Ánh Sáng!

2 90 0
Ánh Sáng!

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

TUYỂN TẬP ĐỀ THI ĐẠI HỌC CAO ĐẲNG CÁC NĂM PHẦN LƯỢNG TỬ ÁNH SÁNGCâu 1(CĐ 2007): Giới hạn quang điện của một kim loại làm catốt của tế bào quang điện là λ0 = 0,50 μm. Biết vận tốc ánh sáng trong chân không và hằng số Plăng lần lượt là 3.108 m/s và 6,625.10-34 J.s. Chiếu vào catốt của tế bào quang điện này bức xạ có bước sóng λ = 0,35 μm, thì động năng ban đầu cực đại của êlectrôn (êlectron) quang điện là A. 1,70.10-19 J. B. 70,00.10-19 J. C. 0,70.10-19 J. D. 17,00.10-19 J. Câu 2(CĐ 2007): Trong quang phổ vạch của hiđrô (quang phổ của hiđrô), bước sóng của vạch thứ nhất trong dãy Laiman ứng với sự chuyển của êlectrôn (êlectron) từ quỹ đạo L về quỹ đạo K là 0,1217 μm , vạch thứ nhất của dãy Banme ứng với sự chuyển M → L là 0,6563 μm . Bước sóng của vạch quang phổ thứ hai trong dãy Laiman ứng với sự chuyển M →K bằng A. 0,1027 μm . B. 0,5346 μm . C. 0,7780 μm . D. 0,3890 μm .Câu 3(CĐ 2007): Công thoát êlectrôn (êlectron) ra khỏi một kim loại là A = 1,88 eV. Biết hằng số Plăng h = 6,625.10-34 J.s, vận tốc ánh sáng trong chân không c = 3.108 m/s và 1 eV = 1,6.10-19 J . Giới hạn quang điện của kim loại đó là A. 0,33 μm. B. 0,22 μm. C. 0,66. 10-19 μm. D. 0,66 μm. Câu 4(CĐ 2007): Động năng ban đầu cực đại của các êlectrôn (êlectron) quang điện A. không phụ thuộc bước sóng ánh sáng kích thích. B. phụ thuộc cường độ ánh sáng kích thích. C. không phụ thuộc bản chất kim loại làm catốt. D. phụ thuộc bản chất kim loại làm catốt và bước sóng ánh sáng kích thích Câu 5(CĐ 2007): Một ống Rơnghen phát ra bức xạ có bước sóng ngắn nhất là 6,21.10 – 11 m. Biết độ lớn điện tích êlectrôn (êlectron), vận tốc ánh sáng trong chân không và hằng số Plăng lần lượt là 1,6.10-19C; 3.108m/s; 6,625.10-34 J.s. Bỏ qua động năng ban đầu của êlectrôn. Hiệu điện thế giữa anốt và catốt của ống là A. 2,00 kV. B. 2,15 kV. C. 20,00 kV. D. 21,15 kV. Câu 6(CĐ 2007): Ở một nhiệt độ nhất định, nếu một đám hơi có khả năng phát ra hai ánh sáng đơn sắc có bước sóng tương ứng λ1 và λ2 (với λ < λ2 ) thì nó cũng có khả năng hấp thụ A. mọi ánh sáng đơn sắc có bước sóng nhỏ hơn λ1 . B. mọi ánh sáng đơn sắc có bước sóng trong khoảng từ λ1 đến λ2 . C. hai ánh sáng đơn sắc đó. D. mọi ánh sáng đơn sắc có bước sóng lớn hơn λ2 . Câu 7(ĐH – 2007): Cho: 1eV = 1,6.10-19 J; h = 6,625.10-34 J.s; c = 3.108 m/s. Khi êlectrôn (êlectron) trong nguyên tử hiđrô chuyển từ quĩ đạo dừng có năng lượng Em = - 0,85eV sang quĩ đạo dừng có năng lượng En = - 13,60eV thì nguyên tử phát bức xạ điện từ có bước sóng A. 0,4340 μm. B. 0,4860 μm. C. 0,0974 μm. D. 0,6563 μm. Câu 8(ĐH – 2007): Một chùm ánh sáng đơn sắc tác dụng lên bề mặt một kim loại và làm bứt các êlectrôn (êlectron) ra khỏi kim