Sử dụng Sau khi hình ảnh sơ đẳng thường là một bản vẽ phác thảo khung lưới được hoàn chỉnh, quá trình kết xuất mới bắt đầu để cho thêm những chất liệu bề mặt dạng bitmap bitmap textures
Trang 1Kết xuất đồ họa
Bởi:
Wiki Pedia
Trong đồ họa máy tính, kết xuất đồ họa (tiếng Anh: rendering), gọi tắt là kết xuất, là một quá trình sinh tạo một hình ảnh từ một mô hình bằng cách sử dụng một chương trình ứng dụng phần mềm Mô hình là mô tả của các đối tượng ba chiều bằng một ngôn ngữ được định nghĩa chặt chẽ hoặc bằng một cấu trúc dữ liệu Mô tả này bao gồm các thông tin về hình học, điểm nhìn, chất liệu và bố trí ánh sáng của đối tượng Hình ảnh này có thể là một hình ảnh số (digital image) hoặc một hình ảnh đồ họa điểm (raster graphics image) Thuật ngữ này có thể tương đồng với "quá trình một họa sĩ vẽ" một phong cảnh nào đấy Thuật ngữ "kết xuất" còn được dùng để chỉ quá trình tính toán các hiệu ứng trong một tập tin biên tập phim để tạo kết quả video cuối cùng
Kết xuất đồ họa là một trong các chủ đề con chính của đồ họa máy tính ba chiều (3D computer graphics) Trong thực tiễn, nó luôn luôn có quan hệ chặt chẽ với các chủ đề khác Trong 'quy trình xử lý đồ họa' (graphics pipeline), kết xuất là bước quan trọng cuối cùng để tạo ra diện mạo kết cục của các mô hình và hoạt hình Với tính phức tạp của đồ họa máy tính ngày càng tăng, từ năm 1970 đến nay, kết xuất đồ họa đã trở thành một chủ đề riêng biệt
Kết xuất đồ họa được sử dụng trong: trò chơi video và điện tử (computer and video games), trong các chương trình mô phỏng (simulators), trong điện ảnh (movies) hay trong hiệu ứng đặc biệt (special effects) trên TV, và trong hình tượng hóa thiết kế (design visualisation), mỗi cái áp dụng một cân bằng giữa các đặc trưng và kỹ thuật khác nhau Hiện nay còn có nhiều sản phẩm phần mềm đa dạng dùng cho việc kết xuất
đồ họa Một số được kết hợp trong những bộ phần mềm tạo mô hình và làm phim hoạt họa, một số khác là những phần mềm đứng riêng (stand-alone) và một số là những dự
án nguồn mở tự do (free open-source projects) Bên trong chúng, chương trình kết xuất
đồ họa là một chương trình ứng dụng được thiết kế và xây dựng một cách cẩn trọng, dựa trên một số kiến thức của các ngành: vật lý quang học, nhận thức thị giác (visual perception), toán học và phát triển phần mềm
Trong trường hợp đồ họa 3D, việc kết xuất là một quá trình chậm chạp, chẳng hạn như trong tiến trình kết xuất trước (pre-rendering), hoặc trong việc kết xuất trong thời gian thực (real time rendering) Kết xuất trước là một tiến trình đòi hỏi một khối lượng tính toán lớn, đặc biệt được dùng trong việc tạo phim điện ảnh, trong khi đó, kết xuất trong thời gian thực thường được sử dụng trong các trò chơi điện tử 3D (3D video games), và
Trang 2phụ thuộc vào các bộ điều hợp đồ họa (graphics cards) với bộ tăng tốc phần cứng 3D (3D hardware accelerators)
Sử dụng
Sau khi hình ảnh sơ đẳng (thường là một bản vẽ phác thảo khung lưới) được hoàn chỉnh, quá trình kết xuất mới bắt đầu để cho thêm những chất liệu bề mặt dạng bitmap (bitmap textures) hoặc những chất liệu bề mặt mô tả các quy luật toán học (procedural textures),
