Mô phỏng tàu điện ngầm
ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP HÀ NỘI KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN BÁO CÁO BÀI TẬP LỚN CÔNG NGHỆ THỰC TẠI ẢO ĐỀ TÀI: Giáo viên hướng dẫn: Nhóm - KTPM1 K6 Hà Nội 12/2014 Mục Lục Lời nói đầu Khi công nghệ thông tin phát triển, đồ họa máy tính ngày phát triển có nhiều ứng dụng rộng rãi mang tính thực tế cao Một ứng dụng việc mô lại giới thực cách xây dựng mô hình “ảo” máy tính Và công nghệ “thực ảo” đời phát triển nhanh chóng, với khả mô cách sống động hầu hết mô hình giới thực, từ đơn giản cụ thể phức tạp trừu tượng Ngôn ngữ mô hình hóa thực ảo (Virtual Reality Modeling Language - VRML) xây dựng từ nhu cầu phát triển công nghệ “ thực ảo” – mà dựa đó, người giải toán mô lại giới thực máy tính Với môn công nghệ thực ảo chúng em học, mang lại cho chúng em nhiều kiến thức bổ ích, hiểu rõ công nghệ thực ảo ứng dụng rộng rãi nó, nắm bắt kiến thức ngôn ngữ mô thực ảo VRML Để hiểu rõ môn học thêm phần nắm kiến thức ngôn ngữ VRML chúng em thực đề tài “Mô tàu điện ngầm” Chúng em xin gửi lời cảm ơn chân thành tới thầy Vũ Đức Huy , nhiệt tình truyền đạt cho chúng em kiến thức môn học đồng hành chúng em thực đề tài Tuy nỗ lực trình làm việc, với kinh nghiệm non kém, kiến thức chưa thực vững vàng, đề tài tồn nhiều thiếu sót Mong thầy giáo cân nhắc, xem xét cho ý kiến Chúng em xin chân thành cảm ơn thầy Chương I: Tổng quan môn học Khái niệm thực ảo Virtual reality (VR)- thực ảo ngôn ngữ mô tả môi trường tạo mô máy tính Đồ họa máy tính sử dụng để đảm bảo tính “thực” của môi trường Các thành phần môi trường ảo thay đổi theo tác động người sử dụng qua hành động, lời nói, nhìn chí suy nghĩ Đó đặc tính thực ảo : tương tác thời gian thực (real-time interactivity) Thời gian thực có nghĩa máy tính có khả nhận biết tín hiệu vào người sử dụng thay đổi thành phần giới ảo Người sử dụng nhìn thấy vật thay đổi hình mô theo ý muốn họ bị thu hút mô Sự thu hút tạo thay đổi môi trường ảo tác động lên quan cảm giác người thông qua số thiết bị hiển thị tương tác đa dạng : thị giác ( từ hình ảnh 3D ), thính giác ( qua âm thanh), xúc giác Có thể nói, VR- Thực Tại Ảo hệ thống giao diện cấp cao người sử dụng máy tính Hệ thống mô vật tượng theo thời gian thực tương tác với người sử dụng qua tổng hợp kênh cảm giác thị giác, thính giác, xúc giác Ứng dụng thực ảo Ngày nay, thực ảo ứng dụng vào nhiều lĩnh vực : Kiến trúc, quân sự, khí, khoa học kĩ thuật… Đặc biệt, việc áp dụng thực ảo vào lĩnh vực ý học bước tiến lớn cho người, qua giúp có nhìn tổng quan thể người Một số ứng dụng lớn khác thực ảo mô mô hình robot, hay thăm dò địa chất (dầu mỏ, khoáng sản…), cho thấy tiền lớn công nghệ thực ảo vào lĩnh vực lớn khác, hay đời sống người Nói cách ngắn gọn: thực ảo tạo “thật” giới “ảo” Chương II: Tổng quan ngôn ngữ mô hình thực ảo – VRML Lịch sử đời phát triển VRML VRML trở thành ngôn ngữ chuẩn cho việc mô tương tác giới 3D Web Với mục đích xây dựng