loại này. Nếu tăng cường độ chùm sáng đó lên ba lần thì A. số lượng êlectrôn thoát ra khỏi bề mặt kim loại đó trong mỗi giây tăng ba lần. B. động năng ban đầu cực đại của êlectrôn quang điện tăng ba lần. C. động năng ban đầu cực đại của êlectrôn quang điện tăng chín lần. D. công thoát của êlectrôn giảm ba lần. Câu 9(ĐH – 2007): Phát biểu nào là sai? A. Điện trở của quang trở giảm mạnh khi có ánh sáng thích hợp chiếu vào. B. Nguyên tắc hoạt động của tất cả các tế bào quang điện đều dựa trên hiện tượng quang dẫn. C. Trong pin quang điện, quang năng biến đổi trực tiếp thành điện năng. D. Có một số tế bào quang điện hoạt 7 phương pháp tự học tốt nhất 1-Lập kế hoạch học tập Khi lập kế hoạch học tập tức bạn học tập một cách hệ thống Qua đó, bạn xếp theo thứ tự ưu tiên việc làm hoàn thành việc học cách dễ dàng Nếu bỏ 01 để vạch kế hoạch học tập bạn tiết kiệm thực công việc 2- Học vào thời gian bạn thấy thích hợp cho môn học Bạn không nên một lúc học tất môn Hãy phân bổ thời gian hợp lý cho môn học Tốt bạn nên giành thời gian thư giãn sau 45 phút học tập để không bị nhàm chán, căng thăng mức dẫn đến tập trung khó tiếp thu kiến thức 3- Ghi chép cẩn thận Khi thầy cô giảng bài, bạn nên tập trung ý, ghi nội dung quan trọng lưu ý từ “ cho nên”, “vì vậy”, “chủ yếu” mà thầy cô tóm tắt lại nội dung 4- Học cách chủ động không thụ động Với môn học thuộc lòng, bạn không nên đọc đọc lại vẹt Hãy tận dụng tất giác quan học cố gắng để đầu óc bạn nhìn thấy + Sử dụng âm thanh: Đọc chữ to giọng lắng nghe chúng + Sử dụng liên tưởng: Liên tưởng điều học với điều quan trọng có liên quan đến sống bạn để tăng khả nhớ lâu kiến thức 5- Ghi Ghi ngắn, đủ liệu tốt viết tất điều ghi Cách giúp bạn “lưu trữ” kiến thức học thông qua việc tiếp xúc với từ khóa 6- Luôn học bàn: Thái độ chuẩn bị cho bạn hai ưu trí tuệ lẫn thể hình Không nằm dài giường để học bạn ngủ quên lúc Lâu dần nằm học tạo thói quen lười biếng 7- Học trực tuyến: Ưu điểm hình thức học trực tuyến so với hình thức truyền thống là: củng cố kiến thức bản, bổ sung nâng cao kiến thức lớp, linh hoạt thời gian học, điều chỉnh tốc độ học, tự định hướng, tính tương tác cao, dễ tiếp cận Bạn tìm hiểu thêm phương pháp lợi ích việc học trực tuyến tạiOnthi.net.vn Vũ Hạnh (Nguồn: tuvantuyensinh.vn) ÁNH SÁNG CHIẾU BÓNG VÀ CAMERA- Các đạo diễn của các bộ film dùng các kỹ thuật của camera và ánh sáng để nắm giữ các tác động nhìn thấy được trện khung cảnh. Độ xa, trung bình, gần khung nhìn đối tượng, độ sâu của vùng và cường độ sáng cao thấp từ đối tượng và khung cảnh đến ngưòi xem - Các kỹ thuật về ánh sáng và camera là những điễm có tính quyết định khi làm việc với các nhận vật hoặc đối tượng nhân tạo. Chiếu sáng và shading thấy gần với thực hơn, tiế phục người xem hơn về khung cảnh của bạn.