bố trí ánh sáng, tạo hiệu ứng bề mặt sần (bump mapping), và vị trí tương đối với các vật thể khác Kết quả là một bức ảnh mà khách hàng, hoặc người xem mà nó có nhã ý dành cho, nhìn thấy
Đối với hoạt họa trong phim điện ảnh, vài hình ảnh (các khung hình) (frames) phải được kết xuất cùng một lúc, và những hình ảnh này được nối vào với nhau bằng một chương trình ứng dụng có khả năng tạo phim hoạt họa Phần lớn các chương trình ứng dụng biên tập hình ảnh 3D đều có khả năng làm việc này
Đặc trưng
Người ta có thể hiểu một hình ảnh đã được kết xuất thông qua một số đặc điểm có thể nhìn thấy được của nó Động cơ thúc đẩy việc nghiên cứu và phát triển kết xuất đồ họa
là nhằm vào việc tìm kiếm các phương pháp để mô phỏng các đặc điểm này một cách hiệu quả Một số trong những phương pháp đó liên quan trực tiếp đến các thuật toán và các kỹ thuật cụ thể, trong khi những phương pháp khác được sản sinh đồng thời trong quá trình tìm kiếm:
* kỹ thuật tô bóng (shading) — dưới sự bố trí ánh sáng nhất định, màu sắc và cường độ ánh sáng trên bề mặt thay đổi như thế nào
* kỹ thuật tạo chất liệu (texture-mapping ) — một phương pháp cho thêm chi tiết vào các bề mặt của vật thể
* kỹ thuật tạo bề mặt sần (bump-mapping) — một phương pháp tái tạo hiệu ứng nhấp nhô, lổn nhổn của các bề mặt trên phạm vi thu nhỏ
* kỹ thuật tạo hiệu ứng xa mờ/ảnh hưởng trên các vật chất (fogging/participating medium ) — ánh sáng bị tối đi như thế nào khi chúng xuyên qua khí quyển không trong sạch hoặc xuyên qua không khí
* kỹ thuật tạo hiệu ứng bóng tối (shadows ) — ảnh hưởng của ánh sáng khi chúng bị che lấp bởi vật thể (ngả bóng chẳng hạn)
Trang 3* kỹ thuật tạo hiệu ứng bóng tối mềm (soft shadows) — sự biến thiên của bóng tối gây
ra do nguồn ánh sáng chỉ bị che khuất một phần
* kỹ thuật tạo hiệu ứng phản quang (reflection) — hiệu ứng phản quang như gương hoặc bởi những bề mặt bóng loáng
* kỹ thuật tạo hiệu ứng trong suốt (transparency) — hiệu ứng truyền ánh sáng xuyên qua các vật thể đặc
* kỹ thuật tạo hiệu ứng trong mờ (translucency) — sự phân tán cao độ của ánh sáng khi được truyền xuyên qua các vật thể đặc
* kỹ thuật tạo hiệu ứng khúc xạ (refraction) — sự đổi hướng của ánh sáng khi truyền qua những vật thể trong suốt
* kỹ thuật tạo hiệu ứng chiếu sáng gián tiếp (indirect illumination) — các bề mặt hừng sáng khi ánh sáng phản quang từ các bề mặt khác mà không phải do nguồn sáng trực tiếp chiếu vào
* tính tụ quang (một hình thức của tính phản quang) — sự phản quang của ánh sáng từ một vật thể bóng loáng, hay sự hội tụ của ánh sáng khi xuyên qua một vật trong suốt, tạo nên các điểm chói sáng trên các vật thể khác
* kỹ thuật tạo hiệu ứng chiều sâu của tầm nhìn (depth of field) — các vật thể mờ đi hoặc không rõ khi chúng nằm quá xa, hoặc nằm sau một vật đang ở trong tầm mắt
* kỹ thuật tạo hiệu ứng nhòe hình của vật chuyển động (motion blur) — vật thể bị nhòe
đi trong khi đang chuyển động với tốc độ cao, hoặc do chuyển động của máy quay phim
