Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 56 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
56
Dung lượng
4,07 MB
Nội dung
ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN KỸTHUẬTRAYTRACINGTRONGSINHẢNHVÀỨNGDỤNG Chuyên ngành: Khoa học máy tính Mã số: LUẬN VĂN THẠC SỸ NGÀNH KHOA HỌC MÁY TÍNH NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC TS Nguyễn Thị Hồng Minh Thái Nguyên - 2010 LỜI CAM ĐOAN Tôi xin cam đoan toàn nội dung luận văn tự sưu tầm, tra cứu xếp cho phù hợp với nội dung yêu cầu đề tài Nội dung luận văn chưa công bố hay xuất hình thức không chép từ công trình nghiên cứu Phần mã nguồn chương trình tự thiết kế xây dựng, có sử dụng số thư viện chuẩn thuật toán tác giả xuất công khai miễn phí mạng Internet Nếu sai xin xin hoàn toàn chịu trách nhiệm LỜI CẢM ƠN Sau thời gian nỗ lực thực hiện, luận văn nghiên cứu “Kỹ thuậtRaytracingsinhảnhứng dụng” hoàn thành Ngoài cố gắng thân, em nhận nhiều khích lệ từ phía nhà trường, thầy cô, gia đình bạn bè Trước hết em xin cảm ơn gia đình, người thân động viên tạo điều kiện tốt để em học tập hoàn thành luận văn Em xin cảm ơn quý thầy cô trường Đại học Thái Nguyên truyền đạt kiến thức quý báu cho em trình học tập Đặc biệt, em xin bày tỏ biết ơn chân thành đến cô giáo, TS.Nguyễn Thị Hồng Minh, người tận tình hướng dẫn giúp đỡ em trình làm luận văn tốt nghiệp Xin cảm ơn tất bạn bè động viên, giúp đỡ trình học tập hoàn thành luận văn tốt nghiệp MỤC LỤC Trang Phần mở đầu Chương Khái quát đồ họa máy tính ba chiều kỹthuật kết xuất đồ họa 1.1 Khái quát đồ họa máy tính ba chiều 1.1.1 Đồ họa máy tính 1.1.2 Các kỹthuật đồ họa 1.1.3 Đồ họa máy tính ba chiều (3D - Dimensions) 1.2 Các kỹthuật kết xuất đồ họa ba chiều 11 1.2.1 Kết xuất đồ họa ba chiều 11 1.2.2 Kỹthuật kết xuất Raytracing 18 Chương KỹthuậtRaytracing 21 2.1 Tính toán đường ánh sáng 21 2.1.1 Tia sáng Tam giác .21 2.1.2 Tia sáng Tứ giác 23 2.1.3 Tia sáng mặt bậc hai .25 2.1.4 Tia sáng Mặt ẩn 27 2.1.5 Tia sáng Mặt NURBS 27 2.1.6 Tia sáng Mặt 28 2.1.7 Tia sáng Khối hộp .28 2.2 Xử lý đổ bóng với Raytracing .30 2.3 Một số vấn đề khác Raytracing 32 2.4.1 Raytracing phân tán 36 2.4.2 Raytracing theo đường 37 2.4.3 Đổ bóng với nguồn sáng hẹp 37 2.4.4 Đổ bóng với nguồn sáng rộng 38 2.4.5 Phản xạ bề mặt bóng 39 2.4.6 Phản xạ khuếch tán 40 2.4.7 Độ sâu trường ảnh 41 2.4.8 Làm mờ chuyển động 41 Chương Chương trình ứngdụng .43 3.1 Bài toán 43 3.2 Phân tích yêu cầu chương trình cài đặt thử nghiệm kỹthuậtsinhảnh không gian 3D theo hướng Ray-tracing 43 3.3 Chương trình sinhảnh RTRendering theo kỹthuật Ray-tracing 44 Kết luận 48 Tài liệu tham khảo 50 PHẦN MỞ ĐẦU Phần mở đầu Đồ họa máy tính lĩnh vực khoa học máy tính nghiên cứu sở toán học, thuật toán kỹthuật phép tạo, hiển thị điều khiển hình ảnh hình máy tính Đồ họa máy tính có liên quan nhiều đến số lĩnh vực đại số, hình học giải tích, hình học họa hình, quang học, kỹthuật máy tính, đặc biệt chế tạo phần cứng Theo nghĩa rộng hơn, đồ họa máy tính