- Yêu cầu đầu tiên để tạo các hiệu ứng trên hoạt cảnh 3D được render thì cần nghiên cứu các hiệu ứng của camera và ánh sáng dùng trong film. Mục đích của bạn là tạo khung cảnh như mong muốn khi giữ các nguồn sáng và camera không được nhìn thấy.- Trong Maya, có thể bắt chứơc các hiệu ứng tạo bóng và chiếu sáng thực hoặc không thực cho các hoạt cảnh và hình ảnh của bạn. Trong phần này sẽ xem xét những kỹ thuật làm việc với ánh sáng, chiếu sáng, camera. Bạn sẽ được biết về:o Tạo và đặt các kiểu nguồn sáng tại các vị trí khac nhau trong khung cảnh.o Hiệu chỉnh các thuộc tính của nguồn sáng và làm việc có kinh nghiệm với các hiệu ứng của chúng trong khung cảnh của bạn.o Đổ bóng lên một bề mặt bằng cách dùng các nguồn sáng và các đối tượng.o Tạo và di chuyển các camera được gắn thêm vào khung cảnh của bạn.- Trong phần này ta dùng mẫu đã được modeling sắn tên là Lights.mb. Mẫu này gồm một căn phòng với 2 bức tường, sàn nhà, trong phong có cái bàn và cái đèn bàn được gom nhóm với tên là tableGroup. Tất cả các đối tượng đều được shading màu xám mặc định. Khi bạn mở khung cảnh bạn thấy khung cảnh được chiếu sáng bằng nguồc sáng mặc định. Nguồn sáng này ở bên trên và bên dưới camera nhìn khung cảnh và không thấy biểu tượng của nguồn sáng trong khung cảnh.- Các nguồn sáng chiếu thẳng trực tiếp:Maya có nhiều kiểu nguồn sáng, các nguồn sáng này được giả làm các nguồn sáng tự nhiện hoặc nhân tạo. Trong bước kế tiếp ta tạo một nguồn sáng kiểu directional. Nguồn sáng directional dùng các tia sáng song song như được chiếu sáng từ khoảng cách rất xa để chiếu vào khung cảnh. nguồn sáng directional thường được sử dụng để giả làm mặt trời. Tạo nguồn sáng directional như sau.o Chọn Create > Lights > Directional Light. Một nguồn sáng directional được tạo ra tại tâm của khung cảnh. Vì nguồn sáng directional giả làm mặt trời nên những tia sáng của nó đến các đối tượng trong khung cảnh từ cùng một hướng như mũi tên mô tả. Vị trí của nguồn sáng không quan trong như hướng chiếu sáng.o Chọn Lighting > Use All Lights hoặc nhấn phím 7 thì sẽ thấy chiếu snág khung nhìn của khung cảnh chỉ với những nguồn sáng của khung cảnh không phải với nguồn sáng mặc định. Nếu muốn xem chiếu sáng với nguồn sáng mặc định thì chọn Lighting > Use Default Lighting hoặc phím 6. Khi render khung cảnh mặc định Maya dùng các nguồn sáng được tạo ra. Nếu khong tạo nguồn sáng Maya tao một nguồn sáng directional tạm cho bạn sau đó lại bỏ đi khi render hoàn Xác lập ánh sáng cho khung cảnh trong Vray a. Khung cảnh Cho các thiết lập tôi chọn một khung cảnh mà các bạn có thể tìm thấy trên Internet tại địa chỉ http://hdri.cgtechniques.com/~sponza/files. Chọn chính khung cảnh đó do 3 nguyên nhân sau. Thứ nhất khung cảnh được tạo ra đặc biệt để thử (test) các khả năng của các chương trình render khac nhau và có trình bày tất cả các dạng 3D cơ bản. Cũng trên trang web đó có trình bầy một gallery lớn các hình ảnh đã render của khung cảnh này cho nên có thể so sánh kết quả của mình với những người khác. Thứ 2, khung cảnh có một tính chất trung gian – đó không hẳn là một cảnh nội thất cũng như không phải là một cảnh ngoại thất hoàn toàn. Đó là một cái sân trong nhỏ, được bao bọc kín bởi 4 bức tường. Ánh sáng chiếu vào trong từ phía trên qua một cái “giếng” khá sâu được tạo nên từ các bức tường của ngôi nhà. Trong khung cảnh có tầng 2, vùng dưới ban công, và ánh sáng chiếu thẳng vào đó. Thứ 3 là khung cảnh khá lớn, khoảng 40m chiều dài. Khung cảnh gốc được tạo trong LightWave. Trên trang web cũng có version cùng với vật liêu đã tương thích với 3ds của nó, và chúng ta sẽ làm việc với nó. Trong scan-line renderer 3ds max nó trông như thế này. Hình 1: Khung cảnh được nhìn thấy thế này trong scan-line renderer 3ds max . Thời gian render với AthonXP 3200 – 14 giây. b. Vật liệu và hình khối VRay, dù sao, cũng như những renderer khác, có một loạt các yêu cầu về hình học của khung cảnh. Hình khối phải “chính xác”, tức là cần phải tuân theo những đòi hỏi bình thường về dựng hình đúng. Hình khối không được chứa những poligon dài, mảnh (dải), còn các vết nối cần phải không có bất kỳ khe hở nào. Sự tồn tại những khe hở là nguyên nhân chính để lọt ánh sáng xuyên qua góc (xuất hiện hiện tượng tự sáng ở góc) và vết nối các bề mặt. Tốt nhất nếu như các vật thể riêng biệt là những mô hình riêng biệt. Ví dụ, khi xây dựng phòng dạng hộp nên làm bằng 1 vật thể chứ không phải tạo thành từ 6 vật thể hình hộp (box). Khi dựng hình cần sử dụng các hình khối “xây được”, ví dụ như tường trong thế giới thực luôn luôn có bề dày thì trong khung cảnh đừng cố gắng dựng nó bằng mặt không có độ dày. Bản thân tôi luôn tránh sử dụng thao tác boolean để tạo các lỗ cửa và cửa sổ bởi vì nó thường tạo ra những lưới poligon không tối ưu. Phương pháp tốt nhất để dựng hình tôi có thể khuyên là làm việc với Editable poly. VRay không đòi hỏi về hình khối nặng như các chương trình sử dụng radiosity, tuy nhiên, dựng hình tốt là bảo đảm cho việc tính toán trên nó nhanh và không lỗi. Vì thế kiểm tra và tinh chỉnh hình của khung cảnh khi cần là việc làm đầu tiên để chuẩn bị cho render. Việc chọn đơn vị đo cho khung cảnh là khá quan trọng mặc dù không phải là bắt buộc. Khi làm việc với VRay tiện nhất là làm việc với millimetre. Đó là yêu cầu của phạm vi đo các giá trị của VRay, mà việc sử dụng mm sẽ tăng độ chính xác khi làm việc với nó. Ví dụ, giá trị nhỏ nhất của thông số Max. density của photon map là 0.001 trong hệ đo lường đã chọn. Nhưng 0.001 của 1m và 1mm là hoàn toàn khác nhau. Tất