- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.. - Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tí
Trang 1Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I/ Mục tiêu:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
II/ Chuẩn bị:
1 Chuẩn bị của giáo viên: SGK, giáo án
2 Chuẩn bị của học sinh: SGK
III/ Hoạt động dạy học:
? Máy tính là công cụ giúp con
người làm những công việc gì
? Nêu một số thao tác để con
người ra lệnh cho máy tính thực
+ Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính…
Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh
Học sinh chú ý lắng nghe
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?
- Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được
- Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh
Tuần: 1
Số tiết: 2 1
Ngày soạn:02.8.2013
Trang 2+ Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về
Rô-bốt nhặt rác.(10’)
PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn
đáp,
? Con người chế tạo ra thiết bị nào
để giúp con người nhặt rác, lau
cửa kính trên các toà nhà cao
tầng?
- Giả sử ta có một Rô-bốt có thể
thực hiện các thao tác như: tiến
một bước, quay phải, quay trái,
+ Hoạt động 3: Tìm hiểu viết
chương trình và ra lệnh cho máy
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
- Bỏ rác vào thùng
+ Để điều khiển Rô-bốt
ta phải viết các lệnh
+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
+ Chương trình máy tính
là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được
+ Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn
2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:
+ Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
IV/ Củng cố bài: (6’)
Giáo viên hệ thống lại kiến thức bài học giúp học sinh nắm rõ kiến thức bài học
V DẶN DÒ (1')
Trang 3Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I/ Mục tiêu:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
II/ Chuẩn bị:
- Chuẩn bị của giáo viên: SGK, giáo án
- Chuẩn bị của học sinh: SGK
III/ Hoạt động dạy học:
- Giả sử có hai người nói chuyện
với nhau Một người chỉ biết tiếng
Anh, một người chỉ biết tiếng
Việt Vậy hai người có thể hiểu
tin đưa vào máy phải đuợc chuyển
đổi dưới dạng một dãy bit (dãy số
Hs cho ví dụ
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
- Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
- Các chương trình dịch đóng vai trò
"người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được
Tuần: 1
Số tiết: 2 2
Ngày soạn: 02.8.2013
Trang 4* Viết chương trình theo ngôn ngữ
lập trình
* Dịch chương trình sang ngôn
ngữ máy để máy tính có thể hiểu
Yêu cầu học sinh về nhà làm bài tập 4 sgk và đọc trước bài 2
Ký duyệt của tổ trưởng Ngày 03.8.2013
Trang 5Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHI/ Mục tiêu:
- Kiến thức:
+ Học sinh biết thế nào là lập trình
+ Làm quen với chương trình Pascal Turbo Pascal đơn giản đầu tiên
+ Làm quen với ngôn ngữ lập trình Pascal
+ Nhận biết một số từ khoá và cấu trúc chung của chương trình Pascal
- Kĩ năng:
+ Biết soạn thảo một chương trình Turbo Pascal đơn giản
+ Biết chạy một chương trình cụ thể trong môi trường lập trình Turbo Pascal
II/ Chuẩn bị:
- Chuẩn bị của giáo viên: SGK, giáo án
- Chuẩn bị của học sinh: SGK
III/ Hoạt động dạy học:
1 Ổn định lớp (1’)
2 Kiểm tra bài cũ: (5’) Chương trình dịch làm gì?
(Chương trình dịch là chương trình có vai trò chuyển đổi chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình
sang ngôn ngữ máy)
Ví dụ minh hoạ một chương trình
đơn giản được viết bằng ngôn
? Theo em khi chương trình được
dịch sang mã của máy thì máy
tính sẽ cho ra kết quả gì?
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
Chương trình gồm có
5 câu lệnh Mỗi lệnh gồm các cụm từ khác nhau được tạo thành
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
BeginWriteln(‘Chao cac ban’);
Trang 6+ Hoạt động 2: Tìm hiểu ngôn
được và thông báo lỗi
+ Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khoá
và tên của chương trình.(20’)
PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn
đáp, thảo luận
- Từ khóa là những từ như thế
nào?
- Các từ như: Program, Uses,
Begin gọi là các từ khoá
- Từ khoá là từ dành riêng của
ngôn ngữ lập trình
- Ngoài từ khoá, chương trình
còn có tên của chương trình
- Đặt tên chương trình phải tuân
theo những quy tắt nào?
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
- Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số
kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy
Hs trả lời theo ý hiểu
Học sinh chú ý lắng nghe
Hs trả lời theo ý hiểu
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
* Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau:
- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính
Ví dụ: Hình 6 dưới đây là một chương
trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal Sau khi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ
"Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình
3 Từ khoá và tên:
+ Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình
là những từ dành riêng, không được dùng các từ khóa này cho bất kỳ mục đích nào khác ngoài mục đích do ngôn ngư lập trình quy định
+ Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc lập trình
+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau
+ Tên không được trùng với các từ khóa
VI Củng cố: (5’)
? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì
? Từ Khóa là gì? Tên là gì? Cho ví dụ
? Quy tắc đặt tên
Trang 7- Trả lời các câu hỏi 1,2,3,4 /13/ SGK
Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHI/ Mục tiêu:
- Kiến thức:
+ Học sinh biết thế nào là lập trình
+ Làm quen với chương trình Pascal Turbo Pascal đơn giản đầu tiên
+ Làm quen với ngôn ngữ lập trình Pascal
+ Nhận biết một số từ khoá và cấu trúc chung của chương trình Pascal
- Kĩ năng:
+ Biết soạn thảo một chương trình Turbo Pascal đơn giản
+ Biết chạy một chương trình cụ thể trong môi trường lập trình Turbo Pascal
II/ Chuẩn bị:
- Chuẩn bị của giáo viên: SGK, giáo án
- Chuẩn bị của học sinh: SGK
- Phương tiện: Máy tính, máy chiếu.
III/ Hoạt động dạy học:
Trang 8VI.Củng cố: (3’)
? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal
V Dặn dò: (1’)
- Học bài kết hợp SGK
- Trả lời các câu hỏi 5,6/13/ SGK
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu cấu
trúc chung của chương trình.
* Phần khai báo: gồm các câu
lệnh dùng để: khai báo tên
chương trình và khai báo các thư
- Giới thiệu các bước cơ bản để
HS làm quen với môi trường lập
trình
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
Học sinh chú ý lắng nghe
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:
- Cấu trúc chung của chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện
* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện
Trang 9BÀI THỰC HÀNH 1:
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCALI/ Mục tiêu:
- Kiến thức:
+ Thực hiện các thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
+ Thực hiện được các thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh
+ Soạn thảo một chương trình Pascal đơn giản
+ Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
+ Biết sự quy định phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
- Kĩ năng:
+ Biết soạn thảo một chương trình Turbo Pascal đơn giản
+ Biết chạy một chương trình cụ thể trong môi trường lập trình Turbo Pascal
II/ Chuẩn bị:
- Chuẩn bị của giáo viên: SGK, giáo án
- Chuẩn bị của học sinh: SGK
III/ Hoạt động dạy học:
1 Ổn định lớp (1’)
2.Kiểm tra bài cũ:Hãy cho biết các thành phần chính trong cấu trúc của chương trình?
3.Bài mới:
+ Hoạt động 1: Làm quen với
việc khởi động và thoát khỏi
nháy đúp chuột vào tên tệp
Turbo.exe trong thư mục chứa
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức
Chọn Menu File => Exit
1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.:
* Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu
tượng trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp
Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN).
Trang 10+ Hoạt động 2: Nhận biết các
thành phần: thanh bản chọn,
tên tệp đang mở, con trỏ, dòng
trợ giúp phía dưới màn hình.
Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên
- Nhấn phím F10 để mở
bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và →) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
2 Nhận biết các thành phần: thanh bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.
Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản
program CT_Dau_tien;
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
Trang 11BÀI THỰC HÀNH 1:
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCALI/ Mục tiêu:
- Kiến thức:
+ Thực hiện các thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
+ Thực hiện được các thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh
+ Soạn thảo một chương trình Pascal đơn giản
+ Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
+ Biết sự quy định phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
- Kĩ năng:
+ Biết soạn thảo một chương trình Turbo Pascal đơn giản
+ Biết chạy một chương trình cụ thể trong môi trường lập trình Turbo Pascal
II/ Chuẩn bị:
- Chuẩn bị của giáo viên: SGK, giáo án
- Chuẩn bị của học sinh: SGK
III/ Hoạt động dạy học:
chương trình TP và Soạn thảo
chương trình đơn giản.(10’)
PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn
Writeln(‘chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la Turbo Pascal’)
- Nhấn phím F2 hoặc lệnh File
- Gõ chương trình dịch, chạy
và sửa lỗi nếu có
Học sinh soạn thảo chương trình trên máy tính theo hướng dẫn của giáo viên
- Nhấn phím F9 để dịch chương trình
- Tiến hành sửa lỗi nếu có
- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình
3 Soạn thảo chương trình đơn giản.
* Soạn thảo chương trình đơn giản.Program CT_dau_tien;
Uses CRT;
BeginClrscr;
Writeln(‘chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la Turbo Pascal’);
End
Tuần: 3
Số tiết: 2 6
Ngày soạn: 16.8.2013
Trang 12=> Save để lưu chương trình.
+ Hoạt động 3: Dịch và chạy
một chương trình đơn giản.
PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn
đáp, thảo luận, thực hành
- Yêu cầu học sinh dịch và chạy
chương trình vừa soạn thảo
- Kiểm tra và sửa lỗi chương
Trang 13Bài 3:
CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I/ Mục tiêu:
- Kiến thức:
+ Biết khái niệm kiểu dữ liệu
+ Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu
- Kĩ năng:
+ Biết chuyển công thức toán học sang biểu diễn Pascal và ngược lại
II/ Chuẩn bị:
1) Chuẩn bị của GV: Giáo án, bảng phụ, tranh ảnh
2) Chuẩn bị của HS: Đọc trước SGK
III/ Hoạt động dạy học:
1.Ổn định lớp(1’)
2.Kiểm tra bài cũ: Để dịch và chạy chương trình ta làm như thế nào?(5’)
3.Bài mới:
+ Hoạt động 1: Dữ liệu và kiểu
- Số thực: Chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn toán
- Xâu kí tự: “ chao cac ban”
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau
- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:
Trang 14- Giới thiệu một số phép toán
số học trong Pascal như: cộng,
- Yêu cầu học sinh nghiên cứu
sách giáo khoa => Quy tắt tính
- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước
- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước
- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự từ trái sang phải
Trang 15Bài 3:
CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I/ Mục tiêu:
- Kiến thức:
+ Biết khái niệm kiểu dữ liệu
+ Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu
- Kĩ năng:
+ Biết chuyển công thức toán học sang biểu diễn Pascal và ngược lại
II/ Chuẩn bị:
Chuẩn bị của GV: Giáo án, bảng phụ, tranh ảnh
Chuẩn bị của HS: Đọc trước SGK
III/ Hoạt động dạy học:
giao tiếp giữa người và máy.
Học sinh trả lời cầu hỏi của giáo viên
Trang 16PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn
đáp, thảo luận, thực hành
Quá trình trao đổi dữ liệu hai
chiều giữa người và máy tính
khi chương trình hoạt động
thường được gọi là giao tiếp
hoặc tương tác người – máy
- Yêu cầu học sinh nghiên cứu
SGK => nêu một số trường hợp
tương tác giữa người và máy
- Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình
- Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu
- Tạm ngừng chương trình
- Hộp thoại: hộp thoại được
sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người
và máy tính trong khi chạy chương trình
a) Thông báo kết quả tính toánb) Nhập dữ liệu
c) Tạm ngừng chương trìnhd) Hộp thoại
Trang 17BÀI THỰC HÀNH 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁNI/ Mục tiêu:
- Kiến thức:
+ Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức trong Pascal.
+ Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
- Kĩ năng:
+ Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức TP chính xác
II/ Chuẩn bị:
1 Chuẩn bị của GV: Phần mềm, phòng máy, chia nhóm HS
2 Chuẩn bị của HS: Đọc trước SGK
III/ Hoạt động dạy học:
1.Ổn định lớp (1’)
2.Bài cũ:
3 Bài mới:
Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal?(20’)
PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn đáp, thảo luận, thực hành
Bài 1:SGK_trang 27.
a) Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal
Hoạt động 2: Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên.(20’)
PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn đáp, thảo luận, thực hành
Trang 18Lưu chương trình với tên CT2.
Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính các biểu thức đã cho ở trên
Chọn Menu File => Save để lưu chương trình
b) Khởi động Turbo Pascal
và gõ chương trình để tính các biểu thức trên.
Trang 19BÀI THỰC HÀNH 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁNI/ Mục tiêu:
- Kiến thức:
+ Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức trong Pascal.
+ Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
- Kĩ năng:
+ Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức TP chính xác
II/ Chuẩn bị:
- Chuẩn bị của GV: Phần mềm, phòng máy, chia nhóm HS
- Chuẩn bị của HS: Đọc trước SGK
III/ Hoạt động dạy học:
1.Ổn định lớp (1’)
2.Bài cũ:
3 Bài mới:
Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số
nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình.(15’)
PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn đáp, thảo luận, thực hành
- Thêm các câu lệnh delay(5000)
vào sau mỗi câu lệnh writeln
trong chương trình trên Dịch và
chạy chương trình Quan sát
chương trình tạm dừng 5 giây
sau khi in từng kết quả ra màn
hình
- Thêm câu lệnh Readln vào
chương trình (Trước từ khoá
end) Dich và chạy chương trình
Quan sát kết quả hoạt động của
chương trình Nhấn phím Enter
để tiếp tục
+ Học sinh thực hiện gõ chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên
+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có) Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình
và đưa ra nhận xét về kết quả
Học sinh độc lập thực hiện theo yêu cầu của giáo viên
- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng TP
- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh :
Writeln(‘ câu thông báo’) ;Write (phép toán);
- Hiểu cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh
Trang 20Hoạt động 2: Bài tập 3 (25’)
PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn đáp, thảo luận, thực hành
Mở lại tệp chương trình
CT2.pas và sửa 3 câu lệnh cuối
ở trong sách giáo khoa trước từ
khoá End Dịch và chạy chương
trình sau đó quan sát kết quả. Học sinh thực hiện thêm câu lệnh Readln trước từ khoá End,
dịch và chạy chương trình sau
đó quan sát kết quả
Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên
- Củng cố lại những kiến thức cần đạt đợc trong tiết thực hành trớc
- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình
* GV yêu cầu HS tắt máy
Ký duyệt của tổ trưởng Ngày 31.8.2013
Trang 21Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I/ Mục tiêu:
- Kiến thức:
+ Biết khái niệm về biến.
+ Hiểu cách khai báo biến, biết vai trò của biến trong lập trình
- Kĩ năng:
Biết khai báo đúng biến
II/ Chuẩn bị:
1 Chuẩn bị của GV: Tranh ảnh, bảng phụ,…
2 Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài
III/ Hoạt động dạy học:
1 Ổn định lớp (1’)
2 Kiểm tra bài cũ (5’) Trong Pascal câu lệnh Writeln (<giá trị thực>:n:m) được dùng để làm gì?
(Trong Pascal câu lệnh Writeln (<giá trị thực>:n:m) được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là các số tự nhiên n quy định độ rộng in
- Biến là một đại lượng có giá
trị thay đổi trong quá trình
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm:
* Khai báo tên biến
Tuần: 6
Số tiết: 2 11
Ngày soạn: 06.9.2013
Trang 22vấn đáp, thảo luận,
- Tất cả các biến dùng trong
chương trình đều phải được
khai báo ngay trong phần
khai báo của chương trình
- Việc khai báo biến gồm:
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệu của
Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình,
cú pháp khai báo biến có thể
khác nhau
ghi nhớ kiến thức
- Var là từ khoá của ngôn
ngữ lập trình dùng để khai báo biến
- m,n: là biến có kiểu số nguyên
- S, dientich: là các biến có kiểu số thực
- thongbao: là biến kiểu xâu
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức
* Khai báo kiểu dữ liệu của biến
Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình,
cú pháp khai báo biến có thể khác nhau
Trang 23Bài 4:
SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I/ Mục tiêu:
- Kiến thức:
+ Biết khái niệm về biến.
+ Hiểu cách khai báo biến, biết vai trò của biến trong lập trình
- Kĩ năng:
Biết khai báo đúng biến
II/ Chuẩn bị:
1 Chuẩn bị của GV: Tranh ảnh, bảng phụ,…
2 Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài
III/ Hoạt động dạy học:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của
b Kết quả gán vào biến nhớ X
- Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn vị Kết quả gán trở lại vào biến X
3 Sử dụng biến trong chương trình:
Các thao tác có thể thực hiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của biến
Tuần: 6
Số tiết: 2 12
Ngày soạn: 06.9.2013
Trang 24giá trị không thay đổi trong
quá trình thực hiện chương
4 Hằng:
- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
VI Củng cố: (3 phút)
? Hãy nêu cách khai báo biến trong chương trình
? Nêu các thao tác có thể thực hiện với biến
Trang 25BÀI THỰC HÀNH 3:
KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
I/ Mục tiêu:
Kiến thức:
+ Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa cho được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến.
+ Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím
+ Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: Kiểu số nguyên, kiểu số thực;
+ Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến
+ Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
+ Hiểu và thực hiện được việc tráo đổi giá trị của hai biến
Kỹ năng: Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, sử dụng đúng câu lệnh vào/ ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình
II/ Chuẩn bị:
1 Chuẩn bị của GV: Phần mềm, máy tính, chia nhóm học sinh
2 Chuẩn bị của HS: Bài thực hành 3
III/ Hoạt động dạy học:
1 Ổn định lớp (1’)
2 Kiểm tra bài cũ(5’) Nêu sự khác nhau giữa biến và hằng?
(Giá trị của biến có thể thay đổi, còn giá trị của hằng được giữ nguyên trong suốt quá trình thực hiện chương trình)
3.Bài mới:
Tuần: 7
Số tiết: 2 13
Ngày soạn: 13.9.2013
Trang 26HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG
Hoạt đông 1 : Hướng dẫn ban đầu (5’)
PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn đáp, thảo luận, thực hành
Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là khai báo và
sử dụng biến, hằng.
Lắng nghe
Hoạt động 2: bài tập 1.(30’)
PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn đáp, thảo luận, thực hành
- Yêu cầu HS đọc bài toán trong
- Yêu cầu HS làm bài toán
- Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn,
uốn nắn HS cách soạn thảo chơng
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp
dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí
số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chơng trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trờng hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất
Trang 27- Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn,
uốn nắn HS cách soạn thảo chơng
dongia, thanhtien: real; thongbao: string;
end
a) Lu chơng trình với tên
TINHTIEN.PAS Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có
b) Chạy chơng trình với các
bộ dữ liệu (đơn giá và số ợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra
l-c) Chạy chương trình với bộ
dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí do tại sao chơng trình cho kết quả sai
V/ Củng cố bài: (4’)
GV yêu cầu HS nhắc lại các kiểu dữ liệu trong Pascal và cách khai báo biến với các kiểu dữ liệu, nhắc lại lệnh nhập dữ liệu từ bàn phím
* GV nhận xét tiết thực hành, yêu cầu HS tắt máy
Hướng dẫn về nhà: Tìm hiểu thêm bài 1 và xem lại các bài tập.
Trang 28BÀI THỰC HÀNH 3:
KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
I/ Mục tiêu:
Kiến thức:
+ Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa cho được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến.
+ Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím
+ Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: Kiểu số nguyên, kiểu số thực;
+ Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến
+ Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
+ Hiểu và thực hiện được việc tráo đổi giá trị của hai biến
Kỹ năng: Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, sử dụng đúng câu lệnh vào/ ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình
II/ Chuẩn bị:
1 Chuẩn bị của GV: Phần mềm, máy tính, chia nhóm học sinh
2 Chuẩn bị của HS: Bài thực hành 3
III/ Hoạt động dạy học:
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu (5’)
PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn đáp, thảo luận, thực hành
- Phổ biến nội dung yêu
cầu chung trong tiết
Báo cáo tình hình cho GV
Hoạt động 2 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chương trình có sử dụng biến (25’)
PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn đáp, thảo luận, thực hành
- Hớng dẫn HS chỉ ra các
bớc để giải quyết bài
toán này
- Đọc đề bài 2 SGK và nghiên cứu để hiểu cách làm
Bài 2 Thử viết chơng trình nhập các số nguyên
x và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn
Tuần: 7
Số tiết: 1 14
Ngày soạn: 13.9.2013
Trang 29- Để thực hiện tráo đổi giá
trị của hai biến ta làm
nh thế nào ?
trong SGK
- Soạn, dịch và chạy ơng trình này trên máy
Hoạt động 3: tổng kết nội dung tiết thực hành (10’)
PP: Diễn giảng, đàm thoại, vấn đáp, thảo luận, thực hành
- Đa lên màn hình nội
1 Cú pháp khai báo biến trong Pascal:
var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;
trong đó danh sách biến gồm tên các biến và
đợc cách nhau bởi dấu phẩy
2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:
<biến>:= <biểu thức>
3 Lệnh read (<danh sách biến>) hay readln (<danh sách biến>), trong đó danh sách biến là tên các biến đã khai báo, đợc sử
dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận Nếu giá trị nhập vào vợt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai
4 Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và }
bị bỏ qua khi dịch chơng trình Các chú thích đợc dùng để làm cho chơng trình dễ
đọc, dễ hiểu Ngoài ra có thể sử dụng cặp các dấu (* và *) để tạo chú thích
V/ Củng cố bài: (4’)
GV yêu cầu HS nhắc lại các kiểu dữ liệu trong Pascal và cách khai báo biến với các kiểu dữ liệu, nhắc lại lệnh nhập dữ liệu từ bàn phím
* HS đọc phần tổng kết SGK
* GV nhận xét tiết thực hành, yêu cầu HS tắt máy
Hướng dẫn về nhà: Tìm hiểu thêm bài 1 và xem lại các bài tập.
Ký duyệt của tổ trưởng Ngày 14.9.2013
Trang 30BÀI TẬPI/ Mục tiêu:
1 Chuẩn bị của GV: Một số bài tập, máy chiếu, máy tính
2 Chuẩn bị của HS: Ôn lại kiến thức từ bài 1 -> bài 4
III/ Hoạt động dạy học:
kiểu dữ liệu cơ bản nào
? Hãy nêu các phép toán cơ
- Chia lấy phần nguyên, phần
dư : Div, mod
1 Củng cố lại một số kiến thức đã học
* Kiểu dữ liệu cơ bản :
- Chia lấy phần nguyên, phần
dư : Div, mod
Tuần: 8
Số tiết: 1 15
Ngày soạn: 20.9.2013
Trang 31là dữ liệu kiểu nào?
Bài 2 Viết các biểu thức
toán học sau đây dưới dạng
biểu thức trong Pascal
số thực hoặc kiểu xâu kí tự
Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010
là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn (')
var a: real; b: integer; c:
string;
begin writeln('2010');
d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
2 Vận dụng để làm một số bài tập.
- Bài 1: Dãy số 2010 có thể
là dữ liệu kiểu nào?
Bài 2 Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal
a) a c
b d+ ;b) ax2+bx c+ ;ax2+bx c+ ;
c)1 a(b 2)
x 5− + ; d) (a2 +b)(1 c)+ 3
VI Củng Cố, dặn dò: (4’)
- Về nhà ôn lại tất cả các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra 1 tiết
Ký duyệt của tổ trưởng Ngày 21.9.2013
Trang 32KIỂM TRA LÝ THUYẾT 1 TIẾTI/ Mục tiêu:
* Kiến thức:
- Biết được một chương trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể
- Biết sơ bộ về ngôn ngữ lập trình Pascal
- Biết một số lệnh cơ bản: Vào ra, dừng chương trình, …
- Hiểu được một số kiểu dữ liệu cơ bản
- Hiểu được cách khai báo biến
* Kỹ năng: Viết được chương trình Tubo Pascal đơn giản
Khai báo đúng biến, sử dụng được các lệnh vào ra, dừng chương trình …
KQTL
và tên; qui tắc đặt tên
Vận dụng được lệnh biên dịch được chương trình
Số câu
Số điểm Tỉ lệ %
1 0.5
1 0.5
2 1.0 10%
Bài 3: Chương
trình máy tính và
dữ liệu
Biết được các phép toán với dữ liệu kiểu số
Hiểu được dữ liệu và kiểu dữ liệu
Vận dụng được các câu lệnh in kết quả, nhập dữ liệu,
Chuyển đổi được từ 1 biểu thức toán học về dạng biểu thức Pascal
Tuần: 8
Số tiết: 1 16
Ngày soạn: 20.09.2013
Trang 33Bài 4: Sử dụng
biến trong chương
trình
Sử dụng được các cú pháp khai báo biến, hằng, cú pháp gán,
Số câu
Số điểm Tỉ lệ %
1 0.5
2 5.0
35.5 55%
Tổng số câu
Tổng số điểm
Tỉ lệ %
10.512
2 1.0
%
3 1.5
3 7.0
9
10 100%
III/ Đề :
I TRẮC NGHIỆM: (3 điểm) Khoanh tròn câu trả lời đúng nhất:
Câu 1: Trong các tên sau, tên nào là được viết sai trong ngôn ngữ lập trình Pascal?
Câu 2: Dãy chữ số 24547 thuộc kiểu dữ liệu nào?
Câu 3: Đoạn chương trình sau in kết quả ra màn hình như thế nào là đúng?
x:=10 + 5;
write(‘Tong cua hai so a va b la:’, x);
a Tong cua hai so a va b la: 10 + 5 b Tong cua hai so a va b la:15
c Tong cua hai so 10 va 5 la:15 d Tong cua hai so a va b la:x
Câu 4: Ý nghĩa của phép Mod là?
c Phép chia lấy phần nguyên d Câu b và c đúng
Câu 5: Để biên dịch chương trình ta dùng tổ hợp phím?
a Alt + F9 ; b Ctrl + F9 ; c Alt + F5 ; d Ctrl+ F5 ;
Câu 6: Để khai báo một biến b kiểu số thực, khai báo nào sau đây là đúng ?
a Var b:integer; b Var b:char; c Var b:real; d Var b: read;
Câu 2 (2,0 điểm): Một hình chữ nhật có chiều dài bằng 8.5, chiều rộng bằng 5 Viết chương trình in ra kết
quả tính diện tích, chu vi hình chữ nhật đó
Câu 3: (3,0 điểm)
Em hãy trình bày cú pháp khai báo biến, cú pháp khai báo hằng, cú pháp gán biểu thức cho 1 biến? Cho
ví dụ?
-Hết
Trang 35LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I/ Mục tiêu:
+ Kiến thức: Học sinh hiểu và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn
luyện gõ bàn phím
Thông qua phần mềm, HS hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
+ Kỹ năng: HS sử dụng và khai thác thành thạo phần mềm Finger break out
Thông qua hoạt động và chơi bằng phần mềm Finger break out HS rèan luyện được khả năng thao tác
nhanh với bàn phím
II/ Chuẩn bị:
1 Chuẩn bị của GV: Phần mềm, máy tính, chia nhóm học sinh
2 Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài
III/ Hoạt động dạy học:
1.Ổn định lớp (1’)
2.Kiểm tra bài cũ
3.Bài mới:
+ Hoạt động 1: Giới thiệu phần
Học sinh chú ý quan sát
+ Các thành phần chính của phần mềm gồm:
1 Giới thiệu phần mềm:
2 Màn hình chính của phần mềm:
a) Khởi động phần mềm:
Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng
b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm:
Tuần: 9
Số tiết: 3 17
Ngày soạn: 27.09.2013
Trang 36- Yêu cầu HS nghiên cứu SGK =>
các thành phần chính của phần
mềm
- Muốn thoát khỏi phần mềm ta
nháy chuột lên nút Stop ở khung
bên phải hoặc nháy vào nút Close
- Khu vực chơi phía trên hình bàn phím
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi
- Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi
là phải bắn phá các ô có dạng
- Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng
- Không được để quả cầu lớn “ chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạchạm vào thanh ngang
c) Thoát khỏi phần mềm
- Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy
chuột lên nút Stop ở khung bên phải
hoặc nháy vào nút Close
3 Hướng dẫn sử dụng:
VI Củng cố - dặn dò: (4’)
Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành”
Trang 37LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT(tt)
I/ Mục tiêu:
+ Kiến thức: Học sinh hiểu và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn
luyện gõ bàn phím
Thông qua phần mềm, HS hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
+ Kỹ năng: HS sử dụng và khai thác thành thạo phần mềm Finger break out
Thông qua hoạt động và chơi bằng phần mềm Finger break out HS rèan luyện được khả năng thao tác
nhanh với bàn phím
II/ Chuẩn bị:
1 Chuẩn bị của GV: Phần mềm, máy tính, chia nhóm học sinh
2 Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài
III/ Hoạt động dạy học:
1/ Ổn định lớp: (1’)
2/ Kiểm tra bài cũ: (5’)
?Hãy cho biết mục đích của phần mềm?
(Mục đích của phần mềm luyện gõ phím nhanh, chính xác)
3/ Bài mới:
Tuần: 9
Số tiết: 3 18
Ngày soạn: 28.09.2013
Trang 38Hoạt động GV Hoạt động HS Nội Dung
công dân trong xã
hội hiện đại
Các nhóm thực hành trên máy
và trao đổi kinh nghiệm
cho nhau
Các nhóm thực hành trên máy
và trao đổi kinh nghiệm
cho nhau
Lắng nghe và ghi chép
HS các nhóm thực hiện trên máy
Hoạt động 1: Khởi động phần mềm để luyện gõ phím.
Để bắt đầu chơi, ta nháy nút Srat tại khung bên phải
Trước mỗi lần chơi hộp thoại xuất hiện cho biết các phím sẽ được luyện gõ trong lần chơi đó
nhấn phím Space để bắt đầu chơi khi đã sẵn sàng
Khu vực chơi sẽ có các ô dạng làm thành khối
Nhiệm vụ của người chơi bắn phá làm các ô biến mất khỏi màn hình bằng cách di chuyển các quả cầu va vào chúng
Nếu tất cả các ô trên phá hết thì em sẽ thắng trong lượt chơi này
Để di chuyển các quả cầu, em cần điều khiển một thanh ngang có
3 ký tự:
Gõ các phím ứng với các ký tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải Gõ ký tự giữa để bắn lên quả cầu
Chú ý: các chữ cái trong thanh ngang này sẽ thay đổi màu sau mỗi lần gõ phím
Trên màn hình còn có các quả cầu lớn Em cần chú ý đến các quả cầu lớn này, không được để quả cầu lớn chạm đất bằng cách dịch chuyển thanh ngang sao cho chúng va vào thanh ngang rồi quay lên nếu quả cầu chạm đất em sẽ mất một lượt chơi Trong khi chơi, nếu được điểm cao người chơi sẽ được thưởng thêm các quả cầu lớn
* Trò chơi có ba mức: Bắt đầu, trung bình, nâng cao Chú ý hình ảnh bàn phím thay đổi theo các mức chơi
- Mức bắt đầu: Bàn phím ghi rõ chữ cái và dấu của các phím xuất hiện
- Mức trung bình: Ghi rõ tên chữ cái nhưng không đánh dấu phím xuất phát
- Mức nâng cao: Không ghi tên chữ cái lên hình ảnh bàn phím.Trong quá trình chơi nếu đạt điểm cao phần mềm sẽ thưởng các quả cầu lớn
Điểm của lần chơi
Số lượt chơi còn lại
Trang 39VI/ Củng cố bài: (4’) GV yêu cầu HS nhắc lại cách chơi, mục đích của trò chơi
GV nhận xét và chấm điểm cho các nhóm thực hành tốt
Hướng dẫn về nhà: về nhà xem bài tiết sau tiếp tục thực hành
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT(tt)
I/ Mục tiêu:
+ Kiến thức: Học sinh hiểu và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn
luyện gõ bàn phím
Thông qua phần mềm, HS hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
+ Kỹ năng: HS sử dụng và khai thác thành thạo phần mềm Finger break out
Thông qua hoạt động và chơi bằng phần mềm Finger break out HS rèan luyện được khả năng thao tác
nhanh với bàn phím
II/ Chuẩn bị:
1 Chuẩn bị của GV: Phần mềm, máy tính, chia nhóm học sinh
2 Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài
III/ Hoạt động dạy học:
Trang 40Hoạt động GV Hoạt động HS Nội Dung
công dân trong xã
hội hiện đại
Các nhóm thực hành trên máy
và trao đổi kinh nghiệm
cho nhau
Các nhóm thực hành trên máy
và trao đổi kinh nghiệm
cho nhau
Lắng nghe và ghi chép
HS các nhóm thực hiện trên máy
Luyện gõ phím
Tiếp tục thực hiện kĩ năng luyện gõ phím với phần mềm Finger Break Out
Để bắt đầu chơi, ta nháy nút Srat tại khung bên phải
Trước mỗi lần chơi hộp thoại xuất hiện cho biết các phím sẽ được luyện gõ trong lần chơi đó
nhấn phím Space để bắt đầu chơi khi đã sẵn sàng
Khu vực chơi sẽ có các ô dạng làm thành khối
Nhiệm vụ của người chơi bắn phá làm các ô biến mất khỏi màn hình bằng cách di chuyển các quả cầu va vào chúng
Nếu tất cả các ô trên phá hết thì em sẽ thắng trong lượt chơi này
Để di chuyển các quả cầu, em cần điều khiển một thanh ngang có
3 ký tự:
Gõ các phím ứng với các ký tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải Gõ ký tự giữa để bắn lên quả cầu
Chú ý: các chữ cái trong thanh ngang này sẽ thay đổi màu sau mỗi lần gõ phím
Trên màn hình còn có các quả cầu lớn Em cần chú ý đến các quả cầu lớn này, không được để quả cầu lớn chạm đất bằng cách dịch chuyển thanh ngang sao cho chúng va vào thanh ngang rồi quay lên nếu quả cầu chạm đất em sẽ mất một lượt chơi Trong khi chơi, nếu được điểm cao người chơi sẽ được thưởng thêm các quả cầu lớn
* Trò chơi có ba mức: Bắt đầu, trung bình, nâng cao Chú ý hình ảnh bàn phím thay đổi theo các mức chơi
- Mức bắt đầu: Bàn phím ghi rõ chữ cái và dấu của các phím xuất hiện
- Mức trung bình: Ghi rõ tên chữ cái nhưng không đánh dấu phím xuất phát
- Mức nâng cao: Không ghi tên chữ cái lên hình ảnh bàn phím.Trong quá trình chơi nếu đạt điểm cao phần mềm sẽ thưởng các
Điểm của lần chơi
Số lượt chơi còn lại