1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

BÀI GIẢNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN GIÁO TRÌNH c++

308 1,5K 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 308
Dung lượng 4,36 MB

Nội dung

Bài giảng c++ sẽ giúp các bạn nhiều hướng tư duy mới ,giải quyết các bài toán lập trình phức tạp VÀ kiến thức nền tảng ,nâng cao giúp việc học lập trình bớt khó khăn hơn đó ...hhihihihihihihihihihihihihihihihihihihihihi.CHÚC CÁC BẠN HỌC TỐT

Trang 1

PHẠM HỒNG THÁI

Bài giảng NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C/C++

Hà Nội – 2003

Trang 2

Không chỉ các ứng dụng được viết trên C/C++ mà cả những chương trình hệ thống lớn đều được viết hầu hết trên C/C++ C++ là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng được phát triển trên nền tảng của C, không những khắc phục một số nhược điểm của ngôn ngữ C mà quan trọng hơn, C++ cung cấp cho người sử dụng (NSD) một phương tiện lập trình theo kỹ thuật mới: lập trình hướng đối tượng Đây là kỹ thuật lập trình được sử dụng hầu hết trong các ngôn ngữ mạnh hiện nay, đặc biệt là các ngôn ngữ hoạt động trong môi truờng Windows như Microsoft Access, Visual Basic, Visual Foxpro …

Hiện nay NNLT C/C++ đã được đưa vào giảng dạy trong hầu hết các trường Đại học, Cao đẳng để thay thế một số NNLT đã cũ như FORTRAN, Pascal … Tập bài giảng này được viết ra với mục đích đó, trang bị kiến thức và kỹ năng thực hành cho sinh viên bắt đầu học vào NNLT C/C++ tại Khoa Công nghệ, Đại học Quốc gia

Hà Nội Để phù hợp với chương trình, tập bài giảng này chỉ đề cập một phần nhỏ đến kỹ thuật lập trình hướng đối tượng trong C++, đó là các kỹ thuật đóng gói dữ liệu, phương thức và định nghĩa mới các toán tử Tên gọi của tập bài giảng này nói lên điều đó, có nghĩa nội dung của bài giảng thực chất là NNLT C được mở rộng với một số đặc điểm mới của C++ Về kỹ thuật lập trình hướng đối tượng (trong C++) sẽ được trang bị bởi một giáo trình khác Tuy nhiên để ngắn gọn, trong tập bài giảng này tên gọi C/C++ sẽ được chúng tôi thay bằng C++

Nội dung tập bài giảng này gồm 8 chương Phần đầu gồm các chương từ 1 đến

6 chủ yếu trình bày về NNLT C++ trên nền tảng của kỹ thuật lập trình cấu trúc Các chương còn lại (chương 7 và 8) sẽ trình bày các cấu trúc cơ bản trong C++ đó là kỹ thuật đóng gói (lớp và đối tượng) và định nghĩa phép toán mới cho lớp

Tuy đã có nhiều cố gắng nhưng do thời gian và trình độ người viết có hạn nên chắc chắn không tránh khỏi sai sót, vì vậy rất mong nhận được sự góp ý của bạn đọc

để bài giảng ngày càng một hoàn thiện hơn

Tác giả

Trang 3

CHƯƠNG 1

CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN CỦA C++

Các yếu tố cơ bản

Môi trường làm việc của C++

Các bước để tạo và thực hiện một chương trình

Vào/ra trong C++

I CÁC YẾU TỐ CƠ BẢN

Một ngôn ngữ lập trình (NNLT) bậc cao cho phép người sử dụng (NSD) biểu hiện ý tưởng của mình để giải quyết một vấn đề, bài toán bằng cách diễn đạt gần với ngôn ngữ thông thường thay vì phải diễn đạt theo ngôn ngữ máy (dãy các kí hiệu 0,1) Hiển nhiên, các ý tưởng NSD muốn trình bày phải được viết theo một cấu trúc chặt chẽ

thường được gọi là thuật toán hoặc giải thuật và theo đúng các qui tắc của ngôn ngữ gọi là cú pháp hoặc văn phạm Trong giáo trình này chúng ta bàn đến một ngôn ngữ

lập trình như vậy, đó là ngôn ngữ lập trình C++ và làm thế nào để thể hiện các ý tưởng giải quyết vấn đề bằng cách viết thành chương trình trong C++

Trước hết, trong mục này chúng ta sẽ trình bày về các qui định bắt buộc đơn giản

và cơ bản nhất Thông thường các qui định này sẽ được nhớ dần trong quá trình học ngôn ngữ, tuy nhiên để có một vài khái niệm tương đối hệ thống về NNLT C++ chúng

ta trình bày sơ lược các khái niệm cơ bản đó Người đọc đã từng làm quen với các NNLT khác có thể đọc lướt qua phần này

1 Bảng ký tự của C++

Hầu hết các ngôn ngữ lập trình hiện nay đều sử dụng các kí tự tiếng Anh, các kí hiệu thông dụng và các con số để thể hiện chương trình Các kí tự của những ngôn ngữ khác không được sử dụng (ví dụ các chữ cái tiếng Việt) Dưới đây là bảng kí tự được phép dùng để tạo nên những câu lệnh của ngôn ngữ C++

− Các chữ cái la tinh (viết thường và viết hoa): a z và A Z Cùng một chữ cái nhưng viết thường phân biệt với viết hoa Ví dụ chữ cái 'a' là khác với 'A'

− Dấu gạch dưới: _

− Các chữ số thập phân: 0, 1, , 9

Trang 4

− Các ký hiệu đặc biệt khác: , ;: [ ], {}, #, dấu cách,

2 Từ khoá

Một từ khoá là một từ được qui định trước trong NNLT với một ý nghĩa cố định, thường dùng để chỉ các loại dữ liệu hoặc kết hợp thành câu lệnh NSD có thể tạo ra những từ mới để chỉ các đối tượng của mình nhưng không được phép trùng với từ khoá Dưới đây chúng tôi liệt kê một vài từ khoá thường gặp, ý nghĩa của các từ này, sẽ được trình bày dần trong các đề mục liên quan

auto, break, case, char, continue, default, do, double, else, externe, float,

for, goto, if, int, long, register, return, short, sizeof, static, struct, switch,

typedef, union, unsigned, while

Một đặc trưng của C++ là các từ khoá luôn luôn được viết bằng chữ thường

3 Tên gọi

Để phân biệt các đối tượng với nhau chúng cần có một tên gọi Hầu hết một đối tượng được viết ra trong chương trình thuộc 2 dạng, một dạng đã có sẵn trong ngôn ngữ (ví dụ các từ khoá, tên các hàm chuẩn ), một số do NSD tạo ra dùng để đặt tên cho hằng, biến, kiểu, hàm các tên gọi do NSD tự đặt phải tuân theo một số qui tắc sau:

− Là dãy ký tự liên tiếp (không chứa dấu cách) và phải bắt đầu bằng chữ cái hoặc gạch dưới

− Phân biệt kí tự in hoa và thường

− Không được trùng với từ khóa

− Số lượng chữ cái dùng để phân biệt tên gọi có thể được đặt tuỳ ý

− Chú ý các tên gọi có sẵn của C++ cũng tuân thủ theo đúng qui tắc trên

Trong một chương trình nếu NSD đặt tên sai thì trong quá trình xử lý sơ bộ (trước khi chạy chương trình) máy sẽ báo lỗi (gọi là lỗi văn phạm)

Ví dụ 1 :

• Các tên gọi sau đây là đúng (được phép): i, i1, j, tinhoc, tin_hoc, luu_luong

• Các tên gọi sau đây là sai (không được phép): 1i, tin hoc, luu-luong-nuoc

• Các tên gọi sau đây là khác nhau: ha_noi, Ha_noi, HA_Noi, HA_NOI,

Trang 5

4 Chú thích trong chương trình

Một chương trình thường được viết một cách ngắn gọn, do vậy thông thường bên cạnh các câu lệnh chính thức của chương trình, NSD còn được phép viết vào chương trình các câu ghi chú, giải thích để làm rõ nghĩa hơn chương trình Một chú thích có thể ghi chú về nhiệm vụ, mục đích, cách thức của thành phần đang được chú thích như biến, hằng, hàm hoặc công dụng của một đoạn lệnh Các chú thích sẽ làm cho chương trình sáng sủa, dễ đọc, dễ hiểu và vì vậy dễ bảo trì, sửa chữa về sau

Có 2 cách báo cho chương trình biết một đoạn chú thích:

− Nếu chú thích là một đoạn kí tự bất kỳ liên tiếp nhau (trong 1 dòng hoặc trên nhiều dòng) ta đặt đoạn chú thích đó giữa cặp dấu đóng mở chú thích /* (mở)

và */ (đóng)

− Nếu chú thích bắt đầu từ một vị trí nào đó cho đến hết dòng, thì ta đặt dấu // ở

vị trí đó Như vậy // sử dụng cho các chú thích chỉ trên 1 dòng

Như đã nhắc ở trên, vai trò của đoạn chú thích là làm cho chương trình dễ hiểu đối với người đọc, vì vậy đối với máy các đoạn chú thích sẽ được bỏ qua Lợi dụng đặc điểm này của chú thích đôi khi để tạm thời bỏ qua một đoạn lệnh nào đó trong chương trình (nhưng không xoá hẳn để khỏi phải gõ lại khi cần dùng đến) ta có thể đặt các dấu chú thích bao quanh đoạn lệnh này (ví dụ khi chạy thử chương trình, gỡ lỗi ), khi cần

sử dụng lại ta có thể bỏ các dấu chú thích

Chú ý: Cặp dấu chú thích /* */ không được phép viết lồng nhau, ví dụ dòng chú thích sau là không được phép

/* Đây là đoạn chú thích /* chứa đoạn chú thích này */ như đoạn chú thích con */

cần phải sửa lại như sau:

• hoặc chỉ giữ lại cặp dấu chú thích ngoài cùng

/* Đây là đoạn chú thích chứa đoạn chú thích này như đoạn chú thích con */

• hoặc chia thành các đoạn chú thích liên tiếp nhau

/* Đây là đoạn chú thích */ /*chứa đoạn chú thích này*/ /*như đoạn chú thích con */