phương pháp công nghệ dùng việc chuyển đổi qua lại liệu hình ảnh hình máy tính Đồ họa máy tính hay kỹthuật đồ họa máy tính hiểu dạng phương pháp kỹthuật tạo hình ảnh từ mô hình toán học mô tả đối tượng hay liệu lấy từ đối tượng thực tế Khái niệm Đồ hoạ máy tính 3D William Fetter đưa năm 1960 Đồ họa 3D cho phép mô không gian chiều máy tính Về mặt toán học, công việc phức tạp, nhiên hầu hết công việc phức tạp thực phần cứng chuyên dụng với tốc độ cao Trong đồ họa máy tính 3D, Rendering - kết xuất đồ họa - trình sinh tạo hình ảnh từ mô hình cách sử dụng chương trình ứngdụng phần mềm Nhiều thuật toán kết xuất đồ họa nghiên cứu phần mềm dùng trình kết xuất áp dụng số kỹthuật kết xuất để đạt hình ảnh cuối Các kỹthuật kết xuất đồ họa phổ biến sử dụng Tạo ảnh điểm (rasterization), Chiếu tia (Ray casting) Dò tia (Ray-tracing) Ray-tracing kỹthuật để sinhảnh cách tìm đường ánh sáng qua điểm ảnh mặt phẳng ảnh mô hiệu KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụngứngánh sáng chạm vào bề mặt đối tượng ảo Kỹthuật dò theo đường tia sáng, Camera, tới bề mặt sau phụ thuộc vào tính suốt hay phản xạ bề mặt, xác định hướng tia sáng Ray-tracing lần cho phép tính đến môi trường xung quanh chiếu sáng vật thể, cho phép tạo khung hình có độ chân thực cao so với phương pháp kết xuất quét dòng thông thường Raytracing đặc biệt phù hợp với ứngdụng có ảnh kết xuất chậm ảnh tĩnh, phim hay hiệu ứng truyền hình đặc biệt Ray-tracing có khả mô nhiều hiệu ứng quang học phản xạ, khúc xạ, tán xạ, quang sai màu Xuất phát hoàn cảnh đó, luận văn lựa chọn đề tài Kỹthuật Raytracing sinhảnhứngdụng vấn đề tính khoa học mà mang đậm tính thực tiễn Trong phạm vi nghiên cứu, luận văn chia thành phần: Phần mở đầu, phần kết luận ba chương chính, cụ thể: Chương Khái quát đồ họa máy tính ba chiều kỹthuật kết xuất đồ họa Chương giới thiệu khái quát đồ họa máy tính ba chiều gồm khái niệm, định nghĩa đồ họa máy tính ba chiều;trình bày khái quát kỹthuật kết xuất đồ họa ba chiều từ đến phức tạp xếp theo thứ tự phát triển kỹ thuật, giới thiệu sơ lược kỹthuật kết xuất Raytracing Chương II KỹthuậtRaytracing Chương tìm hiểu chi tiết kỹthuật kết xuất Ray tracing, bao gồm nội dung tính toán đường ánh sáng trường hợp mô vật thể với nhiều hình dáng bề mặt khác nhau; nội dung việc KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụngứngdụngkỹthuậtRaytracing xử lý hiệu ứng mô hình ảnh ba chiều đổ bóng, phản xạ, khúc xạ ánh sáng… Chương III.Chương trình ứngdụng Chương nêu toán ứngdụngkỹthuậtRaytracing việc sinhảnh không gian ba chiều, phân tích yêu cầu chương trình cài đặt thử nghiệm giải toán đặt giới thiệu chức năng, tính kỹthuật chương trình sinhảnh sử dụngkỹthuậtRaytracingKỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng Chương KHÁI QUÁT VỀ ĐỒ HỌA MÁY TÍNH BA CHIỀU VÀKỸTHUẬT KẾT XUẤT ĐỒ HỌA Chương Khái quát đồ họa máy tính ba chiều kỹthuật kết xuất đồ họa 1.1 Khái quát đồ họa máy tính ba chiều 1.1.1 Đồ họa máy tính Đồ họa máy tính lĩnh vực khoa học