* kỹ thuật tạo hình thái như thật của ảnh chụp (photorealistic morphing) — tạo hiệu ứng như ảnh chụp của kết xuất 3D làm cho hình ảnh giống như thật
* kỹ thuật kết xuất không giống ảnh chụp (non-photorealistic rendering) — kết xuất các phong cảnh theo phong cách họa sĩ, với dụng ý làm cho nó giống cách bức tranh (sơn dầu) hay những hình vẽ
Kỹ thuật
Nhiều thuật toán kết xuất đồ họa đã được nghiên cứu và phần mềm dùng trong quá trình kết xuất có thể áp dụng một số những kỹ thuật kết xuất để đạt được hình ảnh cuối cùng
Mô phỏng lại từng tia sáng một trong một khung cảnh là một việc không thực tiễn và đòi hỏi một lượng thời gian khổng lồ Ngay cả khi chỉ xác định một phần đủ lớn để sinh
Trang 4tạo một hình ảnh cũng đã đòi hỏi một lượng thời gian lớn quá mức nếu quá trình lấy mẫu không được hạn chế một cách khéo léo và thông minh
Chính vì những nguyên nhân nói trên, bốn phương pháp kết xuất ảnh đã và đang được phát triển nhằm đáp ứng những loại yêu cầu khác nhau kỹ thuật tạo ảnh điểm (rasterisation), bao gồm việc kết xuất đường quét màn hình (scanline rendering), cân nhắc các đối tượng trong phong cảnh và diễn đạt chúng để tạo nên một hình ảnh, trong khi không có phương tiện để kiến tạo hiệu ứng luật xa gần (perspective) của một góc nhìn; kỹ thuật chiếu tia sáng (ray casting) tái hiện khung cảnh như được quan sát từ một góc nhìn cụ thể, tính toán hình ảnh quan sát được dựa trên tính hình học và các quy luật quang học căn bản về cường độ phản quang của ánh sáng, hoặc sử dụng các kỹ thuật Monte Carlo để làm giảm độ nhiễu (noise) (làm cho ảnh rõ hơn); và kỹ thuật dò tia sáng tia (ray tracing), một phiên bản tổng quát hơn của phương pháp ray casting, thường sử dụng các kỹ thuật Monte Carlo để đạt được kết quả trông giống thật hơn, với một tốc độ nhanh hơn gấp nhiều lần so với tốc độ rất chậm thường thấy của quá trình này
Đa số những phần mềm tân tiến kết hợp từ hai kỹ thuật trở lên để đạt được kết quả khả quan với phí tổn ở mức độ có thể chấp nhận được
Kết xuất đường quét và tạo điểm ảnh
Hình thức đại diện cao cấp của một bức ảnh là một hình thức cần phải chứa đựng những yếu tố ở một thể dạng khác với các điểm ảnh (pixels) Những yếu tố này được gọi là những nguyên thủy (primitives) Lấy ví dụ, trong một bức giản đồ, các đoạn đường thẳng và đường cong là những nguyên thủy Trong giao diện đồ họa người dùng, các cửa sổ, các nút bấm còn có thể được gọi là những nguyên thủy Đối với kết xuất hình ba chiều, các tam giác và đa giác trong không gian cũng có thể là các nguyên thủy
Nếu kết xuất từng điểm ảnh (pixel-by-pixel rendering) là một phương pháp không thực tiễn, hoặc quá chậm đối với một nhiệm vụ nào đấy, thì phương pháp kết xuất từng nguyên thủy một có thể là một phương pháp có tác dụng hơn Ở đây, thuật toán được lặp đi lặp lại (loops) qua từng nguyên thủy một, xác định điểm ảnh nào trong bức ảnh
nó tác động đến, và biến đổi những điểm ảnh này Quá trình này được gọi là quá trình tạo điểm ảnh (rasterization), và nó là phương pháp kết xuất trong tất cả các bộ điều hợp
