1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Báo cáo game Fix FPGA

36 393 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 36
Dung lượng 1,41 MB

Nội dung

VHDL là một ngôn ngữ mô tả phần cứng cho các mạch tích hợp tốc độ cao với nhiều ưu điểm vượt trội và được ứng dụng trong nhiều lĩnh vực mà quan tr ng nhất là trong các thiết bị logic có thể lập trình được như FPGA, PLD…Với việc vận dụng những kiến thức về VHDL qua các bài lab altera chúng em đã được làm trước đó kết hợp với các tài liệu tham khảo về lập trình VHDL nâng cao để ứng dụng làm game nhỏ là game bomberman.Em xin chân thành bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới TS Phạm Ng c Nam, tới tất cảcác anh và các bạn tại lab ESRC, đặc biệt anh Vũ Quang Tr ng, anh Vũ Hữu Tiệp đã tận tình hướng dẫn cho nhóm chúng em, tạo điều kiện cho b n em nghiên cứu, học tập trong học kỳ hè. Những lời nhắc nhở, nhận xét của các anh đã giúp cho em tiến bộ rất nhiều và có thể thực hiện nột dung thực tập một cách tốt nhất. Do khả năng còn hạn chế và số lượng cổng logic trên DE1 là có hạn nên trong quá trình làm Game có thể không tránh khỏi những thiếu sót và giản lược. Mong các anh và các bạn chỉ bảo và đóng góp thêm ý kiến để nhóm em có thể hoàn thiện Project này một cách tối ưu nhất.

