I. TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI 1 .Lý do chọn đề tài Công việc tính toán với các con số trở nên dễ dàng và thuận tiện hơn khi thị trường có rất nhiều sản phẩm phục vụ cho mục đích tính toán. .Tuy nhiên qua tìm hiểu chúng em thấy những sản phẩm phục vụ cho công việc tính toán ấy vẫn phức tạp và tương đối khó sử dụng. Chính vì vậy, chúng em quyết định chọn đề tài “Mô phỏng máy tính bỏ túi” để hoàn thành đề tài môn Lập trình trực quan của nhóm. 2. Mục đích nghiên cứu đề tài • Củng cố và bổ sung kiến thức đã học về môn Lập trình trực quan. Qua đó, rèn luyện kỹ năng làm việc theo nhóm và tập làm quen với việc nghiên cứu khoa học. • Tạo ra sản phẩm thân thiện, đơn giản và dễ sử dụng cho tất cả mọi người. 3.Đối tượng và phạm vi đề tài • Xây dựng chương trình mô phỏng máy tính bỏ túi dạng đơn giản. Chương II – PHẦN MỀM MÔ PHỎNG MÁY TÍNH BỎ TÚI I – Xác lập hệ thống mới 1.1. Mục tiêu của hệ thống mới Xây dựng phần mềm mô phỏng máy tính bỏ túi đơn giản dễ sử dụng với các phép tính Số học, giải phương trình bậc nhất một ẩn, phương trình bậc 2. 1.2. Giải pháp cho hệ thống mới Xây dựng phần mềm bằng ngôn ngữ CSharp 1.3. Kế hoạch xây dựng hệ thống mới Hệ thống mới gồm 3 chức năng chính sau: + Nhập: Chức năng này cho phép nhập các số trên bàn phím, các phép toán số học, phương trình vào trong máy tính. + Xử lý: Thì có xử lý phép tính 2 ngôi, phép tính một ngôi, giải phương trình với các số và phép tính vừa nhập. + Hiển thị: Sau khi xử lý xong phép toán thì máy tính sẽ cho hiện kết quả của phép tính và nghiệm phương trình mà nó vừa xử lý xong lên màn hình dòng kết quả. II. Phân tích hệ thống về chức năng 2.1. Biểu đồ phân cấp chức năng của hệ thống 2.2. Biểu đồ luồng dữ liệu của hệ thống 2.2.1. Mức khung cảnh 2.2.2. Mức đỉnh 2.2.3. Mức dưới đỉnh 2.2.3.1. Phân rã chức năng Nhập 2.2.3.2. Phân rã chức năng Xử lý 2.2.3.3. Phân rã chức năng Hiển thị III. Thuật toán Các thuật toán được sử dụng trong hệ thống là: 3.1. Xây dựng hàm nhập số kiểu trả về là xâu kí tự Đầu tiên kiểm tra xem có phép tính hay không? Nếu có thì gán cho màn hình bằng số vừa nhập và đưa biến điều khiển và trạng thái không có phép tính để nhập tiếp các số tiếp theo cho đến khi gặp phép tính thì biến điều khiển được bật lên và màn hình lại được gán 1 số mới hoàn toàn. Nếu không có phép tính thì khi gặp dấu =, phím xóa sạch, phím nhớ, thì màn hình sẽ trở về trạng thái nhập số mới. 3.2. Xây dựng hàm tính toán dùng cho phép toán 2 ngôi kiểu trả về là số thực của các phép toán số học Đầu tiên là kiểm tra phép toán, nếu đúng các phép toán thì số ban đầu, phép toán, số thứ 2 sau đó trả về kết quả của phép toán đúng. IV. Giao diện hệ thống 4.1. Cơ bản Kích chuột vào biểu tượng của hệ thống thì chương trình xuất hiện như sau: Chưa kích phím giải phương trình Đây là máy tính cơ bản. Nhập số: Bằng cách kích chuột trái vào các