GIÁO TRÌNH THIẾT K Ế WEB : PHAN LÝ THUYET - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BANG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 8 CÁCH DÙNG CÁC SYMBOL VÀ INSTANCE TỔNG QUAN VỀ CÁCH DÙNG CÁC SYMBOL VÀ INSTANCE Một Symbol là một ảnh đồ họa, nút hay một đoạn Movie Clip mà bạn tạo ra và sau đó dùng lại trong đoạn phim này và các đoạn phim khác. Bất kỳ Symbol nào bạn tạo ra sẽ tự động trở thành một phần trong thư viện. Một Instance (sự kiện) là một bản sao của Symbol nằm trong vùng Stage hoặc lồng trong một Symbol khác. Một Instance có thể khác nhau về màu sắc, kích thước và chức năng so với Symbol của nó. Khi bạn hiệu chỉnh một Symbol, tất cả các Instance của Symbol này sẽ được cập nhật. Nhưng khi bạn hiệu chỉnh một Instance của một Symbol thì chỉ có Symbol đó được cập nhật. Chú ý : Bạn có thể tạo ra các Symbol font trong Flash. Việc sử dụng các Symbol trong đoạn phim sẽ làm giảm kích thước file. Việc lưu nhiều Instance của một Symbol đòi hỏi tốn ít khoảng trông hơn việc lưu một vùng mô tả của một thành phần cho mỗi sự kiện. Chẳng hạn như bạn có thể làm giảm kích thước file của đoạn phim nếu bạn chuyển đổi các ảnh tình như ảnh nền Background thành các Symbol mà sau đó bạn sẽ dùng lại. Ngoài ra việc sử dụng các Symbol có thể làm làm chuyển động nhanh đoạn phim phát lại vì một Symbol cần được tải xuống trong trình duyệt chỉ một lần. Ngoài ra việc sử dụng các Symbol có thể cho phép bạn chia sẽ các ảnh và các thành phần khác như đoạn Movie Clips hoặc âm thanh trong Flash movies. Bạn có thể nhóm các Symbol vào toong một Shared Library và kết nối đến các mục toong Shared Library từ bất kỳ Flash movies nào mà không cần phải nhập vào các mục Item vào trong đoạn phim. Để biết thêm về cách dùng các Symbol và Instance, bạn hãy chọn trên trình đơn Help > Lessons > Symbols để biết thêm chi tiết (bằng tiếng Anh) hay xem giáo trình thiết kế Web : Phần bài tập -Tự học Macromedia Flash bằng hình ảnh. Trình đdn Options Một Symbol trong thư viện và hai Instance trong vùng Stage TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 165 BIÊN SOẠN: KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BANG HĨNH ẢNH CHƯƠNG 8 CÁC LOẠI HÀNH VI (BEHAVIOR) CỦA SYMBOL Mỗi Symbol có một Timeline và Stage duy nhất. Khi bạn tạo ra một Symbol, bạn chọn cho Symbol đó có hành vi như thế nào phụ thuộc vào khi bạn dùng nó trong đoạn phim. Dùng các Graphic Symbol (biểu tượng đồ họa) đối với các ảnh tĩnh và tạo ra các bộ phận chuyển động có thể sử dụng lại được liên kết đến Timeline của đoạn phim chính. Những Graphic Symbol hoạt động đồng bộ với Timeline của đoạn phim chính. Các điều khiển và âm thanh tương tác sẽ không hoạt động trong một Graphic Symbol chuyển động. Sử dụng các Symbol nút (Button Symbol) để tạo ra các nút tương tác khi nhấp chuột, cuộn hoặc các hành động khác. Bạn xác định ảnh đồ họa kết hợp với nhiều trạng thái nút khác nhau và sau đó gán hành động cho Instance nút này. Dùng các Symbol Movie Clip để tạo ra các bộ phận chuyển động. Các Movie Clip có nhiều frame riêng biệt trong Timeline và chúng diễn hoạt độc lập với Timeline của đoạn phim chính — Bạn có thể nghĩ rằng chúng chỉ là các đoạn phim nhỏ nằm bên trong một