II MÔI TRƯỜNG LÀM VIỆC CỦA C++

1 Khởi động - Thoát khỏi C++

Khởi động C++ cũng như mọi chương trình khác bằng cách nhấp đúp chuột lên biểu tượng của chương trình Khi chương trình được khởi động sẽ hiện ra giao diện gồm có menu công việc và một khung cửa sổ bên dưới phục vụ cho soạn thảo Một con

Trang 6

trình vào trong khung cửa sổ soạn thảo này Mục đích của giáo trình này là trang bị những kiến thức cơ bản của lập trình thông qua NNLT C++ cho các sinh viên mới bắt đầu nên chúng tôi vẫn chọn trình bày giao diện của các trình biên dịch quen thuộc là Turbo C hoặc Borland C Về các trình biên dịch khác độc giả có thể tự tham khảo trong các tài liệu liên quan

Để kết thúc làm việc với C++ (soạn thảo, chạy chương trình ) và quay về môi

trường Windows chúng ta ấn Alt-X

2 Giao diện và cửa sổ soạn thảo

a Mô tả chung

Khi gọi chạy C++ trên màn hình sẽ xuất hiện một menu xổ xuống và một cửa sổ

soạn thảo Trên menu gồm có các nhóm chức năng: File, Edit, Search, Run, Compile,

Debug, Project, Options, Window, Help Để kích hoạt các nhóm chức năng, có thể

ấn Alt+chữ cái biểu thị cho menu của chức năng đó (là chữ cái có gạch dưới) Ví dụ để

mở nhóm chức năng File ấn Alt+F, sau đó dịch chuyển hộp sáng đến mục cần chọn rồi

ấn Enter Để thuận tiện cho NSD, một số các chức năng hay dùng còn được gắn với một tổ hợp các phím cho phép người dùng có thể chọn nhanh chức năng này mà không cần thông qua việc mở menu như đã mô tả ở trên Một số tổ hợp phím cụ thể đó sẽ được trình bày vào cuối phần này Các bộ chương trình dịch hỗ trợ người lập trình một môi trường tích hợp tức ngoài chức năng soạn thảo, nó còn cung cấp nhiều chức năng, tiện ích khác giúp người lập trình vừa có thể soạn thảo văn bản chương trình vừa gọi chạy chương trình vừa gỡ lỗi …

Các chức năng liên quan đến soạn thảo phần lớn giống với các bộ soạn thảo khác (như WinWord) do vậy chúng tôi chỉ trình bày tóm tắt mà không trình bày chi tiết ở đây

b Các chức năng soạn thảo

Giống hầu hết các bộ soạn thảo văn bản, bộ soạn thảo của Turbo C hoặc Borland

C cũng sử dụng các phím sau cho quá trình soạn thảo:

− Dịch chuyển con trỏ: các phím mũi tên cho phép dịch chuyển con trỏ sang trái, phải một kí tự hoặc lên trên, xuống dưới 1 dòng Để dịch chuyển nhanh

có các phím như Home (về đầu dòng), End (về cuối dòng), PgUp, PgDn (lên, xuống một trang màn hình) Để dịch chuyển xa hơn có thể kết hợp các phím này cùng phím Control (Ctrl, ^) như ^PgUp: về đầu tệp, ^PgDn: về cuối tệp

− Chèn, xoá, sửa: Phím Insert cho phép chuyển chế độ soạn thảo giữa chèn và

đè Các phím Delete, Backspace cho phép xoá một kí tự tại vị trí con trỏ và

Trang 7

trước vị trí con trỏ (xoá lùi)

− Các thao tác với khối dòng: Để đánh dấu khối dòng (thực chất là khối kí tự liền nhau bất kỳ) ta đưa con trỏ đến vị trí đầu ấn Ctrl-KB và Ctrl-KK tại vị trí cuối Cũng có thể thao tác nhanh hơn bằng cách giữ phím Shift và dùng các phím dịch chuyển con trỏ quét từ vị trí đầu đến vị trí cuối, khi đó khối kí tự đuợc đánh dấu sẽ chuyển mầu nền Một khối được đánh dấu có thể dùng để cắt, dán vào một nơi khác trong văn bản hoặc xoá khỏi văn bản Để thực hiện thao tác cắt dán, đầu tiên phải đưa khối đã đánh dấu vào bộ nhớ đệm bằng nhóm phím Shift-Delete (cắt), sau đó dịch chuyển con trỏ đến vị trí mới cần hiện nội dung vừa cắt và ấn tổ hợp phím Shift-Insert Một đoạn văn bản được ghi vào bộ nhớ đệm có thể được dán nhiều lần vào nhiều vị trí khác nhau bằng cách lặp lại tổ hợp phím Shift-Insert tại các vị trí khác nhau trong văn bản Để xoá một khối dòng đã đánh dấu mà không ghi vào bộ nhớ đệm, dùng tổ hợp phím Ctrl-Delete Khi một nội dung mới ghi vào bộ nhớ đệm thì nó sẽ xoá (ghi đè) nội dung cũ đã có, do vậy cần cân nhắc để sử dụng phím Ctrl-Delete (xoá và không lưu lại nội dung vừa xoá vào bộ đệm) và Shift-Delete (xoá và lưu lại nội dung vừa xoá) một cách phù hợp

− Tổ hợp phím Ctrl-A rất thuận lợi khi cần đánh dấu nhanh toàn bộ văn bản

c Chức năng tìm kiếm và thay thế

Chức năng này dùng để dịch chuyển nhanh con trỏ văn bản đến từ cần tìm Để thực hiện tìm kiếm bấm Ctrl-QF, tìm kiếm và thay thế bấm Ctrl-QA Vào từ hoặc nhóm từ cần tìm vào cửa sổ Find, nhóm thay thế (nếu dùng Ctrl-QA) vào cửa sổ Replace và đánh dấu vào các tuỳ chọn trong cửa sổ bên dưới sau đó ấn Enter Các tuỳ chọn gồm: không phân biệt chữ hoa/thường, tìm từ độc lập hay đứng trong từ khác, tìm trong toàn văn bản hay chỉ trong phần được đánh dấu, chiều tìm đi đến cuối hay ngược

về đầu văn bản, thay thế có hỏi lại hay không hỏi lại … Để dịch chuyển con trỏ đến các vùng khác nhau trong một menu hay cửa sổ chứa các tuỳ chọn ta sử dụng phím Tab

d Các chức năng liên quan đến tệp

− Ghi tệp lên đĩa: Chọn menu File\Save hoặc phím F2 Nếu tên tệp chưa có (còn mang tên Noname.cpp) máy sẽ yêu cầu cho tên tệp Phần mở rộng của tên tệp được mặc định là CPP

− Soạn thảo tệp mới: Chọn menu File\New Hiện ra cửa sổ soạn thảo trắng và tên file tạm thời lấy là Noname.cpp

− Soạn thảo tệp cũ: Chọn menu File\Open hoặc ấn phím F3, nhập tên tệp hoặc dịch chuyển con trỏ trong vùng danh sách tệp bên dưới đến tên tệp cần soạn rồi ấn Enter Cũng có thể áp dụng cách này để soạn tệp mới khi không nhập

Trang 8

− Ghi tệp đang soạn thảo lên đĩa với tên mới: Chọn menu File\Save As và nhập tên tệp mới vào rồi ấn Enter

e Chức năng dịch và chạy chương trình

− Ctrl-F9: Khởi động chức năng dịch và chạy toàn bộ chương trình

− F4: Chạy chương trình từ đầu đến dòng lệnh hiện tại (đang chứa con trỏ)

− F7: Chạy từng lệnh một của hàm main(), kể cả các lệnh con trong hàm

− F8: Chạy từng lệnh một của hàm main() Khi đó mỗi lời gọi hàm được xem là một lệnh (không chạy từng lệnh trong các hàm được gọi)

Các chức năng liên quan đến dịch chương trình có thể được chọn thông qua menu Compile (Alt-C)

f Tóm tắt một số phím nóng hay dùng

− Các phím kích hoạt menu: Alt+chữ cái đại diện cho nhóm menu đó Ví dụ Alt-F mở menu File để chọn các chức năng cụ thể trong nó như Open (mở file), Save (ghi file lên đĩa), Print (in nội dung văn bản chương trình ra máy in), … Alt-C mở menu Compile để chọn các chức năng dịch chương trình

− Các phím dịch chuyển con trỏ khi soạn thảo

− F1: mở cửa sổ trợ giúp Đây là chức năng quan trọng giúp người lập trình nhớ tên lệnh, cú pháp và cách sử dụng

− F2: ghi tệp lên đĩa

− F3: mở tệp cũ ra sửa chữa hoặc soạn thảo tệp mới

− F4: chạy chương trình đến vị trí con trỏ

− F5: Thu hẹp/mở rộng cửa sổ soạn thảo

− F6: Chuyển đổi giữa các cửa sổ soạn thảo

− F7: Chạy chương trình theo từng lệnh, kể cả các lệnh trong hàm con

− F8: Chạy chương trình theo từng lệnh trong hàm chính

− F9: Dịch và liên kết chương trình Thường dùng chức năng này để tìm lỗi cú pháp của chương trình nguồn trước khi chạy

− Alt-F7: Chuyển con trỏ về nơi gây lỗi trước đó

− Alt-F8: Chuyển con trỏ đến lỗi tiếp theo

Trang 9

− Ctrl-F9: Chạy chương trình

− Ctrl-Insert: Lưu khối văn bản được đánh dấu vào bộ nhớ đệm

− Shift-Insert: Dán khối văn bản trong bộ nhớ đệm vào văn bản tại vị trí con trỏ

− Shift-Delete: Xoá khối văn bản được đánh dấu, lưu nó vào bộ nhớ đệm

− Ctrl-Delete: Xoá khối văn bản được đánh dấu (không lưu vào bộ nhớ đệm)

− Alt-F5: Chuyển sang cửa sổ xem kết quả của chương trình vừa chạy xong

− Alt-X: thoát C++ về lại Windows

3 Cấu trúc một chương trình trong C++

Một chương trình C++ có thể được đặt trong một hoặc nhiều file văn bản khác nhau Mỗi file văn bản chứa một số phần nào đó của chương trình Với những chương trình đơn giản và ngắn thường chỉ cần đặt chúng trên một file