định dạng chuẩn cho phép mô tả giới thực máy tính mà cho phép chạy môi trường web, VRML trở thành chuẩn ISO từ năm 1997 VRML đời vào mùa xuân năm 1994 hội nghị WWW tổ chức Gieneva, Thụy Sĩ Tim Berners-Lee Dave Raggett tổ chức phiên họp có tên Birds of a Feather (BOF) để mô tả giao diện thực tế ảo WWW Nhiều thành viên tham dự phiên họp BOF mô tả nhiều dự án thực việc xây dựng công cụ hiển thị đồ họa 3D cho phép có nhiều thao tác hữu ích Web Những thành viên trí đồng ý cần thiết cho công cụ có ngôn ngữ chung, phổ biến cho đạnh dạng, xác định việc mô tả giới 3D siêu liên kết WWW Vì cụm từ “the Virtual Reality Markup Language” đời, từ Markup sau đổi thành Modelling để phản ánh chất tự nhiên VRML Sau phiên họp BOF thời gian ngắn tổ chức www-vrml mailing list thành lập để tập trung vào xây dựng phiên VRML đầu tien Sự hưởng ứng lời mời tổ chức kéo dài đến tuần có nghìn khách mời tham dự Tại buổi họp chủ tịch Mark Pesce thông báo ý kiến đưa phiên phác thảo xây dựng VRML có sẵn hội nghị mùa xuân năm 1994 tổ chức cách tháng Bản phác thảo Mark Pesce có đồng ý chung Vào tháng 3/ 1995 có thảo luận www-vrml mailing list liên quan đến việc tạo tương tác người sử dụng với hoạt cảnh tất người đến thống ý kiến thứ đưa thực cần thiết cho VRML Công ty Silicon Graphics cộng tác với hãng Sony Research Mitra để đưa phiên cho VRML Bản đệ trình Silicon Graphics có tên Moving Worlds đến tổ chức Request for Proposals cho việc xây dựng phiên VRML, đệ trình minh chứng cho cộng tác thành công tất thành viên Silicon Graphics, Sony Mitra Năm 1996 New Orleans, phiên VRML 2.0 đưa Vào tháng 7/1996 tổ chức tiều chuẩn quốc tế (ISO) thông ý kiến phiên năm 1996 VRML 2.0 đề xuất mà đưa xem xet vào thang 4/1997 Sau bỏ phiếu chuẩn ISO VRML97 đưa chuẩn ISO vào năm 1997 Cơ ngôn ngữ VRML 2.1 Khái niệm VRML VRML (Virtual Reality Modeling Language) ngôn ngữ mô hình hóa thực ảo, định dạng tập tin sử dụng việc mô tả giới đối tượng đồ họa tương tác ba chiều VRML thiết kế dùng môi trường Internet, Intranet hệ thống máy khách cục VRML dự trù trở thành chuẩn trao đổi đa cho đồ họa ba chiều tích hợp truyền thông đa phương tiện VRML sử dụng nhiều lĩnh vực ứng dụng chẳng hạn trực quan hóa khái niệm khoa học kỹ thuật, trình diễn đa phương tiện, giải trí giáo dục, hỗ trợ web chia sẻ giới ảo Về VRML chỉ đơn giản định dạng trao đổi 3D Nó định nghĩa vấn đề thường sử dụng ứng dụng 3D, chẳng hạn biến đổi phân cấp (hierarchical tranformations), nguồn ánh sáng (líght sources), điểm nhìn (view points), hình học (geometry), sương mù (fog), thuộc tính chất liệu (material properties) đồ kết cấu (texture mapping) Ngôn ngữ VRML ngôn ngữ sử dụng mô hình phân cấp việc thể tương tác với đối tượng mô hình, VRML sử dụng để phát triển hình ảnh 3D quang cảnh Web Các file VRML có kích thức nhỏ, thường không 1Mb Ngôn ngữ mô hình hóa thực ảo VRML chuẩn không thức để mô tả thực tế ảo mà không phụ thuộc vào hệ điều hành thông qua Internet Chỉ với file