đồ họa (graphics cards) hiện thời
Phương pháp tạo điểm ảnh thường nhanh hơn phương pháp kết xuất từng điểm ảnh một (pixel-by-pixel rendering) Thứ nhất, phần lớn địa phận trong bức ảnh không có các nguyên thủy, phương pháp tạo điểm ảnh sẽ bỏ qua những địa phận này, song phương pháp kết xuất từng chấm ảnh một phải kinh qua chúng Thứ hai, phương pháp tạo điểm ảnh còn có thể cải tiến sự gắn kết của cache (cache coherency) và giảm ước những công việc thừa, không cần phải làm, bằng cách áp dụng lợi thế của thực tiễn là các chấm ảnh trong một nguyên thủy thường có xu hướng kế cận liên tiếp (contiguous) Chính
Trang 5vì những nguyên nhân này, khi cần phải kết xuất tương tác, phương pháp tạo điểm ảnh thường là một tiếp cận người ta lựa chọn; tuy nhiên, phương pháp kết xuất từng chấm ảnh một lại thường tạo ảnh có chất lượng cao hơn và năng động hơn vì nó không phụ thuộc vào các giả định về bức ảnh nhiều như phương pháp tạo điểm ảnh
Có hai hình thức tạo điểm ảnh chính tồn tại, không chỉ khi toàn bộ một bề mặt (nguyên thủy) được kết xuất, song ngay cả khi các giao điểm của một bề mặt đã được kết xuất và sau đó các chấm ảnh trên bề mặt nằm giữa các giao điểm được kết xuất bằng cách dung hòa màu của các giao điểm với nhau, từ cái này đến cái kia, phương pháp tạo điểm ảnh này đã vượt trội và thay thế phương pháp cũ vì nó cho phép các mảng đồ họa được kết nối với nhau mà không cần dùng chất liệu phức tạp (một hình ảnh được kết xuất điểm ảnh (rasterized image) khi được chắp nối kề bên nhau thường gây hiệu ứng từng khối riêng nếu chúng không được bao phủ bằng những chất liệu phức tạp; các bề mặt không được nhẵn nhụi, vì không có sự chuyển màu từ từ giữa chấm ảnh này đến chấm ảnh khác), sử dụng các hàm tạo bóng (shading functions) đắt đỏ hơn của bộ điều hợp đồ họa, song vẫn đạt được công suất cao hơn vì những chất liệu đơn giản hơn được lưu trữ trong
bộ nhớ sử dụng khoảng trống ít hơn Đôi khi, các nhà thiết kế sử dụng một phương pháp tạo điểm ảnh trên một số bề mặt này, và sử dụng các phương pháp khác trên các bề mặt khác, dựa trên cơ sở góc độ nơi bề diện ấy giao tiếp và các bề mặt khác hội nhập, và do vậy tăng tốc độ của quá trình, đồng thời không làm tổn hại đến hiệu ứng chung
Chiếu quang tia
Chiếu quang tia (Ray casting) được sự dụng chủ yếu trong các mô phỏng thời gian thực (tức khắc), như trong các trò chơi điện tử 3D hoặc trong hoạt hình các hình ảnh vẽ (phim hoạt họa), nơi chi tiết là một điều không quan trọng, hoặc nơi tự mình tạo giả các chi tiết hòng đạt được công suất cao hơn trong quá trình tính toán là một việc có tác dụng hơn Việc này thường thấy trong trường hợp phải hoạt hình một số lượng khung ảnh lớn Các
bề diện tạo nên có đặc tính là chúng có bề mặt 'phẳng lì', khi người ta không sử dụng các thủ thuật bên ngoài, giống như các vật thể trong phong cảnh được quét một làn sơn xỉn kết thúc vậy
