Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 16 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
16
Dung lượng
604,21 KB
Nội dung
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 CÁCH DÙNG ẢNH NHẬP VÀO TỔNG QUAN VỀ CÁCH SỬ DỤNG ẢNH NHẬP VÀO Các đoạn phim trong Flash có thể dùng ảnh được tạo ra trong các chương trình ứng dụng khác. Bạn có thể nhập ảnh đồ họa với đònh dạng Vector và Bitmap với nhiều file đònh dạng khác nhau. Nếu bạn dùng QuickTime 4 hoặc các phiên bản mới sau này trong máy của bạn, bạn có thể nhập thêm các đònh dạng file ảnh khác. Để biết thêm chi tiết, bạn có thể tham khảo mục “Cách nhập các đònh dạng file ảnh” Bạn có thể nhập vào file FreeHand (phiên bản 7.0 hay mới hơn) và file Fireworks PNG trực tiếp vào trong Flash, lưu lại các thuộc tính trong các đònh dạng đó. Nhập vào file âm thanh có đònh dạng .WAV (trong Windows) hoặc. AIFF (trong Macintosh) và .MP3. Bạn có thể xem mục “Cách nhập vào âm thanh”. ĐẶT ẢNH VÀO TRONG FLASH Flash nhận biết các đònh dạng file ảnh Vector và Bitmap. Bằng cách nhập hoặc dán vào. Flash nhập vào ảnh đồ họa vector, bitmaps và các ảnh theo dạng Sequence (tuần tự) sau đây: Ảnh Vector trong FreeHand được nhập trực tiếp vào đoạn phim trong Flash. Bạn có thể chọn các tùy chọn để lưu lại các Layer, trang và các khối văn bản trong FreeHand, để nhập vào một file FreeHand, bạn hãy xem mục “ Cách nhập file FreeHand ” để biết thêm chi tiết. Ảnh PNG trong Fireworks được nhập trực tiếp vào đoạn phim trong Flash với dữ liệu ảnh Vector hoặc Bitmap cho các đối tượng có thể được hiệu chỉnh. Bạn có thể chọn các tùy chọn cho việc lưu lại ảnh, văn bản và đường guide. Để nhập vào một file Fireworks .PNG, bạn hãy xem mục “Cách nhập file Fireworks .PNG”. Chú ý : Nếu bạn nhập vào một file với đònh dạng .PNG trong Fireworks bằng cách cắt và dán, file đó bò thay đổi thành ảnh Bitmap. Ảnh Vector trong các file SWF, Adobe Illustrator và Windows Metafile Format (WMF) được nhập vào như là một nhóm trong Layer hiện hành. Bạn có thể xem mục “Cách nhập các đònh dạng file” và “Cách nhập file Adobe Illustrator” để biết thêm chi tiết. Ảnh Bitmaps (ảnh quét từ máy Scan, file BMP) được nhập vào như là các đối tượng độc lập trong Layer hiện hành. Flash lưu lại các chế độ thiết lập trong suốt của ảnh Bitmap. Vì việc nhập ảnh vào có thể làm tăng kích thước file, có thể bạn muốn nén file ảnh Bitmap được nhập này. Bạn có thể xem mục “Cách thiết lập các thuộc tính cho ảnh với đònh dang Bitmap” để biết thêm chi tiết. Chú ý : Ảnh Bitmap với chế độ trong suốt có thể không được lưu lại khi ảnh Bitmap được nhập vào bằng cách kéo và thả. Để lưu được chế độ trong suốt này, bạn hãy chọn trên trình đơn File > Import để nhập ảnh vào. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 136 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 Ảnh đònh dạng Sequence (ví dụ như PICT và BMP sequence) được nhập vào như là các frame liên tục của Layer hiện hành. Cách nhập một file vào trong Flash: 1. Chọn trên trình đơn File > Import hay nhấn tổ hợp phím Ctrl + R . 