1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

Chương 1 - TỔNG QUAN VỀ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH TRONG LĨNH VỰC THIẾT KẾ,CHẾ TẠO MÁY

15 479 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 15
Dung lượng 29,37 KB

Nội dung

• Lựa chọn kiểu bề mặt, các lệnh của phần mềm CAD và các tùy chọn của nó dùng để tạo dựng các bề mặt cần thiết kế; • Phân lớp bản vẽ; • Dựng khung bản vẽ, các hệ quy chiếu và các đường c

Trang 1

Chương 1

TỔNG QUAN VỀ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH TRONG LĨNH VỰC

THIẾT KẾ,CHẾ TẠO MÁY

Trong những năm gần đây, máy tính đã trở thành một công cụ không thể thiếu được trong các ngành kinh tế khác nhau Đặc biệt trong lĩnh vực thiết kế sự hỗ trợ của máy tính được hàng loạt các vấn đề mà trước kia không thể giải quyết được hoặc phải đưa vào các giả thiết để đơn giản hóa Với sự trợ giúp của máy tính chúng ta có thể nâng cao chất lượng sản phẩm, hạ giá thành Cho phép rút ngắn thời gian tạo ra, thay đổi kiểu dáng của sản phẩm Tất cả các yếu tố này tạo cho sản phẩm có khả năng cạnh tranh cao trong nền kinh tế thị trường Các trợ giúp của máy tính trong ngành cơ khí tập trung vào ba lĩnh vực chính :

• Thiết kế : Computer Aided Designing (CAD)

• Phân tích, thanh toán : Compuer Aided Engineering (CAE)

• Điều khiển quá trình gia công : Compuer Aided Manufacturing (CAM)

I TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH TRONG THIẾT KẾ

Sự trợ giúp của máy tính trong thiết kế (CAD ) là việc tạo ra và xử lí các bức ảnh ( mẫu thiết kế) trên máy để giúp đỡ người kĩ sư trong quá trình thiết kế CAD

đã được liên tục phát triển trong hơn một phần tư thế kỉ vừa qua và đã trở thành một công cụ không thể thiếu được trong việc thiết kế cũng như gia công CAD xoay quanh việc liên kết thuộc tính tốt nhát của ba phần chính : Phần cứng CAD, Phần mềm CAD và người dùng

Sự phối hơp giữa khả năng của con người và máy tính để sử lí các vấn đề đặt

ra trong thiết kế đã tạo ra được một sự tối ưu của các hệ thống CAD

Cho dù nhiều người còn nghĩ rằng CAD giống như một bàn vẽ điện tử, các chức năng của nó đã vượt ra ngoaì việc vẽ ra các bản vẽ Các công việc tính toán, phân tích khác nhau như : phân tích các phần tử hữu hạn, tính toán sự truyền

nhiệt,tính toán ứng suất, mô phỏng động lực học cơ cấu,tính toán động lực học chất lỏng , được thực hiện ngay trong các hệ CAD,ở đó chúng ta có thể sử dụng ngay các mô hình đã được tạo ra một cách trực quan trên màn hình, nơi mà ta có thể dễ dàng gán cho nó các thuộc tính vật lí khác nhau như vật liệu,các lực tác dụng lên chi tiết

Các tiện ích thiết kế mà CAD cung cấp có thể gộp lại trong 3 lĩnh vực:

► Phác họa và vẽ

► Mô hình khung dây

► Mô hình hình học

1 1 VẼ VÀ THIẾT KẾ

Trang 2

Ngày nay việc phác họa và vẽ được người kĩ sư thực hiện trên máy tính cá nhân hoặc trạm làm việc Tất cả các phần mềm vẽ hoạt động trên cùng một phương thức Các đường và điểm cấu thành ra bản vẽ được nhập vào máy bằng các thiết bị

nhập khác nhau Nói chung một cặp sợi tóc vuông góc trên màn hình (Crosshair )

thường được dùng để xác định điểm vẽ

Quá trình vẽ thường được trợ giúp bởi bảng các Menu lệnh giúp cho việc tạo dựng các chi tiết cơ sở với tốc độ nhanh nhất