nhiên độ chính xác cao như vậy của Max. density cho photon map là для фотонной карты không xác đáng, nhưng VRay còn có một loạt những thông số khác có giới hạn đo cũng dựa trên hệ đơn 1 29. ẢNH TỐI VÀ THIẾU SÁNG. Bài viết này gợi ý từ hướng dẫn của KS Dương Trung Hiếu “ King of Photoshop”.Bạn có những bức ảnh chụp trong nhà thường bị tối vì thiếu sáng, đèn Flash gắn liền trong máy chụp ảnh KTS không đủ cường độ phà đến nhân vật. Những ảnh này rất dễ chỉnh sửa sau khi bạn áp dụng bài hướng dẫn dưới đây sẽ cho bạn một bức ảnh hoàn hảo đầy đủ ánh sáng và màu sắc cũng như độ tương phản đạt yêu cầu của một ảnh đẹp. Riêng ảnh chân dung chụp trong nhà nhận Flash đến khuôn mặt cường độ phà sáng không bao trùm hết khuôn mặt do đó hai bên hông gò má bị nhuốm tối, những ảnh này rất khó chỉnh sửa cho đồng bộ với độ tương phản của cả khuôn mặt. Út Bỉnh sẽ có bài viết sau về vấn đề này. 1. Download ảnh thực tập (277 KB): http://goo.gl/8wxBX . Lưu ảnh tại Desktop. Đây là Giáo Sư Bác Sĩ Da Liễu NGUYỄN VĂN ÚT , nay 96 tuổi, là người đã cứu sống Út Bỉnh cách nay trên 20 năm sau khi các BS Bệnh Viện Da Liễu bảo về nhà muốn “Ăn gì cứ ăn”. Mời đọc bài viết hướng dẫn giữ gìn sức khỏe của BS Út: http://goo.gl/5Ox9u. Út Bỉnh viết bài này để in ảnh tặng Thầy Út kính yêu của Út Bỉnh. 2. Mở ảnh: Menu File > Đến nơi lưu ảnh > Nhấp Open > Ảnh hiện ra trong Vùng Làm Việc.Các bạn chú ý Đường biểu diễn Histogram của ảnh này không đạt hết từ 0 đến 255 để so sánh với ảnh END 3. Sử dụng HTShadows/Highlight: Nhấp Phím F7 để mở Tab Layers > Nhấp Menu Image | Adjustments | Shadows/Highlight hiện ra Hộp thoại Shadows/Highlight > Bạn nhấp vào nút 2 Shows More Options để mở rộng HT có nhiều tùy chọn > Bạn nhập Radius là 300 và Color Correction là + 60 > Nhấp Ok. Ảnh đã sáng hơn. 4. Sử dụng Smart Blur để cho da mịn hạt: Nhấp Ctrl+J để tạo thêm lớp Layer có tên Layer 1 > Nhấp Menu Filter | Blur | Smart Blur, nhập : Radius 3.0 – Threshold 25.0 – Quality chọn Low – Mode chọn Normal > Nhấp Ok. 3 5. Chọn hiệu ứng Overlay để ảnh nhuốm đủ màu và Opacity là 50% để ảnh dịu lại trông như thật. 6. Chọn Layer Background > Nhấp Ctrl+J để tạo thêm Layer Background Copy > Nhấp đúp lên Layer này để Rename, gỏ nhập: 1 > Rê Layer 1 lên trên cùng trong Tab Layers. 4 7. Tạo ảnh có tương phản cao: Nhấp Channels > Chọn Channel Blue vì đây là Kênh có đủ màu sắc nhất > Rê kênh này xuống nút Create a new layer để tạo thêm kênh Blue Copy > Vào Menu Imge | Adjustments | Shadows|Highlight và tùy chọn thei Hình Minh Họa. Bạn đã có ảnh có nhiều độ tương phản rõ rệt giữa ánh sáng và bóng tối. 8. Giữ Phím Ctrl > Nhấp Kênh Blue Copy. Ảnh đã tạo vùng chọn > Nhấp Tab Layrer. 