Tính hình học được mô hình hóa ở đây được phân tích bằng từng chấm từng chấm một, bằng từng đường thẳng một, từ điểm nhìn chiếu ra, tương tự như các quang tia được chiếu ra từ điểm nhìn Tại giao điểm nơi hai đối tượng cắt ngang nhau, giá trị màu tại điểm này có thể được xác định bằng một số phương pháp Cách đơn giản nhất, giá trị màu của đối tượng tại giao điểm chính là giá trị của chấm ảnh Màu của nó còn có thể được lấy từ hình chất liệu (texture map) nữa Một phương pháp phức tạp hơn là phương pháp thay đổi giá trị màu bằng độ hừng sáng, song không tính toán mối quan hệ với một nguồn sáng mô phỏng Để thuyên giảm nhiễu, những quang tia có góc độ hơi khác nhau một chút có thể được tính bằng giá trị trung bình của chúng
Trang 6Nhiều sự mô phỏng tương đối các đặc tính quang học còn có thể được áp dụng thêm vào, chẳng hạn làm thêm một phép tính đơn giản trên quang tia, từ đối tượng đến điểm nhìn Một phép toán nữa là phép toán tính góc của các quang tia chiếu tới từ một hay nhiều nguồn sáng (angle of incidence of light rays), và từ đó, cộng với cường độ ánh sáng của nguồn, giá trị của chấm ảnh được xác định Một mô phỏng khác nữa là phương pháp dùng giá trị hừng sáng lấy được từ thuật toán tính sự va đập của ánh sáng, hoặc là
sự phối hợp của cả hai cái này gộp lại
Tính va đập của ánh sáng
Thuật toán tính sự va đập của ánh sáng (Radiosity) là một phương pháp nhằm mô phỏng
sự phản xạ của ánh sáng, không những chỉ phản xạ sang một mặt phẳng khác mà thôi, song cả việc nó làm hừng sáng địa phận chung quanh nữa Phương pháp này tạo nên các bóng tối thật hơn và hình như nắm bắt được không khí môi trường (ambiance) của quang cảnh bên trong nội thất Một ví dụ kinh điển nhất đã được sử dụng là ví dụ về bóng tối bao trùm các góc phòng
Nền tảng quang học trong mô phỏng này dựa trên nguyên lý một số ánh sáng khuếch tán
từ một điểm trên một bề mặt cho trước, được phản xạ lại với vô số các góc độ và làm hừng sáng địa phận bao quanh nó
Kỹ thuật mô phỏng có thể khác nhau về mức độ phức tạp Nhiều quá trình kết xuất chỉ ước lượng tương đối tính va đập của ánh sáng, và chỉ đơn giản làm hừng sáng toàn
bộ không gian của bức ảnh lên một chút với một cường độ được gọi là không khí môi trường (ambiance) Tuy thế, song khi thuật toán ước tính sự va đập ánh sáng tân tiến được đi đôi với một thuật toán dõi quang tia chất lượng cao (high quality ray tracing algorithm), các hình ảnh có thể biểu hiện tính sát thực của chúng ở một mức độ thuyết phục, đặc biệt là những phong cảnh nội thất
Trong kỹ thuật mô phỏng tính va đập của ánh sáng tân tiến, các thuật toán phần tử hữu hạn (finite-element algorithm) đệ quy làm 'nẩy tung' ánh sáng, bắn đi và bật trở lại giữa các bề mặt trong mô hình, cho đến khi một giới hạn đệ quy nào đấy kết thúc Trong phương pháp này, việc bố trí màu sắc của một mặt phẳng ảnh hưởng tới việc bố trí màu sắc của bề mặt bên cạnh nó và ngược lại Các giá trị về độ hừng sáng đạt được trong toàn bộ mô hình (đôi khi bao gồm cả những khoảng không gian trống rỗng) được lưu trữ và được sử dụng như những nhập liệu bổ sung khi thi hành các phép tính trong mô hình chiếu quang tia (ray-casting) hoặc mô hình dõi quang tia (ray-tracing)
