệm vụ Nhiệm vụ Nhiệm vụ Hình 8.4: Mô tả từ trái qua phải Nhiệm vụ Nhiệm vụ Nhiệm vụ Nhiệm vụ Nhiệm vụ Hình 8.5: Mô tả từ xuống 9.3.2 UML 9.3.2.1 Mục đích Trong phân tích nhiệm vụ, mục đích phương pháp biểu diễn bao gồm sau: Viết tài liệu giúp cho việc trao đổi kiến thức nhà thiết kế Phân tích công việc tìm công việc ứ đọng lại hội Tổ chức lại ý tưởng cá nhân nhóm thiết kế Thảo luận khía cạnh giới nhiệm vụ nhóm thiết kế Đề nghị thay đổi bổ xung nhóm thiết kế Lựa chọn giải pháp thay nhóm thiết kế với khách hàng 9.3.2.2 Các loại sơ đồ UML Mặc dù thực tế UML không thiết kế nhằm mục đích để mô hình hoá nhiệm vụ, số sơ đồ lại hữu dụng ngữ cảnh phân tích nhiệm vụ Những sơ đồ bao gồm: Sơ đồ hoạt động: Được sử dụng để mô tả luồng nhiệm vụ mối quan hệ với kiện (event), vai trò (role) mục đích (goal) Một hoạt 90 động khởi tạo kiện Ngay sau nhiệm vụ bắt đầu, kết mục đích thưc Hình 7.3: Ví dụ sơ đồ hoạt động UML Sơ đồ hợp tác: Miêu tả cách thức hợp tác đối tượng khác Kí hiệu mũi tên liên lạc hợp tác role trao đổi đối tượng thông điệp 91 1: place_order(order) Người yêu cầu 2:check_budget(budget, order) :administrator 5: notify(Newbutget) : Order Taker 3: order (book) 4: Send_bill(bill) :Supplier Hình 7.4: Sơ đồ hợp tác UML Sơ đồ tuần tự: Sơ đồ biểu diễn thứ tự thực nhiệm vụ Sơ đồ use-case 9.3.3 Mô hình ngữ cảnh Mô hình ngữ cảnh phần phương pháp thiết kế ngữ cảnh Nó bao gồm mô hình công việc để mô tả giới nhiệm vụ: Mô hình luồng: biểu diễn liên lạc hợp tác cần thiết trình thực công việc Mô hình tuần tự: Chỉ rõ bước công việc cần thiết để đạt ý định cụ thể Mô hình mẫu tự tạo: Mô tả vật tạo để hỗ trợ cho công việc Mô hình văn hoá: biểu diễn phụ thuộc công việc sách, văn hoá, gây Mô hình vật lý: Chỉ rõ cấu trúc vật lý môi trường làm việc có tác động đến công việc 92 ... 45 PHẦN II: THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED CHƯƠNG V: GIỚI THIỆU CHUNG VỀ THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG 46 5.1 Khái niệm giao diện người dùng 46... tính phức tạp hệ thống tính toán hầu hết giao diện người dung với máy tính nghèo nàn D.Norman cho hai nguyên tắc đảm bảo giao diện tốt là: - Tính hiển hiện: người dung cần thể đối tượng thể rõ rang... CHUNG VỀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI - MÁY CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU VỀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI - MÁY 1.1 Nhu cầu thiết kế thay đổi công nghệ Để bán nhiều, máy tính cần thiết kế tốt nữa, tiến đến máy tính tiện dùng có