4. Các bước xây dựng từng khối của GAME
4.5. Khối hiện thị TEXT
Hinh 21 TEXT CONTROL
Khối điều khiển text với đầu vào gồm các tín hiệu pixel_x và pixel_y để xác định vị trí pixel đang được quét trên màn hình. Các tín hiệu key_up, key_down để di
chuyển lên hoặc xuống xác định text đang được ch n. Tín hiệu SW điều khiển các text hiển thị trong từng màn hình. Tín hiệu ra sẽ được đưa qua bộ mux để lựa ch n text hiển thị lên màn hình kết hợp với các tín hiệu đồng bộ v_sync và h_sync
Group 1- K54 – ESRC LAB Page 31 Màn hình đầu vào:
Hinh 22 START GAME
Group 1- K54 – ESRC LAB Page 32 - Sử dụng font mẫu: 8x8 pixel
- Các font có kích thước lớn hơn có thể mở rộng từ font mẫu
- VD: Text “ OM ERMAN” là 64x64 font thu được bằng cách dịch t a độ pixel_x và pixel_y sang phải 3 bit
Group 1- K54 – ESRC LAB Page 33
Hình 24: Sơ đồ khối counter
Khối counter thực hiện việc đếm ngược từ 200s -> 0 để xác định thời gian của người chơi cho một ván đấu. Tín hiệu timer_tick sử dụng tick 60 Hz . Khi
timer_start được xác định bộ đếm bắt đầu hoạt động. Khi bộ đếm đến 0 thì tín hiệu timer_up được xác định để làm tín hiệu chuyển màn chơi.
4.7 Sơ đồ FSM của game
New Game Play Game Over Reset Key = „1‟ Key = „0‟ Over = „1‟ Over = „0‟ Key = „1‟ Sơ đồ S củ g m
Group 1- K54 – ESRC LAB Page 34
Hình 25. Sơ đồ FSM của game
Có 3 trạng thái chính là New Game, Play và Game Over. Các tác nhân gây ra dịch chuyển trạng thái là tín hiệu Key và Over