máy tính nghiên cứu sở toán học, thuật toán kĩ thuật phép tạo, hiển thị điều khiển hình ảnh hình máy tính Đồ họa máy tính có liên quan nhiều đến số lĩnh vực đại số, hình học giải tích, hình học họa hình, quang học, kĩ thuật máy tính, đặc biệt chế tạo phần cứng (các loại hình, thiết bị xuất, nhập, vỉ mạch đồ họa ) [1], [3] Theo nghĩa rộng hơn, đồ họa máy tính phương pháp công nghệ dùng việc chuyển đổi qua lại liệu hình ảnh hình máy tính Đồ họa máy tính hay kĩ thuật đồ họa máy tính hiểu dạng phương pháp kĩ thuật tạo hình ảnh từ mô hình toán học mô tả đối tượng hay liệu lấy từ đối tượng thực tế [6], [8], [11] Thuật ngữ "đồ họa máy tính" (computer graphics) đề xuất chuyên gia người Mĩ tên William Fetter vào năm 1960 Khi ông nghiên cứu xây dựng mô hình buồng lái máy bay cho hãng Boeing William Fetter dựa hình ảnh chiều mô hình người phi công buồng lái để xây dựng nên mô hình buồng lái tối ưu cho máy bay Boeing Đây phương pháp nghiên cứu vào thời kì Phương pháp cho phép nhà thiết kế quan sát cách trực quan vị trí người lái KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng khoang buồng lái William Fetter đặt tên cho phương pháp computer graphics [5] 1.1.2 Các kỹthuật đồ họa a) Kỹthuật đồ họa điểm Nguyên lý kỹthuật sau: hình ảnh hiển thị thông qua pixel (từng mẫu rời rạc) Với kỹthuật này, tạo ra, xóa thay đổi thuộc tính pixel đối tượng Các hình ảnh hiển thị lưới điểm rời rạc (grid), điểm có vị trí xác định hiển thị với giá trị nguyên biểu thị màu sắc dộ sáng điểm Tập hợp tất pixel grid tạo nên hình ảnh đối tượng mà ta muốn biểu diễn [10] b) Kỹthuật đồ họa vector Nguyên lý kỹthuật xây dựng mô hình hình học (geometrical model) cho hình ảnh đối tượng, xác định thuộc tính mô hình hình học, sau dựa mô hình để thực trình kết xuất (rendering) để hiển thị điểm mô hình, hình ảnh đối tượng Ở kỹthuật lưu trữ mô hình toán học thành phần mô hình hình học với thuộc tính tương ứng mà không cần lưu lại toàn tất pixel hình ảnh đối tượng [7] 1.1.3 Đồ họa máy tính ba chiều (3D - Dimensions) a) Định nghĩa 3D Vô chiều: Một điểm ví dụ đối tượng không Nó tạo điểm không gian rõ ràng điểm độ dài, chiều cao hay độ sâu KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 37 Hình 2.11: Cây phản xạ khúc xạ tia sáng với Raytracing phân tán 2.4.2 Raytracing theo đường Raytracing theo đường biến thể kỹthuậtRaytracing phân tán với điểm bề mặt vật thể xem xét tia phản xạ khúc xạ Kỹthuật tránh bùng nổ số lượng tia sáng phát sinh sau va chạm, việc thực đơn giản nên dễ dẫn đến việc tạo hình ảnh bị nhiễu Để khắc phục nhược điểm này, điểm ảnh bề mặt vật thể xem xét xử lý nhiều tia sáng, nhiên số lượng tia giới hạn KỹthuậtRaytracing theo đường thể nhiều ưu điểm thực hiệu ứng camera hiệu ứng độ sâu trường ảnh hay làm mờ chuyển động Tuy nhiên, sử dụngkỹthuật việc quảy lý phân tán tia phản xạ, khúc xạ phát sinh tương đối khó khăn so với kỹthuậtRaytracing phân tán, việc quản lý phân tầng tia sáng 2.4.3 Đổ bóng với nguồn sáng hẹp Nguồn sáng hẹp chiếu