[...]... = „0‟ New Game Key = „1‟ Over = „0‟ Play Key = „1‟ Over = „1‟ Game Over Sơ đồ S củ g m Group 1- K54 – ESRC LAB Page 33 Final Report Bomberman Game on DE1 board Hình 25 Sơ đồ FSM của game Có 3 trạng thái chính là New Game, Play và Game Over Các tác nhân gây ra dịch chuyển trạng thái là tín hiệu Key và Over C KẾT LUẬN 1 Kết quả đạt được  Game thu được sát với spec đã đề ra  Giao diện còn đơn giản,... Report Bomberman Game on DE1 board Hình 24: Sơ đồ khối counter Khối counter thực hiện việc đếm ngược từ 200s -> 0 để xác định thời gian của người chơi cho một ván đấu Tín hiệu timer_tick sử dụng tick 60 Hz Khi timer_start được xác định bộ đếm bắt đầu hoạt động Khi bộ đếm đến 0 thì tín hiệu timer_up được xác định để làm tín hiệu chuyển màn chơi 4.7 Sơ đồ FSM của game Reset Key = „0‟ New Game Key = „1‟... text hiển thị lên màn hình kết hợp với các tín hiệu đồng bộ v_sync và h_sync Group 1- K54 – ESRC LAB Page 30 Final Report Bomberman Game on DE1 board Màn hình đầu vào: Hinh 22 START GAME Hinh 23 SƠ ĐỒ RTL KHỐI TEXT Group 1- K54 – ESRC LAB Page 31 Final Report Bomberman Game on DE1 board - Sử dụng font mẫu: 8x8 pixel - Các font có kích thước lớn hơn có thể mở rộng từ font mẫu - VD: Text “ OM ERMAN” là... TOÁN KHÓI DI CHUYỂN 28 Hinh 20 SƠ ĐỒI THUẬT TOÁN KHỐI ĐẶT BOM .29 Hinh 21 TEXT CONTROL .30 Hinh 22 START GAME 31 Hinh 23 SƠ ĐỒ RTL KHỐI TEXT 31 Group 1- K54 – ESRC LAB Page 35 Final Report Bomberman Game on DE1 board Tài liệu tham khảo [1] FPGA Prototyping VHDL Examples - Xilinx Spartan-3 version PONG P.CHU [2] Rapid.Prototyping.of.Digital.Systems [3] MIT Press... 1- K54 – ESRC LAB Page 17 Final Report Bomberman Game on DE1 board ps2c ps2d ps2c Key_code dout w_data ps2d got_tick done_tick clk r_data wr rd got_key FSM to get make code PS2_rx Hinh 11 FIFO giao tiếp với PS2 keyboard Điểm chú ý trong mạch này là tín hiệu got_key.Sau khi mạch nhận dữ liệu được gửi từ PS2 keyboard cho đầu ra là dout và một tín hiệu báo hiệu là done_tick.tín hiệu đầu ra này sẽ được... Group 1- K54 – ESRC LAB Page 11 Final Report Bomberman Game on DE1 board 3.1.Bàn phím Bàn phím với chuẩn giao tiếp PS2 Giao tiếp với khối xử lý thông qua khối PS2 Interface 3.2.Màn hình Màn hình được sử dụng là màn hình máy tính CRT hoặc LCD thông dụng được điều khiển thông qua khối VGA Controller 3.3.ROM Được sử dụng để chứa font hiển thị trong game Là distributed ROM - được trình biên dịch tổng hợp... điều khiển toàn bộ hệ thống 4 Các bước xây dựng từng khối của GAME 4.1 PS2 Keyboard Để điều khiển được hướng di chuyển của con rắn, nhập mức level để bắt đầu chơi hay để lưu tên nếu người chơi đạt điểm số cao… chúng ta phải sử dụng một keyboard Hiện nay trên thị trường có 2 loại keyboard là keyboard cổng usb và keyboard cổng ps2.Trong snake game do nhóm thực hiện thì ps2 keyboard được ch n để sử dụng... là 8 bit dữ liệu và một tín hiệu báo hiệu rx_done_tick.Tín hiệu này ở mức cao sau mỗi chu kì clock Ta có sơ đồ khối của mạch nhận : rx_en clk rst KEYBOARD ps2d ps2c dout (7 downto 0) ps2_rx rx_done_tick Falling edge Filter & Falling Edge ps2c clk Hinh 8 Sơ đồ khối mạch nhận dữ liệu Sơ đồ ASM của khối nhận dữ liệu: Group 1- K54 – ESRC LAB Page 14 Final Report Bomberman Game on DE1 board Idle F Rx_en=1... tài liệu tiếng anh còn hạn chế nên mất khá nhiều thời gian  Việc chia sẻ dùng kit gặp khó khăn vì các thành viên ở khá xa nhau 3 Đề Xuất - Ghép thêm phần AUDIO cho Game sinh động hơn Group 1- K54 – ESRC LAB Page 34 Final Report Bomberman Game on DE1 board Phụ lục Hinh 1 Các phím được sử dụng chơi 6 Hinh 2 Kit DE 1 9 Hinh 3 Design Flow 10 Hinh 4 SƠ ĐỒ TỔNG QUAN ... tạo ra một tín hiệu báo hiệu để bộ điều khiển có thể nhận ra được đâu là phím mở rộng (thông thường phục vụ cho mục đích chuyển động của con rắn ,ch n level chơi) đâu là phím thường (dùng trong việc lưu tên trong trường hợp người chơi đạt kết quả cao) Có 2 cách để thu lại thành phần chính trong scan code từ hoạt động nhấn nhả phím là bắt break code và bắt make code.Trong snake game mà nhóm thực hiện . (27/7/2012 - 28/8/2012) Báo cáo hàng tun: sáng th 7 hàng tun, trình bày các công vic hin ti, thc mc cn gi Báo cáo cui cùng: Th 7, 1/9/2012, báo cáo hoàn chnh và kt thúc. 4: 19/8/2012 - 25/8/2012  Ghép và hoàn thin code  Test game, tìm li phát sinh và sa Tun 5: 26/8/2012 - 1/9/2012 Vit báo cáo hoàn chnh  tài. 1.4.2. .  t k FPGA vi các phn mm thit k FPGA nói chung và Quartus II nói riêng: Hinh 3 Design Flow Final Report Bomberman Game on DE1 board Group 1- K54 – ESRC

Ngày đăng: 27/09/2014, 10:32

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w