1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Báo Cáo Đồ Án Môn Học Alice

9 6,9K 523

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 9
Dung lượng 605,12 KB

Nội dung

1 Giới thiệu về môn học.Alice là một công cụ lập trình đồ họa 3D giúp người học dễ dàng tạo ra một hình ảnh động để kể một câu chuyện, một trò chơi tương tác hoặc một video clip để chia

Trang 1

Trường Đại Học Kinh Doanh Và Công Nghệ Hà Nội

Khoa Công Nghệ Thông Tin

-** -ĐỒ ÁN ALICE

Rùa Và Thỏ

Sinhviên : Nguyễn Đăng Sỹ Lớp : TH19.20

MSV : 14104878

HàNội– 2016

Trang 2

MỤC LỤC

Lời nói đầu………

Lời cam đoan……….

Lời cảm ơn……….

I. GIỚI THIỆU CHUNG………

1) Giới thiệu môn học………

2) Giới thiệu đề tài thực hiện………

II. NỘI DUNG CHÍNH………

1) Những kiến thức áp dụng trong bài……

2) Phân tích câu chuyện – phân cảnh……….

III. THỰC HIỆN………

1) Quá trình thực hiện……….

2) Một số hình ảnh trong bài………

3) Một số code trong bài………

IV. KẾT LUẬN………

1) Kết quả đạt được………

2) Khó khăn, hạn chế………

I. GIỚI THIỆU CHUNG

2

Trang 3

1) Giới thiệu về môn học.

Alice là một công cụ lập trình đồ họa 3D giúp người học dễ dàng tạo ra một hình ảnh động để kể một câu chuyện, một trò chơi tương tác hoặc một video clip

để chia sẻ hình ảnh trên Web Alice còn là một công cụ giảng dạy nó thiết kế dành cho người học bước đầu tiếp xúc với lập trình hướng đối tượng Nó cho phép người học tìm hiểu các khái niệm lập trình cơ bản bằng việc tạo ra bộ phim hoạt hình và trò chơi video đơn giản Trong Alice, các đối tượng 3D ( VD: người, động vật và các loại xe ) nằm trong một thế giới ảo và người học tạo ra một chương trình để tạo hiệu ứng cho các đối tượng trong thế giới ảo đó

Trong giao diện tương tác của Alice người học chỉ cần kéo thả các biểu thị đồ họa để tạo ra chương trình, các biểu thị đồ họa này thay thế cho các cấu trúc lệnh các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng như: Java, C++ và C# Alice cho phép người học xem chương trình của họ chạy như thế nào thông qua các hành động, dễ dàng hiểu được các mối liên hệ giữa các cấu trúc lệnh Bằng cách này người học

sẽ hiểu rõ và rút ra được nhiều kinh nghiệm với câu lệnh, cấu trúc, chương trình liên quan đến lập trình mà họ được giảng dạy sau này

Rùa Và Thỏ

Thỏ và rùa là một chuyện ngụ ngôn nổi tiếng của Aesop Câu chuyện xoay quanh cuộc thi chạy giữa rùa và thỏ; câu chuyện như sau: Ngày xửa ngày xưa,

có một con Rùa và một con Thỏ cãi nhau xem ai nhanh hơn Chúng quyết định giải quyết việc tranh luận bằng một cuộc thi chạy đua Chúng đồng ý lộ trình

và bắt đầu cuộc đua Thỏ xuất phát nhanh như tên bắn và chạy thục mạng rất nhanh, khi thấy rằng mình đã khá xa Rùa, Thỏ nghĩ nên nghỉ cho đỡ mệt dưới một bóng cây xum xê lá bên vệ đường và nghỉ thư giãn trước khi tiếp tục cuộc đua Vì quá tự tin vào khả năng của mình, Thỏ ngồi dưới bóng cây và nhanh chóng ngủ thiếp đi trên cuộc đua Rùa từ từ vượt qua Thỏ và sớm kết thúc cuộc đua Khi thỏ thức dậy thì rùa đã đến đích và trở thành người chiến thắng Thỏ giật mình tỉnh giấc và nhận ra rằng nó đã bị thua

II. NỘI DUNG CHÍNH

- Cách tạo đối tượng và định vị đối tượng

- Sử dụng Camera

Trang 4

- Lựa chọn phương thức cho đối tượng, chỉnh sửa phương thức phù hợp cho đối tượng và hoàn chỉnh các phương thức trên đối tượng ( do in order và do together )

- Tạo phương thức và tham số cho đối tượng ( phương thức cấp thế giới; world-level method)

- Vòng lặp xác định Loop

Toàn bộ câu chuyện được chia làm 6 cảnh chính!

- Cảnh 1: Rùa, Thỏ trò chuyện và lời thách đố

- Cảnh 2: Thỏ bỏ xa rùa và nằm ngủ

- Cảnh 3: Rùa miệt mài chạy

- Cảnh 4: Thỏ tỉnh dậy và nhớ đến cuộc thi

- Cảnh 5:Thỏ đuổi theo rùa

- Cảnh 6: Về đích và lời hối hận của Thỏ

III. THỰC HIỆN

Dựa vào quá trình tìm hiểu trong sách giáo khoa và được thầy cô chỉ bảo nên bài làm đã hoàn thành trong thời gian yêu cầu!

4

Trang 6

3) Một số đoạn code trong bài

6

Trang 8

IV. KẾT LUẬN

8

Trang 9

Sau thời gian tìm hiểu và học hỏi em đã xây dựng được một video clip hoàn chỉnh

Các thao tác hoạt động của đối tượng chưa được đẹp

Câu lệnh vẫn còn hạn chế

Ngày đăng: 10/10/2016, 11:04

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w