Một chương trình gồm nhiều hàm, mỗi hàm phụ trách một công việc khác nhau của chương trình Đặc biệt trong các hàm này có một hàm duy nhất có tên hàm là main() Khi chạy chương trình, các câu lệnh trong hàm main() sẽ được thực hiện đầu tiên Trong hàm main() có thể có các câu lệnh gọi đến các hàm khác khi cần thiết, và các hàm này khi chạy lại có thể gọi đến các hàm khác nữa đã được viết trong chương trình (trừ việc gọi quay lại hàm main()) Sau khi chạy đến lệnh cuối cùng của hàm main() chương trình sẽ kết thúc

Cụ thể, thông thường một chương trình gồm có các nội dung sau:

− Phần khai báo các tệp nguyên mẫu: khai báo tên các tệp chứa những thành phần có sẵn (như các hằng chuẩn, kiểu chuẩn và các hàm chuẩn) mà NSD sẽ dùng trong chương trình

− Phần khai báo các kiểu dữ liệu, các biến, hằng do NSD định nghĩa và được dùng chung trong toàn bộ chương trình

− Danh sách các hàm của chương trình (do NSD viết, bao gồm cả hàm main()) Cấu trúc chi tiết của mỗi hàm sẽ được đề cập đến trong chương 4

Dưới đây là một đoạn chương trình đơn giản chỉ gồm 1 hàm chính là hàm main()

Nội dung của chương trình dùng in ra màn hình dòng chữ: Chào các bạn, bây giờ là 2

giờ

#include <iostream.h> // khai báo tệp nguyên mẫu để

void main() // được sử dụng toán tử in cout <<

{

Trang 10

cout << “Chào các bạn, bây giờ là ” << h << " giờ" ; // in ra màn hình }

Dòng đầu tiên của chương trình là khai báo tệp nguyên mẫu iostream.h Đây là khai báo bắt buộc vì trong chương trình có sử dụng phương thức chuẩn “cout <<” (in ra màn hình), phương thức này được khai báo và định nghĩa sẵn trong iostream.h

Không riêng hàm main(), mọi hàm khác đều phải bắt đầu tập hợp các câu lệnh của mình bởi dấu { và kết thúc bởi dấu } Tập các lệnh bất kỳ bên trong cặp dấu này được gọi là khối lệnh Khối lệnh là một cú pháp cần thiết trong các câu lệnh có cấu trúc như ta sẽ thấy trong các chương tiếp theo

III CÁC BƯỚC ĐỂ TẠO VÀ THỰC HIỆN MỘT CHƯƠNG TRÌNH

1 Qui trình viết và thực hiện chương trình

Trước khi viết và chạy một chương trình thông thường chúng ta cần:

1 Xác định yêu cầu của chương trình Nghĩa là xác định dữ liệu đầu vào (input) cung cấp cho chương trình và tập các dữ liệu cần đạt được tức đầu ra (output) Các tập hợp dữ liệu này ngoài các tên gọi còn cần xác định kiểu của nó.Ví dụ

để giải một phương trình bậc 2 dạng: ax2 + bx + c = 0, cần báo cho chương trình biết dữ liệu đầu vào là a, b, c và đầu ra là nghiệm x1 và x2 của phương trình Kiểu của a, b, c, x1, x2 là các số thực

2 Xác định thuật toán giải

3 Cụ thể hoá các khai báo kiểu và thuật toán thành dãy các lệnh, tức viết thành chương trình thông thường là trên giấy, sau đó bắt đầu soạn thảo vào trong máy Quá trình này được gọi là soạn thảo chương trình nguồn

4 Dịch chương trình nguồn để tìm và sửa các lỗi gọi là lỗi cú pháp

5 Chạy chương trình, kiểm tra kết quả in ra trên màn hình Nếu sai, sửa lại chương trình, dịch và chạy lại để kiểm tra Quá trình này được thực hiện lặp đi lặp lại cho đến khi chương trình chạy tốt theo yêu cầu đề ra của NSD

2 Soạn thảo tệp chương trình nguồn

Soạn thảo chương trình nguồn là một công việc đơn giản: gõ nội dung của chương trình (đã viết ra giấy) vào trong máy và lưu lại nó lên đĩa Thông thường khi đã lưu lại chương trình lên đĩa lần sau sẽ không cần phải gõ lại Có thể soạn chương trình nguồn trên các bộ soạn thảo (editor) khác nhưng phải chạy trong môi trường tích hợp

Trang 11

C++ (Borland C, Turbo C) Mục đích của soạn thảo là tạo ra một văn bản chương trình

và đưa vào bộ nhớ của máy Văn bản chương trình cần được trình bày sáng sủa, rõ ràng Các câu lệnh cần gióng thẳng cột theo cấu trúc của lệnh (các lệnh chứa trong một lệnh cấu trúc được trình bày thụt vào trong so với điểm bắt đầu của lệnh) Các chú thích nên ghi ngắn gọn, rõ nghĩa và phù hợp

3 Dịch chương trình

Sau khi đã soạn thảo xong chương trình nguồn, bước tiếp theo thường là dịch (ấn

tổ hợp phím Alt-F9) để tìm và sửa các lỗi gọi là lỗi cú pháp Trong khi dịch C++ sẽ đặt con trỏ vào nơi gây lỗi (viết sai cú pháp) trong văn bản Sau khi sửa xong một lỗi NSD

có thể dùng Alt-F8 để chuyển con trỏ đến lỗi tiếp theo hoặc dịch lại Để chuyển con trỏ

về ngược lại lỗi trước đó có thể dùng Alt-F7 Quá trình sửa lỗi − dịch được lặp lại cho đến khi văn bản đã được sửa hết lỗi cú pháp

Sản phẩm sau khi dịch là một tệp mới gọi là chương trình đích có đuôi EXE tức

là tệp mã máy để thực hiện.Tệp này có thể lưu tạm thời trong bộ nhớ phục vụ cho quá trình chạy chương trình hoặc lưu lại trên đĩa tuỳ theo tuỳ chọn khi dịch của NSD Trong và sau khi dịch, C++ sẽ hiện một cửa sổ chứa thông báo về các lỗi (nếu có), hoặc thông báo chương trình đã được dịch thành công (không còn lỗi) Các lỗi này được gọi là lỗi cú pháp

Để dịch chương trình ta chọn menu \Compile\Compile hoặc \Compile\Make hoặc nhanh chóng hơn bằng cách ấn tổ hợp phím Alt-F9

4 Chạy chương trình

Ấn Ctrl-F9 để chạy chương trình, nếu chương trình chưa dịch sang mã máy, máy

sẽ tự động dịch lại trước khi chạy Kết quả của chương trình sẽ hiện ra trong một cửa

sổ kết quả để NSD kiểm tra Nếu kết quả chưa được như mong muốn, quay lại văn bản

để sửa và lại chạy lại chương trình Quá trình này được lặp lại cho đến khi chương trình chạy đúng như yêu cầu đã đề ra Khi chương trình chạy, cửa sổ kết quả sẽ hiện ra tạm thời che khuất cửa sổ soạn thảo Sau khi kết thúc chạy chương trình cửa sổ soạn thảo sẽ tự động hiện ra trở lại và che khuất cửa sổ kết quả Để xem lại kết quả đã hiện

ấn Alt-F5 Sau khi xem xong để quay lại cửa sổ soạn thảo ấn phím bất kỳ

IV VÀO/RA TRONG C++

Trong phần này chúng ta làm quen một số lệnh đơn giản cho phép NSD nhập dữ liệu vào từ bàn phím hoặc in kết quả ra màn hình Trong phần sau của giáo trình chúng

ta sẽ khảo sát các câu lệnh vào/ra phức tạp hơn

Trang 12

Để nhập dữ liệu vào cho các biến có tên biến_1, biến_2, biến_3 chúng ta sử dụng

cin >> biến_1 >> biến_2 >> biến_3 ;

biến_1, biến_2, biến_3là các biến được sử dụng để lưu trữ các giá trị NSD nhập

vào từ bàn phím Khái niệm biến sẽ được mô tả cụ thể hơn trong chương 2, ở đây

biến_1, biến_2, biến_3 được hiểu là các tên gọi để chỉ 3 giá trị khác nhau Hiển nhiên

có thể nhập dữ liệu nhiều hơn 3 biến bằng cách tiếp tục viết tên biến vào bên phải sau dấu >> của câu lệnh

Khi chạy chương trình nếu gặp các câu lệnh trên chương trình sẽ "tạm dừng" để chờ NSD nhập dữ liệu vào cho các biến Sau khi NSD nhập xong dữ liệu, chương trình

sẽ tiếp tục chạy từ câu lệnh tiếp theo sau của các câu lệnh trên

Cách thức nhập dữ liệu của NSD phụ thuộc vào loại giá trị của biến cần nhập mà

ta gọi là kiểu, ví dụ nhập một số có cách thức khác với nhập một chuỗi kí tự Giả sử

cần nhập độ dài hai cạnh của một hình chữ nhật, trong đó cạnh dài được qui ước bằng tên biến cd và chiều rộng được qui ước bởi tên biến cr Câu lệnh nhập sẽ như sau:

cin >> cd >> cr ;

Khi máy dừng chờ nhập dữ liệu NSD sẽ gõ giá trị cụ thể của các chiều dài, rộng theo đúng thứ tự trong câu lệnh Các giá trị này cần cách nhau bởi ít nhất một dấu trắng (ta qui ước gọi dấu trắng là một trong 3 loại dấu được nhập bởi các phím sau: phím spacebar (dấu cách), phím tab (dấu tab) hoặc phím Enter (dấu xuống dòng)) Các giá trị NSD nhập vào cũng được hiển thị trên màn hình để NSD dễ theo dõi

Ví dụ nếu NSD nhập vào 23 11 ↵ thì chương trình sẽ gán giá trị 23 cho biến cd và

11 cho biến cr

Chú ý: giả sử NSD nhập 2311 ↵ (không có dấu cách giữa 23 và 11) thì chương trình sẽ xem 2311 là một giá trị và gán cho cd Máy sẽ tạm dừng chờ NSD nhập tiếp giá trị cho biến cr.

