1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

học nhanh ngôn ngữ PASCAL

10 572 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 10
Dung lượng 403,3 KB
File đính kèm BAIGIANGpascal.rar (374 KB)

Nội dung

Hướng dẫn đầy đủ và chi tiết về ngôn ngữ Pascal. II. CÁCH SỬ DỤNG TURBO PASCAL 1. Gọi Turbo Pascal 2. Mở tập tin: F3 (hoặc lệnh File, Open) 3. Lưu tập tin vào đĩa: F2 (hoặc lệnh File; Save) 4. Lưu tập tin vào đĩa với tên khác: lệnh File; Save as 5. Hệ thống trợ giúp của Pascal 6. Các phím soạn thảo 7. Các lệnh xử lý khối 8. Chạy chương trình: CtrlF9. 9. Xem kết quả: AltF5. 10. Thoát khỏi Turbo Pascal trở về MSDOS: AltX III. CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA PASCAL 1. Bộ chữ viết, từ khóa, tên 2.Một số lệnh đơn: a.Lệnh gán (Assignment statement): Dùng để gán giá trị của một biểu thức, một hằng vào một biến. Cú pháp: := ; Thí dụ: Var x,y: Integer; {Khai báo biến x,y thuộc kiểu số nguyên} d: Boolean; {Khai báo biến d là kiểu boolean} Begin x:=10; y:=2x; d:=True; x:=x+1; End. Lưu ý: Khi một giá trị được gán cho biến thì nó sẽ thay thế giá trị cũ của biến đã lưu trữ trước đó. Nguyên tắc chung khi sử dụng phép gán là kiểu của biểu thức phải cùng kiểu với biến gọi là tính tương thích giữa các kiểu dữ liệu. Thí dụ sau sẽ bị báo lỗi “Error 26: Type mismatch” nghĩa là dữ liệu không tương thích. Var x,y: Integer; {Khai báo biến x,y thuộc kiểu số nguyên} Begin x:=‘A’; {x thuộc kiểu Integer còn ‘A’ thuộc kiểu char} y:=102; {y thuộc kiểu Integer còn 102 thuộc kiểu real} End. Tuy nhiên sẽ là hợp lệ khi kiểu của biểu thức là tập hợp con của kiểu biến. Xem thí dụ sau: Var r: Real; {Khai báo biến r thuộc kiểu số thực} Begin r:=2; {r thuộc kiểu Real còn 2 thuộc kiểu Integer} End.

CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU NGÔN NGỮ PASCAL & TURBO PASCAL I GIỚI THIỆU NGÔN NGỮ PASCAL & TURBO PASCAL Ngôn ngữ Pascal Pascal ngôn ngữ lập trình cấp cao giáo sư Niklaus Wirth (trường đại học kỹ thuật Zurich, Thụy sĩ) sáng tác công bố vào năm 1970, với tên Pascal để kỷ niệm nhà toán học người Pháp Blaise Pascal kỷ 17 Lúc đầu, Pascal sáng tác với mục đích dạy học cho sinh viên trường đại học: Nó giúp cho sinh viên người học lập trình có thói quen viết chương trình có cấu trúc sáng sủa, rõ ràng, dễ hiểu dễ đọc Pascal ngôn ngữ lập trình có cấu trúc thể phương diện: - Về mặt liệu: Ngoài kiểu liệu đơn giản, Pascal có kiểu liệu có cấu trúc người dùng xây dựng thêm kiểu liệu phức tạp từ kiểu có - Về mặt câu lệnh: Từ câu lệnh đơn giản lệnh có cấu trúc ta nhóm chúng lại với để thành câu lệnh phức tạp gọi lệnh hợp thành hay lệnh ghép - Về mặt chương trình: Một chương trình chia thành modun chương trình độc lập (chương trình con) Turbo Pascal Khi đời Pascal dùng việc giảng dạy học tập ưu điểm phát huy trở thành ngôn ngữ lập trình mạnh, thương mại hóa nhanh Từ Pascal chuẩn ban đầu nhiều hãng cải tiến với nhiều thêm bớt khác nhau: * ISO Pascal (được gọi Pascal chuẩn, ISO: International Standards Organization) * ANSI Pascal (American, National Standard Institut) * Turbo Pascal hãng Borland * IBM Pascal hãng Microsoft * UCSD Pascal (University of California at San Diego) Turbo Pascal sản phẩm hãng Borland (Mỹ) dùng phổ biến giới có ưu điểm: Tốc độ dịch nhanh, cải tiến so với Pascal chuẩn đáp ứng nhiều yêu cầu người sử dụng, không ngừng cải tiến nâng cao II CÁCH SỬ DỤNG TURBO PASCAL Gọi Turbo Pascal Giả sử chương trình Pascal cài đặt thiết lập đường dẫn, để gọi Turbo Pascal cần gõ lệnh: TURBO  Muốn chọn lệnh để thi hành thực hiện: Gõ phím F10 để vào menu bar Dùng phím ,  chọn nhóm lệnh, gõ Enter Một menu popup buông xuống Dùng phím ,  để đặt sáng lệnh cần thi hành, gõ Enter Muốn thoát khỏi menu gõ phím ESC Đối với lệnh thường sử dụng (mở tập tin, lưu tập tin, chép, xóa, thi hành chương trình ) cách chọn lệnh hệ thống menu, Pascal cung cấp hệ thống phím gõ tắt để chọn lệnh nhanh Mở tập tin: F3 (hoặc lệnh File, Open) Muốn mở tập tin gõ phím F3 (hoặc File, Open) Pascal mở hội thoại: Name: Cho nhập tên tập tin cần mở theo dạng: [Drive:] [Path] FileName Files: Liệt kê tập tin có thư mục hành cho chọn tập tin để mở Open: Mở thêm cửa sổ soạn thảo đưa nội dung tập tin có tên hộp Name vào cửa sổ Replace: Mở tập tin có tên hộp Name vào cửa số hành Trong trường hợp tập tin hành bị đóng lại Nếu tập tin chưa ghi vào đĩa có cập nhật mà chưa ghi lại Pascal thông báo: * Chọn Yes để lưu tập tin cũ * Chọn No: Không lưu * Cancel: Hủy bỏ lệnh Lưu tập tin vào đĩa: F2 (hoặc lệnh File; Save) Muốn lưu tập tin vào đĩa gõ phím F2 (hoặc File; Save) Nếu tập tin có tên tiến hành lưu, ngược lại Pascal cho hộp thoại để đặt tên: Save file as: Cho nhập tên tập tin cần lưu theo dạng: [Drive:][Path][FileName] Files: Danh sách tên tập tin có thư mục hành Lưu ý: Nếu chọn tên tập tin danh sách Files nội dung tập tin chọn bị xóa bỏ để thay nội dung Lưu tập tin vào đĩa với tên khác: lệnh File; Save as Lệnh File; Save as sử dụng trường hợp tập tin hành có tên muốn lưu nội dung vào đĩa với tên khác Hộp hội thoại lệnh File; Save as giống lệnh File Save Hệ thống trợ giúp Pascal Turbo Pascal có hệ thống trợ giúp hoàn hảo cảm ngữ cảnh Các lệnh trợ giúp ghi nhóm Help Từ menu Help tìm thông tin trợ giúp cách sử dụng chương trình Các phím sử dụng xem trợ giúp thường dùng: F1: Xem thông tin trợ giúp Ctrl-F1: Trợ giúp theo ngữ cảnh Các phím soạn thảo Home: Đưa trỏ đầu dòng PgUp: Cuộn lên hình Delete: Xóa ký tự hành Ctrl-Y: Xóa dòng hành Backspace: Xóa ký tự bên trái Ctrl-Home: Đầu trang hình Ctrl+PageUp: Đầu văn End: Đưa trỏ cuối dòng PgDn: Cuộn xuống hình Insert: Đổi chế độ viết Chèn, viết Đè Ctrl-QY: Xóa từ trỏ đến cuối dòng Spacebar: Gõ ký tự trắng Ctrl-End: Cuối trang hình Ctrl-PageDown: Cuối văn Các lệnh xử lý khối Ctrl-KB: Đầu khối Ctrl-KH: Bật/Tắt khối Ctrt-KV: Di chuyển khối Ctrl-KW: Ghi khối file Ctrl-KP: In khối Ctrl-KK: Cuối khối Ctrl-KC: Sao chép khối Ctrl-KY: Xóa khối Ctrl-KR: Đọc file Chạy chương trình: Ctrl-F9 Xem kết quả: Alt-F5 10 Thoát khỏi Turbo Pascal trở MS-DOS: Alt-X III CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA PASCAL Bộ chữ viết, từ khóa, tên a Bộ chữ viết: Ngôn ngữ Pascal ngôn ngữ khác xây dựng với chữ viết (ký tự) sau: - Bộ 26 chữ la tinh: 26 chữ lớn: A, B, C, Z 26 chữ nhỏ: a, b, c, z - 10 chữ số thập phân: 0, 1, 2, 3, 4,5, 6, 7, 8, - Ký tự gạch nối _ (cần phân biệt với dấu trừ -) - Các ký hiệu Toán học: + , -, * /, =, , (, ) - Các ký hiệu đặc biệt: , ; : [ ] ? % @ \ | ! & # $ { } - Dấu cách (spacebar) hay khoảng trống b Từ khóa (Key word): Các từ khóa từ dành riêng Pascal mà người lập trình sử dụng chúng chương trình tùy theo ý nghĩa từ không dùng từ khóa để đặt cho tên riêng Các từ khóa phải dùng cú pháp qui định Đó từ: ABSOLUTE EXTERNAL SHR MOD AND NIL FILE STRING ARRAY NOT FORWART FOR THEN OBJECT BEGIN TO CASE OF FUNCTION TYPE CONST GOTO OR UNIT IF PROCEDURE IN VAR INLINE DOWNTO WHILE INTERRUPT END SHL CONSTRUCTOR PACKED DESTRUCTOR IMPLEMENTATION USES DIV PROGRAM DO RECORD VIRTUAL INTERFACE REPEAT ELSE SET WITH LABEL XOR UNTIL c Tên (định danh, danh biểu-identifier) Tên dùng để đặt tên cho chương trình, tên hằng, tên kiểu, tên biến, tên chương trình Có hai loại tên: - Tên chuẩn Pascal định sẵn như: Sin, Cos, Pi, Char, integer, Real - Tên người lập trình đặt Chữ Nguyên tắc đặt tên: * Ký tự đầu phải chữ cái, ký tự sau chữ Chữ chữ số * Không có khoảng trống tên Chỉ có 127 ký tự đầu tên có ý nghĩa, nhiên cần đặt tên cho có ý nghĩa, dễ nhận biết dễ nhớ Nếu ta đặt tên trùng với tên chuẩn làm cho tên chuẩn tác dụng Chữ số không giá trị Hằng, kiểu, biến a Hằng (constant) Hằng đại lượng không đổi trình chương trình thi hành Có hai loại hằng: - Hằng chuẩn Pascal định nghĩa sẵn như: Black = 0, Blue = 1, Green = - Hằng người lập trình định nghĩa thông qua việc khai báo theo cú pháp sau: CONST = ; [{ = ;}] Thí dụ: Const a=50; ch='A'; d=True; b Kiểu (Type) Một kiểu liệu tập hợp giá trị mà biến thuộc kiểu nhận tập hợp phép toán áp dụng giá trị Có hai loại kiểu: - Kiểu chuẩn Pascal định sẵn như: Kiểu số nguyên Integer, Kiểu ký tự Char, Kiểu chuỗi String, Kiểu số thực Real - Kiểu người lập trình định nghĩa thông qua việc khai báo kiểu theo cú pháp sau: TYPE = < Kiểu>; [{ = ;}] Thí dụ: Type NguyenDuong = MaxInt; Matran = Array [1 10,1 10] of Integer; c Biến (Variable) Biến ô nhớ nhở máy tính, giá trị biến thay đổi trình thực chương trình biến giải phóng (hủy) chương trình kết thúc Chương trình quản lý biến thông qua tên biến biến phải tương ứng với kiểu liệu định Biến trước đem vào sử dụng phải khai báo kiểu theo cú pháp sau: VAR [{,}] : ; [{ [{,}] :]; Thí dụ: Var a, b, c : Integer; r : Real; i,j : NguyenDuong; Biểu thức, dấu chấm phẩy, lời ghi a Biểu thức (expression) Biểu thức phần câu lệnh bao gồm hằng, biến, hàm liên kết với phép toán (toán tử) Thí dụ: (b+SQRT(Delta))/(2*a) b Dấu chấm phẩy Dấu chấm phẩy dùng để ngăn cách câu lệnh Thí dụ: Write(‘Nhập giá trị a ‘); Readln(a); c Lời giải thích Câu giải thích dùng để diễn giải công việc mà đoạn chương trình thực làm cho chương trình dễ hiểu, sáng mà không