vào vật thể tạo bóng đổ mềm Đổ bóng mềm tượng bề mặt chứa bóng đổ vật thể tồn ba khu vực: khu vực hoàn toàn sáng, khu vực hoàn toàn tối (do bóng vật thể) khu vực nửa sáng nửa tối (gọi vùng nửa tối) Đổ bóng mềm tính toán mô cách chiếu tia tạo bóng đổ tới điểm ngẫu nhiên thuộc vùng chiếu sáng nguồn sáng hẹp Hình vẽ (a) mô tả tia tạo bóng đổ từ ba điểm mặt chứa bóng tới nguồn sáng hẹp (hình tam giác nhỏ bên trên), có số tia chạm qua vật thể Hình (b) mô tả đổ bóng mềm phối cảnh hai ấm trà Trongảnh này, nguồn sáng có hình cầu bóng mềm xử lý kỹthuậtRaytracing phân tán KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 38 Hình 2.12: (a) Các tia đổ bóng với nguồn sáng hẹp; (b) Hai ấm trà đổ bóng mềm với nguồn sáng hẹp 2.4.4 Đổ bóng với nguồn sáng rộng Nguồn sáng rộng hiểu nguồn sáng có kích thước cực lớn, ví dụ ánh sáng ban ngày Đối với nguồn sáng rộng, khoảng cách định với vật thể không tồn vùng hoàn toàn tối vùng hoàn toàn sáng mà đa số vùng nửa tối Hình vẽ (a) mô tả tia từ hai điểm bề mặt chứa bóng đổ tạo từ nguồn sáng rộng Tại điểm bên trái hầu hết tia chạm qua vật thể, điểm thuộc vùng nửa tối thiên tối; điểm bên phải có vài tia chạm qua vật thể, điểm thuộc vùng nửa tối thiên sáng Hình (b) mô tả phối cảnh hai ấm trà điều kiện nguồn sáng rộng KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 39 Hình 2.13: (a) Các tia đổ bóng với nguồn sáng rộng; (b) Hai ấm trà đổ bóng với nguồn sáng rộng 2.4.5 Phản xạ bề mặt bóng Phản xạ bề mặt bóng việc tia sáng phản xạ bề mặt nhẵn bóng vật thể mô không xuất phát trực tiếp từ nguồn sáng mà hắt lại từ nhiều mặt khác, tạo hình chiếu mặt khác bề mặt nhẵn bóng vật thể mô Phản xạ bề mặt bóng với tia sáng từ nguồn sáng gián tiếp tính toán cách chiếu tia theo hướng phản xạ phân tán bề mặt bóng Với hướng tia tới cho trước cặp số ngẫu nhiên hình thành nên mô hình phản xạ cho phép tính hướng tia phản xạ Hình vẽ sau mô tả phản xạ bề mặt bóng hai ấm trà Sự phản xạ tính toán sử dụng mô hình phản xạ bề mặt bóng Ward (còn gọi mô hình phản xạ đẳng hướng, mô hình không nghiên cứu khuôn khổ luận văn) Hình 2.14: (a) Hai ấm trà với hiệu ứng phản xạ bề mặt bóng; (b) Cận cảnh hiệu ứng phản xạ bề mặt bóng KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 40 Tương tự việc xử lý hiệu ứng phản xạ bề mặt bóng, hiệu ứng khúc xạ bề mặt bóng tính toán cách phân tán tia theo hướng khúc xạ Xử lý hiệu ứng cho phép ta mô bề mặt có đặc tính mờ (ví dụ thủy tinh mờ hay kính màu) 2.4.6 Phản xạ khuếch tán Một số nhà nghiên cứu đồ họa máy tính sử dụngkỹthuậtraytracing phân tán rộng để mô trường hợp tia tới tia khuếch tán Phản xạ khuếch tán tượng bề mặt chiếu sáng nguồn sáng gián tiếp phản xạ từ bề mặt gần bị phủ màu sắc bề mặt Ta xem xét hình vẽ sau để hiểu rõ kỹthuật mô Trong hình vẽ hai ấm trà đặt môi trường nguồn sáng bao trùm khung cảnh Bất kỳánh sáng có vùng bóng đổ bắt nguồn từ phản xạ khuếch tán nguồn sáng gián tiếp Đặc biệt lưu ý cách ô vuông trắng bề mặt ca-rô phản chiếu ánh sáng lên phần