phím số từ 0 – 9 trên bàn phím. Số nhập sẽ hiển thị lên dòng trên màn hình Nhập phép tính: Bằng cách kích chuột trái vào phím phép tính trên bàn phím. Phép tính sẽ hiển thị lên dòng trên màn hình Sau khi nhập phép tính xong thì nhập tiếp số hạng thứ 2 để thực hiện phép tính với số hạng đầu tiên Để hiển thị kết quả của những phép tính cộng, trừ, nhân, chia thì kích chuột trái vào phím = thì kết quả sẽ hiện ra với điều kiện đầu vào như trên. Kích phím giải phương trình Muốn giải phương trình bậc nhất thì chọn Bậc nhất, màn hình giải phương trình bậc nhất xuất hiện như sau: Giải phương trình bậc nhất 1 ẩn (Chọn Bậc nhất ) Nhập hệ số a bằng cách bấm số trên bàn phím để nhập hệ số cho a. Nhập hệ số b tương tự như a Muốn xóa hệ số a hoặc b thì bấm phím Backspace trên bàn phím. Sau hệ số phương trình được nhập thì chọn phím Giải trên màn hình giải phương trình để xuất ra lời giải và nghiệm của phương trình. Để bắt đầu với 1 phương trình mới tiếp theo thì xóa hệ số cũ và nhập hệ số mới để giải. Giải phương trình bậc 2 một ẩn (Chọn Bậc 2) Muốn giải phương trình bậc 2 thì kích vào Bậc 2, màn hình giải phương trình bậc 2 xuất hiện như sau: Nhập hệ số a bằng cách bấm số trên bàn phím để nhập hệ số cho a. Nhập hệ số b và c tương tự như a Muốn xóa hệ số a, b hoặc c thì bấm phím Backspace trên bàn phím. Sau hệ số phương trình được nhập thì chọn phím Giải trên màn hình giải phương trình để xuất ra lời giải và nghiệm của phương trình. Để bắt đầu với 1 phương trình mới tiếp theo thì xóa hệ số cũ và nhập hệ số mới để giải. CE và C: Xóa sạch màn hình và khởi động lại bàn tính mỗi khi phép toán không thực hiện được. Các phím nhớ: Để nhớ và thực hiện phép cộng vào số nhớ ta chọn các phím sau: Ô nhớ: Mỗi khi thực hiện phép tính nhớ thì M sẽ xuất hiện và M mất khi xóa nhớ khỏi Ô nhớ thông qua phím MC MC: Xóa số nhớ MR: Gọi số nhớ sau khi số nhớ được nhớ thông qua phím MS hoặc M+ MS: Lưu số cần nhớ M+: Cộng số trên màn hình vào số nhớ Phím đổi dấu: Muốn đổi số từ âm sang dương và ngược lại thì kích vào phím sau: (+) : Đổi số từ dương sang âm và ngược lại Phím dấu phẩy: Muốn tạo số thập phân kích vào phím sau: (.) : Tạo ra số thập phân ví dụ: 6.544 Phím căn bậc hai (√): Muốn lấy căn của một số thì nhập số đó rồi kích vào phím căn bậc 2 thì trên màn hình sẽ xuất ra kết quả căn bậc 2 của số đó. Phím phần trăm (%) của phép toán 2 ngôi: Ví dụ nhập 50 + 25% = 62, 5. Khi ấn 25% của công thức trên thì phần trăm sẽ được tính như sau: (25 100) 50 = 12,5. Phím (1x): Lấy nghịch đảo của một số. Nhập số muốn lấy nghịch đảo rồi chọn phím 1x Phím Mod: Phép chia lấy dư Phím About: Xem thông tin về máy tính V. Các kết quả làm được và hướng phát triển 5.1. Các kết quả làm được Chương trình chạy ổn định theo đúng mục tiêu ban đầu 5.2. Hướng phát triển Xây dựng độ ưu tiên của biểu thức cho máy tính. Phần III – KẾT LUẬN Đề tài đã xây dựng thành công chương trình mô phỏng máy tính đơn giả bằng ngôn ngữ lập trình CSharp với các chức năng Nhập, Xử lý, Hiển thị. Đề tài này sẽ góp phần hỗ trợ cho việc tính toán thay vì phải tính toán bằng thủ công. Tài liệu tham khảo 1. Phân tích và thiết kế hệ thống thông tin – Phạm Quang Trình 2. Giáo trình Phân tích và Thiết kế hệ thống thông tin Nguyễn Văn Ba 3. Ngôn ngữ lập trình C Ebook 4. Trang web: http:diendan.congdongcviet.com
Trang 1
HỌC VIỆN QUẢN LÝ GIÁO DỤC
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BÁO CÁO ĐỀ TÀI MÔN LẬP TRÌNH
TRỰC QUAN C#
ĐỀ TÀI:
MÁY TÍNH BỎ TÚI CALCULATOR
Giảng viên hướng dẫn:
Th.s Vũ Lê Quỳnh Giang
Thực hiện: Nhóm 2 K5B_CNTT
Trần Quốc Tuấn
Trang 2
LỜI NÓI ĐẦU
Đầu tiên cho phép em gửi lời cảm ơn chân thành tới Ban lãnh đạo cấp trường và cấp Khoa thuộc khoa công nghệ thông tin đã tổ chức cho em làm bài tập lớn môn Lập trình trực quan nhằm mục đích trau dồi những kĩ năng lập trình bằng ngôn ngữ CSharp và kĩ năng mềm của cuộc sống như: Làm việc theo nhóm, phát hiện vấn đề và giải quyết vấn đề
Tiếp theo, em xin chân thành cảm ơn cô Vũ Lê Quỳnh Giang đã trực tiếp giảng dạy và hướng dẫn tận tình cho đề tài của em
Cuối cùng, em xin cảm ơn các thầy cô, bạn bè và các diễn đàn đã giúp
đỡ em trong quá trình hoành thành bài tập lớn này
SV thực hiện !
Trang 3I TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI
1 Lý do chọn đề tài
Công việc tính toán với các con số trở nên dễ dàng và thuận tiện hơn khi thị trường có rất nhiều sản phẩm phục vụ cho mục đích tính toán .Tuy nhiên qua tìm hiểu chúng em thấy những sản phẩm phục vụ cho công việc tính toán ấy vẫn phức tạp và tương đối khó sử dụng
Chính vì vậy, chúng em quyết định chọn đề tài “Mô phỏng máy tính bỏ túi” để hoàn thành đề tài môn Lập trình trực quan của nhóm
2 Mục đích nghiên cứu đề tài
• Củng cố và bổ sung kiến thức đã học về môn Lập trình trực quan Qua đó, rèn luyện kỹ năng làm việc theo nhóm và tập làm quen với việc nghiên cứu khoa học
• Tạo ra sản phẩm thân thiện, đơn giản và dễ sử dụng cho tất cả mọi người
3.Đối tượng và phạm vi đề tài
• Xây dựng chương trình mô phỏng máy tính bỏ túi dạng đơn giản
Trang 4Chương II – PHẦN MỀM MÔ PHỎNG MÁY TÍNH BỎ TÚI
I – Xác lập hệ thống mới
1.1 Mục tiêu của hệ thống mới
- Xây dựng phần mềm mô phỏng máy tính bỏ túi đơn giản dễ sử dụng với các phép tính Số học, giải phương trình bậc nhất một ẩn, phương trình bậc 2
1.2 Giải pháp cho hệ thống mới
- Xây dựng phần mềm bằng ngôn ngữ CSharp
1.3 Kế hoạch xây dựng hệ thống mới
Hệ thống mới gồm 3 chức năng chính sau:
+ Nhập: Chức năng này cho phép nhập các số trên bàn phím, các phép
toán số học, phương trình vào trong máy tính
+ Xử lý: Thì có xử lý phép tính 2 ngôi, phép tính một ngôi, giải phương
trình với các số và phép tính vừa nhập
+ Hiển thị: Sau khi xử lý xong phép toán thì máy tính sẽ cho hiện kết quả
của phép tính và nghiệm phương trình mà nó vừa xử lý xong lên màn hình dòng kết quả
Trang 5II Phân tích hệ thống về chức năng
2.1 Biểu đồ phân cấp chức năng của hệ thống
Tính toán
Nhập số
Nhập phép toán
Nhập phương trình
Xử lý phép tính
2 ngôi
Xử lý phép tính
1 ngôi
Hiển thị số được nhập
Hiển thị kết quả của phép toán
Hiển thị nghiệm của phương trình
Giải phương trình
Trang 62.2 Biểu đồ luồng dữ liệu của hệ thống
2.2.1 Mức khung cảnh
2.2.2 Mức đỉnh
Số, phép toán, Phương trình Người
dùng
Tính toán
số, KQ phép toán, nghiệm
PT
Số, phép toán, PT
Người dùng
Nhập
Bộ nhớ
Xử lý
Hiển thị
Trang 72.2.3 Mức dưới đỉnh
2.2.3.1 Phân rã chức năng Nhập
2.2.3.2 Phân rã chức năng Xử lý
toán
Nhập PT
Bộ nhớ
Người dùng
Số
Phép toán
PT
Bộ nhớ
Xử lý phép
toán 1 ngôi
Xử lý phép toán 2 ngôi
Giải PT
Trang 82.2.3.3 Phân rã chức năng Hiển thị
III Thuật toán
Các thuật toán được sử dụng trong hệ thống là:
3.1 Xây dựng hàm nhập số kiểu trả về là xâu kí tự
Đầu tiên kiểm tra xem có phép tính hay không? Nếu có thì gán cho màn hình bằng số vừa nhập và đưa biến điều khiển và trạng thái không có phép tính để nhập tiếp các số tiếp theo cho đến khi gặp phép tính thì biến điều khiển được bật lên và màn hình lại được gán 1 số mới hoàn toàn
Nếu không có phép tính thì khi gặp dấu =, phím xóa sạch, phím nhớ, thì màn hình sẽ trở về trạng thái nhập số mới
3.2 Xây dựng hàm tính toán dùng cho phép toán 2 ngôi kiểu trả về là
số thực của các phép toán số học
Đầu tiên là kiểm tra phép toán, nếu đúng các phép toán thì số ban đầu, phép toán, số thứ 2 sau đó trả về kết quả của phép toán đúng
Hiện thị số
vừa nhập
Hiện thị kết quả của phép toán
Hiển thị nghiệm của PT
Bộ nhớ
Người dùng
Số
KQ của Phép toán
Nghiệm của
PT
Trang 9IV Giao diện hệ thống
4.1 Cơ bản
Kích chuột vào biểu tượng của hệ thống thì chương trình xuất hiện như sau:
* Chưa kích phím giải phương trình
Đây là máy tính cơ bản
- Nhập số: Bằng cách kích chuột trái vào các phím số từ 0 – 9 trên bàn phím Số nhập sẽ hiển thị lên dòng trên màn hình
- Nhập phép tính: Bằng cách kích chuột trái vào phím phép tính trên bàn phím Phép tính sẽ hiển thị lên dòng trên màn hình
- Sau khi nhập phép tính xong thì nhập tiếp số hạng thứ 2 để thực hiện phép tính với số hạng đầu tiên
- Để hiển thị kết quả của những phép tính cộng, trừ, nhân, chia thì kích chuột trái vào phím = thì kết quả sẽ hiện ra với điều kiện đầu vào như trên
Trang 10* Kích phím giải phương trình
- Muốn giải phương trình bậc nhất thì chọn Bậc nhất, màn hình giải phương trình bậc nhất xuất hiện như sau:
Trang 11* Giải phương trình bậc nhất 1 ẩn (Chọn Bậc nhất )
- Nhập hệ số a bằng cách bấm số trên bàn phím để nhập hệ số cho a
- Nhập hệ số b tương tự như a
- Muốn xóa hệ số a hoặc b thì bấm phím Backspace trên bàn phím
Sau hệ số phương trình được nhập thì chọn phím Giải trên màn hình giải
phương trình để xuất ra lời giải và nghiệm của phương trình
Để bắt đầu với 1 phương trình mới tiếp theo thì xóa hệ số cũ và nhập hệ số mới để giải
* Giải phương trình bậc 2 một ẩn (Chọn Bậc 2)
- Muốn giải phương trình bậc 2 thì kích vào Bậc 2, màn hình giải phương
trình bậc 2 xuất hiện như sau:
Trang 12- Nhập hệ số a bằng cách bấm số trên bàn phím để nhập hệ số cho a
- Nhập hệ số b và c tương tự như a
- Muốn xóa hệ số a, b hoặc c thì bấm phím Backspace trên bàn phím Sau hệ số phương trình được nhập thì chọn phím Giải trên màn hình giải
phương trình để xuất ra lời giải và nghiệm của phương trình
Để bắt đầu với 1 phương trình mới tiếp theo thì xóa hệ số cũ và nhập hệ số mới để giải
* CE và C: Xóa sạch màn hình và khởi động lại bàn tính mỗi khi phép
toán không thực hiện được
Các phím nhớ: Để nhớ và thực hiện phép cộng vào số nhớ ta chọn các
phím sau:
* Ô nhớ: Mỗi khi thực hiện phép tính nhớ thì M sẽ xuất hiện và M mất
khi xóa nhớ khỏi Ô nhớ thông qua phím MC
* MC: Xóa số nhớ
Trang 13* MR: Gọi số nhớ sau khi số nhớ được nhớ thông qua phím MS hoặc
M+
* MS: Lưu số cần nhớ
* M+: Cộng số trên màn hình vào số nhớ
Phím đổi dấu: Muốn đổi số từ âm sang dương và ngược lại thì kích vào
phím sau:
* (+/-) : Đổi số từ dương sang âm và ngược lại
Phím dấu phẩy: Muốn tạo số thập phân kích vào phím sau:
* (.) : Tạo ra số thập phân ví dụ: 6.544
Phím căn bậc hai (√): Muốn lấy căn của một số thì nhập số đó rồi kích
vào phím căn bậc 2 thì trên màn hình sẽ xuất ra kết quả căn bậc 2 của số
đó
Phím phần trăm (%) của phép toán 2 ngôi: Ví dụ nhập 50 + 25% =
62, 5 Khi ấn 25% của công thức trên thì phần trăm sẽ được tính như sau: (25 / 100) * 50 = 12,5
Phím (1/x): Lấy nghịch đảo của một số Nhập số muốn lấy nghịch đảo rồi chọn phím 1/x
Phím Mod: Phép chia lấy dư
Phím About: Xem thông tin về máy tính
V Các kết quả làm được và hướng phát triển
5.1 Các kết quả làm được
- Chương trình chạy ổn định theo đúng mục tiêu ban đầu
5.2 Hướng phát triển
- Xây dựng độ ưu tiên của biểu thức cho máy tính
Trang 14Phần III – KẾT LUẬN
Đề tài đã xây dựng thành công chương trình mô phỏng máy tính đơn giả bằng ngôn ngữ lập trình CSharp với các chức năng Nhập, Xử lý, Hiển thị
Đề tài này sẽ góp phần hỗ trợ cho việc tính toán thay vì phải tính toán bằng thủ công
Tài liệu tham khảo
1 Phân tích và thiết kế hệ thống thông tin – Phạm Quang Trình
2 Giáo trình Phân tích và Thiết kế hệ thống thông tin - Nguyễn Văn Ba
3 Ngôn ngữ lập trình C# - Ebook
4 Trang web: http://diendan.congdongcviet.com
Trang 15ĐÁNH GIÁ CỦA GIÁO VIÊN
Trang 16
MỤC LỤC
LỜI NÓI ĐẦU 1
I TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI 2
1 Lý do chọn đề tài 2
2 Mục đích nghiên cứu đề tài 2
3.Đối tượng và phạm vi đề tài 2
Chương II – PHẦN MỀM MÔ PHỎNG MÁY TÍNH BỎ TÚI 3
I – Xác lập hệ thống mới 3
II Phân tích hệ thống về chức năng 4
III Thuật toán 7
IV Giao diện hệ thống 8
Phần III – KẾT LUẬN 13
Tài liệu tham khảo 13
ĐÁNH GIÁ CỦA GIÁO VIÊN 14