text bạn mô tả, tương tác, điều khiển giới ảo mà không bị hạn chế nhiều VRML cho phép truyền mạng hình ảnh 3D Với kích thước khả nhỏ so với băng thông, phần lớn giới hạn khoảng 100 - 200Kb nên file VRML truyền cách dễ dàng Nếu HTML định dạng văn VRML định dạng đối tượng 3D Hiện VRML có lợi đơn giản, hỗ trợ dịch vụ web 3D 2.2 Các thành phần VRML Gồm trình duyệt (Browses) soạn thảo dành riêng cho ngôn ngữ VRML Các file chỉ đọc hệ thống có trình duyệt VRML Trình duyệt VRML giống trình duyệt Internet( Internet Explorer hay Fire Fox) tích hợp trình duyệt Bộ soạn thảo VRML cho phép người dùng gõ mã VRML Hiện có nhiều soạn thảo VRML Pad thông dụng cho xem trực tiếp kết mà không cần qua trình duyệt Internet 2.3 Công cụ hiển thị VRML Để hiển thị file VRML ta sử dụng chương trình Cortona VRML Client hãng Parallrl Graphics Chương trình giúp bạn thuận tiện xem cắc mô hình ảo máy tính cách trực quan sinh động Yêu cầu trước cài đặt Cortona VRML Client: • • • • • • Hệ điều hành Microsoft® Windows® XP trở lên Trình duyệt Web Internet Explorer 6.0 trở lên, Netscape Navigator 8.0 trở lên, Mozilla Firefox 1.5 trở lên, Opera 8.5 trở lên CPU Pentium® II 300 MHz trở lên RAM tối thiểu 64 MB Độ phân giải hình tối thiểu 1024x768 Card đồ họa hỗ trợ 3D cài đặt DirectX Cortona VRML Client tương thích với hầu hết trình duyệt Internet Explorer, Chrome, Mozilla, Mozilla Firefox công cụ văn phòng Word, PowerPoint 2.4 Tập tin VRML Tập tin VRML tạo từ nhiều cách: dùng trình soạn thảo văn Nopepad để soạn thảo, sau lưu file với phần mở rộng wrl Hoặc ta soạn thảo trình soạn thảo dành riêng cho VRML VRML Pad chạy trực tiếp ứng dụng Một file VRML gồm có phần như: header, scene graph, prototype event routing Header: dùng để nhận dạng tập tin VRML cách mã hóa Header file VRML bắt đầu dấu # Ngoài lần xuất dấu # đánh dấu theo sau phần thích File tiêu đề VRML có dạng: #VRML V1.0 ascii dành riêng cho phiên VRML 1.0 #VRML V2.0 utf-8 dành cho phiên 2.0 Scene Graph: chứa node mô tả đối tượng thuộc tính kèm Nó gần phả hệ gồm nhóm đối tượng Prototype: cho phép tập nút kiểu VRML mở rộng người sử dụng Các định danh kiểu bao hàm file (mà chúng sử dụng) hay định nghĩa bên (file đó) Event routing: số nút phát sinh kiện đáp trả thay đổi môi trường tương tác phía người dùng “Event routing” cho phép kiện phát sinh truyền đến “đích”- nút hệ thống, từ gây thay đổi cho riêng nút hệ thống 2.5 Các kiểu liệu VRML Trong VRML, nút chứa nút khác chứa trường Mỗi trường có kiểu liệu khác Sau mô tả chúng: SFBool Đây giá trị kiểu logic, nhận giá trị “TRUE” hay “FALSE” SFColor & MFColor SFColor trường chứa màu sắc, tạo nên từ ba số thực từ đến tương ứng với giá trị màu red, green blue (RGB) (ví dụ: green) MFColor tập hợp gồm màu sắc (ví dụ: [0 0, 0, 0 1] tập hợp gồm ba màu green, red blue) SFFloat & MFFloat SFFloat giá trị kiểu số thực (ví dụ: 7.5) MFFloat tập giá trị số thực (ví dụ: [1.0, 3.4, 76.54]) SFImage SFImage hình ảnh hai chiều