đáy ấm trà, cách mà vòi ấm trà bên phải hắt ánh sáng lên vùng thân ấm gần Hiệu ứng thường gọi hiệu ứng chảy màu (trong ví dụ màu xét màu trắng), cho phép mô bề mặt hắt sáng phủ màu vật gần Hình 2.15: Hai ấm trà ca-rô với hiệu ứng phản xạ khuếch tán KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 41 2.4.7 Độ sâu trường ảnhTrong thực tế, máy ảnh thiết kế với ống kính có độ hữu hạn, thời điểm chụp máy ảnh lựa chọn tiêu cự định Khi vật thể xa tiêu cự máy ảnh lựa chọn bị mờ Trong đồ họa máy tính ta mô việc mở độ hữu hạn máy ảnh cách dò theo tia sáng có nguồn hướng chiếu xê dịch khoảng định mô tả hình (a) Hình (b) biểu diễn việc mô hiệu ứng độ sâu trường ảnh sau: ấm trà phía trước nằm gần hoàn toàn tiêu cự máy ảnh chụp, ấm trà phía sau nằm tiêu cự Hình 2.16: (a) Đường tia sáng gây độ mờ hữu hạn; (b) Hai ấm trà với hiệu ứng độ sâu trường ảnh 2.4.8 Làm mờ chuyển động Trong máy ảnh thật tiến hành chụp ảnh, cửa trập máy ảnh cần thời gian định lưu giữ đủ ánh sáng lên phim chip CCD Nếu vật thể chuyển động khoảng thời gian cửa trập mở để lưu giữ hình ảnh, hình ảnh máy ảnh lưu giữ bị mờ Để mô hiệu ứngkỹthuậtRay tracing, ta có KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 42 thể chiếu tia thời điểm khác khoảng thời gian mở cửa trập máy ảnhTrong trình ghi nhận kết mô tia sáng tới vật thể, ta giả định cho vật thể chuyển động khoảng thời gian định Hình sau mô tả việc hiển thị hai ấm trà bị mờ trình chuyển động: ấm trà sẫm màu di chuyển, ấm trà sáng màu vừa di chuyển vừa tự xoay quanh trục Như ấm trà bị làm mờ lên ảnh hình phản chiếu bóng chúng bị làm mờ Hình 2.17: Hai ấm trà với hiệu ứng làm mờ chuyển động KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 43 Chương CHƯƠNG TRÌNH ỨNGDỤNG Chương Chương trình ứngdụng 3.1 Bài toán Trong phạm vi nghiên cứu luận văn, chương trình thử nghiệm cài đặt thuật toán thể nguyên tắc hoạt động kỹthuậtRaytracingsinhảnh ba chiều, mô hiệu ứng đồ họa xử lý kỹthuậtRay tracing, bao gồm: - Hiệu ứng phản xạ - Hiệu ứng khúc xạ - Hiệu ứng đổ bóng - Hiệu ứng tô bóng 3.2 Phân tích yêu cầu chương trình cài đặt thử nghiệm kỹthuậtsinhảnh không gian 3D theo hướng Ray-tracing Chương trình thử nghiệm xây dựng sử dụng ngôn ngữ Visual C#, sử dụng số thư viện miễn phí đồ họa ba chiều mạng Internet Chương trình thử nghiệm phải thể hiệu ứng đồ họa sở sử dụngkỹthuậtRaytracing để sinhảnh ba chiều Các hiệu ứng đồ họa lựa chọn sử dụng chương trình thử nghiệm sở kỹthuậtRaytracing hiệu ứng đề cập khuôn khổ nội dung luận văn Chương trình thử nghiệm có chức lựa chọn riêng biệt đồng thời nhiều hiệu ứng thể việc sinhảnh ba chiều KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 44 Chương trình thử nghiệm có đồng hồ đếm thời gian tính đến miligiây để tính thời gian sinhảnh sử dụngkỹthuậtRay tracing, có chức lưu kết sinhảnh Không gian ảnh mô cần thiết kế hỗ trợ tầm nhìn toàn cảnh, cận cảnh để thấy rõ việc thể hiệu ứng đồ họa Khuyến khích đối tượng mô chương trình thử nghiệm xây dựng giống hình minh