làm ảnh hưởng đến kết chương trình Lời giải thích đặt cặp { } (* *) Trong lúc sửa chữa chương trình dùng cặp dấu { } để tạm thời bỏ qua đoạn chương trình Thí dụ: Program PTB1; {Giải phương trình bậc 1} Var a,b:real; { Khai báo biến a,b thuộc kiểu số thực} Cấu trúc chương trình Pascal Chương trình Pascal gồm có phần: Phần khai báo phần thân chương trình a Phần khai báo: Có thể có mục sau: - Tên chương trình: PROGRAM ; - Khai báo sử dụng UNIT: USES [{}]; - Khai báo nhãn: LABEL [{}]; - Khai báo hằng: CONST = ; [{ = };] - Khai báo kiểu: TYPE = ; [{ = };] - Khai báo biến: VAR [{}]: ; - Khai báo chương trình b Phần thân chương trình: Thân chương trình bắt đầu từ khóa Begin kết thúc từ khóa End dấu chấm (.) Giữa Begin End câu lệnh (các phát biểu) IV KHÁI NIỆM VỀ LẬP TRÌNH: Chương trình: Là dãy thị báo cho máy tính biết xác làm điều làm điều Có thể xem chương trình hộp đen gồm đầu vào đầu Đầu vào ứng với nhập liệu (input) cung cấp liệu cho chương trình Đầu (output) kết hộp đen qui trình xử lý Lập trình: Là kỹ thuật tổ chức liệu xây dựng qui trình cho máy tính làm việc thông qua ngôn ngữ lập trình Tổ chức liệu: Là xếp thông tin (có chọn lọc) để phục vụ cho nhu cầu Qui trình xử lý: Bao gồm thị (các lệnh cho máy) để thực công việc tạo thông tin ban đầu, di chuyển thông tin, tính toán, chép, xếp, tìm kiếm, in kết Thông tin ban đầu Xử lý thủ công Giải mã Mã hóa Biểu diễn ban đầu Giải thuật (Algorithm) Thông tin kết Xử lý máy tính Biểu diễn kết Muốn xử lý công việc máy tính điều quan trọng phải tìm giải thuật cho công việc Giải thuật tập hợp có trình tự bước (các thị, lệnh) tiến hành công việc (xử lý liệu) nhằm đạt kết mong muốn Các đặc tính giải thuật là: - Phải kết thúc sau số bước hữu hạn - Các bước máy chấp nhận thực - Vét hết tất tình xảy - Ap dụng cho hàng loạt toán loại Thí dụ: Giải thuật tìm ước số chung lớn (USCLN) số nguyên dương a & b Bước 1: Nhập vào số a & b Bước 2: So sánh a & b, chọn số nhỏ gán cho USCLN Bước 3: Nếu số a b không chia hết cho USCLN thực bước 4, ngược lại thực bước Bước 4: Lấy USCLN trừ kết gán cho USCLN sau quay lại thực bước Bước 5: In USCLN a b Quá trình lặp lại sau số hữu hạn lần phải kết thúc qua lần thực bước USCLN bị giảm đơn vị Các công cụ biểu diễn giải thuật Có thể sử dụng công cụ sau: - Bằng ngôn ngữ tự nhiên cho gọn, gợi nhớ, có ghi bước thực - Bằng lưu đồ (Flowchart): Dùng hình vẽ để trình bày giải thuật Lưu đồ hệ thống khối nối lại với theo qui tắc định nhằm cụ thể hóa chuỗi công việc phải thực theo dòng lý luận tương ứng, rõ ràng, chặt chẻ, dễ theo dõi kiểm tra Khối Tác dụng Khối bắt đầu Khối Tác dụng Đường Khối nhập/Xuất Khối chương trình Khối thi hành Khối nối Khối chọn lựa Lời ghi Các cấu trúc điều khiển luân lý giải thuật a Cấu trúc tuần tự: Hai công việc (hoặc nhóm công việc) thực tuần tự, điều kiện ràng buộc b Cấu trúc lựa chọn: Dạng 1: Nếu Dạng 2: Nếu Ngược lại Dạng 3: Trường hợp thực c Cấu trúc lặp: Dạng 1: Trong Dạng 2: Lặp lại Dạng 3: Lặp với số lần xác định Khái niệm ngôn ngữ lập trình Sau tìm