tạo nên từ điểm ảnh Nó bao gồm: Hai số nguyên, đại diện chiều rộng chiều cao hình ảnh số điểm nằm chiều rộng chiều cao hình Một số nguyên biểu thị số thành phần hình ảnh Số thành phần tức hình ảnh trắng đen, tương tự có thêm độ suốt, hình có màu (RGB), hình ảnh có màu kết hợp với độ suốt Sau đó, số biểu diễn dạng thập lục phân đại diện cho màu sắccủa điểm ảnh Ví dụ 0xFF màu trắng hình ảnh thành phần 0xFF00007F màu đỏ nhạt hình ảnh bốn thành phần Các điểm chỉ rõ theo thứ tự từ trái sang phải, từ xuống Ví dụ: 0xFF 0x00 # Hình ảnh thành phần gồm điểm màu trắng đen SFInt32 & MFInt32 Giá trị kiểu số nguyên dãy số nguyên 32 bit theo dạng thập phân thập lục phân Các số thập lục phân 32 bit bắt đầu “0x”, ví dụ 0xFF 255 hệ thập phân SFNode & MFNode SFNode nút đơn lẻ MFNode danh sách nút Trường children với nhiều nút kiểu MFNode SFRotation & MFRotation Các trường chỉ phép quay xung quanh trục, tạo nên từ số thực, ba số thực chỉ rõ toạ độ X, Y Z cho vectơ 10 tương ứng với trục để quay, số thứ tư góc (tính radian) để quay SFRotation tập, MFRotation danh sách tập SFString & MFString Loại chứa danh sách kí tự tập kí tự utf-8, Nói đơn giản SFString xâu kí tự MFString tập xâu kí tự Ví dụ SFString “Hello” (các kí tự nằm dấu nháy kép) MFString tham số truyền vào có dạng [“Hello” “VRML”] SFTime & MFTime Kiểu liệu đặc trưng cho mốc thời gian danh sách mốc thời gian SFVec2f & MFVec2f Các vectơ 2D đơn lẻ danh sách vectơ 2D Một vectơ 2D tạo cặp số thực SFVec3f & MFVec3f Một vectơ 3D danh sách vectơ 3D Một vectơ 3D số thực 2.6 Các phép biến đổi VRML Một file VRML xây dựng thành phần giới ảo Mặc định hình ảnh xây dựng VRML đặt tọa độ gốc Biến đổi tạo hệ thống hệ trục tọa độ mà hệ truc có vị trí tương đối so với hệ tọa độ mặc định Có phép biến đổi như: di chuyển, co giãn, xoay Hình 2.2 Trục XYZ với hình hình phức tạp Nhóm Node Transform quản lý phép biến đổi VRML : dịch chuyển, co dãn, xoay Node transform gồm có node con: translation, rotation, scale, children 2.6.1 Phép di chuyển ( Translation ) Ví dụ : Transform { 11 translation 2.0 0.0 0.0 children [ ] } Tham số : translation X Y Z 2.6.2 Phép xoay ( Rotation ) Ví dụ : Transform { rotation 0.0 0.0 1.0 0.52 children [ ] } Tham số : rotation X Y Z Góc Góc = radians = degrees / 180.0 * 3.141 Lưu ý: để dẽ dàng việc xoay đối tượng theo chiều ta có quy tắc bàn tay phải Hình 2.3 Quay theo trục X, Y, Z Nắm bàn tay phải lại, choãi ngón theo hình vẽ Ngón tay chỉ phương trục quay chiều từ cổ tay đến ngón tay chi chiều dương quay đối tượng 12 2.6.3 Scale : co dãn đối tượng Ví dụ : Transform { scale 0.5 0.5 0.5 children [ ] } Tham số : scale X Y Z 2.6.4 Children : Các đối tượng đước vẽ chịu ảnh hưởng phép biến đổi node Transform Vi dụ : Transform { translation -2.0 -1.0 0.0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { } } geometry Cylinder { radius 0.3 height 6.0 top FALSE } } ] 13 } Shape { Geometry Box { size 1.0 1.0 1.0} } Như ví dụ hình trụ dịch chuyển so với tọa độ gốc theo trục X -2.0 theo trục Y -1.0, hinh hộp nằm tọa độ gốc Các nút VRML VRML có 54 loại nút khác nhau, chia làm nhóm, bao gồm: Grouping Nodes : Các nút nhóm Special Group Nodes: Các nút nhóm đặc biệt Common Nodes: Các nút chung Sensor Nodes: Các nút cảm biến Geometry : Các nút hình học Geometric Properties Nodes: Các nút thuộc tính hình học Appearance Nodes : Các nút hình dáng Interpolators Nodes: Các nút nội suy Bindable Nodes: Các ghép nối Một nút gồm có : Tên nút: Thường bắt đầu chữ in hoa chỉ tên chuẩn VRML cung cấp, sau đến trường nút chúng thường bắt đầu chữ thường, mổi loại nút có trường khác Giá trị trường giá trị thực giá trị thực nút bản, ta hình dung nút lớp lập trình hướng đối tượng VRML không cho bạn định nghĩa thêm nút mà chỉ dùng nút Một hình dạng hình học xây dựng qua nút Shape Cấu trúc nút có dạng sau: Shape{ appearance Appearance{ material Material{ 14 diffuColor 0 Shininess } textture ImageTextTure{} } geometry Box{} } Trong appearance thuộc tính nút giá trị chỉ nút Appearance dùng chỉ dạng bề mặt vật thể Trong nút Appearance có trường : Material dùng để chỉ màu, độ bóng, độ suốt vật thể, trường Textture dùng để chỉ kết cấu vật thể, giá trị trường nút ImageTextture,MovieTextture Các nút appearance Nút Shape có trường dọi appearance, sử dụng để chứa trường Appearance chỉ đây: DEF FBOX Shape{ appearance Appearance { material Material{ } } Geometry Box{ } } Ví dụ có trường bên nút Appearance, trường material Theo cách này, để có nút bên nút khó khăn, cho phép bạn định nghĩa hình dạng sử dụng DEF USE Điều hiệu việc có nhiều đối tượng theo cách quan sát Nút Appearance chứa trường texture Trường material chứa nút Material, nút texture chứa số loại nút kết cấu điều miêu tả phần 15 Các nút materieal Nút material chứa trường, là: • • • • • • diffuseColor : màu sắc thông thường đối tượng specularColor : màu sắc bật đối tượng chiếu sáng emissiveColor : đối tượng ‘glows’ với ánh sáng từ sắc màu này, ánh sáng mẫu từ đối tượng khác ambientIntensity : số lượng ánh sáng xung quanh mà đối tượng phản chiếu shininess : cách ánh xạ đối tượng transparency : cách làm rõ ràng đối tượng, ý vài browser không hỗ trợ phần cho đối tượng không rõ ràng Ba tham số giá trị màu, ba tham số sau giá trị đơn giản Các màu sắc chỉ rõ thành phần red, green blue HTML Bạn lấy màu bạn muốn từ việc kết hợp màu red, green, blue Các giá trị màu đơn lẻ nằm giữ 0, đầy đủ, chỉ rõ các phần mềm hiển thị giá trị màu chuyển chúng thành ngôn ngữ VRML Vì vậy, muốn tạo hình khối bạn đầu, với màu xanh bán suốt, ta định nghĩa dạng sau: Shape { appearance Appearance { material Material { emissiveColor 0.8 transparency 0.5 } } geometry Box {} } 16 Image Texture Các màu sắc thú vị tốt, để trông thực hấp dẫn, chúng phải có sơ đồ kết cấu vật cụ thể Điều thực qua trường texture Apprearance Trường ba loại nút kết cấu, loại xem xét ImageTexture, nạp hình ảnh dạng JPEG PNG(định dạng cho vật tạo VRML) Hai trường khác repeatS repeatT, thông báo liệu kết cấu lặp lại theo chiều ngang S hay chiều dọc T, dẫn đến kiểu giá trị chúng boolean (True or False) Chúng chỉ thực hiệu kết hợp với TextureTransform appearance Appearance { texture ImageTexture { url "hoa.brick" } Movie Texture MovieTexture nhận phim MPEG kết cấu ImageTexture Nó có ba trường giống ImageTexture, có số trường: speed: mặc định 1, tốc độ chiếu tang lần, giá trị hiểu thị cấu loop : nhận giá trị boolean, chỉ rõ phim lặp hay không startTime stopTime: chỉ định thời gia bắt đầu kết thúc phim Pixel Texture Nút cho phép bạn định nghĩa kết cấu tay file VRM, chứa trường image, bao gồm hai số, chỉ rõ chiều rộng chiều cao kết cấu, số chỉ rõ số lượng thành phần Thành phần màu sắc tỉ lệ xám, thành phần tỉ lê với độ suốt, thành phần thứ ba màu RGB, thứ tư RGB với độ suốt Sau đối số danh sách điểm pixel, số hexa với byte cho thành phần Ví dụ chỉ đây: DEF PIXMAP Appearance { 17 texture PixelTexture { image 2 0xFF0000 0x00FF00 0x0000FF 0xFF0000 } } Các đối tượng Để chỉ hình dáng vật thể ta dùng trường geometry Giá trị trường nút hình học bản.VRML hỗ trợ đối tượng , là: Cone(hình nón), Cylinder(Hình trụ), Box(Hình hộp), Sphere(Hình cầu) Đây bốn đối tượng hình học giúp ta xây dựng nên đối tượng hình học Cấu trúc nút sau Nút Box: Box{size cd cc cr} Trong cd, cc, cr số thực chiều dài, chiều cao, chiều rộng hình hộp Tâm hình hộp gốc tọa độ hệ thống Nút Cylinder: Cone{ radius dk height cc Chỉ bán kính hình trụ Chỉ chiều cao hình hộp bottom TRUE/FALSE top TRUE/FALSE (TRUE) hay không Hai giá trị để chỉ xem hình trụ có nắp (FALSE) đáy(bottom), đỉnh(top) hình trụ 18 } Nút Cone: Cone{ radius Một giá trị thực chỉ bán kính đáy hình nón height Môt giá trị thực chỉ chiều cao hình hộp } Nút Sphere: Sphere{ radius } trường radius chỉ bán kính hình cầu Đây bốn nút hình học để bạn xây dựng nên đối tượng hình học mình.Chúng gọi nút hình học chuẩn Để xây dựng nên đối tượng hình học không chuẩn bạn dùng nút IndexedFaceSet, IndexedLineSet, IndexedPointSet,ElavationGrid, Extrusion Thông thường bạn tạo đối tượng tâm trùng với tâm hệ toạ độ địa phương, để di chuểyn đối tượng bạn dùng nút Transform Transform{ Scale Chỉ biến đối đối tượng Translation chỉ giá trị dịch chuyển theo trục x, y, Rotation chỉ góc quay trục quay Children[] nút chịu tác động translation z rotation } Trong nút Transform Scale có tác động đầu tiên, sau đến rotation translation Để gom nhiều nút lại với ta sử dụng nút Group, cú pháp sau: Group{ 19 Children[] chứa nút nút } Trong VRML có nút cảm biến với đuôi Sensor, cho phép mô số loại cảm biến thực tế, TimerSensor, TouchSensor, PlaneSensor Các nút nội suy, PositionInterpolator, OrientationInterpolator, ColorInterpolator, cho phép bạn chuyển giá trị khác kiểu kiểu giá trị mà bạn mong muốn chuyên thay đôi thời gian giá trị dịch chuyển vật thể Các nút nội suy đóng vai trò Engine luồng Animation VRML TRong VRML có số loại nút