đoạn phim chính, có thể có các điều khiển tương tác, âm thanh và ngay cả các Instance khác của Movie Clip. Ngoài ra bạn cũng có thể đặt các Instance của Movie Clip vào bên trong Timeline của một Symbol nút để tạo ra các nút chuyển động. Bạn có thể gán các Clip Parameter (các biến giá tộ) vào một Movie Clip để tạo ra một đoạn “Smart” Clip (Clip thông minh). Ngoài ra bạn cũng có thể thêm các Action cho Clip và các tập lệnh (Script) vào Smart Clip để tạo ra các thành phần giao diện như — Các nút Radio, trình đơn xổ xuống hoặc các lời chú thích cho công cụ (Tooltip) đáp lại khi bạn nhấp chuột hoặc dùng các sự kiện khác. Để biết rõ hơn về phần này, bạn có thể xem mục trợ giúp Action Script Help. Libiđiy - MoYie3 Q [ 9 items Options J 5 0 4 Name 1 Kind - B-Extra2 [¿*1 Fish Animated Graphic Baton Sophie 1 23 Fish Graphic Graphic 1 Fish Movie Clip [&1 Fish Side Fin Iîà] Fiih T nn Fin Movie Clip Giaphic fiir.rihir _u , r FiiS Ỡ n < 1 Chủ ý : Các Symbol Movie Clip chuyển động sẽ không hoạt động trong môi trường Flash Authoring. Để xem được các Symbol Movie Clip chuyển động này bạn hãy chọn trên trình đơn Control > Test Movie hoặc trình đơn Control > Test Scene. TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 166 BIÊN SOẠN: KS PHẠM QUANG HUY GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ảnh _________ CHƯƠNG 8 TẠO RÁ CẤC SYMBOL Bạn cố thể tạo ra các Symbol từ các đếi tượng đã chọn trong vùng Stage hoặc có thể tạo ra một Symbol rỗng hoặc nhập vào nội dung trong chế độ Symbol-editing. Các Symbol cố thể cố tất cả các chức năng mà bạn tạo ra trong Hash bao gồm chức năng chuyển động. Bằng cắch dùng các Symbol chuyển động, bạn cố thể tạo ra nhiều đoạn phim chuyển động trong khỉ kích thước file rất nhỏ. Bạn phải cân nhấc việc tạo ra các Symbol chuyển động khi cố một Action lập lại hay tuần hoàn liên tục chẳng hạn như con chim bay lên và xuống. > Tạo ra một Symbol mới với đối tượng được chọn: 1. Chọn một hay nhiều đếi tượng trong vùng Stage và chọn trên trình đơn Insert > Convert to Symbol. 2. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập vào tên của Symbol và chọn mục Behavior cho Symbol đổ như : Movie Clip, Button hay Graphic. Sỹmbcl Properties Name: ]Symbol FỈõwẽĩỊ Behavior; i* Movie Clip 'f" Button Graphic 3. Chọn xong nhấp OK. Flash sẽ thêm Symbol vào trong thư viện. Vùng chọn trong vùng Stage trồ thành một Instance củã Symbol. Bạn không thể hiệu chỉnh trực tiếp đếi tượng trong vùng Stage được nữa mà bạn phải mở nó trong chế độ Symbol-editing. Bạn cố thể xem mục “Hiệu chỉnh các Symbol" để biết thêm chi tiết. > Tạo ra một Symbol rỗng mới: 1. Đảm bảo rằng không cố đối tượng nào được chọn trong vùng Stage và bạn cố thể thực hiện một trong những thao tác như sau: ■S Chọn trên trình đơn Insert > New Symbol. S Nhấp chuột vào nút New Symbol tại gốc ttái phía dưới trong cửa sổ Library. N 1 / s Chọn lệnh New Symbol trong trình đơn Library Options tại góc phải phía trên trong cửa sổ Library. TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 167 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY IILibrary - Movĩe3 m \ III 10 items 1 Options Ji II Ị Name 1 Kind - i Ị.