Nhiều phần mềm cung cấp cho chúng ta một loạt các phương thức để thay đổi

bản vẽ ngay sau khi nó được đưa vào máy tính ví dụ như : xoay (Rotate ) ,phóng

to – thu nhỏ(Scale)

Nhiều chức năng khác cũng được các phần mềm vẽ cung cấp để công việc vẽ được thực hiện dễ dàng hơn Ví dụ như :

• Một vùng xác định có thể phóng to ra để có thể bộc lộ rõ ràng hơn các chi

tiết (chức năng ZOOM)

• Một bản vẽ có thể được dịch chuyển theo phương thẳng đứng hoặc nằm

ngang bằng cách sử dụng chức năng PAN

• Một lưới hoặc một chuỗi các điểm cách đều có thể được hiển thị trên màn

hình để trợ giúp cho quá trình vẽ Lưới trợ giúp cho người vẽ khi vẽ đường thẳng và cảm giác về tỷ lệ

• Một chức năng khác được gọi là SNAP đảm bảo cho việc bắt điểm sẽ

trùng với mắt lưới gần nhất

Công cụ truy bắt của các phần mềm CAD cho phép chúng ta bắt được chính xác vào các điểm đặc biệt của các đối tượng vẽ đã tồn tại ví dụ như :

* Điểm cuối của cung tròn, đoạn thẳng

* Điểm giữa của cung tròn, đoạn thẳng

* Điểm tâm của cung tròn, đường tròn

* Các điểm đặc biệt của đường tròn (90,180,270,360)

* Điểm giao của các đối tượng vẽ

* Tạo ra các tiếp tuyến và pháp tuyến

• Chức năng COPY cho phép sao chép một đối tượng vẽ sang một vị trí bất

kì khác

• Chức năng ROTATE cho phép xoay đối tượng vẽ,

• Chức năng MIRROR tạo ra các các câu đối xứng quanh một trục

Một nguồn trợ giúp khác của máy tính trong việc vẽ là thư viện các chi tiết

mà nó có thể phát triển cho các ứng dụng xác định, ví dụ như các đường ống, bu lông, bánh răng Các thư viện này có thể chứa hàng trăm các đối tượng đã định nghĩa từ trước và chúng nó có thể gọi ra và định vị vào trong bản vẽ Thêm vào đó

ta có thể thêm vào hoặc bớt đi các chi tiết trong thư viện này tùy thuộc vào công việc thiết kế của mình

Trang 3

Các trợ giúp khác bao gồm tự động ghi kích thước, tự động bỏ các nét khuất, hoặc việc kiểm tra một vị trí bất kì trên bản vẽ một cách thuận tiện bằng cách dùng bàn phím

Lớp vẽ ( Layer, Level ) là một chức năng hết sức quan trọng mà nhờ nó bản

vẽ được chia ra thành các lớp riêng biệt Chức năng này giúp chúng ta đơn giản hóa việc tạo ra bản vẽ cũng như làm cho việc in dấu dễ dàng hơn bởi vì các lớp khác nhau có thể in trong các màu khác nhau

Và quan trọng nhất là các bản thiết kế được lưu trữ trong máy tính có thể chuyển trực tiếp đến công đoạn gia công mà không phải in ra giấy

1 2 MÔ HÌNH KHUNG DÂY ( WIRE FRAME)

Rất nhiều phần mềm vẽ trên thị trường cho phép người dùng phát triển mô hình khung dây, sử dụng các đường thẳng nối liền nhau để mô tả một cách đơn giản hình dáng hình học của chi tiết trong không gian ba chiều Mô hình khung dây yêu cầu thời gian máy cũng như bộ nhớ ít hơn và cung cấp một chút thông tin về

bề mặt không liên tục của chi tiết Chúng được tạo bởi việc xác định điểm và đường trong không gian Vùng hoạt động của màn hình thường xuyên được chia ra các vùng thể hiện các hình chiếu khác nhau của mô hình Hệ thống CAD xây dựng

mô hình trên cơ sở của các điểm được xác định bởi người dùng và các lệnh được chọn từ menu lệnh