2. Trong hộp thoại Import, chọn đònh dạng file hiển thò trong mục File of type. 3. Xác đònh đường dẫn trong mục Look in và chọn tên file cần mở. Nếu file được nhập vào có nhiều Layer, Flash có thể sẽ tạo ra các layer mới. Bảo đảm rằng thanh thước Timeline đang hiển thò khi nhập file ảnh có nhiều Layer. Chú ý : Nếu bạn đang nhập vào một file Fireworks PNG, hãy xem mục “Cách nhập vào một file Fireworks PNG”, nếu bạn đang nhập file FreeHand, hãy xem mục “Cách nhập file FreeHand ” để biết thêm chi tiết. 4. Sau đó bạn hãy thực hiện một trong những bước sau đây: Trong máy PC Windows, nhấp chuột vào nút Open. Trong máy Macintosh, nhấp chuột vào nút Add để thêm file được chọn vào trong danh sách Import, và nhấp chuột vào nút Import để nhập một hay nhiều file vào trong danh sách Import. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 137 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 Ảnh chọn nhập vào xuất hiện trong giao diện Flash 5. Nếu tên của file nhập vào kết thúc là một con số và các file được đánh số theo thứ tự trong cùng một thư mục, Flash sẽ hỏi bạn có nhập vào các file này không : Nhấp chuột vào nút Yes nếu bạn muốn nhập những file này. Nhấp chuột vào nút No nếu bạn chỉ muốn nhập vào file đặc biệt. Sau đây là các ví dụ về tên file mà có thể được dùng như file thứ tự: Frame001.gif, Frame002.gif, Frame003.gif Bird 1, Bird 2, Bird 3 Walk-001.ai, Walk-002.ai, Walk-003.ai Dán một ảnh từ chương trình ứng dụng khác vào trong Flash: 1. Sao chép ảnh trong chương trình ứng dụng khác. 2. Trong Flash, chọn trên trình đơn Edit > Paste . NHẬP VÀO CÁC ĐỊNH DẠNG FILE Flash 5 có thể nhập vào các đònh dạng file khác nhau phụ thuộc vào chương trình QuickTime 4 hoặc các phiên bản mới hơn được cài vào. Sử dụng Flash với QuickTime 4 đặc biệt có ích đối với các dự án hợp tác giữa Windows và Macintosh. QuickTime 4 mở rộng vùng hỗ trợ đối với một vài đònh dạng file nào đó (bao gồm Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie và các chương trình khác) cho cả hai hệ điều hành. Các đònh dạng file sau đây có thể được nhập vào trong Flash 5, bất chấp liệu chương trình QuickTime 4 có cài đặt hay không: TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 138 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 LOẠI FILE PHẦN MỞ RỘNG HỆ WINDOWS HỆ MACINTOSH Adobe Illustrator (phiên bản 6.0 hoặc cũ hơn) .esp, .ai x x AutoCAD DXF (xem file AutoCAD DXF ) .dxf x x Bitmap .bmp x Enhanced Windows Metafile .emf x FreeHand .fh7, .ft7, .fh8, .ft8, .fh9, .ft9 x x FutureSplash Player .spl x x GIF và Animated GIF .gif x x JPEG .jpg x x PICT .pct, pic x PNG .png x x Flash Player .swf x x Windows Metafile .wmf x Các đònh dạng file sau đây có thể được nhập vào trong Flash 5, khi chương trình QuickTime 4 hoặc phiên bản mới hơn có cài đặt: LOẠI FILE PHẦN MỞ RỘNG HỆ WINDOWS HỆ MACINTOSH MacPaint .pntg x x Photoshop .psd x x PICT .pct, .pic x QuickTime Image .qtif x x QuickTime Movie .mov x x Silicon Graphics .sai x x TGA .tgf x x TIFF .tiff x x NHẬP VÀO FILE FIREWORKS .PNG Bạn có thể nhập vào file Fireworks với đònh dạng .PNG vào trong Flash để làm phẳng ảnh hoặc hiệu chỉnh các đối tượng. Khi bạn nhập vào một file PNG, toàn bộ file đó (bao gồm bất kỳ ảnh Vector) sẽ bò quét hoặc chuyển đổi sang ảnh Bitmap. Khi bạn nhập vào một file PNG, ảnh vector trong file đó vẫn giữ lại đònh dạng vector. Bạn có thể chọn để giữ ảnh Bitmap, đoạn ký tự Text và các đường Guide trong file PNG khi bạn nhập file này để hiệu chỉnh các đối tượng. Nếu bạn nhập vào file PNG, bạn có thể chạy chương trình Fireworks trong Flash và hiệu chỉnh file PNG gốc (với dữ liệu Vector). TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 139 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 Chú ý : Bạn có thể hiệu chỉnh ảnh Bitmap trong Flash bằng cách chuyển đổi các ảnh Bitmap sang ảnh Vector hoặc bằng cách chọn từng phần trong ảnh Bitmap. Nhập vào một file Fireworks PNG: 1. Chọn trên trình đơn File > Import . 