họa luận văn, ví dụ hai ấm trà, với mục đích minh họa tốt nội dung nghiên cứu 3.3 Chương trình sinhảnh RTRendering theo kỹthuật Ray-tracing Chương trình cài đặt thử nghiệm có tên RTRendering (viết tắt RayTracing Rendering) version 1.0 Giao diện chương trình thử nghiệm gồm menu với 03 chức chính: Lưu ảnh, Sinhảnh chọn Hiệu ứng Thanh trạng thái hiển thị thời gian để sinh tạo ảnh ba chiều sử dụngkỹthuậtRaytracing Phím tắt F5 để thực thi chương trình Hình 3.1: Giao diện chương trình KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 45 Menu [Hiệu ứng] cho phép lựa chọn riêng rẽ đồng thời ba hiệu ứng: Tô bóng, Đổ bóng, Phản xạ Hình 3.2: Menu [Hiệu ứng] cho phép lựa chọn hiệu ứng hình ảnhTrong menu [Sinh ảnh] có 02 chức năng: thứ nhất, lựa chọn hai cảnh tương ứng với khung nhìn toàn cảnh khung nhìn cận cảnh; thứ hai, chức bắt đầu sinhảnh với hiệu ứng cảnh lựa chọn (tương ứng với phím tắt F5) KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 46 Hình 3.3: Menu [Sinh ảnh] với hai chức năng: Chọn cảnh Bắt đầu Menu [Lưu ảnh] cho phép lưu lại ảnh sau kết xuất Hình 3.4: Menu [Lưu ảnh] KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 47 Một số kết ảnh ba chiều sinh với hiệu ứng đồ họa sở sử dụngkỹthuậtRay tracing: Hình 3.5: 03 hiệu ứng đồ họa Hình 3.6: 02 hiệu ứng đồ họa Hình 3.7: 01 hiệu ứng đồ họa Hình 3.8: hiệu ứng đồ họa KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 48 KẾT LUẬN Kết luận Sau thời gian nghiên cứu hoàn thành luận văn, tác giả nắm bắt khái niệm tổng quát lý thuyết kỹthuậtRaytracing Với nguyên tắc kỹthuậtRaytracingsinh tạo hình ảnh 3D việc mô lại đường tia sáng khung cảnh hiệu ứng đồ họa mà tia sáng tạo tiếp xúc vật thể, Đề tài phân tích đầy đủ trường hợp tiếp xúc tia sáng với dạng bề mặt vật thể, vấn đề xử lý hiệu ứng đồ họa sinh việc mô ánh sáng sinh tạo hình ảnh 3D Luận văn thực tất nội dung đạt mục tiêu đề đề cương duyệt Các kết đạt bao gồm: - Tìm hiểu khái quát đồ họa 3D, kỹthuật kết xuất đồ họa 3D - Nghiên cứu giải pháp xử lý tia sáng với dạng bề mặt, xử lý hiệu ứngsinh mô ánh sáng sử dụngkỹthuậtRaytracing - Cài đặt thử nghiệm chương trình sinhảnh 3D sử dụngkỹthuậtRaytracing Tuy nhiên, số vấn đề mà luận văn chưa đề cập đến, số hướng phát triển khác mở rộng như: xử lý điều kiện mô nhiều nguồn sáng, xử lý bề mặt có kết cấu khác nhau, tính toán độ phức tạp hình học kỹthuậtRay tracing, xử lý song song kỹthuậtRaytracing Mặc dù tác giả có nhiều nỗ lực nghiên cứu thực đề tài, thời gian trình độ có hạn, chắn luận văn không tránh KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 49 khỏi nhiều thiếu sót Tác giả hy vọng kỹthuậtRaytracing việc sinh tạo hình ảnh ba chiều đề tài tiếp tục nhận nhiều quan tâm nghiên cứu phát triển mạnh mẽ thời gian tới./ KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 50 TÀI LIỆU THAM KHẢO Tài liệu tham khảo Tiếng Việt Nguyễn Thế Hùng (2002), Đồ họa máy tính thiết kế - Computer Graphics and Design, Nxb Thống kê Tạ Văn Hùng (2001), Đồ Họa Máy