Người thiết kế có thể tạm thời dấu đi các đối tượng vẽ được lưu chọn khỏi màn hình mà không xóa chúng khỏi mô hình để nhận được một hình vẽ rõ nét hơn Sau khi vẽ xong người thiết kế cũng có thể loại bỏ nét khuất để mô hình có một dáng

vẻ thực tế

1 3 MÔ HÌNH BỀ MẶT (SURAFACES)

Mô hình khung dây không chứa các thông tin về bề mặt và cũng không có

sự khác biệt bởi bên trong và bên ngoài của đối tượng Nhiều sự không rõ ràng của

mô hình khung dây được khắc phục bởi mô hình bề mặt Mô hình này định nghĩa các chi tiết hình học một cách chính xác và cung cấp một cơ sở dữ liệu đầy đủ cho việc gia công trên máy CNC Mô hình bề mặt được tạo ra bởi việc nối kết nhiều dạng bề mặt thành các đối tượng được tạo ra bởi việc nối kết nhiều dạng bề mặt thành các đối tượng được định nghĩa bởi người dùng

1 3 1 Trình tự xây dựng mô hình bề mặt

Để đảm bảo chất lượng cũng như tốc độ tạo dựng mô hình tránh các sai sót

và cũng tránh phải thực hiện các công việc vô ích Sau khi nhận được nhiệm vụ thiết kế chúng ta phải tiến hành thực hiện theo các bước sau:

• Phân tích kết cấu của bản thiết kế, xác định các bề mặt cần được tạo dựng

cũng như các thông số và yêu cầu chất lượng của các bề mặt đó ;

Trang 4

• Lựa chọn kiểu bề mặt, các lệnh của phần mềm CAD và các tùy chọn của

nó dùng để tạo dựng các bề mặt cần thiết kế;

• Phân lớp bản vẽ;

• Dựng khung bản vẽ, các hệ quy chiếu và các đường cơ sở;

• Tiến hành tạo dựng các mặt cơ sở;

• Tiến hành hiệu chỉnh, sửa đổi nếu cần thiết;

• Kiểm tra chất lượng của từng bề mặt và kiểm tra tổng thể bản thiết kế

1 3 2 Sử dụng kĩ thuật phân lớp trong việc xây dựng mô hình

Lớp vẽ là tập hợp các đối tượng vẽ của một bản vẽ có cùng một thuộc tính Việc phân lớp là một kĩ thuật hết sức độc đáo của các phần mềm CAD Một bản

vẽ phức tạp thường được phân thành nhiều lớp riêng biệt chứa các phần đơn giản của bản vẽ và như vậy việc vẽ trong mỗi lớp được thực hiện hết sức đơn giản Sau khi đã có tất cả các lớp vẽ chỉ cần xếp chồng khít chúng lên nhau ta sẽ nhận được bản vẽ yêu cầu, và như vậy công việc vẽ sẽ trở nên hết sức đơn giản Ngoài ra lớp

vẽ cũng còn tạo điều kiện cho chúng ta dễ dàng hiệu chỉnh, in ấn

Khi bắt tay vào xây dựng một bản vẽ phức tạp chúng ta phải tiến hành phân lớp các đối tượng vẽ của bản vẽ Một bản vẽ có rất nhiều cách phân lớp khác nhau,

nó tùy thuộc vào kinh nghiệm cũng như thói quen của người vẽ Tuy nhiên để sử dụng được hiệu quả các lớp việc phân lớp phải đựa trên các nguyên tắc sau:

- Đơn giản hóa : có nghĩa là các nét vẽ trên mỗi lớp phải không quá chồng

chéo, đảm bảo có thể vẽ chúng ra dễ dàng

- Tính đặc trưng : mỗi nét vẽ phải đặc trưng cho một phần nhất định của

bản vẽ, không nên chia bản vẽ ra quá nhiều lớp

- Tính thống nhất và chính xác : các lớp được phân ra sao cho khi vẽ riêng

từng lớp vẫn đảm bảo được vị trí tương đối của nó trong bản vẽ tổng thể

Đối với các mô hình với các bề mặt phức tạp chúng ta cần phải tạo ra ít nhất các lớp sau :

• Một lớp tham chiếu để định vị các bề mặt ;

• Mỗi bề mặt nên đặt trên một lớp riêng rẽ ;