2 In dữ liệu ra màn hình

Để in giá trị của các biểu thức ra màn hình ta dùng câu lệnh sau:

cout << bt_1 ;

Trang 13

Ví dụ để in câu "Chiều dài là " và số 23 và tiếp theo là chữ "mét", ta có thể sử dụng 3 lệnh sau đây:

cout << "Chiều dài là" ;

cout << 23 ;

cout << "mét";

hoặc có thể chỉ bằng 1 lệnh:

cout << "Chiều dài là 23 mét" ;

Trường hợp chưa biết giá trị cụ thể của chiều dài, chỉ biết hiện tại giá trị này đã được lưu trong biến cd (ví dụ đã được nhập vào là 23 từ bàn phím bởi câu lệnh cin >>

cd trước đó) và ta cần biết giá trị này là bao nhiêu thì có thể sử dụng câu lệnh in ra màn hình

cout << "Chiều dài là" << cd << "mét" ;

Khi đó trên màn hình sẽ hiện ra dòng chữ: "Chiều dài là 23 mét" Như vậy trong trường hợp này ta phải dùng đến ba lần dấu phép toán << chứ không phải một như câu lệnh trên Ngoài ra phụ thuộc vào giá trị hiện được lưu trong biến cd, chương trình sẽ

in ra số chiều dài thích hợp chứ không chỉ in cố định thành "chiều dài là 23 mét" Ví dụ nếu cd được nhập là 15 thì lệnh trên sẽ in câu "chiều dài là 15 mét"

Một giá trị cần in không chỉ là một biến như cd, cr, mà còn có thể là một biểu thức, điều này cho phép ta dễ dàng yêu cầu máy in ra diện tích và chu vi của hình chữ nhật khi đã biết cd và cr bằng các câu lệnh sau:

cout << "Diện tích = " << cd * cr ;

cout << "Chu vi = " << 2 * (cd + cr) ;

hoặc gộp tất cả thành 1 câu lệnh:

cout << Diện tích = " << cd * cr << ‘\n’ << " Chu vi = " << 2 * (cd + cr) ;

ở đây có một kí tự đặc biệt: đó là kí tự '\n' kí hiệu cho kí tự xuống dòng, khi gặp

kí tự này chương trình sẽ in các phần tiếp theo ở đầu dòng kế tiếp Do đó kết quả của câu lệnh trên là 2 dòng sau đây trên màn hình:

Trang 14

Chu vi = 68

ở đây 253 và 68 lần lượt là các giá trị mà máy tính được từ các biểu thức cd * cr,

và 2 * (cd + cr) trong câu lệnh in ở trên

Chú ý: để sử dụng các câu lệnh nhập và in trong phần này, đầu chương trình phải

có dòng khai báo #include <iostream.h>.

Thông thường ta hay sử dụng lệnh in để in câu thông báo nhắc NSD nhập dữ liệu trước khi có câu lệnh nhập Khi đó trên màn hình sẽ hiện dòng thông báo này rồi mới tạm dừng chờ dữ liệu nhập vào từ bàn phím Nhờ vào thông báo này NSD sẽ biết phải nhập dữ liệu, nhập nội dung gì và như thế nào ví dụ:

cout << "Hãy nhập chiều dài: "; cin >> cd;

cout << "Và nhập chiều rộng: "; cin >> cr;

khi đó máy sẽ in dòng thông báo "Hãy nhập chiều dài: " và chờ sau khi NSD nhập xong 23 ↵, máy sẽ thực hiện câu lệnh tiếp theo tức in dòng thông báo "Và nhập chiều rộng: " và chờ đến khi NSD nhập xong 11 ↵ chương trình sẽ tiếp tục thực hiện các câu lệnh tiếp theo

Ví dụ 2 : Từ các thảo luận trên ta có thể viết một cách đầy đủ chương trình tính

diện tích và chu vi của một hình chữ nhật Để chương trình có thể tính với các bộ giá trị khác nhau của chiều dài và rộng ta cần lưu giá trị này vào trong các biến (ví dụ cd, cr)

#include <iostream.h> // khai báo tệp nguyên mẫu để dùng được cin, cout void main() // đây là hàm chính của chương trình

{

float cd, cr ; // khai báo các biến có tên cd, cr để chứa độ dài các cạnh cout << "Hãy nhập chiều dài: " ; cin >> cd ; // nhập dữ liệu

cout << "Hãy nhập chiều rộng: " ; cin >> cr ;

cout << "Diện tích = " << cd * cr << '\n' ; // in kết quả

2 biến cd, cr NSD có thể yêu cầu chương trình cho kết quả của một hình chữ nhật bất

Trang 15

kỳ chứ không chỉ trong trường hợp hình có chiều dài 23 và chiều rộng 11 như trong ví

dụ cụ thể trên

3 Định dạng thông tin cần in ra màn hình

Một số định dạng đơn giản được chúng tôi trình bày trước ở đây Các định dạng chi tiết và phức tạp hơn sẽ được trình bày trong các phần sau của giáo trình Để sử dụng các định dạng này cần khai báo file nguyên mẫu <iomanip.h> ở đầu chương trình bằng chỉ thị #include <iomanip.h>

− endl: Tương đương với kí tự xuống dòng '\n'

− setw(n): Bình thường các giá trị được in ra bởi lệnh cout << sẽ thẳng theo lề trái với độ rộng phụ thuộc vào độ rộng của giá trị đó Phương thức này qui định độ rộng dành để in ra các giá trị là n cột màn hình Nếu n lớn hơn độ dài thực của giá trị, giá trị sẽ in ra theo lề phải, để trống phần thừa (dấu cách) ở trước

− setprecision(n): Chỉ định số chữ số của phần thập phân in ra là n Số sẽ được làm tròn trước khi in ra

− setiosflags(ios::showpoint): Phương thức setprecision chỉ có tác dụng trên một dòng in Để cố định các giá trị đã đặt cho mọi dòng in (cho đến khi đặt lại giá trị mới) ta sử dụng phương thức setiosflags(ios::showpoint)

Ví dụ sau minh hoạ cách sử dụng các phương thức trên

cout << "Thức ăn" << setw(20) << 2453.6 << endl;

cout << "Quần áo lạnh" << setw(15) << 3200.0 << endl;

Trang 16

return ; // kết thúc thực hiện hàm main()

Chú ý: toán tử nhập >> chủ yếu làm việc với dữ liệu kiểu số Để nhập kí tự hoặc xâu kí tự, C++ cung cấp các phương thức (hàm) sau:

cin.get(c): cho phép nhập một kí tự vào biến kí tự c,

cin.getline(s,n): cho phép nhập tối đa n-1 kí tự vào xâu s

các hàm trên khi thực hiện sẽ lấy các kí tự còn lại trong bộ nhớ đệm (của lần nhập trước) để gán cho c hoặc s Do toán tử cin >> x sẽ để lại kí tự xuống dòng trong bộ đệm nên kí tự này sẽ làm trôi các lệnh sau đó như cin.get(c), cin.getline(s,n) (máy không dừng để nhập cho c hoặc s) Vì vậy trước khi sử dụng các phương thức cin.get(c) hoặc

cin.getline(s,n) nên sử dụng phương thức cin.ignore(1) để lấy ra kí tự xuống dòng còn sót lại trong bộ đệm Ví dụ đoạn lệnh sau cho phép nhập một số nguyên x (bằng toán tử

Trang 17

giá trị tham khảo để bạn đọc có thể hiểu được các câu lệnh vào/ra trong các chương trình viết theo NNLT C cũ

Ví dụ, giả sử x = 4, câu lệnh:

printf(“%d %0.2f”, 3, x + 1) ;

sẽ in các số 3 và 5.00 ra màn hình, trong đó 3 được in dưới dạng số nguyên (được qui định bởi “%d”) và x + 1 (có giá trị là 5) được in dưới dạng số thực với 2 số lẻ thập phân (được qui định bởi “%0.2f”) Cụ thể, các kí tự đi sau kí hiệu % dùng để định dạng việc in gồm có:

Ví dụ câu lệnh: printf(“Tỉ lệ học sinh giỏi: %0.2f %%”, 32.486) ;

sẽ in câu “Tỉ lệ học sinh giỏi: “, tiếp theo sẽ in số 32.486 được làm tròn đến 2 số lẻ thập phân lấp vào vị trí của “%0.2f”, và cuối cùng sẽ in dấu “%” (do có %% trong dòng định dạng) Câu được in ra màn hình sẽ là:

Tỉ lệ học sinh giỏi: 32.49%

Chú ý: Mỗi bt_i cần in phải có một định dạng tương ứng trong dòng định dạng

Trang 18

printf(“%s %0.2f” , “Tỉ lệ học sinh giỏi: “, 32.486);

trong câu lệnh này có 2 biểu thức cần in Biểu thức thứ nhất là xâu kí tự “Tỉ lệ học sinh giỏi:” được in với khuôn dạng %s (in xâu kí tự) và biểu thức thứ hai là 32.486

được in với khuôn dạng %0.2f (in số thực với 2 số lẻ phần thập phân)

− Nếu giữa kí tự % và kí tự định dạng có số biểu thị độ rộng cần in thì giá trị in

ra sẽ được gióng cột sang lề phải, để trống các dấu cách phía trước Nếu độ rộng âm (thêm dấu trừ − phía trước) sẽ gióng cột sang lề trái Nếu không có

độ rộng hoặc độ rộng bằng 0 (ví dụ %0.2f) thì độ rộng được tự điều chỉnh đúng bằng độ rộng của giá trị cần in

− Dấu + trước độ rộng để in giá trị số kèm theo dấu (dương hoặc âm)

− Trước các định dạng số cần thêm kí tự l (ví dụ ld, lf) khi in số nguyên dài long

hoặc số thực với độ chính xác gấp đôi double

Ví dụ 4 :

main()

{

int i = 2, j = 3 ; printf(“Chương trình tính tổng 2 số nguyên:\ni + j = %d”, i+j);

scanf(dòng định dạng, biến_1, biến_2, , biến_n) ;

Lệnh này cho phép nhập dữ liệu vào cho các biến biến_1, …, biến_n Trong đó dòng định dạng chứa các định dạng về kiểu biến (nguyên, thực, kí tự …) được viết như trong mô tả câu lệnh printf Các biến được viết dưới dạng địa chỉ của chúng tức có dấu

& trước mỗi tên biến Ví dụ câu lệnh:

scanf(“%d %f %ld”, &x, &y, &z) ;

cho phép nhập giá trị cho các biến x, y, z trong đó x là biến nguyên, y là biến thực

và z là biến nguyên dài (long) Câu lệnh:

Trang 19

scanf(“%2d %f %lf %3s”, &i, &x, &d, s);

cho phép nhập giá trị cho các biến i, x, d, s, trong đó i là biến nguyên có 2 chữ số,

f là biến thực (độ dài tùy ý), d là biến nguyên dài và s là xâu kí tự có 3 kí tự Giả sử NSD nhập vào dãy dữ liệu: 12345 67abcd ↵ thì các biến trên sẽ được gán các giá trị như sau: i = 12, x = 345, d = 67 và s = “abc” Kí tự d và dấu enter (↵) sẽ được lưu lại trong bộ nhớ và tự động gán cho các biến của lần nhập sau

Cuối cùng, chương trình trong ví dụ 3 được viết lại với printf() và scanf() như sau:

Ví dụ 5 :

#include <stdio.h> // để sử dụng các hàm printf() và scanf()

#include <conio.h> // để sử dụng các hàm clrscr() và getch() void main()

getch(); // tạm dừng (để xem kết quả)

return ; // kết thúc thực hiện hàm main()

}

BÀI TẬP

1 Những tên gọi nào sau đây là hợp lệ:

− x − 123variabe − tin_hoc − toan tin − so-dem

− RADIUS − one.0 − number# − Radius − nam2000

2 Bạn hãy thử viết một chương trình ngắn nhất có thể được

3 Tìm các lỗi cú pháp trong chương trình sau:

Trang 20

void main(); / Giải phương trình bậc 1

{

cout << 'Day la chương trình: Gptb1.\nXin chao cac ban';

getch();

}

4 Viết chương trình in nội dung một bài thơ nào đó

5 Viết chương trình in ra 4 dòng, 2 cột gồm các số sau và gióng cột:

6 Hãy viết và chạy các chương trình trong các ví dụ 3, 5

7 Chương trình sau khai báo 5 biến kí tự a, b, c, d, e và một biến số nam Hãy điền

thêm các câu lệnh vào các dòng … để chương trình thực hiện nhiệm vụ sau:

− Nhập giá trị cho biến nam

− Nhập giá trị cho các biến kí tự a, b, c, d, e

− In ra màn hình dòng chữ được ghép bởi 5 kí tự đã nhập và chữ "năm" sau đó

in số đã nhập (nam) Ví dụ nếu 5 chữ cái đã nhập là 'H', 'A', 'N', 'O', 'I' và nam

được nhap là 2000, thì màn hình in ra dòng chữ: HANOI năm 2000

− Nhập chương trình đã sửa vào máy và chạy để kiểm tra kết quả

Trang 21

// in kết quả

cout << a << … << … << … << … << " nam " << … ;

getch();

}

Trang 22

CHƯƠNG 2

KIỂU DỮ LIỆU, BIỂU THỨC VÀ CÂU LỆNH

Kiểu dữ liệu đơn giản

Hằng - khai báo và sử dụng hằng

Biến - khai báo và sử dụng biến

Phép toán, biểu thức và câu lệnh

Thư viện các hàm toán học

I KIỂU DỮ LIỆU ĐƠN GIẢN

1 Khái niệm về kiểu dữ liệu

Thông thường dữ liệu hay dùng là số và chữ Tuy nhiên việc phân chia chỉ 2 loai

dữ liệu là không đủ Để dễ dàng hơn cho lập trình, hầu hết các NNLT đều phân chia dữ liệu thành nhiều kiểu khác nhau được gọi là các kiểu cơ bản hay chuẩn Trên cơ sở kết hợp các kiểu dữ liệu chuẩn, NSD có thể tự đặt ra các kiểu dữ liệu mới để phục vụ cho chương trình giải quyết bài toán của mình Có nghĩa lúc đó mỗi đối tượng được quản lý trong chương trình sẽ là một tập hợp nhiều thông tin hơn và được tạo thành từ nhiều loại (kiểu) dữ liệu khác nhau Dưới đây chúng ta sẽ xét đến một số kiểu dữ liệu chuẩn được qui định sẵn bởi C++

Một biến như đã biết là một số ô nhớ liên tiếp nào đó trong bộ nhớ dùng để lưu trữ dữ liệu (vào, ra hay kết quả trung gian) trong quá trình hoạt động của chương trình

Để quản lý chặt chẽ các biến, NSD cần khai báo cho chương trình biết trước tên biến

và kiểu của dữ liệu được chứa trong biến Việc khai báo này sẽ làm chương trình quản

lý các biến dễ dàng hơn như trong việc phân bố bộ nhớ cũng như quản lý các tính toán trên biến theo nguyên tắc: chỉ có các dữ liệu cùng kiểu với nhau mới được phép làm toán với nhau Do đó, khi đề cập đến một kiểu chuẩn của một NNLT, thông thường chúng ta sẽ xét đến các yếu tố sau:

− tên kiểu: là một từ dành riêng để chỉ định kiểu của dữ liệu

− số byte trong bộ nhớ để lưu trữ một đơn vị dữ liệu thuộc kiểu này: Thông thường số byte này phụ thuộc vào các trình biên dịch và hệ thống máy khác nhau, ở đây ta chỉ xét đến hệ thống máy PC thông dụng hiện nay

− Miền giá trị của kiểu: Cho biết một đơn vị dữ liệu thuộc kiểu này sẽ có thể lấy

Trang 23

giá trị trong miền nào, ví dụ nhỏ nhất và lớn nhất là bao nhiêu Hiển nhiên các giá trị này phụ thuộc vào số byte mà hệ thống máy qui định cho từng kiểu NSD cần nhớ đến miền giá trị này để khai báo kiểu cho các biến cần sử dụng một cách thích hợp

Dưới đây là bảng tóm tắt một số kiểu chuẩn đơn giản và các thông số của nó được

sử dụng trong C++

unsigned char 1 byte 0 255

unsigned int 2 byte 0 65535

short 2 byte − 32768 32767

long 4 byte − 215 215 – 1

double 8 byte ± 10 -307 ± 10 +308

Bảng 1 Các loại kiểu đơn giản

Trong chương này chúng ta chỉ xét các loại kiểu đơn giản trên đây Các loại kiểu

có cấu trúc do người dùng định nghĩa sẽ được trình bày trong các chương sau

tự đó trong bảng mã ASCII và thường gọi là giá trị của kí tự Ví dụ phát biểu "Cho kí

tự 'A'" là cũng tương đương với phát biểu "Cho kí tự 65" (65 là mã ASCII của kí tự 'A'), hoặc "Xoá kí tự xuống dòng" là cũng tương đương với phát biểu "Xoá kí tự 13" vì

13 là mã ASCII của kí tự xuống dòng

Như vậy một biến kiểu kí tự có thể được nhận giá trị theo 2 cách tương đương - chữ hoặc giá trị số: ví dụ giả sử c là một biến kí tự thì câu lệnh gán c = 'A' cũng tương đương với câu lệnh gán c = 65 Tuy nhiên để sử dụng giá trị số của một kí tự c nào đó

ta phải yêu cầu đổi c sang giá trị số bằng câu lệnh int(c)

Theo bảng trên ta thấy có 2 loại kí tự là char với miền giá trị từ -128 đến 127 và

Trang 24

được gán giá trị vượt ra ngoài miền giá trị của kiểu thì giá trị của biến sẽ được tính theo

mã bù − (256 − c) Ví dụ nếu gán cho char c giá trị 179 (vượt khỏi miền giá trị đã được qui định của char) thì giá trị thực sự được lưu trong máy sẽ là − (256 − 179) = −77

Ví dụ 1 :

char c, d ; // c, d được phép gán giá trị từ -128 đến 127 unsigned e ; // e được phép gán giá trị từ 0 đến 255

c = 65 ; d = 179 ; // d có giá trị ngoài miền cho phép

e = 179; f = 330 ; // f có giá trị ngoài miền cho phép

cout << c << int(c) ; // in ra chữ cái 'A' và giá trị số 65

cout << d << int(d) ; // in ra là kí tự '|' và giá trị số -77

cout << e << int(e) // in ra là kí tự '|' và giá trị số 179

cout << f << int(f) // in ra là kí tự 'J' và giá trị số 74

Chú ý: Qua ví dụ trên ta thấy một biến nếu được gán giá trị ngoài miền cho phép

sẽ dẫn đến kết quả không theo suy nghĩ thông thường Do vậy nên tuân thủ qui tắc chỉ gán giá trị cho biến thuộc miền giá trị mà kiểu của biến đó qui định Ví dụ nếu muốn sử dụng biến có giá trị từ 128 255 ta nên khai báo biến dưới dạng kí tự không dấu (unsigned char), còn nếu giá trị vượt quá 255 ta nên chuyển sang kiểu nguyên (int) chẳng hạn

3 Kiểu số nguyên

Các số nguyên được phân chia thành 4 loại kiểu khác nhau với các miền giá trị tương ứng được cho trong bảng 1 Đó là kiểu số nguyên ngắn (short) tương đương với kiểu số nguyên (int) sử dụng 2 byte và số nguyên dài (long int) sử dụng 4 byte Kiểu số nguyên thường được chia làm 2 loại có dấu (int) và không dấu (unsigned int hoặc có thể viết gọn hơn là unsigned) Qui tắc mã bù cũng được áp dụng nếu giá trị của biến vượt ra ngoài miền giá trị cho phép, vì vậy cần cân nhắc khi khai báo kiểu cho các biến Ta thường sử dụng kiểu int cho các số nguyên trong các bài toán với miền giá trị vừa phải (có giá trị tuyệt đối bé hơn 32767), chẳng hạn các biến đếm trong các vòng lặp,

4 Kiểu số thực

Để sử dụng số thực ta cần khai báo kiểu float hoặc double mà miền giá trị của chúng được cho trong bảng 1 Các giá trị số kiểu double được gọi là số thực với độ chính xác gấp đôi vì với kiểu dữ liệu này máy tính có cách biểu diễn khác so với kiểu

Trang 25

float để đảm bảo số số lẻ sau một số thực có thể tăng lên đảm bảo tính chính xác cao hơn so với số kiểu float Tuy nhiên, trong các bài toán thông dụng thường ngày độ chính xác của số kiểu float là đủ dùng

Như đã nhắc đến trong phần các lệnh vào/ra ở chương 1, liên quan đến việc in ấn

số thực ta có một vài cách thiết đặt dạng in theo ý muốn, ví dụ độ rộng tối thiểu để in một số hay số số lẻ thập phân cần in

Ví dụ 2 : Chương trình sau đây sẽ in diện tích và chu vi của một hình tròn có bán