khác LOD, Switch Text font size Nút sử dụng để tạo văn 2D Text bao gồm trường : string : định nghĩa chuỗi, danh sách chuỗi thị fontStyle: chứa nút FontStyle MaxExtent: chỉ rõ độ rộng lớn văn (đơn vị mét) length: danh sách chiều dài chuỗi, bạn chỉ rõ độ rộng riêng biệt với chuỗi Nếu length định dạng, mặc định chỉnh lại kích thước văn với với kích thước geometry Text { string ["Hello", "World"] fontStyle USE HELLOFONT maxExtent length [3, 3] } FontStyle phức tạp hơn, có trường nhỏ giúp định dạng văn gần Word Các trường định dạng sau : size: chiều cao văn theo (mét) family: nhận giá trị để thay đổi loại bề mặt font, bao gồm SERIF, SANS TYPEWRITER 20 style: nhận giá trị PLAIN, BOLD, ITALIC BOLD ITALIC horizontal: nhận giá trị TRUE văn theo chiều ngang, FALSE theo chiều dọc leftToRight topToBottom nhận giá trị TRUE, FALSE định dang horizontal Spacing: khoảng cách dòng văn bản, bình thường, gấp đôi (theo định dạng mặc định) Còn trường language, justify family, thực sử dụng FontStyle hiệu bỏ qua trường này, dễ gây nhầm lẫn Để hiểu rõ VRML công cụ thực ảo, vào mô hình thực ảo “Tàu điện ngầm” Chương III Mô tàu điện ngầm Giới thiệu đề tài Tên đề tài: Mục đích: Mục tiêu: 1.1 Yêu cầu đặt 21 [...]... family, chúng ta sẽ thực sự sử dụng FontStyle hiệu quả nếu như bỏ qua các trường này, vì dễ gây nhầm lẫn Để hiểu rõ hơn về VRML và công cụ thực tại ảo, chúng ta sẽ đi vào mô hình thực tại ảo Tàu điện ngầm Chương III Mô phỏng tàu điện ngầm Giới thiệu đề tài Tên đề tài: Mục đích: Mục tiêu: 1.1 Yêu cầu đặt ra 1 21 ... Để gom nhiều nút lại với nhau ta sử dụng nút Group, cú pháp của nó như sau: Group{ 19 Children[] chứa các nút con của nút này } Trong VRML còn có các nút cảm biến với đuôi là Sensor, cho phép chúng ta mô phỏng một số loại cảm biến trong thực tế, như TimerSensor, TouchSensor, PlaneSensor Các nút nội suy, như PositionInterpolator, OrientationInterpolator, ColorInterpolator, cho phép bạn chuyển các giá... TRUE/FALSE (TRUE) hay không Hai giá trị này để chỉ xem hình trụ có nắp (FALSE) ở đáy(bottom), đỉnh(top) của hình trụ 18 } Nút Cone: Cone{ radius Một giá trị thực chỉ bán kính đáy của hình nón height Môt giá trị thực chỉ chiều cao của hình hộp } Nút Sphere: Sphere{ radius } trường radius chỉ bán kính của hình cầu Đây là bốn nút hình học cơ bản để bạn xây dựng nên các đối tượng hình học cơ bản của ... qua trường này, dễ gây nhầm lẫn Để hiểu rõ VRML công cụ thực ảo, vào mô hình thực ảo Tàu điện ngầm Chương III Mô tàu điện ngầm Giới thiệu đề tài Tên đề tài: Mục đích: Mục tiêu: 1.1 Yêu cầu đặt... Tổng quan môn học Khái niệm thực ảo Virtual reality (VR)- thực ảo ngôn ngữ mô tả môi trường tạo mô máy tính Đồ họa máy tính sử dụng để đảm bảo tính “thực” của môi trường Các thành phần môi trường... dụng rộng rãi nó, nắm bắt kiến thức ngôn ngữ mô thực ảo VRML Để hiểu rõ môn học thêm phần nắm kiến thức ngôn ngữ VRML chúng em thực đề tài Mô tàu điện ngầm Chúng em xin gửi lời cảm ơn chân thành