• Các đường thẳng, cong dùng để định nghĩa bề mặt (các đường cơ sở)

cũng nên được vẽ trên một lớp riêng

Thông thường khi làm việc với các lớp vẽ chúng ta phải thực hiện các thao tác sau:

• Tạo ra một lớp vẽ mới ;

• Gán, thay đổi thuộc tính của lớp vẽ ;

• Đưa một lớp vẽ trở thành hiện thời ;

• Đổi tên lớp vẽ ;

• Chuyển các đối tượng vẽ từ lớp này sang lớp vẽ kia

1 3 3 Các bề mặt thường gặp trong các phần mềm CAD

Trang 5

Sức mạnh của các phần mềm CAD là số lượng bề mặt mà nó có thể cung cấp Một số phần mềm tích hợp như Cimatron,Parametric cung cấp cho chúng ta một số lượng các bề dưới đây cho chúng tôi sẽ giới thiệu một cách tổng quan các loại bề mặt mà các phần mềm này cung cấp cũng như phương thức tạo ra chúng :

1 3 3 1 Bề mặt kẻ (RULED SURAFACE)

Đây là loại bề mặt được tạo ra bởi việc cuộn một đường thẳng một cách trơn tru dọc theo hai đường cong Section tương đối với các điểm nối Kết quả là

bề mặt nhận được có các đường Cross-Section là đường thẳng Hướng U sẽ dọc theo Section, hướng V sẽ dọc theo Cross - Section (là các đường thẳng)

Hình dạng của các đường Section sẽ thay đổi một cách tuyến tính từ đường biên thứ nhất sang đường biên thứ hai, khi đường cơ sở thứ hai biến thành một điểm ta có mặt nón mặt trụ, mặt nón cụt cũng là những trường hợp riêng của mặt

kẻ

Để tạo ra được bề mặt này ta phải đựng được hai đường cơ sở ( Section )

sau đó dùng lệnh RULED và chỉ ra 2 đường cơ sở này (hình1 1)

Hình1 1:Các phương thức xây dựng bề mặt kẻ

a bề mặt tạo ra từ hai đương con ; b bề mặt tạo ra bằng cách chiếu đường cong xuống mặt khác

Trong Cimatron ta còn có thể dựng được một mặt kẻ nằm giữa một đường cơ

sở và một mặt cong bằng cách định nghĩa đường cơ sở, hướng chiếu xuống mặt cong, hoặc đường cơ sở và hướng mà các đường sinh hợp với mặt cong, đó là những tình huống thường xảy ra khi tạo dựng các bề mặt có quan hệ tương đối với nhau

Tùy chọn TRIM ON/OFF cho phép chúng ta có thể xén bỏ hoặc không các phần thừa ra của bề mặt, làm tăng tốc độ tạo dựng mô hình

1 3 3 2 Các bề mặt tròn xoay (REVOLUTE SURAFACE)

Đây là các bề mặt được tạo bởi việc xoay một đường cong (hoặc một đường chu tuyến) đi một góc nhất định quanh trục xoay Các đường cong này là các Section (hướng V )của bề mặt còn Cross- Section ( hướng U) là các cung tròn có tâm nằm trên trục quay

Để tạo ra bề mặt này ta chỉ cần sử dụng lệnh ( REVSURF Trong Autocad Hoặc REVOL TrongCIMATRON ) sau đó chỉ ra đường cơ sở trục quay và góc quay:

Trang 6

1 3 3 3 Các bề mặt cuộn ( DRIVE-SURFACES)

Đây là các bề mặt được tạo ra bởi việc dịch trượt một đường cong (hoặc chu tuyến )dọc theo một đường cong khác hoặc dọc theo hướng được quy định bởi

đường cong khác

Hướng U của bề mặt là hướng dọc theo đường cong trượt ( Section )và hướng

V của bề mặt là hướng của các đường định hướng (Cross-section)

Trong AUTOCAD mặt này được tạo ra bởi lệnh EDGSURF sau đó ta phải chỉ

ra 4 đường biên

Trong CIMATRON cũng như các phần mềm tích hợp khác, do yêu cầu thực tế thiết kế người ta phân bề mặt này ra nhiều trường hợp cụ thể hơn nữa Các tùy chọn của nó có thể phân ra làm hai nhóm theo định nghĩa toán học của các bề mặt được tạo ra :