Tính, Nxb Thống kê Lê Tấn Hùng, Huỳnh Quyết Thắng (2004), Đồ hoạ máy tính, tr40-50, Nxb Khoa học Kỹthuật Trần Giang Sơn (2008), Đồ họa máy tính không gian ba chiều, Nxb Khoa học Kỹthuật Tiếng Anh Andrew S Glassner (1989), An Introduction to Ray Tracing, Academic Press Brian E Smits, James R Arvo, David H Salesin (1992), “An importancedriven radiosity algorithm”, Computer Graphics Gordon Stoll, William R Mark, Peter Djeu, Rui Wang, Ikrima Elhassan Razor (2006), “An architecture for dynamic multiresolution ray tracing”, Technical Report TR-06-21, University of Texas at Austin Henrik Wann Jensen, Per Christensen (2007), “Part1: Per Christensen”, High Quality Rendering using RayTracing and Photon Mapping, pages 12-45 KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng 51 Ingo Wald, Philipp Slusallek, Carsten Benthin, Michael Wagner (2001), Interactive rendering with coherent raytracing, Computer Graphics Forum 10.Ingo Wald, Steven G Parker (2006), Proceedings of the IEEE Symposium on Interactive RayTracing 11.Oliver Abert, Markus Geimer, Stefan Müller (2006), “Direct and fast raytracing of NURBS surfaces”, Proceedings of the IEEE Symposium on Interactive RayTracing 2006, pages 161-168 12.Phong Bui Tuong (1975), “Illumination for computer generated pictures”, Communications of the ACM, 18(3):311-317 KỹthuậtRaytracingsinhảnhứngdụng [...]... và pháp tuyến mà chỉ cần xác định tia sáng có cắt khối hộp hay không Khối hộp kín rất hữu ích cho việc tăng tốc raytracingtrong các cảnh phức tạp KỹthuậtRaytracingtrongsinhảnhvàứngdụng 30 2.2 Xử lý đổ bóng với RaytracingTrong phạm vi nghiên cứu của luận văn, đến nay ta mới chỉ sử dụngraytracing để xác định, mô phỏng các đối tượng trongảnhỨngdụng mở rộng đầu tiên của kỹthuậtray tracing. .. điều này, chúng ta cần sử dụng thêm các mô hình đổ bóng, phản xạ v.v… được phân tích kỹ hơn ở các phần sau KỹthuậtRaytracingtrongsinhảnhvàứngdụng 21 Chương 2 KỸTHUẬTRAYTRACING Chương 2 Kỹ thuật Ray tracing 2.1 Tính toán đường đi của ánh sáng Các thuật toán về raytracing đều hướng tới mục tiêu giải quyết được việc tính toán sự giao nhau của tia sáng và vật thể Trong phần này sẽ nêu tổng... học [9] b.3) Dò tia (ray- tracing) Phương pháp Dò tia (ray tracing) là phiên bản mở rộng và tổng quát hơn của phương pháp Chiếu tia (ray casting) Phương pháp Dò tia giả lập luồng các tia sáng trong tự nhiên để mô tả các vật thể Khác với phương pháp Chiếu tia, phương pháp Dò thường áp dụng các kỹthuật Monte Carlo, đây là Kỹ thuật Ray tracingtrongsinhảnhvàứngdụng 16 các kỹ thuật dựa trên cơ sở... phỏng hình ảnh 3D bằng phương pháp thủ công Raytracing cũng được sử dụngtrong thiết kế ống kính cho kính hiển vi, kính thiên văn, máy ảnh Isaac Newton (1642-1727) cũng đã nói đến sự KỹthuậtRaytracingtrongsinhảnhvàứngdụng 19 phản xạ và khúc xạ các tia trong 1.704 cuốn sách nổi tiếng Opticks của ông [10] Một trong những minh họa của ông được thể hiện trong hình sau: Hình 1.2: Lăng kính và tia... raytracing (phương