giải thuật, vấn đề lại chuyển giải thuật qua ngôn ngữ lập trình thích hợp mà máy thực tức viết chương trình Có nhiều ngôn ngữ lập trình từ thấp đến cao a Ngôn ngữ máy (Machine language) b Hợp ngữa (Assembler) c Ngôn ngữ cấp cao (High level language).Thông dịch & Biên dịch Các bước giải công việc (bài toán) máy tính - Nghiên cứu công việc để tìm giải thuật thích hợp - Thể giải thuật lời hay lưu đồ - Chuyển giải thuật ngôn ngữ lập trình thích hợp (lập trình) - Nhập chương trình vào máy Chạy thử nghiệm - Chạy khai thác đánh giá kết Chương 2: CÁC KIỂU VÔ HƯỚNG CHUẨN & CÁC LỆNH ĐƠN I CÁC KIỂU VÔ HƯỚNG CHUẨN Các kiểu vô hướng chuẩn (standard scalar types) Kiểu vô hướng (scalar types) kiểu liệu gồm tập giá trị xếp theo thứ tự tuyến tính Kiểu vô hướng chuẩn (standard scalar types) kiểu vô hướng Pascal định nghĩa sẵn bao gồm kiểu sau: Tên Kiểu Boolean Char Kích thước byte byte Miền giá trị (Phạm vi biểu diễn) False True 256 ký tự mã ASCII ShortInt Byte Integer Word LongInt Real Single Double Extended byte byte bytes bytes bytes bytes bytes bytes 10 bytes -128 127 255 -32768 32767 65535 -2147483648 2147483647 2.9E-39 1.7E38 1.5E-45 3.4E38 5E-324 1.7E308 3.4E-4932 1.1E4932 Ghi  Mỗi g/trị F T  Mỗi ký tự 256 ký tự mã ASCII Thí dụ: ‘A’, ‘B’  Mỗi số nguyên nằm miền xác định kiểu Thí dụ: -10, 50, -200, 0, 32767  Mỗi số thực nằm miền xác định kiểu Thí dụ: -350.56, 12.6, 0.555 - Các kiểu Boolean, Char, Shortint, Byte, Integer, Word, Longint: kiểu đếm (ordinal type) - Các kiểu Real, Single, Double, Extended: kiểu không đếm Các phép toán (toán tử) thực kiểu a Các phép toán logic tác động lên kiểu Boolean cho kết kiểu Boolean bao gồm: AND (và), OR (hoặc), XOR (hoặc triệt tiêu), NOT (phủ định) Bảng thật phép toán kiểu Boolean X TRUE TRUE FALSE FALSE Y TRUE FALSE TRUE FALSE X AND Y TRUE FALSE FALSE FALSE X OR Y TRUE TRUE TRUE FALSE X XOR Y FALSE TRUE TRUE FALSE X TRUE FALSE NOT X FALSE TRUE b Các phép toán quan hệ cho kết kiểu Boolean Phép Toán = >= < Ý nghĩa So sánh khác So sánh So sánh lớn So sánh nhỏ So sánh lớn So sánh nhỏ Kiểu kết Boolean Boolean Boolean Boolean Boolean Boolean Ghi Hai vế biểu thức so sánh phải kiểu (trừ kiểu thực & kiểu nguyên) chúng kiểu Integer, Real, Boolean, char, vô hướng người sử dụng định nghĩa c Các phép toán kiểu số Phép toán + * / Div Mod Ý nghĩa Phép lấy Đối số Phép Cộng Phép Trừ Phép Nhân Phép Chia Phép chia lấy phần Nguyên Phép chia lấy phần Dư Kiểu đối số Integer, Real Integer, Real Integer, Real Integer, Real Integer, Real Integer Integer Kiểu kết Như kiểu đối số Như kiểu đối số Như kiểu đối số Như kiểu đối số Real Integer Integer Thí dụ: 20 div = (* 20 chia phần nguyên 2*) 20 mod = (* 20 chia dư ) Một số hàm thường sử dụng Hàm ABS(x) SQR(x) SQRT(x) EXP(x) LN(x) SIN(x) COS(x) ARCTAN(x) SUCC(n) PRED(n) Ý nghĩa Lấy trị tuyệt đối x Bình phương x Lấy bậc x Hàm số mũ số e: ex Hàm logarit số e Hàm lượng giác sin(x) Hàm lượng giác cos(x) Hàm lượng giác Arctan(x) Succ(n) = n + Pred(n) = n -1 Kiểu đối số Integer, Real