2. Trong hộp thoại Import, chọn đònh dạng ảnh PNG trong mục File of type. 3. Tìm file ảnh Fireworks với đònh dạng PNG mong muốn và chọn nó. 4. Sau đó thực hiện một trong những thao tác sau: • Nhấp chuột vào nút Open (trong Windows). • Nhấp chuột vào nút Add (trong Macintosh) để thêm vào file được chọn vào danh sách Import và nhấp chuột vào nút Import để nhập một hoặc nhiều file trong cửa sổ Import. 5. Trong hộp thoại PNG Import Settings, chọn một trong những mục sau: • Import Editable Elements nhập file PNG vào thành các thành phần độc lập, vẫn giữ file ảnh Vector. Chọn Include Images để giữ lại file ảnh Bitmap file trong file được nhập vào. (Ảnh Bitmap này được đặt vào trong thư viện của đoạn phim hiện hành, nhưng không thể được hiệu chỉnh trong Fireworks hoặc trình soạn thảo ảnh bên ngoài.). Chọn mục Include Text có thể giữ đoạn văn bản. Chọn mục Include Guides để nhập các đường Guide Fireworks tạo thành các đường Guide để dùng TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 140 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 Hộp Importing External File đang chạy trong khi cập nhật file mới để nhập vào • Flatten Image nhập file PNG trở thành file ảnh Bitmap trong Layer hiện hành. Ảnh Bitmap này được đặt vào trong thư viện của đoạn phim hiện hành, và có thể được hiệu chỉnh trong Fireworks hoặc trình soạn thảo ảnh bên ngoài. Bạn có thể xem mục “Cách hiệu chỉnh ảnh Bitmap” để biết thêm chi tiết. 6. Nhấp chuột vào nút OK. FILE ADOBE ILLUSTRATOR Flash hỗ trợ việc nhập và xuất file đònh dạng Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0 và 6.0. (Để biết thêm thông tin về cách nhập và xuất file Illustrator, bạn hãy tham khảo tài liệu về Adobe Illustrator.). Khi bạn nhập vào một file Illustrator trong Flash, bạn phải bỏ chế độ nhóm tất cả các đối tượng trong Illustrator vào tất cả các Layer. Một khi các đối tượng này được nhập vào, bạn có thể thao tác lên chúng giống như bất kỳ các đối tượng khác trong Flash. ĐÔI NÉT VỀ CÁCH NHẬP FILE ẢNH BITMAP Việc nhập file ảnh Bitmap vào trong một đoạn phim tạo ra trong Flash có thể làm tăng kích thước file của đoạn phim đó. Để làm giảm kích thước file của một ảnh Bitmap, bạn có thể chọn chế độ nén trong hộp thoại Bitmap Properties. Bạn có thể xem “Cách thiết lập các thuộc tính trong ảnh Bitmap”. Bạn có thể hiệu chỉnh ảnh Bitmap nhập vào bằng cách dùng chương trình Fireworks hoặc các trình biên soạn ảnh bên ngoài khác có trong Flash. Bạn có thể chuyển đổi một ảnh Bitmap sang một ảnh Vector. Việc chuyển đổi này có thể giúp bạn xác đònh loại ảnh như khi bạn làm với các ảnh đồ họa khác trong Flash và ngoài ra nó cũng làm giảm kích thước file. Bạn có thể xem mục “Cách chuyển đổi ảnh bitmap sang ảnh vector”. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 141 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 Bạn có thể chọn chế độ Break Apart để tạo từng vùng điểm pixel trong ảnh Bitmap để có thể hiệu chỉnh được. Ảnh Bitmap này vẫn giữ lại các chi tiết của ảnh gốc nhưng nó bò tạo thành các vùng màu rời rạc. Lúc này bạn có thể chọn và dùng các công cụ vẽ và tô màu trong Flash để thay đổi độc lập. Chế độ Break Apart trên một ảnh Bitmap cho phép bạn dùng ảnh Bitmap để tô màu các đối tượng. Bạn có thể xem tại mục “Chế độ Breaking Apart trong một ảnh Bitmap”. Ảnh gốc (bên trái) và ảnh ở chế độ Break Apart Nếu một đoạn phim trong Flash hiển thò ảnh Bitmap nhập vào có kích thước lớn hơn ảnh gốc, ảnh này có thể bò nát hoặc biến dạng. Bạn có thể xem trước ảnh Bitmap được nhập vào này để bảo đảm rằng ảnh này được hiển thò đúng kích thước. CÁCH DÙNG QUICKTIME MOVIES Nếu bạn dùng QuickTime 4 hoặc phiên bản mới hơn được cài trong hệ thống của bạn, bạn có thể nhập vào một đoạn phim QuickTime movie vào trong Flash để chỉnh sửa đoạn phim này. Tuy nhiên để hiển thò đoạn phim trong QuickTime movie, bạn phải xuất file đó ở đònh dạng QuickTime. Bạn không thể hiển thò QuickTime movie trong đònh dạng SWF. Để biết thêm chi tiết về cách xuất file Flash thành đònh dạng QuickTime movie, bạn có thể xem mục “Xuất đoạn phim thành đònh dạng QuickTime Movie”. Bạn có thể thay đổi kích thước, xoay và chuyển động đoạn phim QuickTime movie trong Flash và bạn có thể diễn hoạt, thiết lập đường dẫn cho đoạn phim trong thư viện. Tuy nhiên, bạn không thể thay đổi nội dung của đoạn phim QuickTime movie trong Flash. Bạn có thể gán bất kỳ hành động nào có trong danh sách mục Basic Actions từ bảng Actions cho một file QuickTime movie được nhập vào. Khi bạn nhập vào một đoạn phim QuickTime movie, chỉ có frame đầu tiên của đoạn frame được hiển thò. Bạn phải thêm các phim nữa vào trong thanh thước Timeline của đoạn phim được nhập vào này. Một đoạn phim QuickTime movie được nhập vào trong Flash không trở thành file Flash. Thay vào đó, Flash vẫn giữ lại nguyên con trỏ trong file nguồn. Xem trước đoạn phim QuickTime movie: 1. Thêm số frame vào trong thanh thước Timeline phù hợp với chiều dài của đoạn phim trong QuickTime movie bạn muốn xem. 2. Chọn trong trình đơn Control > Play . TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 142 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 Chú ý : Bạn không thể xem trước nội dung đoạn phim QuickTime movie dùng lệnh Control > Test Movie . Thiết lập đường dẫn cho đoạn phim QuickTime movie: 1. Chọn trong trình đơn Window > Library và chọn đoạn phim QuickTime movie bạn muốn hiệu chỉnh. 2. Trong trình đơn Options tại góc phải trên trong cửa sổ Library, chọn Properties và nhấp chuột vào nút Set Path trong hộp thoại Video Properties. CHUYỂN ĐỔI ẢNH BITMAP THÀNH ẢNH VECTOR Lệnh Trace Bitmap chuyển đổi ảnh Bitmap thành ảnh Vector, hiệu chỉnh từng vùng màu riêng lẻ. Chọn lệnh này tạo những thay đổi trên ảnh Vector hoặc làm giảm kích thước file. Nếu bạn chuyển đổi một ảnh Bitmap sang ảnh Vector, lúc này ảnh Vector sẽ không còn kết nối với biểu tượng ảnh Bitmap trong cửa sổ Library nữa. Chú ý : Nếu file ảnh nhập vào có chứa nhiều hình phức tạp và nhiều màu, khi chuyển đổi sang ảnh Vector có thể làm tăng kích thước file, lớn hơn kích thước file gốc ban đầu. Bạn có thể thử nhiều chế độ thiết lập có trong hộp thoại Trace Bitmap để tìm thấy sự cân bằng giữa kích thước file và chất lượng ảnh. Ngoài ra bạn cũng có thể dùng chế độ Break Apart để chỉnh sửa ảnh với công cụ vẽ và tô màu trong Flash hoặc tô màu lên ảnh Bitmap. Chuyển đổi ảnh Bitmap thành ảnh Vector: 1. Chọn ảnh Bitmap trong Scene hiện hành. 2. Chọn trong trình đơn Modify > Trace Bitmap . 