1 Giới thiệu về môn học.Alice là một công cụ lập trình đồ họa 3D giúp người học dễ dàng tạo ra một hình ảnh động để kể một câu chuyện, một trò chơi tương tác hoặc một video clip để chia
Trang 1Trường Đại Học Kinh Doanh Và Công Nghệ Hà Nội
Khoa Công Nghệ Thông Tin
-** -ĐỒ ÁN ALICE
Rùa Và Thỏ
Sinhviên : Nguyễn Đăng Sỹ Lớp : TH19.20
MSV : 14104878
HàNội– 2016
Trang 2MỤC LỤC
Lời nói đầu………
Lời cam đoan……….
Lời cảm ơn……….
I. GIỚI THIỆU CHUNG………
1) Giới thiệu môn học………
2) Giới thiệu đề tài thực hiện………
II. NỘI DUNG CHÍNH………
1) Những kiến thức áp dụng trong bài……
2) Phân tích câu chuyện – phân cảnh……….
III. THỰC HIỆN………
1) Quá trình thực hiện……….
2) Một số hình ảnh trong bài………
3) Một số code trong bài………
IV. KẾT LUẬN………
1) Kết quả đạt được………
2) Khó khăn, hạn chế………
I. GIỚI THIỆU CHUNG
2
Trang 31) Giới thiệu về môn học.
Alice là một công cụ lập trình đồ họa 3D giúp người học dễ dàng tạo ra một hình ảnh động để kể một câu chuyện, một trò chơi tương tác hoặc một video clip
để chia sẻ hình ảnh trên Web Alice còn là một công cụ giảng dạy nó thiết kế dành cho người học bước đầu tiếp xúc với lập trình hướng đối tượng Nó cho phép người học tìm hiểu các khái niệm lập trình cơ bản bằng việc tạo ra bộ phim hoạt hình và trò chơi video đơn giản Trong Alice, các đối tượng 3D ( VD: người, động vật và các loại xe ) nằm trong một thế giới ảo và người học tạo ra một chương trình để tạo hiệu ứng cho các đối tượng trong thế giới ảo đó
Trong giao diện tương tác của Alice người học chỉ cần kéo thả các biểu thị đồ họa để tạo ra chương trình, các biểu thị đồ họa này thay thế cho các cấu trúc lệnh các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng như: Java, C++ và C# Alice cho phép người học xem chương trình của họ chạy như thế nào thông qua các hành động, dễ dàng hiểu được các mối liên hệ giữa các cấu trúc lệnh Bằng cách này người học
sẽ hiểu rõ và rút ra được nhiều kinh nghiệm với câu lệnh, cấu trúc, chương trình liên quan đến lập trình mà họ được giảng dạy sau này
Rùa Và Thỏ
Thỏ và rùa là một chuyện ngụ ngôn nổi tiếng của Aesop Câu chuyện xoay quanh cuộc thi chạy giữa rùa và thỏ; câu chuyện như sau: Ngày xửa ngày xưa,
có một con Rùa và một con Thỏ cãi nhau xem ai nhanh hơn Chúng quyết định giải quyết việc tranh luận bằng một cuộc thi chạy đua Chúng đồng ý lộ trình
và bắt đầu cuộc đua Thỏ xuất phát nhanh như tên bắn và chạy thục mạng rất nhanh, khi thấy rằng mình đã khá xa Rùa, Thỏ nghĩ nên nghỉ cho đỡ mệt dưới một bóng cây xum xê lá bên vệ đường và nghỉ thư giãn trước khi tiếp tục cuộc đua Vì quá tự tin vào khả năng của mình, Thỏ ngồi dưới bóng cây và nhanh chóng ngủ thiếp đi trên cuộc đua Rùa từ từ vượt qua Thỏ và sớm kết thúc cuộc đua Khi thỏ thức dậy thì rùa đã đến đích và trở thành người chiến thắng Thỏ giật mình tỉnh giấc và nhận ra rằng nó đã bị thua
II. NỘI DUNG CHÍNH
- Cách tạo đối tượng và định vị đối tượng
- Sử dụng Camera
Trang 4- Lựa chọn phương thức cho đối tượng, chỉnh sửa phương thức phù hợp cho đối tượng và hoàn chỉnh các phương thức trên đối tượng ( do in order và do together )
- Tạo phương thức và tham số cho đối tượng ( phương thức cấp thế giới; world-level method)
- Vòng lặp xác định Loop
Toàn bộ câu chuyện được chia làm 6 cảnh chính!
- Cảnh 1: Rùa, Thỏ trò chuyện và lời thách đố
- Cảnh 2: Thỏ bỏ xa rùa và nằm ngủ
- Cảnh 3: Rùa miệt mài chạy
- Cảnh 4: Thỏ tỉnh dậy và nhớ đến cuộc thi
- Cảnh 5:Thỏ đuổi theo rùa
- Cảnh 6: Về đích và lời hối hận của Thỏ
III. THỰC HIỆN
Dựa vào quá trình tìm hiểu trong sách giáo khoa và được thầy cô chỉ bảo nên bài làm đã hoàn thành trong thời gian yêu cầu!
4
Trang 63) Một số đoạn code trong bài
6
Trang 8IV. KẾT LUẬN
8
Trang 9Sau thời gian tìm hiểu và học hỏi em đã xây dựng được một video clip hoàn chỉnh
Các thao tác hoạt động của đối tượng chưa được đẹp
Câu lệnh vẫn còn hạn chế