}

II HẰNG - KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG HẰNG

Hằng là một giá trị cố định nào đó ví dụ 3 (hằng nguyên), 'A' (hằng kí tự), 5.0 (hằng thực), "Ha noi" (hằng xâu kí tự) Một giá trị có thể được hiểu dưới nhiều kiểu khác nhau, do vậy khi viết hằng ta cũng cần có dạng viết thích hợp

1 Hằng nguyên

− kiểu short, int: 3, -7,

− kiểu unsigned: 3, 123456,

− kiểu long, long int: 3L, -7L, 123456L, (viết L vào cuối mỗi giá trị)

Các cách viết trên là thể hiện của số nguyên trong hệ thập phân, ngoài ra chúng còn được viết dưới các hệ đếm khác như hệ cơ số 8 hoặc hệ cơ số 16 Một số nguyên trong cơ số 8 luôn luôn được viết với số 0 ở đầu, tương tự với cơ số 16 phải viết với 0x

ở đầu Ví dụ ta biết 65 trong cơ số 8 là 101 và trong cơ số 16 là 41, do đó 3 cách viết

65, 0101, 0x41 là như nhau, cùng biểu diễn giá trị 65

Trang 26

Một số thực có thể được khai báo dưới dạng kiểu float hoặc double và các giá trị của nó có thể được viết dưới một trong hai dạng

a Dạng dấu phảy tĩnh

Theo cách viết thông thường Ví dụ: 3.0, -7.0, 3.1416,

b Dạng dấu phảy động

Tổng quát, một số thực x có thể được viết dưới dạng: men hoặc mEn, trong đó m

được gọi là phần định trị, n gọi là phần bậc (hay mũ) Số men biểu thị giá trị x = m x

3 Hằng kí tự

a Cách viết hằng

Có 2 cách để viết một hằng kí tự Đối với các kí tự có mặt chữ thể hiện ta thường

sử dụng cách viết thông dụng đó là đặt mặt chữ đó giữa 2 dấu nháy đơn như: 'A', '3', ' ' (dấu cách) hoặc sử dụng trực tiếp giá trị số của chúng Ví dụ các giá trị tương ứng của các kí tự trên là 65, 51 và 32 Với một số kí tự không có mặt chữ ta buộc phải dùng giá trị (số) của chúng, như viết 27 thay cho kí tự được nhấn bởi phím Escape, 13 thay cho kí tự được nhấn bởi phím Enter

Để biểu diễn kí tự bằng giá trị số ta có thể viết trực tiếp (không dùng cặp dấu nháy đơn) giá trị đó dưới dạng hệ số 10 (như trên) hoặc đặt chúng vào cặp dấu nháy đơn, trường hợp này chỉ dùng cho giá trị viết dưới dạng hệ 8 hoặc hệ 16 theo mẫu sau:

− '\kkk': không quá 3 chữ số trong hệ 8 Ví dụ '\11' biểu diễn kí tự có mã 9

− '\xkk': không quá 2 chữ số trong hệ 16 Ví dụ '\x1B' biểu diễn kí tự có mã 27 Tóm lại, một kí tự có thể có nhiều cách viết, chẳng hạn 'A' có giá trị là 65 (hệ 10) hoặc 101 (hệ 8) hoặc 41 (hệ 16), do đó kí tự 'A' có thể viết bởi một trong các dạng sau:

Tương tự, dấu kết thúc xâu có giá trị 0 nên có thể viết bởi 0 hoặc '\0' hoặc '\x0', trong các cách này cách viết '\0' được dùng thông dụng nhất

Trang 27

b Một số hằng thông dụng

Đối với một số hằng kí tự thường dùng nhưng không có mặt chữ tương ứng, hoặc các kí tự được dành riêng với nhiệm vụ khác, khi đó thay vì phải nhớ giá trị của chúng

ta có thể viết theo qui ước sau:

'\n' : biểu thị kí tự xuống dòng (cũng tương đương với endl)

cout << "Hôm nay trời \t nắng \a \a \a \n" ;

sẽ in ra màn hình dòng chữ "Hôm nay trời" sau đó bỏ một khoảng cách bằng một tab (khoảng 8 dấu cách) rồi in tiếp chữ "nắng", tiếp theo phát ra 3 tiếng chuông và cuối cùng con trỏ trên màn hình sẽ nhảy xuống đầu dòng mới

Do dấu cách (phím spacebar) không có mặt chữ, nên trong một số trường hợp để tránh nhầm lẫn chúng tôi qui ước sử dụng kí hiệu <> để biểu diễn dấu cách Ví dụ trong giáo trình này dấu cách (có giá trị là 32) được viết ' ' (dấu nháy đơn bao một dấu cách) hoặc rõ ràng hơn bằng cách viết theo qui ước <>

4 Hằng xâu kí tự

Là dãy kí tự bất kỳ đặt giữa cặp dấu nháy kép Ví dụ: "Lớp K43*", "12A4", "A",

"<>", "" là các hằng xâu kí tự, trong đó "" là xâu không chứa kí tự nào, các xâu "<>",

"A" chứa 1 kí tự Số các kí tự giữa 2 dấu nháy kép được gọi là độ dài của xâu Ví dụ xâu "" có độ dài 0, xâu "<>" hoặc "A" có độ dài 1 còn xâu "Lớp K43*" có độ dài 8 Chú ý phân biệt giữa 2 cách viết 'A' và "A", tuy chúng cùng biểu diễn chữ cái A nhưng chương trình sẽ hiểu 'A' là một kí tự còn "A" là một xâu kí tự (do vậy chúng được bố trí khác nhau trong bộ nhớ cũng như cách sử dụng chúng là khác nhau) Tương tự ta không được viết '' (2 dấu nháy đơn liền nhau) vì không có khái niệm kí tự

Trang 28

Tóm lại một giá trị có thể được viết dưới nhiều kiểu dữ liệu khác nhau và do đó cách sử dụng chúng cũng khác nhau Ví dụ liên quan đến khái niệm 3 đơn vị có thể có các cách viết sau tuy nhiên chúng hoàn toàn khác nhau:

là các hằng chuẩn và NSD có thể sử dụng khi cần thiết Ví dụ hằng π được đặt sẵn trong C++ với tên gọi M_PI Việc sử dụng tên hằng thay cho hằng có nhiều điểm thuận lợi như sau:

− Chương trình dễ đọc hơn, vì thay cho các con số ít có ý nghĩa, một tên gọi sẽ làm NSD dễ hình dung vai trò, nội dung của nó Ví dụ, khi gặp tên gọi sosv NSD sẽ hình dung được chẳng hạn, "đây là số sinh viên tối đa trong một lớp", trong khi số 50 có thể là số sinh viên mà cũng có thể là tuổi của một sinh viên nào đó

− Chương trình dễ sửa chữa hơn, ví dụ bây giờ nếu muốn thay đổi chương trình sao cho bài toán quản lý được thực hiện với số sinh viên tối đa là 60, khi đó ta cần tìm và thay thế hàng trăm vị trí xuất hiện của 50 thành 60 Việc thay thế như vậy dễ gây ra lỗi vì có thể không tìm thấy hết các số 50 trong chương trình hoặc thay nhầm số 50 với ý nghĩa khác như tuổi của một sinh viên nào

đó chẳng hạn Nếu trong chương trình sử dụng hằng sosv, bây giờ việc thay thế trở nên chính xác và dễ dàng hơn bằng thao tác khai báo lại giá trị hằng sosv bằng 60 Lúc đó trong chương trình bất kỳ nơi nào gặp tên hằng sosv đều được chương trình hiểu với giá trị 60

Để khai báo hằng ta dùng các câu khai báo sau:

Trang 29

#define tên_hằng giá_trị_hằng ;

Ví dụ:

const int sosv = 50 ;

const float nhiet_do_soi = 100.0 ;

III BIẾN - KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

1 Khai báo biến

Biến là các tên gọi để lưu giá trị khi làm việc trong chương trình Các giá trị được lưu có thể là các giá trị dữ liệu ban đầu, các giá trị trung gian tạm thời trong quá trình tính toán hoặc các giá trị kết quả cuối cùng Khác với hằng, giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình làm việc bằng các lệnh đọc vào từ bàn phím hoặc gán Hình ảnh cụ thể của biến là một số ô nhớ trong bộ nhớ được sử dụng để lưu các giá trị của biến Mọi biến phải được khai báo trước khi sử dụng Một khai báo như vậy sẽ báo cho chương trình biết về một biến mới gồm có: tên của biến, kiểu của biến (tức kiểu của giá trị dữ liệu mà biến sẽ lưu giữ) Thông thường với nhiều NNLT tất cả các biến phải được khai báo ngay từ đầu chương trình hay đầu của hàm, tuy nhiên để thuận tiện C++ cho phép khai báo biến ngay bên trong chương trình hoặc hàm, có nghĩa bất kỳ lúc nào NSD thấy cần thiết sử dụng biến mới, họ có quyền khai báo và sử dụng nó từ đó trở đi

Cú pháp khai báo biến gồm tên kiểu, tên biến và có thể có hay không khởi tạo giá trị ban đầu cho biến Để khởi tạo hoặc thay đổi giá trị của biến ta dùng lệnh gán (=)

a Khai báo không khởi tạo

tên_kiểu tên_biến_1 ;

tên_kiểu tên_biến_2 ;

Trang 30

Nhiều biến cùng kiểu có thể được khai báo trên cùng một dòng:

tên_kiểu tên_biến_1, tên_biến_2, tên_biến_3 ;

b Khai báo có khởi tạo

Trong câu lệnh khai báo, các biến có thể được gán ngay giá trị ban đầu bởi phép toán gán (=) theo cú pháp:

tên_kiểu tên_biến_1 = gt_1, tên_biến_2 = gt_2, tên_biến_3 = gt_3 ;

trong đó các giá trị gt_1, gt_2, gt_3 có thể là các hằng, biến hoặc biểu thức

Ví dụ:

const int n = 10 ;

void main()

{

int i = 2, j , k = n + 5; // khai báo i và khởi tạo bằng 2, k bằng 15

float eps = 1.0e-6 ; // khai báo biến thực epsilon khởi tạo bằng 10-6char c = 'Z'; // khai báo biến kí tự c và khởi tạo bằng 'A' char d[100] = "Tin học"; // khai báo xâu kí tự d chứa dòng chữ "Tin học"

Trang 31

nào được phép sử dụng biến đó Một biến xuất hiện trong chương trình có thể được sử dụng bởi hàm này nhưng không được bởi hàm khác hoặc bởi cả hai, điều này phụ thuộc chặt chẽ vào vị trí nơi biến được khai báo Một nguyên tắc đầu tiên là biến sẽ có tác dụng kể từ vị trí nó được khai báo cho đến hết khối lệnh chứa nó Chi tiết cụ thể hơn sẽ được trình bày trong chương 4 khi nói về hàm trong C++

3 Gán giá trị cho biến (phép gán)

Trong các ví dụ trước chúng ta đã sử dụng phép gán dù nó chưa được trình bày, đơn giản một phép gán mang ý nghĩa tạo giá trị mới cho một biến Khi biến được gán giá trị mới, giá trị cũ sẽ được tự động xoá đi bất kể trước đó nó chứa giá trị nào (hoặc chưa có giá trị, ví dụ chỉ mới vừa khai báo xong) Cú pháp của phép gán như sau:

cout << n <<", " << i << endl; // in ra: 10, 3

i = n / 2; // gán lại giá trị của i bằng n/2 = 5 cout << n <<", " << i << endl; // in ra: 10, 5

Trong ví dụ trên n được gán giá trị bằng 10; trong câu lệnh tiếp theo biểu thức n/2 được tính (bằng 5) và sau đó gán kết quả cho biến i, tức i nhận kết quả bằng 5 dù trước

đó nó đã có giá trị là 2 (trong trường hợp này việc khởi tạo giá trị 2 cho biến i là không

có ý nghĩa)

Một khai báo có khởi tạo cũng tương đương với một khai báo và sau đó thêm lệnh gán cho biến (ví dụ int i = 3 cũng tương đương với 2 câu lệnh int i; i = 3) tuy nhiên về mặt bản chất khởi tạo giá trị cho biến vẫn khác với phép toán gán như ta sẽ thấy trong các phần sau

4 Một số điểm lưu ý về phép gán

Với ý nghĩa thông thường của phép toán (nghĩa là tính toán và cho lại một giá trị) thì phép toán gán còn một nhiệm vụ nữa là trả lại một giá trị Giá trị trả lại của phép toán gán chính là giá trị của biểu thức sau dấu bằng Lợi dụng điều này C++ cho phép chúng ta gán "kép" cho nhiều biến nhận cùng một giá trị bởi cú pháp:

biến_1 = biến_2 = … = biến_n = gt ;

với cách gán này tất cả các biến sẽ nhận cùng giá trị gt Ví dụ:

Trang 32

i = j = k = 1;

Biểu thức gán trên có thể được viết lại như (i = (j = (k = 1))), có nghĩa đầu tiên để thực hiện phép toán gán giá trị cho biến i chương trình phải tính biểu thức (j = (k = 1)), tức phải tính k = 1, đây là phép toán gán, gán giá trị 1 cho k và trả lại giá trị 1, giá trị trả lại này sẽ được gán cho j và trả lại giá trị 1 để tiếp tục gán cho i

Ngoài việc gán kép như trên, phép toán gán còn được phép xuất hiện trong bất kỳ biểu thức nào, điều này cho phép trong một biểu thức có phép toán gán, nó không chỉ tính toán mà còn gán giá trị cho các biến, ví dụ n = 3 + (i = 2) sẽ cho ta i = 2 và n = 5 Việc sử dụng nhiều chức năng của một câu lệnh làm cho chương trình gọn gàng hơn (trong một số trường hợp) nhưng cũng trở nên khó đọc, chẳng hạn câu lệnh trên có thể viết tách thành 2 câu lệnh i = 2; n = 3 + i; sẽ dễ đọc hơn ít nhất đối với các bạn mới bắt đầu tìm hiểu về lập trình

IV PHÉP TOÁN, BIỂU THỨC VÀ CÂU LỆNH

1 Phép toán

C++ có rất nhiều phép toán loại 1 ngôi, 2 ngôi và thậm chí cả 3 ngôi Để hệ thống, chúng tôi tạm phân chia thành các lớp và trình bày chỉ một số trong chúng Các phép toán còn lại sẽ được tìm hiểu dần trong các phần sau của giáo trình Các thành phần tên gọi tham gia trong phép toán được gọi là hạng thức hoặc toán hạng, các kí hiệu phép toán được gọi là toán tử Ví dụ trong phép toán a + b; a, b được gọi là toán hạng và + là toán tử Phép toán 1 ngôi là phép toán chỉ có một toán hạng, ví dụ −a (đổi dấu số a), &x (lấy địa chỉ của biến x) … Một số kí hiệu phép toán cũng được sử dụng chung cho cả 1 ngôi lẫn 2 ngôi (hiển nhiên với ngữ nghĩa khác nhau), ví dụ kí hiệu − được sử dụng cho phép toán trừ 2 ngôi a − b, hoặc phép & còn được sử dụng cho phép toán lấy hội các bit (a & b) của 2 số nguyên a và b …

13.0/5 = 13/5.0 = 13.0/5.0 = 2.6 // do có ít nhất 1 toán hạng là thực

Trang 33

− Phép toán a % b (lấy phần dư) trả lại phần dư của phép chia a/b, trong đó a và

b là 2 số nguyên Ví dụ:

13%5 = 3 // phần dư của 13/5

b Các phép toán tự tăng, giảm: i++, ++i, i , i

− Phép toán ++i và i++ sẽ cùng tăng i lên 1 đơn vị tức tương đương với câu lệnh

i = i+1 Tuy nhiên nếu 2 phép toán này nằm trong câu lệnh hoặc biểu thức thì ++i khác với i++ Cụ thể ++i sẽ tăng i, sau đó i mới được tham gia vào tính toán trong biểu thức Ngược lại i++ sẽ tăng i sau khi biểu thức được tính toán xong (với giá trị i cũ) Điểm khác biệt này được minh hoạ thông qua ví dụ sau, giả sử i = 3, j = 15

Đây là các phép toán mà giá trị trả lại là đúng hoặc sai Nếu giá trị của biểu thức

là đúng thì nó nhận giá trị 1, ngược lại là sai thì biểu thức nhận giá trị 0 Nói cách khác

1 và 0 là giá trị cụ thể của 2 khái niệm "đúng", "sai" Mở rộng hơn C++ quan niệm một giá trị bất kỳ khác 0 là "đúng" và giá trị 0 là "sai"

Trang 34

Chú ý: cần phân biệt phép toán gán (=) và phép toán so sánh (==) Phép gán vừa gán giá trị cho biến vừa trả lại giá trị bất kỳ (là giá trị của toán hạng bên phải), trong khi phép so sánh luôn luôn trả lại giá trị 1 hoặc 0

• Các phép toán lôgic:

&& (và), || (hoặc ), ! (không, phủ định)

Hai toán hạng của loại phép toán này phải có kiểu lôgic tức chỉ nhận một trong hai giá trị "đúng" (được thể hiện bởi các số nguyên khác 0) hoặc "sai" (thể hiện bởi 0) Khi đó giá trị trả lại của phép toán là 1 hoặc 0 và được cho trong bảng sau:

− Phép toán "và" đúng khi và chỉ khi hai toán hạng cùng đúng

− Phép toán "hoặc" sai khi và chỉ khi hai toán hạng cùng sai

− Phép toán "không" (hoặc "phủ định") đúng khi và chỉ khi toán hạng của nó sai

(5 < !0) || (4 >= 6) // = 0 vì cả hai hạng thức đều sai

Chú ý: việc đánh giá biểu thức được tiến hành từ trái sang phải và sẽ dừng khi

biết kết quả mà không chờ đánh giá hết biểu thức Cách đánh giá này sẽ cho những kết quả phụ khác nhau nếu trong biểu thức ta "tranh thủ" đưa thêm vào các phép toán tự tăng giảm Ví dụ cho i = 2, j = 3, xét 2 biểu thức sau đây:

x = (++i < 4 && ++j > 5) cho kết quả x = 0 , i = 3 , j = 4

Trang 35

y = (++j > 5 && ++i < 4) cho kết quả y = 0 , i = 2 , j = 4

cách viết hai biểu thức là như nhau (ngoại trừ hoán đổi vị trí 2 toán hạng của phép toán &&) Với giả thiết i = 2 và j = 3 ta thấy cả hai biểu thức trên cùng nhận giá trị 0 Tuy nhiên các giá trị của i và j sau khi thực hiện xong hai biểu thức này sẽ có kết quả khác nhau Cụ thể với biểu thức đầu vì ++i < 4 là đúng nên chương trình phải tiếp tục tính tiếp ++j > 5 để đánh giá được biểu thức Do vậy sau khi đánh giá xong cả i và j đều được tăng 1 (i=3, j=4) Trong khi đó với biểu thức sau do ++j > 5 là sai nên chương trình có thể kết luận được toàn bộ biểu thức là sai mà không cần tính tiếp ++i <

4 Có nghĩa chương trình sau khi đánh giá xong ++j > 5 sẽ dừng và vì vậy chỉ có biến j được tăng 1, từ đó ta có i = 2, j = 4 khác với kết quả của biểu thức trên Ví dụ này một lần nữa nhắc ta chú ý kiểm soát kỹ việc sử dụng các phép toán tự tăng giảm trong biểu thức và trong câu lệnh

2 Các phép gán

• Phép gán thông thường: Đây là phép gán đã được trình bày trong mục trước

• Phép gán có điều kiện:

biến = (điều_kiện) ? a: b ;

điều_kiện là một biểu thức logic, a, b là các biểu thức bất kỳ cùng kiểu với kiểu

của biến Phép toán này gán giá trị a cho biến nếu điều kiện đúng và b nếu ngược lại

thay cho viết x = x + 2 có thể viết x += 2;

hoặc x = x/2 ; x = x*2 có thể được viết lại như x /= 2; x *= 2;

Cách viết gọn này có nhiều thuận lợi khi viết và đọc chương trình nhất là khi tên biến quá dài hoặc đi kèm nhiều chỉ số … thay vì phải viết hai lần tên biến trong câu lệnh thì chỉ phải viết một lần, điều này tránh viết lặp lại tên biến dễ gây ra sai sót Ví dụ thay vì viết:

ngay_quoc_te_lao_dong = ngay_quoc_te_lao_dong + 365;

có thể viết gọn hơn bởi:

ngay_quoc_te_lao_dong += 365;