5 9. Sử dụng mặt nạ và hiệu ứng: Chọn Layer 1 > Nhấp nút Add Vector Mask > Đã hiện ra Mặt nạ trong Layer 1 > Chọn hiệu ứng Overlay. Ảnh đã đủ màu sắc và độ tương phản rõ rệt, nhấp Ctrl+E hai lần để nhóm các Layers lại. 10. Bạn mở Histogram (Menu Window | Histogram) để xem độ tương phản của ảnh thì thấy tất cả màu sắc và đường biểu diễn liền lạc không có các đường đứng mảnh 6 11. Trước khi in ảnh, bạn nên vào Ctrl+M, Ctrl+B, Ctrl+L để chỉnh lại cho phù hợp với máy in. Chúc các bạn vui khi áp dụng vào các ảnh thiếu sáng của các bạn. 12. Tham khảo Video hướng dẫn thực hành nội dung này của KS Dương Trung Hiếu tại: http://goo.gl/VJx8E VIDEOS TUTORIAL KS DƯƠNG TRUNG HIẾU 10 Tuyệt Chiêu Dỉa 1: http://goo.gl/GGNiH Ghép ảnh: http://goo.gl/nukSA http://www.youtube.com/watch?v=Ys0dZqNq02U Cắt nền: http://goo.gl/u3hN0 sự khúc xạ ánh sángTrường PTTH Chu Văn AnTổ Vật LýThực hiện: Th.s. Bùi Văn Hà sù khóc x¹ ¸nh s¸ng 1.HiÖn t­îng khóc x¹ ¸nh s¸ng a. ThÝ nghiÖm: b. Định nghĩa:Hiện tượng khi ánh sáng truyền qua mặt phân cách giữa hai môi trường trong suốt tia sáng bị gãy khúc (đổi phương đột ngột ) ở mặt phân cách gọi là hiện tượng khúc xạ ánh sáng . 2. định luật khúc xạ ánh sángrisinsina. Thí nghiệm : Thay đổi góc tới i góc khúc xạ r thay đổi theo xét tỉ số Tia tới SI nằm trong mặt phẳng bảng . Tia khúc xạ IK cũng thuộc mặt phẳng bảng . IK thuộc mặt phẳng SIN gọi là mặt phẳng tới . KÕt qu¶ thÝ nghiÖm :i(0) 300450600r (0) 200290370risinsin53,13 2 6,05,0=5 8,14 4 6,07 0 7,0=6 3,15 3 2,086 6,0= b. Định luật Đối với 1 cặp môi trường trong suất nhất định. Khi góc tới thay đổi thì góc khúc xạ thay đổi theo nhưng tỷ số giữa sin góc tới (sini) và sin góc khúc xạ (sinr) là đại lượng không đổi . Đại lượng không đổi này gọi là chiết suất tỉ đối của môi trường 2 đối với môi trường 1 . (Môi trường 2 chứa tia khúc xạ , môi trường 1 chứa tia tới .) Tia khúc xạ nằm trong mặt phẳng tới và ở phía bên kia đường pháp tuyến so với tia tới. 3. Chiết suất tuyệt đối c=n1.v1=n2.v2122121sinsinnnvvrin ====>2121sinsinvvrin==(v1, v2: vận tốc ánh sáng trong các môi trường 1 và 2.) Chiết suất tuyệt đối(c=3.108m/s là vận tốc ánh sáng trong chân không , v là vận tốc ánh sáng trong môi trường .)vcn = Chiết suất tỉ đối là đại lượng đo bằng tỉ số giữa sin góc tới và sin góc khúc xạ. kkkkvcn =vkk = c nên nkk =1 Chiết suất đối với không khí :Chú ý : Khi góc tới bằng không , góc khúc xạ bằng 0 , tia sáng vuông góc với mặt phân cách truyền thẳng . Khi n21>1, sini>sin r, i>r, n2>n1 . Môi trường 2 chiết quang hơn môi trường 1 ứng dụngNhờ hiện tượng khúc xạ người ta đã chế tạo ra các lăng kính, thấu kính dùng trong kính lúp, kính hiển vi, kính thiên văn, kính tiềm vọng .

Ngày đăng: 22/04/2016, 14:03

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • 7 phương pháp tự học tốt nhất.

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan