2. MẮT. Trước khi bắt tay vào công việc mình có một số ghi chú như sau: - Bởi vỳ mình làm cái model này ở chế độ "Real time", cho nên có 1 vài thao tác có thể hơi kỳ quặc. Nhưng để các bạn không bị lẫn lộn mình quyết định ghi lại toàn bộ các thao tác mà mình đã làm. - Dưói đây là bảng Hot key mà mình dùng trong Max. Tiếp tới nếu như bạn gặp phải các Hotkey mà các bạn không quen thì các bạn có thể xem ở bảng này: Keys Actions F3 Wire/Shade view toggle F4 Wire+Shade on/off F12 Transform type-in Alt+W Single view on/off Nút giữa chuột Move view Alt + Nút giữ chuột Rotate view F Front view Alt+F Back view L Left view Alt+L Right view T Top view B Bottom view U User view Z Zoom extend selected Ctrl+Alt+Z Zoom extend Alt+X See through mode Q Select W Move E Rotate R Scale S Snap 1 Sub-level: vertex 2 Sub-level: edge 4 Sub-level: poly 5 Sub-level: element Space Lock selection Alt+F5 Hide by name Ctrl+F5 Unhide by name H Select by name Uh, hình như không quên nút nào . Chúng ta bắt đầu. Ở cửa sổ Front vẽ Line khép kín như ở H.11. Chọn Line, sau đó modifier Bevel. Các thông số vào như ở H.12 (Nói chung, không nhất thiết phải chính xác như vậy. Vai trò của Bevel ở đây chỉ là để tạo polygon, bởi vậy bạn có thể chọn trị giá bất kỳ >0). Convert về Editable Poly. Xoá bỏ 2 Cap-poly (Nói chung không cần phải làm điều này nếu như khi Bevel chúng ta tắt option Cap start và Cap end đi). Kết quả nhận được như H.13. Ở phần Subdivision Surface chọn các option như H.14. Ấn nút phải chuột và chọn NURMS toggle. Ấn '1', sau đó 'W' và dịch các vertex như H.15. Template giúp bạn định vị trí của các vertex. Đổi tên object thành Face. Ấn Alt+X, sau đó chọn các điểm ở vòng ngoài cùng (xem H.16) và Scale. Kết quả nhận được như H.16. Chọn lần lượt các vertex ở vòng trong cùng và dịch chuyển để có được kết quả như H.17. (Chú ý làm sao để cho khớp với hình ở template) Bây giờ ở cửa sổ Front và Right, dựa vào template dịch chuyển các điểm để đạt được kết quả như H.18. Dùng dụng cụ Cut, cắt các polygon như ở H.19.(đường màu đỏ). Tương tự như vậy cắt thêm 1 đường như ở H.20. Bây giờ chúng ta cần phải có con mắt để modeling cái khoé mắt. Mắt trong thực tế là 1 hình cầu, bởi vậy cách đơn giản nhất là lấy 1 hình sphere sau đó gián map lên. Nhưng như vậy con mắt trông sẽ không đẹp, đặc là khi quay cận cảnh, vỳ vậy nên tốt nhất chúng ta nên modeling con mắt sao cho gần với thật. Làm như vậy hơi cầu kỳ, nhưng kết quả cũng rất xứng đáng với công sức bỏ ra. Hình 21 minh hoạ cơ cấu của 3D-eye. . extend Alt+X See through mode Q Select W Move E Rotate R Scale S Snap 1 Sub-level: vertex 2 Sub-level: edge 4 Sub-level: poly 5 Sub-level: element Space Lock selection Alt+F5 Hide. modifier Bevel. Các thông số vào như ở H. 12 (Nói chung, không nhất thiết phải chính xác như vậy. Vai trò của Bevel ở đây chỉ là để tạo polygon, bởi vậy bạn có thể chọn trị giá bất kỳ >0). Convert. này: Keys Actions F3 Wire/Shade view toggle F4 Wire+Shade on/off F 12 Transform type-in Alt+W Single view on/off Nút giữa chuột Move view Alt + Nút giữ chuột Rotate view F Front view Alt+F Back