Trang 36

(x + y) * 2 - 4 ; 3 - x + sqrt(y) ; (-b + sqrt(delta)) / (2*a) ;

a Thứ tự ưu tiên của các phép toán

Để tính giá trị của một biểu thức cần có một trật tự tính toán cụ thể và thống nhất

Ví dụ xét biểu thức x = 3 + 4 * 2 + 7

− nếu tính theo đúng trật tự từ trái sang phải, ta có x = ((3+4) * 2) + 7 = 21,

− nếu ưu tiên dấu + được thực hiện trước dấu *, x = (3 + 4) * (2 + 7) = 63,

− nếu ưu tiên dấu * được thực hiện trước dấu +, x = 3 + (4 * 2) + 7 = 18

Như vậy cùng một biểu thức tính x nhưng cho 3 kết quả khác nhau theo những cách hiểu khác nhau Vì vậy cần có một cách hiểu thống nhất dựa trên thứ tự ưu tiên của các phép toán, tức những phép toán nào sẽ được ưu tiên tính trước và những phép toán nào được tính sau

C++ qui định trật tự tính toán theo các mức độ ưu tiên như sau:

1 Các biểu thức trong cặp dấu ngoặc ()

2 Các phép toán 1 ngôi (tự tăng, giảm, lấy địa chỉ, lấy nội dung con trỏ …)

từ trái sang phải Các phép gán có độ ưu tiên cuối cùng và được thực hiện từ phải sang trái Ví dụ theo mức ưu tiên đã qui định, biểu thức tính x trong ví dụ trên sẽ được tính như x = 3 + (4 * 2) + 7 = 18

Trang 37

Phần lớn các trường hợp muốn tính toán theo một trật tự nào đó ta nên sử dụng cụ thể các dấu ngoặc (vì các biểu thức trong dấu ngoặc được tính trước) Ví dụ:

− Để tính Δ = b2 - 4ac ta viết delta = b * b − 4 * a * c ;

viết : x = −b + sqrt(delta) / 2*a; là sai vì theo mức độ ưu tiên x sẽ được tính như −b + ((sqrt(delta)/2) * a) (thứ tự tính sẽ là phép toán 1 ngôi đổi dấu −b, đến phép chia, phép nhân và cuối cùng là phép cộng) Để tính chính xác cần phải viết (−b + sqrt(delta)) / (2*a)

− Cho a = 1, b = 2, c = 3 Biểu thức a += b += c cho giá trị c = 3, b = 5, a = 6 Thứ tự tính sẽ là từ phải sang trái, tức câu lệnh trên tương đương với các câu lệnh sau:

a = 1 ; b = 2 ; c = 3 ;

Để rõ ràng, tốt nhất nên viết biểu thức cần tính trước trong các dấu ngoặc

b Phép chuyển đổi kiểu

Khi tính toán một biểu thức phần lớn các phép toán đều yêu cầu các toán hạng

phải cùng kiểu Ví dụ để phép gán thực hiện được thì giá trị của biểu thức phải có cùng

kiểu với biến Trong trường hợp kiểu của giá trị biểu thức khác với kiểu của phép gán

thì hoặc là chương trình sẽ tự động chuyển kiểu giá trị biểu thức về thành kiểu của biến được gán (nếu được) hoặc sẽ báo lỗi Do vậy khi cần thiết NSD phải sử dụng các câu lệnh để chuyển kiểu của biểu thức cho phù hợp với kiểu của biến

− Chuyển kiểu tự động: về mặt nguyên tắc, khi cần thiết các kiểu có giá trị thấp

sẽ được chương trình tự động chuyển lên kiểu cao hơn cho phù hợp với phép toán Cụ thể phép chuyển kiểu có thể được thực hiện theo sơ đồ như sau:

char ↔ int → long int → float → double

Trang 38

− Ép kiểu: trong chuyển kiểu tự động, chương trình chuyển các kiểu từ thấp đến cao, tuy nhiên chiều ngược lại không thể thực hiện được vì nó có thể gây mất

dữ liệu Do đó nếu cần thiết NSD phải ra lệnh cho chương trình Ví dụ:

int i;

float f = 3 ; // tự động chuyển 3 thành 3.0 và gán cho f

i = f + 2 ; // sai vì mặc dù f + 2 = 5 nhưng không gán được cho i

Trong ví dụ trên để câu lệnh i = f+2 thực hiện được ta phải ép kiểu của biểu thức f+2 về thành kiểu nguyên Cú pháp tổng quát như sau:

(tên_kiểu)biểu_thức // cú pháp cũ trong C

hoặc:

tên_kiểu(biểu_thức) // cú pháp mới trong C++

trong đó tên_kiểu là kiểu cần được chuyển sang Như vậy câu lệnh trên phải được viết lại:

i = int(f + 2) ;

khi đó f+2 (bằng 5.0) được chuyển thành 5 và gán cho i

Dưới đây ta sẽ xét một số ví dụ về lợi ích của việc ép kiểu

• Phép ép kiểu từ một số thực về số nguyên sẽ cắt bỏ tất cả phần thập phân của

số thực, chỉ để lại phần nguyên Như vậy để tính phần nguyên của một số thực

x ta chỉ cần ép kiểu của x về thành kiểu nguyên, có nghĩa int(x) là phần nguyên của số thực x bất kỳ Ví dụ để kiểm tra một số nguyên n có phải là số chính phương, ta cần tính căn bậc hai của n Nếu căn bậc hai x của n là số nguyên thì n là số chính phương, tức nếu int(x) = x thì x nguyên và n là chính phương, ví dụ:

int n = 10 ;

float x = sqrt(n) ; // hàm sqrt(n) trả lại căn bậc hai của số n

if (int(x) == x) cout << "n chính phương" ;

else cout << "n không chính phương" ;

• Để biết mã ASCII của một kí tự ta chỉ cần chuyển kí tự đó sang kiểu nguyên

char c ;

cin >> c ;

cout << "Mã của kí tự vừa nhập là " << int(c) ;

Trang 39

trong ví dụ này mặc dù x được khai báo là thực nhưng kết quả in ra sẽ là 0 thay vì

6 như mong muốn Lý do là vì phép chia giữa 2 số nguyên i và j sẽ cho lại số nguyên, tức i/j = 3/5 = 0 Từ đó x = 0*10 = 0 Để phép chia ra kết quả thực ta cần phải ép kiểu hoặc i hoặc j hoặc cả 2 thành số thực, khi đó phép chia sẽ cho kết quả thực và x được tính đúng giá trị Cụ thể câu lệnh x = i/j*10 được đổi thành:

Một câu lệnh trong C++ được thiết lập từ các từ khoá và các biểu thức … và luôn

luôn được kết thúc bằng dấu chấm phẩy Các ví dụ vào/ra hoặc các phép gán tạo thành những câu lệnh đơn giản như:

phải được bao giữa cặp dấu ngoặc {} và được gọi là khối lệnh Ví dụ tất cả các lệnh

trong một hàm (như hàm main()) luôn luôn là một khối lệnh Một đặc điểm của khối lệnh là các biến được khai báo trong khối lệnh nào thì chỉ có tác dụng trong khối lệnh

đó Chi tiết hơn về các đặc điểm của lệnh và khối lệnh sẽ được trình bày trong các chương tiếp theo của giáo trình

Trang 40

Trong phần này chúng tôi tóm tắt một số các hàm toán học hay dùng Các hàm này đều được khai báo trong file nguyên mẫu math.h

1 Các hàm số học

• abs(x), labs(x), fabs(x) : trả lại giá trị tuyệt đối của một số nguyên, số nguyên dài và số thực

• pow(x, y) : hàm mũ, trả lại giá trị x lũy thừa y (xy)

• exp(x) : hàm mũ, trả lại giá trị e mũ x (ex)

• log(x), log10(x) : trả lại lôgarit cơ số e và lôgarit thập phân của x (lnx, logx)

• sqrt(x) : trả lại căn bậc 2 của x

• atof(s_number) : trả lại số thực ứng với số viết dưới dạng xâu kí tự s_number

2 Các hàm lượng giác

• sin(x), cos(x), tan(x) : trả lại các giá trị sinx, cosx, tgx

BÀI TẬP

1 Viết câu lệnh khai báo biến để lưu các giá trị sau:

− Tuổi của một người − Số lượng cây trong thành phố

2 Viết câu lệnh nhập vào 4 giá trị lần lượt là số thực, nguyên, nguyên dài và kí tự In

ra màn hình các giá trị này để kiểm tra

3 Viết câu lệnh in ra màn hình các dòng sau (không kể các số thứ tự và dấu: ở đầu

mỗi dòng)

1: Bộ Giáo dục và Đào tạo Cộng hoà xã hội chủ nghĩa Việt Nam

2:

Ngày đăng: 08/08/2014, 22:45

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng 1. Các loại kiểu đơn giản - BÀI GIẢNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN GIÁO TRÌNH c++
Bảng 1. Các loại kiểu đơn giản (Trang 23)
Hình vẽ trên minh hoạ 3 xâu, mỗi xâu được chứa trong mảng kí tự có độ dài tối  đa là 8 - BÀI GIẢNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN GIÁO TRÌNH c++
Hình v ẽ trên minh hoạ 3 xâu, mỗi xâu được chứa trong mảng kí tự có độ dài tối đa là 8 (Trang 66)
Hình trên minh hoạ hình thức một mảng hai chiều với 3 dòng, 4 cột. Thực chất - BÀI GIẢNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN GIÁO TRÌNH c++
Hình tr ên minh hoạ hình thức một mảng hai chiều với 3 dòng, 4 cột. Thực chất (Trang 75)
Hình vẽ sau đây minh hoạ một vài biến và địa chỉ của nó trong bộ nhớ. - BÀI GIẢNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN GIÁO TRÌNH c++
Hình v ẽ sau đây minh hoạ một vài biến và địa chỉ của nó trong bộ nhớ (Trang 86)
Hình vẽ bên dưới minh hoạ một danh sách liên kết  đơn quản lý sinh viên, thông  tin chứa trong mỗi phần tử của danh sách gồm có họ tên sinh viên, điểm - BÀI GIẢNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN GIÁO TRÌNH c++
Hình v ẽ bên dưới minh hoạ một danh sách liên kết đơn quản lý sinh viên, thông tin chứa trong mỗi phần tử của danh sách gồm có họ tên sinh viên, điểm (Trang 172)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w