• Sử dụng tùy chọn PARALLEL SEC ( các đường section song song với nhau )ta sẽ nhận được DRIVE SURFACE

• Nếu sử dụng ccas tùy chọn khác ta sẽ nhận được các bề mặt kiểu BEZIER ( xem giải thích ở phần sau)

Dưới đây là một số phương pháp khác nhau để dựng các mặt Cuộn trong

CIMATRON:

Hình 1 3: Các phương thức xây dựng mặt cuộn

1 3 3 4 Các bề mặt kiểu BEZIER

Các bề mặt BEZIER và GREGORY cho phép mô tả những kết cấu hết sức phức tạp trong các ngành công nghiệp ô tô và công nghiệp hàng không Các bề mặt này có rất nhiều ưu điểm, đặc biệt là chúng dễ dàng hiệu chỉnh và dễ dàng

Trang 7

thực hiện các thay đổi cục bộ Rất nhiều lệnh tạo dựng và hiệu chỉnh trong

Cimatrpon có thể tạo ra những bề mặt này

Mặt BEZIER bao gồm một chuỗi các mảnh nối với nhau mỗi mảnh được định nghĩa bằng 16 điểm điều khiển Hình dạng của các mảnh phụ thuộc vào vị trí của các điểm này 12 điểm định nghĩa 4 cạnh biên của mảnh, trong đó chỉ có 4 điểm nằm ở góc là nằm trên bề mặt còn các điểm khác không nằm trên bề mặt mà chỉ gây ảnh hưởng đến hình dạng của các mảnh

Trong bề mặt BEZIER sự nối kết các mảnh không nhất thiết phải trơn tru và

nó có thể có các góc nhọn bên trong bề mặt

Điều kiện trơn tru của hai mảnh kề nhau là 3 điểm điều khiển sau đây thẳng hàng một điểm bên trong, một điểm nằm trên cạnh biên và điểm thứ ba nằm bên trong mảnh kế cạnh cả ba điểm phải nằm trên cùng một hướng đường thông số Kết cấu các mảnh được định nghĩa bằng các điểm điều khiển cho phép chúng ta dễ dàng thực hiện các thay đổi cục bộ trên bề mặt

Cấu trúc của các mảnh và tất nhiên cả bề mặt có thể thay đổi bằng việc sử dụng lệnh MODIFY như sau:

Dời chuyển các điểm điều khiển(ngoại trừ 4 điểm nằm trên các góc) bằng lệnh MODIFY POINTS

Định nghĩa lại độ dốc ở các đường bao của bề mặt ( MODIFY SLOPES) Các độ dốc này có thể định nghĩa như sau:

- Độ dốc dọc theo một đường biên là hằng số ( CONSTANT)

- Độ dốc dọc theo một đường biên sẽ thay đổi tuyến tính từ đầu này sang

đầu kia (LINEAR)

- Độ dốc dọc theo một đường biên chỉ định của một bề mặt là các tiếp

tuyến với độ dốc của một cạnh của bề mặt thứ hai(SURRFACE)

- Độ dốc tại mỗi điểm nút ( điểm nằm trên góc của các mảnh )dọc theo

đường biên của bề mặt được xác định ( GENERAL )

Tất cả các dạng bề mặt khác nhau đều có thể chuyển thành mặt BEZIER bằng lệnh

MODIFY/ APPROX TO BEZIER (trong CIMATRON) Bằng lệnh này với việc

sử dụng hợp lý giá trị của độ chính xác chuyển đổi ta có thể giảm bớt được mức gợn sóng của bề mặt nguyên thủy

1 3 3 5 Bề mặt GREGORY

Bề mặt GREGORY là sự mở rộng nâng của bề mặt BEZIER, nó có tất các đặc tính của mặt BEZIER tuy nhiên khác với bề mặt BEZIER nó luôn luôn trơn tru Mỗi một mảnh của bề mặt được định nghĩa bởi 20 điểm điều khiển, 12 điểm định nghĩa 4 cạnh và 8 điểm bên trong Hình dạng của các mảnh phụ thuộc hoàn toàn vào các điểm điều khiển 4 điểm điều khiển bên trong sẽ đảm bảo được sự trơn tru giữa các mảnh