Integer, Real Integer, Real Integer, Real Integer, Real Integer, Real Integer, Real Integer, Real Integer Integer Thí dụ: abs(-23) = 23, abs(-157) = 157, sqr(5) = 25, exp(1.0) =2.71 = e ln(e) = 1, succ(10) = 11, Cos(0) = Kiểu kết Như kiểu đối số Như kiểu đối số Real Real Real Real Real Real Integer Integer sqr(-5) = 25, sqrt(25) = 5, pred(10) = 9, Sin(0) = 0, II CÂU LỆNH (STATEMENT) Khái niệm câu lệnh: Một câu lệnh xác định công việc mà chương trình phải thực để xử lý liệu mô tả khai báo Các lệnh ngăn cách dấu chấm phẩy (;) Dấu chấm phẩy có tác dụng ngăn cách câu lệnh dấu kết thúc câu lệnh không thuộc vào câu lệnh Có hai loại câu lệnh: * Câu lệnh đơn: Là lệnh không chứa lệnh khác bao gồm lệnh gán, lệnh gọi chương trình loại Procedure (thủ tục), lệnh nhảy không điều kiện Goto * Câu lệnh có cấu trúc: Gồm lệnh cấu trúc rẽ nhánh có điều kiện, lệnh cấu trúc chọn lựa có điều kiện, lệnh cấu trúc lặp lệnh hợp thành (lệnh ghép) Lệnh hợp thành gọi lệnh ghép: Bao gồm nhiều lệnh đơn, khóa Begin kết thúc từ khóa End; Một số lệnh đơn: a.Lệnh gán (Assignment statement): Dùng để gán giá trị biểu thức, vào biến Cú pháp: := ; Thí dụ: Var x,y: Integer; {Khai báo biến x,y thuộc kiểu số nguyên} d: Boolean; {Khai báo biến d kiểu boolean} Begin x:=10; y:=2*x; d:=True; x:=x+1; End Lưu ý: - Khi giá trị gán cho biến thay giá trị cũ biến lưu trữ trước - Nguyên tắc chung sử dụng phép gán kiểu biểu thức phải kiểu với biến - gọi tính tương thích kiểu liệu Thí dụ sau bị báo lỗi “Error 26: Type mismatch” nghĩa liệu không tương thích Var x,y: Integer; {Khai báo biến x,y thuộc kiểu số nguyên} Begin x:=‘A’; {x thuộc kiểu Integer ‘A’ thuộc kiểu char} y:=10/2; {y thuộc kiểu Integer 10/2 thuộc kiểu real} End Tuy nhiên hợp lệ kiểu biểu thức tập hợp kiểu biến Xem thí dụ sau: Var r: Real; {Khai báo biến r thuộc kiểu số thực} Begin r:=2; {r thuộc kiểu Real thuộc kiểu Integer} End Trong số trường hợp muốn tạo tương thích kiểu liệu sử dụng hàm biến đổi sau: Hàm cắt TRUNC(x) cho kết số nguyên phần nguyên x Chẳng hạn: trunc(35.12) = 35, trunc(-35.65) = - 35 Hàm làm tròn ROUND(x) cho kết số nguyên cách làm tròn phần thập phân x Nói cách khác hàm round(x) cho ta số nguyên gần x Chẳng hạn: round(56.596) = 57, round(56.215) = 56, round(-56.589) = -57, round(-56.231)= -56 Hàm CHR(n) (có thể viết #n) cho kết ký tự có mã ASCII số n Chẳng hạn: CHR(65) = #65 = ‘A’ , CHR(97) = #97 = ‘a’ Hàm ORD(ch) cho kết số nguyên mã ASCII ký tự ch Chẳng hạn: ORD(‘A’)=65, ORD(‘a’)=97, ORD(‘b’)=98 Hàm ODD(n) cho kết True n số lẻ cho kết False n số chẵn chẳng hạn: ODD(9) = True, ODD(10) =False b Lệnh viết liệu hình Write & Writeln * Để viết liệu hình Pascal có mẫu sau: Write(Mục 1, Mục 2, Mục N); Writeln(Mục 1, Mục 2, Mục N); Writeln; Trong đó: Mục 1, Mục 2, Mục N mục cần viết loại sau: - Biến Thí dụ: Write(i, j, a, b); - Hàm Thí dụ: Write(Sin(x)); - Biếu thức Thí dụ: Write(2*a+b); - Hằng Thí dụ: Write(MaxInt); - Giá trị kiểu vô hướng chuẩn Thí dụ: Write(230, 23.56, True, ‘a’,’A’); - Một chuỗi ký tự Thí dụ: Write(‘Hello! How are you? ’); - Một số kiểu có cấu trúc mảng (Array) Thủ tục Writeln(Mục 1, Mục 2, Mục N) khác thủ tục Write(Mục 1, Mục 2, Mục N) chỗ viết xong đặt trỏ xuống đầu dòng Thủ tục Writeln làm việc đơn giản đặt trỏ xuống đầu dòng Do lệnh Writeln(Mục 1, Mục 2, Mục N) tương đương với lệnh ghép Begin Write(Mục 1, Mục 2, Mục N); Writeln; End; Nếu sau Writeln(Mục 1, Mục 2, Mục N); có Writeln dòng trống in * Viết kiểu số nguyên: Có qui cách & không qui cách - Cách viết không qui cách: Số viết với số chỗ số chữ số cần có Thí dụ: Var Khi chạy chương trình cho kết sau: I:Integer; 564 - 5689 Begin I:=564; writeln(I); writeln(-5689); Biến I có giá trị 564 chiếm vị trí, - 5689 chiếm vị End trí (4 chữ số dấu - ) kể từ phía trái hình - Cách viết có qui cách: Ta bố trí số chỗ cố định để viết số nguyên cách thêm dấu chấm (:) theo sau số chỗ để viết Pascal bố trí số nguyên từ phải qua trái thừa chỗ bỏ trống bên trái Thí dụ: Var I, J :Longint; Khi chạy chương trình cho kết sau: 12345678 Begin 564 I:=564; - 5689 J:=23584970; 2345670 Writel(12345678); writeln(I:4); - 5689 writeln(-5689:8); Writeln(J:8); Như nói cách viết không qui cách lề End theo bên trái cách viết qui cách lề bên phải * Viết kiểu số thực: Có qui cách & không qui cách - Cách viết không qui cách: Sẽ viết số thực theo kiểu biểu diễn E mũ Thí dụ: Var R:Real; Begin R:=123.456; Writeln(r); Writeln(3.14); End Khi chạy chương trình cho kết quả: 1.2345600000E+02 3.1400000000E+00 10 chỗ cho phần thập phân khoảng trống đầu Pascal bố trí sau: khoảng trống đầu, chữ số phần nguyên, dấu chấm thập phân, 10 chữ số thập phân, chữ E biểu diễn số mũ, dấu mũ số biểu diễn phần mũ - Cách viết có qui cách: Có hai mẫu: * Mẫu 1: Writeln(Số thực: Số chỗ cho số thực: Số chỗ cho phần thập phân); * Mẫu 2: Writeln(Số thực: Số chỗ cho số viết dạng E mũ); Thí dụ mẫu: Var R:Real; Begin R:=1.23456; Writeln(R:12:6); Writeln(73.123456789:12:6); Writeln(3.14:12:6); End Kết sau: 1.234560 73.123456 3.140000 chỗ cho phần thập phân 12 Chỗ cho số thực c Lệnh đọc liệu vào từ bàn phím Read & Readln Là thủ tục gán giá trị cho biến từ thiết bị nhập chuẩn (bàn phím) chạy chương trình gồm có mẫu sau: Readl(biến1, biến 2, , biến N); Readln(biến1, biến 2, , biến N); Readln; Các liệu nhập vào từ bàn phím cho biến 1, biến2, , biến N ngăn cách với phím space Kết thúc việc gán phím Enter Read & Readln khác chỗ Readln sau gõ phím Enter trỏ xuống đầu dòng Read không Nên sử dụng Readln để dễ phân biệt liệu nhập Trong đọc liệu cho biến Read & Readln kiểm tra xem liệu nhập vào có phù hợp với kiểu biến hay không Chẳng hạn: Nếu khai báo biến I kiểu Integer (số nguyên) mà nhập vào 3.14 (số thực) Pascal báo lỗi Readln (không có biến) làm công việc đơn giản tạm dừng chương trình gõ phím Enter tiếp tục Vì Readln thường sử dụng với mục đích tạm thời cho dừng chương trình lại để xem kết Người ta thường kết hợp Write Readln để nhập liệu rõ ràng tránh nhầm lẫn

Ngày đăng: 11/08/2016, 22:50

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w