3. Nhập giá trò vào trong mục Color Threshold từ 1 đến 500. Khi hai điểm pixel được so sánh, nếu có sự khác biệt giữa các giá trò màu trong màu RGB ít hơn trong mục Color Threshold, hai điểm pixel này được xem như là cùng màu. Khi bạn tăng giá trò màu trong mục Color Threshold, bạn sẽ làm giảm số lượng màu. 4. Đối với mục Minimum Area, nhập giá trò từ 1 đến 1000 để thiết lập số pixel xung quanh. 5. Mục chọn Curve Fit, chọn một tùy chọn trong trình đơn để xác đònh vẽ đường viền nhẵn. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 143 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 6. Đối với mục chọn Corner Threshold, chọn một mục có trong trình đơn xổ xuống để xác đònh biên ảnh sắc nét hay được làm nhẵn. Bạn có thể tạo ra ảnh Vector rất giống với ảnh Bitmap gốc, bạn hãy nhập các giá trò như sau đây: Color Threshold : 10 Minimum Area : 1 pixel Curve Fit : Pixels Corner Threshold : Many Corners Kết quả của việc dùng lệnh Trace Bitmap trong ảnh Bitmap TÁCH BIỆT TỪNG PHẦN (BREAK APART) TRONG ẢNH BITMAP Chọn từng phần một ảnh Bitmap làm tách biệt các pixel trong ảnh thành từng phần khác biệt có thể chọn và thay đổi một cách độc lập. Khi bạn tách biệt từng phần trong ảnh Bitmap, bạn có thể thay đổi ảnh Bitmap bằng các công cụ vẽ và tô màu trong Flash. Ngoài ra bạn cũng có thể tô màu lên ảnh Bitmap. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 144 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 Dùng công cụ Lasso chọn công cụ bổ sung là Magic Wand, bạn có thể làm thay đổi vùng màu tô của vùng được chọn trong ảnh Bitmap, ảnh lúc này sẽ bò tách biệt từng phần. Sau khi bạn tô màu trong một vùng trên ảnh Bitmap, bạn có thể dùng công cụ Paint Bucket để xoay, kéo lệch hoặc làm thay đổi kích thước ảnh Bitmap. Cách tách biệt từng phần trong ảnh Bitmap: 1. Chọn một ảnh Bitmap trong vùng Scene hiện hành. 2. Chọn trong trình đơn Modify > Break Apart . Ảnh trước và sau khi dùng lệnh Break Apart Tô ảnh Bitmap Tách biệt từng phần ảnh Bitmap như đã mô tả ở trên. ♦ ♦ Chọn công cụ Eyedropper và sau đó nhấp chuột vào ảnh Bitmap. Công cụ Eyedropper thiết lập ảnh Bitmap làm màu tô hiện hành và thay đổi công cụ Eyedropper thành công cụ Paint Bucket. Công cụ Eyedropper bò thay đổi thành công cụ Paint Bucket Sau đó bạn có thể tô màu bằng công cụ Brush hoặc Paint Bucket. ♦ Thay đổi màu tô của vùng chọn trong vùng màu ảnh Bitmap bò tách biệt: 1. Chọn một ảnh Bitmap bò tách biệt trong vùng Scene. Ảnh trong ví dụ sau lấy từ thư mục C:\ Windows > Carved Stone . Ảnh này dễ tìm, hầu như máy PC nào cũng có trong vùng hệ thống hoặc bạn có thể chọn ảnh bất kỳ nào khác. TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 145 [...]... MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH • CHƯƠNG 6 Trong Flash, thực hiện một trong những thao tác sau: Chọn biểu tượng ảnh Bitmap trong cửa sổ Library và chọn lệnh Update trong trình đơn Library Options Hoặc nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấp Control (trong Macintosh) trên biểu tượng ảnh Bitmap, sau đó chọn lệnh Update trong trình đơn xổ xuống • Hộp thoại Update Media xuất hiện trong Flash, bạn... hiệu chỉnh file Fireworks PNG nhập vào, bạn có thể chọn hiệu chỉnh file gốc PNG cho ảnh Bitmap khi có sẵn TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 1 46 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 Chú ý : Bạn không thể hiệu chỉnh ảnh Bitmap từ file Fireworks PNG trong trình soạn thảo ảnh bên ngoài Hiệu chỉnh ảnh Bitmap với Fireworks... file gốc ban đầu và kích thước file vừa được nén, nếu chế độ thiết lập nén vừa chọn có thể chấp nhận được 6 Cuối cùng nhấp chuột vào nút OK TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 150 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 Chú ý : Mục thiết lập JPEG Quality mà bạn chọn trong hộp thoại Publish Settings sẽ không xác đònh được mục... vùng chọn trong ảnh Bitmap 6 Chọn công cụ Paint Bucket và nhấp chuột vào bất kỳ trong vùng chọn để được tô màu mới Dùng công cụ Lasso cho vào ảnh Bitmap và chọn công cụ Paint Bucket để tô màu mới HIỆU CHỈNH ẢNH BITMAP Nếu bạn đang có chương trình Fireworks 3 hay phiên bản mới hơn hoặc một chương trình hiệu chỉnh ảnh nào khác trong hệ thống, bạn có thể chạy chương trình này trong Flash để hiệu chỉnh ảnh... cho ảnh Bitmap, bạn có thể dùng hộp thoại Bitmap Properties TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 148 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 Thiết lập các thuộc tính cho ảnh Bitmap 1 Chọn một ảnh Bitmap trong cửa sổ Library 2 Sau đó bạn có thể thực hiện một trong những thao tác sau đây: Nhấp chuột vào biểu tượng Properties... với chế độ loại bỏ các vùng răng cưa trong đường viền của ảnh TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA 149 BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 4 Đối với mục Compression, chọn một trong những tùy chọn sau: Chọn Photo (JPEG) nén ảnh theo đònh dạng JPEG Nếu chọn chất lượng nén mặc đònh cho ảnh nhập vào, bạn hãy đánh dấu kiểm vào...GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 2 Chọn công cụ Lasso và nhấp chuột chọn công cụ bổ sung là Magic Wand 3 Nhấp chuột chọn công cụ bổ sung Magic Wand Settings và thiết lập các tùy chọn sau: Chọn công cụ Magic Wand Properties... cho file này trong Fireworks 4 Trong hộp thoại Edit Image, xác đònh file gốc PNG hoặc file ảnh Bitmap để được mở 5 Chọn trên trình đơn File > Update Lúc đó file này sẽ tự động được cập nhật vào trong Flash Hiệu chỉnh ảnh Bitmap trong chương trình hiệu chỉnh ảnh bên ngoài khác: • Trong cửa sổ Library, nhấp phải chuột trên biểu tượng ảnh Bitmap (trong máy PC Windows) hoặc nhấp Control (trong máy Macintosh) . PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 CÁCH DÙNG ẢNH NHẬP VÀO TỔNG QUAN VỀ CÁCH SỬ DỤNG ẢNH NHẬP VÀO Các đoạn phim trong Flash có thể dùng ảnh được tạo ra. mục “Cách nhập vào âm thanh”. ĐẶT ẢNH VÀO TRONG FLASH Flash nhận biết các đònh dạng file ảnh Vector và Bitmap. Bằng cách nhập hoặc dán vào. Flash nhập vào ảnh đồ họa vector, bitmaps và các. THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 1 36 GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 6 Ảnh đònh dạng Sequence (ví dụ như PICT và