Trang 8

Bằng việc sử dụng MODIFY/SMOOTH, ta có thể chuyển một bề mặt không trơn tru thành bề mặt GREGORY trơn tru, tuy nhiên điều này sẽ không thực hiện được nếu bề mặt nguyên thủy có điểm bất thường hoặc sự chuyển đổi sẽ tạo ra một thay đổi rõ nét của bề mặt nguyên thủy

Trong CIMATRON,các lệnh tạo bề mặt khác nhau như DRIVE,

BLEND,RULED,và COMSRF nếu như bề mặt tạo ra không trơn tru nó sẽ tự động được chuyển sang mặt GREGORY

1 3 3 6 Bề mặt pha trộn (BLEND SURFACE )

Đây là một bề mặt được tạo ra bởi một chuỗi liên tiếp các đường cong, và (hoặc)

các điểm và (hoặc) các đường bao của bề mặt Kết quả nhận được là một mặt

BEZIER, các bề mặt này liên tục và có thể trơn tru Khi chọn các đường biên của

bề mặt, một đường cong ngầm định sẽ được tạo ra và sẽ được xóa đi ngay sau khi

bề mặt BLEND được tạo ra (hình 1-4)

Hình1-4 Tạo mặt blend nối hai mặt cơ sở và khép kín góc

a Mặt blend nối 2 mặt cơ sở; b Mặt blend ở góc

1 3 3 7 Mặt lưới –MESH SURFACE

Đây là một bề mặt được định nghĩa bởi một chuỗi các đường Section và Cross-section Bề mặt tạo ra là một lưới các mảnh nhỏ, đi qua một cách trơn tru một

chuỗi các đường Section (hướng U)và các đường Cross-Section (hướng V ) Mỗi

một cặp các đường Section và các đường Cross-Section kề nhau sẽ tạo ra một mảnh bề mặt và sự tiếp nối giữa hai mảnh kề nhau là liên tục và trơn tru

Bên trong các mảnh, hình dạng của bề mặt được định nghĩa bởi một hàm số tùy thuộc vào hình dạng của các đường cong tạo ra mảnh đó và khoảng cách từ điểm đang xét tới các đường biên của mảnh

Trong CIMATRON để tạo ra bề mặt lưới ta dùng lệnh MESH sau đó chỉ ra hai nhóm đường cong cắt nhau: bộ các đường cong được chọn đầu tiên sẽ tạo nên các đường Section, còn nhóm đường cong chọn thứ hai sẽ tạo ra các đường Cross- Section

Thuật toán tạo ra mặt lưới cho phép chúng ta tạo ra những bề mặt có hình dạng tương đối phức tạp và ít có quy luật (hình 1-5)

Trang 9

Hình 1-5: Các phương thức tạo mặt lưới

a tạo mặt lưới từ 4 cạnh biên: b tạo mặt lưới từ nhiều mặt cắt ngang

1 3 3 8 Bề mặt NURB SURFACE

Đây là bề mặt có cấu trúc phức tạp, đươc tạo ra từ một ma trận các điểm nằm trên hướng Section và Cross section Các điểm này có vai trò như những điểm điều khiển để tạo nên các đường section và Cross-section

Bề mặt NURB(Non – Uniform Rational B-Spline) cho phép chúng ta định nghĩa mức độ ảnh hưởng tương đối cho mỗi điểm điều khiển khi bề mặt được tạo ra và ta cũng có thể cập nhật nó sau này khi cần hiệu chỉnh

Các đường Section và Cross – Section được định nghĩa bởi các điểm điều khiển

là những đường cong dạng NURB (Non – Uniform Rational B-Spline) Bậc ngoại suy của các đường cong này này cũng có thể thay đổi

Ưu điểm nổi bật của các mặt cong này là dễ dàng thay đổi hình dạng của bề mặt kể cả các thay đổi cục bộ nhờ việc thay đổi vị trí cũng như mức độ ảnh hưởng của các điểm điều khiển (dùng lệnh MODIFY/POINTS)

Để tạo ra được các bề mặt này dùng lệnh NURB sau đó chỉ ra các điểm điều khiển với lưu ý rằng : Số lượng các điểm điều khiển trên mọi phía phải lớn hơn số bậc của đa thức ngoại suy

1 3 4 Các nguyên tắc chung khi chọn lựa các bề mặt

Thông thường các phần mềm CAD cung cấp cho chúng ta một số lượng lớn

các loại bề mặt khác nhau, chính vì vậy trong bước chuẩn bị, trước khi bắt tay vào

vẽ chúng ta phải tự đặt ra các câu hỏi:

• Loại bề mặt nào sẽ được dùng để xây dựng mô hình ?

• Lệnh nào và tùy chọn nào sẽ sử dụng ?

Ở đây không chỉ có một câu trả lời duy nhất cho các câu hỏi này, việc lựa chọn này hoàn toàn tùy thuộc và thói quen cũng như kinh nghiệm của người thiết kế Tuy nhiên tồn tại một số nguyên tắc cơ bản sau định hướng cho việc lựa chọn :

• Tùy thuộc vào các thông số mà bạn có, bạn hãy xác định lệnh nào và tùy chọn nào sẽ phù hợp với vấn đề mà bạn cần giải quyết

• Sau khi chọn sơ bộ (ở bước trên), bạn hãy nghiên cứu tính chất của mỗi bề mặt và xác định xem bề mặt nào là thích hợp nhất và hãy tạo ra bề mặt nào

là thích hợp nhất và hãy tạo ra bề mặt đó

Trang 10

• Kiểm tra xem liệu có cần phải thực hiện các thao tác bổ trợ với lệnh cắt xén ?

• Nếu tồn tại nhiều giải pháp cho vấn đề đặt ra, bạn hãy xem xét các giải pháp có thể khác, so sánh chúng trên màn hình trước khi quyết định cuối cùng

• Nếu bạn tìm ra cùng một lúc nhiều giải pháp cho kết quả tốt và không giải

pháp nào tỏ ra trội hơn, hãy dùng giải pháp đơn giản nhất

1 4 MÔ HÌNH THỂ ĐẶC SOLID

Mô hình thể đặc thường dùng để định nghĩa mô hình hình học một cách rõ

ràng về thể tích Nó cung cấp phương pháp cơ bản để mô tả các chi tiết cơ khí trong máy tính Khác với mô hình khung dây và mô hình bề mặt, mô hình thể đặc cung cấp một sự chính xác cần thiết cho các thiết kế cơ khí chính xác Nó có một khả năng tiềm tàng để tạo ra cơ sở dữ liệu mà nó cung cấp một mô tả hoàn chỉnh chi tiết

Mô hình thể đặc được xây dựng bằng hai cách: với các khối cơ sở và bằng việc định nghĩa các đương biên Cả hai phương pháp này đều phát triển mô hình phức tạp từ một chuỗi liên tiếp các phối hợp các thao tác vẽ đơn giản

Tiến trình xây dựng mô hình bằng các khối cơ sở cho phép các hình cơ sở như các khối và các trụ được phối hợp lại với nhau như kiểu các công trình kiến trúc Người thiết kế định vị các khối cơ sở ở vị trí cần thiết và sau đó tạo ra những dạng mới với các lệnh lôgic tương ứng (hướng 1-6)

Hình1-6:Các phép toán lôgic cơ bản dùng trong các mô hình solid

Theo tiến trình xây dựng mô hình cách định nghĩa đường biên, các bề mặt hai chiều được kéo dài theo phương thứ 3 để tạo ra một khối không gian

Sự kéo dài tuyến tính sẽ dịch chuyển bề mặt theo một đường thẳng để tạo ra khối không gian Sự kéo dãn bằng phương pháp xoay tạo ra một khối đối xứng quanh một trục và phương thức kéo dãn phức hợp sẽ dịch chuyển bề mặt theo một đường cong xác định sẽ tạo ra được những khối solid phức tạp hơn Việc sử dụng

Ngày đăng: 20/12/2016, 21:13

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w