pháp dò tia), hoặc radiosity (phương pháp lộ sáng) Trong thực tế mỗi phương thức đều có các bộ render KỹthuậtRaytracingtrongsinhảnhvàứngdụng 10 khác nhau để tạo hình ảnh thực hơn và các bộ đó có thể tạo ra các hình ảnh ở thời gian thực Khác với render thời gian thực, khi cần cho ra kết quả là một khung ảnh với độ chân thực cao, các công nghệ được sử dụng thường là ray tracing. .. theo phương pháp này Thuật toán raytracing đơn giản nhất được mô tả như sau: for each pixel do KỹthuậtRaytracingtrongsinhảnhvàứngdụng 20 compute ray for that pixel for each object in scene do if ray intersects object and intersection is nearest so far then record intersection distance and object color set pixel color to nearest object color (if any) Trong kỹthuật ray tracing, để nâng cao... đối tượng, trong suốt, mờ đục, ), thêm kết cấu, bump-maps và nhiều đặc điểm khác KỹthuậtRaytracingtrongsinhảnhvàứngdụng 9 Bước 2: Cài đặt bố cục khung cảnh (Scene) Cài đặt bố cục khung cảnh nghĩa là sắp xếp các đối tượng ảo, ánh sáng, máy quay camera và toàn bộ các đối tượng khác trên khung cảnh mà người dùng mong muốn Ánh sáng là một đối tượng quan trọngtrong khung cảnh Giống như trong thế... bổ sung KỹthuậtRaytracingtrongsinhảnhvàứngdụng 18 cho việc thực hiện các phép tính khi triển khai mô hình Chiếu tia (ray- casting) hay Dò tia (ray- tracing) Hiện nay phương pháp tính sự va đập ánh sáng trở thành phương pháp hàng đầu dùng để kết xuất đồ họa 3D trong thời gian thực, và đã được sử dụngtrong toàn bộ quá trình xây dựng một số phim hoạt hình 3D nổi tiếng gần đây [6] 1.2.2 Kỹ thuật. .. được ứngdụng khá nhiều trong việc kết xuất đồ họa, nhất là việc mô phỏng các hệ thống nguyên tử b) Mặt cầu Một mặt cầu được xác định bởi tâm và bán kính Để tìm giao điểm giữa tia sáng và mặt cầu ta thay phương trình của tia trình biểu diễn mặt cầu : KỹthuậtRaytracingtrongsinhảnh và ứngdụng vào phương 26 Đây là một phương trình bậc 2 với biến Hai nghiệm tìm được là: vàtrong đó trị , , , và. .. Y và Z tương ứng với các chiều của không gian, tuân theo quy ước: X: Chiều rộng Y: Chiều cao Z: Độ sâu KỹthuậtRaytracingtrongsinhảnhvàứngdụng 7 Theo đồ thị trên, các điểm X nằm ở trái và phải, các điểm thuộc trục Y nằm hướng trên hoặc dưới, và các điểm thuộc trục Z dùng để biểu thị độ sâu theo hướng chéo Các ứngdụng 3D sử dụng các trục này để chuyển đổi, quay và phân chia các đối tượng trong ... Kỹ thuật Ray tracing sinh ảnh ứng dụng ứng dụng kỹ thuật Ray tracing xử lý hiệu ứng mô hình ảnh ba chiều đổ bóng, phản xạ, khúc xạ ánh sáng… Chương III.Chương trình ứng dụng Chương nêu toán ứng. .. thiện điều này, cần sử dụng thêm mô hình đổ bóng, phản xạ v.v… phân tích kỹ phần sau Kỹ thuật Ray tracing sinh ảnh ứng dụng 21 Chương KỸ THUẬT RAY TRACING Chương Kỹ thuật Ray tracing 2.1 Tính toán... sử dụng kỹ thuật Ray tracing Kỹ thuật Ray tracing sinh ảnh ứng dụng Chương KHÁI QUÁT VỀ ĐỒ HỌA MÁY TÍNH BA CHIỀU VÀ KỸ THUẬT KẾT XUẤT ĐỒ HỌA Chương Khái quát đồ họa máy tính ba chiều kỹ thuật kết