ĨỊ Fish Sid e Fin _ [| Fish Top Fin n n M-Extia2 GraF,Q, G ra p ^ M CIV - r ® 0 < 1 1 ► 1 Kx |l\lew Symbol 1 GIẨO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ỉn h Ảnh ch ươ n g 8 Mục item New Sjm boi Library - Movie3 □ Options A % ] B-Ewtra2 HŨỊ Fish Animated Graphic — [i^ l Fish Giaphic Iffil Fish Movie Clip \ . A Fish Side Fin [ f l Fish ro p Fin Ị Ị Ị Ị M-Extra2 ĩ| Mủuse |& : | Symbol Flower a fig Ỡ 11 < I Nut New s "ym bed New Folder New Font Rename Move to Mew Folder Duplicate Delete Edit Edit with Properties Linkage Detine Clip Param eters. Select Unused Items Update Pity Expand Folder Collapse Folder Expand All Folders Collapse All Folders Shared Library Properties. Keep Use Counts Updated Update Use Counts Now 2. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập vào tên của Symbol và chọn mục Behavior cho Symbol đó như: Movie Clip, Button hay Graphic. 3. Nhấp OK. Flash thêm các Symbol vào thư viện và chuyển các Symbol này sang chế độ Symbol-editing. Trong chế độ Symbol-editing này, tên của các Symbol xuất hiện tại góc trái phía trên của cửa sổ, phía trên thanh thước Timeline và có dấu cộng trên Instance cho biết Instance này đã cố diem khai báo (Registration Point). TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 168 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ảnh _________ CHƯƠNG 8 4. Để tạo ra nội dung của một Symbol, bạn hãy dùng thanh thước Timeline, vẽ bằng công cụ vẽ, nhập vào vùng Stage hoặc tạo ra các Instance từ các Symbol khác. 5. Khỉ đã tạo xong nội dung củã Symbol, bạn cố thể chọn một trong những cách sau đây để thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh Movie-editing : s Chọn trên trinh đơn Edit > Edit Movie. Nhấp chuột vào nút Scene tại góc trái trên trong cửa sổ tài liệu. ìỂh Scene 1 K ^T| B-Eĩíia1 Kt <» 3 □ up ^ ũyerị © © m } I -nlTbl I -3» 60 ■ ■ ■ ■1 . , , . , Edil: Scene A z a & S c e n e 1 S c e n e 2 S c e n e 3 s Nhấp chuột vào nút Edit Scene tại góc phải phía trên trong cửa sổ tài liệu phía trên thanh thước Timeline và chọn một Scene cố trong trình đơn. CHUYỂN ĐỔI ẢNH CHUYỂN đ ộ n g t r o n g v ù n g STAGE th à n h m ộ t đ o ạ n PmM M OVIECLIP Neu bạn tạo ra một ảnh chuyển động trong vùng Stage và bạn muốn dùng lại nó trong đoạn phim hoặc nếu bạn muấn thay đổi ảnh này thành một Instance, bạn cố thể chọn nố và lưu lại thành một Symbol 2Movỉe Clip. > Chuyển đổi ảnh chuyển động trong vùng Stage thành một đoạn phim Movie Clip: 1. Trong thanh thước Timeline chính, bạn hãy chọn từng frame ưong mỗi Layer của ảnh chuyển động trong vùng Stage mà bạn muốn 2. Bạn cố thể thực hiện một trong những thao tác sau đây để thực hiện việc sao chép frame: s Nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấn Control (trong Macintosh) vào bất kỳ frame được chọn và chọn lệnh Copy Frames có trong trình đơn. s Chọn trình đơn Edit > Copy Frames. Bỏ chọn tất cả các vùng chọn và bảo đảm rằng không cố đối tượng nào trong vùng Stage được chọn. Chọn trình đơn Insert > New Symbol. 50 55 60 65 *ũ D*Q Cieale Motion Tween Inserí Fíame Remove Flames Insert Keyframe Insert Blank Keyframe Cle^i Keyframe Select All Cut Flames Copy Frames TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 169 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB ; PHAN LỶ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h ản h ________ CHƯƠNG 8 Symbol Properties E3 Modify Text Control Win Name: 1 Symbol 1 c| ^ □K k | Convert lo Symbol F8 1 X Behavior: t* Movie Clip New Symbol fc Ctrl+FB Cancel Laver Motion Guide % Í Button r Graphic Help 1 3. Trong hộp thoại Symbol Properties, chọn mục Behavior là Movie Clip và sau đó nhấp chuột vào nút OK. Flash tạo ra một biểu tượng mới để hiệu chỉnh trong chế độ Symbol-editing, 4. Trong thanh thước Timeline, nhấp chuột vào Frame 1 trên Layer 1 và chọn trên trình đơn Edit > Paste Frames. Điều này sẽ dắn cắc frame bạn vừa sao chép từ trong Timeline chính sang Tỉmeỉỉne của Symbol Movie Clip này. Bất kỳ ảnh chuyển động, nút hay tương tác trong các frame bạn sao chép bây giờ trở thành một ảnh chuyển động độc lập nhau (một Symbol Movie Clip) mà bạn cổ thể sử dụng lại xuyên suốt đoạn phim. Scene 1 Ệg Sjmböl 1000Ữ 10 15 20 25 y o ld fc] j j | 1 II 12.C Fps I j Mĩ |Ị7 Nhấp chuột vào Frame 1 tại Layer 1 SjuiíjdlüDO © © Create Motion Tween Inseit Frame Remove Frames Inseil Keyframe Inseit Blank Keyframe Clear Keyfiame Selecl All Cul Flames Copji Frames ỵ \_ ÉÉÉÜÉzf \ r Reveis« Flames Syochionize Symbols Actions Panels Nhấp phải chuột chọn lệnh Paste Frames hoặc chọn trên trình đơn Edit > Paste Frames 5. Bạn cố thể thực hiện một trong những cách sau để thoát khỏi chế độ Symbol-editing: TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 170 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ảnh ________ CHƯƠNG 8 s Chọn trình đơn Edlt > Edit Movie. s Nhấp chuột vào nút Scene tại góc trái phía trên trong cửa sẩ tài liệu. Ê Soenel n SyaixA 1QQ0 ề □ FI 5 1 ® © • H ũ v' Nhấp chuột vào nút Edit Scene tại góc phải phía trên trong cửa sổ tài liệu phía trên thanh thước Timeline và chọn một Scene có trong trình đơn 6. Để xoá ảnh chuyển động trong thanh thước Tỉmeỉine chính của đoạn phim bằng cách chọn từng frame trong mỗi Layer và chọn trình đơn Insert > Remove Frame. SAO CHÉP CÁC SYMBOL Sao chép một Symbol cho phép bạn dùng một Symbol đang tồn tại để làm điểm khởi đầu cho việc tạo ra một Symbol mới. > Sao chép một Symbol như sau: 1. Chọn một Symbol trong cửa sổ Library. 2. Bạn cố thể thực hiện một trong hai bước sau để sao chép Symbol: • Nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấp Control (trong Macintosh) và chọn lệnh Duplicate cố trong trình đơn. Library - Eggplant r*i 2ũ items Options 50 55 ' 'sò ’ :: . M-Mouth1 Iffil M-Mouth2 HI M-Mosel [- ^ 1 M-Mose2 iS a s < I f Duplicate Move lo Hew Folder Delete Edit Edit with Properties Define Clip Parameters. 1 Library - Eggplant E3 1 20 Bemỉ 1ũptiom A Hew Symbol. Hew Folder Hew Font Rename Move to New Foldei. Chọn lệnh Duplicate trong trình đơn Library Options. TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 171 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ảnh ________ CHƯƠNG 8 TẠO CÁC INSTANCE Một khi bạn đã tạo ra một Symbol, bạn có thể tạo ra các Instance của Symbol đố bất kỳ lức nào bạn thích kể cả bên trong các Symbol khác. > Cách tạo ra một Instance mới của một Symbol: 1. Chọn một Layer trong thanh thước Timeline. Flash cổ thể đặt nhiều Instance vào các keyframe chl trong Layer hiện hành. Nếu bạn không chọn một Key&ame, Instance này sẽ được thêm vào keyframe đầu tiên bên trái frame hiện hành. 2. Chọn trong tành đơn Window > Library để mở thư viện, 3. Kéo Symbol từ trong thư viện vào trong vùng Stage. 4. Nếu bạn tạo ra một Instance của một Symbol đồ họa, bạn hãy chọn trên trình đơn Insert > Frame để thêm vào số lượng frame để chứa Symbol đồ họa đó. Sau khỉ tạo ra một Instance của một Symbol, bạn hãy dùng bảng Instance (trong trình đơn Windows > Panels > Instance) để xác định hiệu ứng màu, gán các hành động, thiết lập các chế độ hiển thị đồ họa hoặc thay đổi các hành vi của Instance đố. Hành vi của Instance giống với hành vi của Symbol trừ phỉ bạn xác định các thuộc tính khác. Bất kỳ sự thay đổi nào trên một Instance sẽ không làm ảnh hưdng đến Symbol. Bạn cố thể tham khảo mục “Cách thay đổi màu trong suốt và Color của một Instance”. TẠO CÁC NÚT Thực tế các nút chỉ chiếm 4 frame chuyển động trong một Movie clip. Khi bạn chọn hành vi cho nút đó của Symbol, Flash sẽ tạo ra trên thanh thước Timeline có 4 frame. Ba frame đầu tiên hiển thị ba trạng thái cố thể có của nút và frame thứ 4 xác định vùng kích hoạt của nút đố. Thanh thước Tỉmeỉỉne thật sự không diễn hoạt nứt đố, nố chi đơn giản phản ứng lại khỉ đưa chuột ngang qua và hành động bằng cách nhảy đến frame thích hợp. TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 172 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY GIẢO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG h ìn h Ảnh ________ CHƯƠNG 8 Để tạo một nứt tương tác trong một đoạn phim, bạn hãy đặt một Instance của Symbol vào trong vùng Stage và gán các hành động cho Instance đố. Các hành động này phải được gán cho Instance củã nứt trong đoạn phim không phải là gán cho frame trong Timeline của nứt đố. Mỗi frame trong thanh thước Timeline của một Symbol nút có một chức năng đặc biệt: • Frame đầu tiên là trạng thái Up , tượng tnfng cho nút khi COĨ1 trỏ không đưa ngang qua nó. • Frame thứ hai là trạng thái Over, tượng tníng cho sự xuất hiện của nứt khi đưa con trỏ chuột ngang qua nó. • Frame thứ ba là trạng thái Down, sẽ xuất hiện nút khi bạn nhấp chuột vào nó. • Frame thứ tư là trạng thái Hit, không thấy ừong đoạn phim. Up Over K Dowr Hit 1^ ị k * D7 Layer 2 □ Ị # * ũ? Layer 4 ■ • * [p ' Layer 1 □ 1 * * * © |gj © H * l rả i:n [■]| 1 4 frame cửa một nứt trên thaxih thước Timeline t a i ụ Ip I ũưer IDown Hit Layer 1 / * + 1- ĩ* • G? Lạyer 2 * * □ + ♦ ũ? Lạyer 4 * * □ # « G? Lạyer 1 * * □ • • _ * 1 * a □[ I Up I ŨỤ&I 1 ipwj HU I ỸD Layer 1 * *■ □ • * ỉiLtí.1 Layer 2 / * * ■ I * * L L? Layer 4 * * n • Layer 1 * * □ # * # 1 © IP © ! itiiMin xác định vùng khi nhấp chuột vào. Vùng này sẽ 4 trạng thái khác nhau cho một nút Nội dung tiêu biểu của frame up, Over, Down và Hit (được kết hợp trong frame thứ ba). Để biết thêm chi tiết về cách tạo ra các nút trong Flash, bạn có thể xem mục trợ giúp trong trình đơn Help > Lessons > Buttons hay xem Giáo trình thiết kế Web : Phần thực hành - Tự học Macromedia Flash 5 bằng hình ảnh cùng tác giả. > Cách tạo ra một nút: 1. Chọn trên trình đơn Edit > Deselect All để đảm bảo rằng không cố đối tượng nào được chọn trong vùng Stage. 2. Chọn tiếp trên trình đơn Insert > New Symbol hoặc nhấn phím tổ hợp Ctrl + F8 (trong Windows) hoặc Command + F8 (trong Macintosh). Để tạo ra nút, bạn có thể chuỵển đổi các frame thành các keyframe. TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 173 BIÊN SOẠN: KSPHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHAN LÝ THUYẾT - Tự HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BANG HĨNH ẢNH CHƯƠNG 8 3. Trong hộp thoại Symbol Properties, nhập tên cho biểu tượng nút mới và trong mục Behavior chọn là Button. Flash sẽ chuyển sang chế độ Symbol-editing. Tiêu đề của thanh thước Timeline thay đổi để hiển thị 4 frame liên tiếp nhau có tên là Up, Over, Down và Hit. Frame đầu tiên là Up, là một frame trống. Flash 5 [MovieG] Ị2* File Edit View inset! Modify Text Contiot Window Help 112.0 fps [ O.Oí 4. Để tạo ra ảnh nút trạng thái Up, bạn hãy dùng công cụ vẽ hay nhập ảnh vào hoặc đưa một Instance của một Symbol khác vào vùng Stage. Bạn có thể dùng một Symbol là Graphic hoặc Movie Clip cho một nút nhưng bạn không thể dùng một nút cho một nút. Bạn có thể dùng một Symbol là Movie Clip nếu bạn muốn nút đó được chuyển động. 5. Nhấp chuột vào frame thứ hai là Over và chọn trên trình đơn Insert > Keyframe. Trở lại Scene Nút hiệu chỉnh Scene I p , F le Edit View Insert Modify le x f Control Window Help ả Scene 1 tsj Symbol Back I # X, 3» a □ ! 1 Llp Ọ 73 ri '.'n Hit 1 Hj W' Layer 5 Ệ • * ■ 1 • c - ũ L} Layer 4 * • ỊH • [ L_ Ũ? Layei 3 * • □ 1 1 ? * * IH jb ® l$ịj Ố H j i ' ¡Ễ) 2 120 fps 0.1s <11 ► 1 Flash chèn một keyframe sao chép nội dung của frame Up 6. Thay đổi ảnh trong nút trạng thái Over. TỦ SÁCH STK - THẾ GIỚI Đồ HỌA 174 BIÊN SOẠN: KS PHẠM QUANG HUY [...]... mt Symbol hoc ni li mi liờn kt t mt Instance n mt Symbol khỏc, bt k cỏc thuc tớnh no thay i u ỏp dng cho Instance Symbol gc ban u v hai Instance c b sung THAY I MU V MU TRONG SUT MT INSTANCE Mi Instance ca mt Symbol c th c hiu ng mu riờng ca n thit lp cỏc tựy chn mu v mu trong sut cho cỏc Instance, bn s dng bng Effect Cỏc mc thit lp trong bng ny cng nh hng n cỏc nh Bitmap t trong cỏc Symbol Cỏc Instance. .. chn lnh Edit cú trong trỡnh n 1 New Symbol New Folder New Font Rename Move to New Folder Duplicate Delete Edit Edit u Symbol gn lin vi Instance m trong ch Symbol- editing Bõy gi bn cú th hiu chnh Symbol ny Tt c cỏc Instance ca Symbol trong on phim c cp nht Trong khi hiu chnh mt Symbol, bn c th dựng bt k cụng c v no hay nhp nh vo hoc to ra nhiu Instance t cỏc Symbol khỏc nhau > Thoỏt khi ch hiu... Symbol Nỳt Duplicate Symbol cho phộp bn to ra mt Symbol mi da vo mt Symbol ang tn ti trong th vin v to ra bng sao nh nu bn to nhiu Symbol khỏc nhau chỳt ớt Nhp chut vo nỳt Duplicate Symbol s xut hin hp thoi Symbol Name cho phộp bn t tờn Symbol mi ny S ym bol N am e Q 1 l / L Symbol Name: 1Fish M ovie Clip copy I- .^ M C ancel j 1 THAY I LOI INSTANCE Bn cú th thay i mt loi ca Instance xỏc nh li hnh... f QJi > Hiu chnh mt Symbol trong ch Symbol- eding, bn cú th thc hin mt trong nhng thao tỏc sau õy: Chn mt Instance ca mt Symbol trong vựng Stóge v nhp chut vo nỳt Edit Symbol bờn di ỏy bng Instance In s ta n c e BE lls Q ln s ta n c e iQ E H i Q F ia L ^ r Soul ' [fc jl Symbol Back Behavior; Button _d L J Options: 1Track-as Bun o r N / 1 E dit Sym bol Chn mt Instance ca mt Symbol trong vựng Stage,... Help THAY TH MT INSTANCE BANG MT SYMBOL KHC Yic gỏn mt Symbol khỏc cho mt Instance s xut hin mt Instance khỏc trong vựng Stage ong khi vn gi li cỏc thuc tớnh Instance ban u (nh cỏc hiu ng mu v cỏc Action có nt) khụng tha i Vớ d, bn ang to ra mt nh hot hỡnh vi biu tng Symbol l con chut cho nhõn vt ca bn nhng sau bn quyt nh thay i nhõn vt ny thnh con mốo Bn nờn chuyn i Symbol con chut sang Symbol con mốo... bng Instance CHNG 8 e fl [in s ta n c e 1 ớ ' Inrwri t e 5 F r a i ^ r S o f i ớ) i f ) M Tweeri 1 B ehavior Graphic 1 Loop 13 D First: 11 2 Sau ú nhp chut vo nỳt Swap Symbol ti di cựng trong bng Instance > S w a p Sym bol 3 Trong hp thoi Swap Symbol, chn mt Symbol m bn s thay th mt Instance hin hnh sao chộp mt Symbol ó chn, bn hóy nhp chut vo nỳt Duplicate Symbol ti bờn di hp thoi Nỳt Duplicate Symbol. .. CHNG 8 Ngoi ra bn cng c th hiu chnh mt Symbol trong ca s c lp s dng lnh Edit in New Window hoc ch Symbol- editing Vic hiu chnh Symbol trong ca s c lp cho phộp bn xem c Symbol v Timeline chớnh cựng mt lc Trong ch Symbol- editing, ca s thay i t vựng xem Stage sang vựng xem ch c Symbol ú cựng vi du thp trờn Symbol cho bit im khai bỏo ca Symbol ú Ngoi ra, bng Instance b m v tờn ca Smbol xut hin trờn... Instance ca cựng mt Symbol Bn cú th xỏc nh cỏc Instance dựng bng Instancel, Info panel hoc Movie Explorer Tt c cỏc bng hin th tờn ca cỏc Instance c chn v cỏc biu tng cho bit c Instance ú l Graphic, Button hoc Movie Clip Ngoi ra, bn cú th xem cỏc thụng tin Trong bng Instance, bn cú th xem cỏc hnh vi (Behavior) v cỏc ch thit lp S ca Instance ú i vi Instance l Graphics, ch Loop v di ca Symbol trong cỏc... thc hin ny rt c ớch cho vic thay i Instance m khụng lm nh hng n cỏc Instance khỏc Nu bn thay i Symbol gc sau khi chn lnh Break Apart Instance, Instance s khụng cp nht c nhng thay i ny T SCH STK - TH GII HA 187 BIấN SON: KSPHM QUANG HUY GIO TRèNH THIT K WEB : PHAN Lí THUYT - T HC MACROMEDIA FLASH 5.0 BANG HNH NH CHNG 8 > Tễ mu tng vựng chn Instance ca Symbol: 1 Chn Instance trong vựng Stage Frames... chuyn ng bờn trong mt Instance Graphic Ngoi ra bn c th thay i hỡnh dng, kộo xiờn hoc xoay mt Instance m khụng lm nh hng gỡ n Symbol Ngoi ra, bn cú th t tờn mt Instance Movie Clip m bn cú th dựng nú trong ActionScript hiu chnh cỏc thuc tớnh mt Instance, bn s s dng bng Instance (trong trỡnh n Windows > Panels > Instance) v bng Effect (trong Windows > Panels > Effect) Cỏc thuc tớnh ca mt Instance c lu bờn . chức năng so với Symbol của nó. Khi bạn hiệu chỉnh một Symbol, tất cả các Instance của Symbol này sẽ được cập nhật. Nhưng khi bạn hiệu chỉnh một Instance của một Symbol thì chỉ có Symbol đó được. CÁC INSTANCE Một khi bạn đã tạo ra một Symbol, bạn có thể tạo ra các Instance của Symbol đố bất kỳ lức nào bạn thích kể cả bên trong các Symbol khác. > Cách tạo ra một Instance mới của một Symbol: 1 tạo ra nội dung của một Symbol, bạn hãy dùng thanh thước Timeline, vẽ bằng công cụ vẽ, nhập vào vùng Stage hoặc tạo ra các Instance từ các Symbol khác. 5. Khỉ đã tạo xong nội dung củã Symbol, bạn