Do bản chất tương tác/quy đệ của kỹ thuật này, mô phỏng các vật thể phức tạp đặc biệt tốn nhiều thời gian và chậm trễ Các phép toán tính sự va đập của ánh sáng tân tiến có thể chỉ dành cho việc tính toán không khí trong phòng, từ sự phản quang của ánh sáng
từ các bức tường, sàn và trần nhà, mà không kiểm tra ảnh hưởng bổ sung mà các vật thể phức tạp tạo ra đối với sự va đập của ánh sáng hoặc trong khi tính toán sự va đập của
Trang 7ánh sáng, chúng ta có thể thay thế các vật thể phức tạp bằng những vật thể đơn giản hơn, song có cùng độ lớn và cùng một chất liệu
Nếu sự bố trí lại các vật va đập ánh sáng trong một phong cảnh không thay đổi mấy thì
dữ liệu về sự va đập ánh sáng này có thể được dùng lại trong một số khung ảnh, biến tính
va đập của ánh sáng trở nên một phương pháp làm giảm tính bẹt, phẳng lì của phương pháp chiếu quang tia, mà không gây ảnh hưởng lớn đến thời gian kết xuất từng khung ảnh tổng thể
Bởi tính năng của nó, phép tính sự va đập ánh sáng trở nên phương pháp hàng đầu dùng
để kết xuất trong thời gian thực, và nó được sử dụng từ đầu chí cuối trong việc xây dựng một số lượng lớn các phim hoạt họa 3D dài nổi tiếng gần đây
Dò tia sáng
Phương pháp dò tia sáng (ray tracing) là phiên bản mở rộng (và tổng quát hơn) của phương pháp chiếu tia sáng (ray casting) Giống như các phương pháp trên, dò tia sáng giải quyết các vật thể khá thành công, và các vật thể còn có thể được diễn giải bằng toán học nữa Khác với đường quét hình và chiếu quang tia, dõi quang tia hầu như luôn luôn
là kỹ thuật Monte Carlo, có nghĩa là kỹ thuật dựa trên cơ sở tính trung bình một số mẫu lấy ngẫu nhiên (không theo một công thức nào) từ một mô hình
Trong kỹ thuật này, mẫu lấy là các quang tia tưởng tượng của ánh sáng cắt ngang điểm nhìn từ các vật thể trong phong cảnh Kỹ thuật này có lợi chủ yếu trong trường hợp kết xuất bóng tối (ngả bóng), kết xuất sự khúc xạ hay kết xuất sự khản quang một cách phức tạp và chính xác là những vấn đề nan giải
Trong kết quả cuối cùng của một công trình kết xuất dõi quang tia có chất lượng (như công trình dàn dựng phim chẳng hạn), bội số các quang tia thường được chiếu vào mỗi một chấm ảnh và dõi theo, không chỉ tới vật thể đầu tiên khi bị cắt ngang, song cả tới những va đập tiếp theo nữa, bằng cách sử dụng những quy luật quang học đã biết như quy luật góc chiếu bằng góc phản xạ, và những quy luật giải quyết vấn đề khúc xạ và sự
gồ ghề của bề mặt
Một khi quang tia gặp một nguồn sáng, hoặc trong trường hợp khả dĩ hơn, khi một nhóm
số lượng giới hạn các va đập của quang tia đã được tính toán xong, thì độ hừng sáng của
bề mặt tại điểm cuối cùng cũng tính được dùng các kỹ thuật đã diễn tả ở trên, và các thay đổi trên con đường thông qua các va đập được tính toán để ước lượng giá trị mà người ta quan sát được từ điểm nhìn Phép toán này được nhắc lại cho mỗi mẫu hình lấy được, đối với mỗi chấm ảnh
Trong một số trường hợp, tại mỗi giao điểm, các tia sáng mới sẽ được sản sinh ra
Trang 8Do tính chất "thô lực" của phương pháp này (tính từng tia sáng một), dò tia sáng không phù hợp với mục đích kết xuất theo thời gian thực (real-time rendering) và ngay cả đến gần đây, phương pháp này vẫn được coi là quá chậm chạp, ngay cả khi để dùng vào các phim ngắn có chất lượng, tuy nó cũng đã được sử dụng trong một số đoạn tạo hiệu ứng đặc biệt và trong quảng cáo, trong đó một đoạn phim ngắn đòi hỏi chất lượng cao (có thể như ảnh chụp nữa) là một yêu cầu
Tuy vậy, song nhiều cố gắng trong việc tối ưu hóa để thuyên giảm số lượng tính toán đòi hỏi trong các phần công việc, nơi không nhiều chi tiết hay không phụ thuộc vào các đặc trưng của dõi quang tia, đã dẫn đến khả năng thực tiễn sử dụng rộng rãi của kỹ thuật dõi quang tia Hiện nay cũng đã có một số thiết bị phần cứng tăng tốc dõi quang tia, hoặc ít nhất cũng đã xuất hiện ở giai đoạn nghiên cứu nguyên mẫu (bản mẫu trước khi cho sản xuất hàng loạt), và một số trò chơi điện tử giới thiệu quảng cáo cũng đã trình diễn việc
sử dụng dõi quang tia thời gian thực trong phần mềm và phần cứng
Tối ưu hóa
Các phương pháp tối ưu hóa họa sĩ sử dụng trong khi xây dựng một phong cảnh
Do số lượng tính toán lớn, một công trình đang còn trong quá trình phát triển chỉ kết xuất chi tiết phần đang được quan tâm tại thời điểm làm việc mà thôi, vì thế, trong những giai đoạn đầu của quá trình mô hình hóa, có thể người ta chỉ dùng mô hình khung lưới
và kỹ thuật chiếu quang tia mà thôi, ngay cả khi kết quả xuất liệu phải là kết quả của dõi quang tia kết hợp với tính va đập ánh sáng Người ta cũng thường chỉ kết xuất chi tiết một số phần của phong cảnh, và xóa bỏ các đối tượng không quan trọng đối với phần công việc hiện đang xây dựng
Những phương pháp tối ưu hóa phổ biến dùng trong quá trình kết xuất thời gian thực
Đối với thời gian thực, đơn giản hóa một hoặc nhiều sự ước lượng tương đối chung là một điều cần thiết, và điều chỉnh cho đúng với các tham số của phong cảnh hiện đang quan tâm, tức là điều chỉnh cho đúng với những tham số đã thỏa thuận, là một việc làm gây hiệu quả nhiều nhất (get the most 'bang for the buck')
Ngoài ra còn có một số tiếp cận tới kết xuất đồ họa, chẳng hạn như các phương pháp dùng hàm điều hòa cầu (spherical harmonics) Những kỹ thuật này không được nhiều người biết đến vì tốc độ chậm của chúng, vì tính thiếu tính thực dụng hoặc chỉ đơn giản
là chúng vẫn còn quá non nớt; có thể một số trong chúng sẽ cho chúng ta một giải pháp mới
Trang 9Lấy mẫu và thanh lọc
Một vấn đề mà bất cứ một hệ thống kết xuất đồ họa nào cũng phải giải quyết, bất kể
hệ thống ấy dùng tiếp cận nào, là vấn đề lấy mẫu (sampling problem) Nhìn chung, quá trình kết xuất là quá trình cố gắng miêu tả một hàm số liên tục (continuous function) đi
từ một vị trí pixel đến một giá trị màu sắc Theo Lý thuyết Nyquist, tần số lấy mẫu ít nhất phải gấp hai lần tỉ lệ điểm ảnh (the scanning frequency must be twice the dot rate), nghĩa là nó có tỷ lệ thuận với độ phân giải của hình ảnh Nói một cách đơn giản hơn, điều này biểu lộ quan điểm rằng một hình ảnh không thể biểu hiện chi tiết nhỏ hơn một chấm ảnh
Nếu chúng ta sử dụng một thuật toán kết xuất đơn giản, các tần số cao trong hàm của hình ảnh sẽ gây ảo giác ngoại hình (aliasing) rất xấu trong hình ảnh kết thúc Ảo giác ngoại hình thường biểu lộ dưới hình thức các hiệu ứng lởm chởm, các cạnh lởm chởm trên vật thể (như răng cưa), nơi hệ thống đường kẻ ổ của các chấm ảnh có thể nhìn thấy được Để xóa bỏ ảo giác ngoại hình, tất cả các thuật toán kết xuất (nếu muốn sản sinh những hình ảnh đẹp) đều cần phải thanh lọc hàm của hình ảnh để lọc bỏ các tần số cao Quá trình này được gọi là quá trình chống ảo giác ngoại hình (antialiasing)
Xem thêm
* Thuật toán họa sĩ (the painter's algorithm)
* Các thuật toán đường quét hình như phương pháp kết xuất Reyes
* Thuật toán Z-buffer (Z-buffer algorithms)
* Chiếu sáng toàn cầu (Global illumination)
* Sự va đập của ánh sáng (Radiosity)
* Dõi quang tia (Ray tracing)
* Kết xuất thể tích (Volume rendering)
Việc kết xuất các phim điện ảnh thường diễn ra trên một mạng lưới các máy tính được kết nối chặt chẽ với nhau, còn gọi là trang trại kết xuất (render farm)
Đỉnh cao của kỹ thuật diễn đạt hình ảnh 3D hiện tại dành cho việc sản xuất phim điện ảnh là ngôn ngữ diễn tả phong cảnh RenderMan, được thiết kế tại Pixar (so sánh với các dạng thức tập tin 3D đơn giản hơn như VRML hoặc API như OpenGL và DirectX được tạo để thích ứng với nhu cầu của các phần cứng tăng tốc 3D)
Trang 10Phần mềm dùng để kết xuất phim điện ảnh bao gồm:
* Các bộ kết xuất tương thích với RenderMan (RenderMan compliant renderers)
* Mental Ray
* Brazil
* Blender (còn có thể dùng trong mô hình hóa)
* LightWave (bao gồm cả môđun để mô hình hóa)
Nền tảng hàn lâm
Sự thực hiện của một chương trình kết xuất như thật luôn luôn bao gồm một số phần
tử căn bản của mô phỏng vật lý hoặc bắt trước thực tế — một số phép tính hoặc là mô phỏng hoặc là trừu tượng của một quá trình thật sự xảy ra trong thực tế
Thuật ngữ dựa trên quan điểm của vật lý (physically-based) biểu hiện việc sử dụng các
mô hình vật lý và các sự ước lượng hoặc là phổ biến hoặc là được chấp nhận rộng rãi bên ngoài phạm vi kết xuất Một số kỹ thuật liên quan được nhóm lại và dần dần trở thành có uy tín trong cộng đồng kết xuất đồ họa
Các khái niệm cơ bản tuy tương đối dễ hiểu, song khá khó tính toán; và người ta thường
né tránh những thuật toán hoặc tiếp cận đơn chiếc đầy tính tao nhã (single elegant algorithm), và chú trọng vào các chương trình kết xuất với nhiều tính năng phổ cập (general purpose renderers) hơn
Nghiên cứu kết xuất đồ họa quan tâm đến cả hai vấn đề, việc áp dụng các mô hình khoa học và ứng dụng có hiệu quả cao của chúng (efficient application)
Phương trình kết xuất đồ họa
Phương trình kết xuất, hay còn gọi là phương trình vận chuyển ánh sáng (light transport equation) là chìa khóa khái niệm lý thuyết / hàn lâm trong lĩnh vực kết xuất đồ họa Phương trình có tác dụng như một biểu thức chính quy trừu tượng về mặt toán học của quá trình kết xuất đề hoạ Tất cả các thuật toán kết xuất dựa trên nền tảng vật lý đều có thể được xem như những giải đáp cho phương trình này, hoặc các dạng khác của nó