Tìm hiểu 3D graphic pipeline phần 2 ppt

19 270 0
Tìm hiểu 3D graphic pipeline phần 2 ppt

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

So sánh ảnh số bằng Image Comparer Khi chụp, bạn thường bấm máy vài lần một cảnh để có được bức hình ưng ý nhất. Tuy nhiên, khi chuyển sang máy tính, nhiều người quên xóa các bức ảnh giống nhau và con số đó ngày càng đầy lên, chiếm đáng kể không gian ổ cứng. Chương trình hiển thị hai bức ảnh giống nhau với kích thước và dung lượng chi tiết. Ảnh chụp màn hình. Chương trình Image Comparer giúp bạn tìm ảnh số giống hoặc gần giống nhau với tốc độ khá nhanh. Tải phần mềm tại đây với dung lượng khoảng 3,1 MB. Để tìm ảnh gần giống nhau trong một thư mục nào đó, bấm vào Compare folders ở menu dọc bên tay phải cửa sổ chương trình. Một cửa sổ khác hiện ra, nhấn vào Add folder để mở cây thư mục chứa ảnh. Bạn có thể add nhiều folder cùng lúc, nếu muốn so sánh thư mục nào hoặc tất cả thì đánh dấu vào đó, chọn Similarity threshold (số phần trăm giống nhau - thường để mặc định là 90% trở lên), nhấn Compare. Cửa sổ Creating database hiện ra, bạn chỉ cần nhấn vào nút Create database là chương trình sẽ thực hiện quá trình phân tích. Danh sách các cặp ảnh có điểm chung sẽ hiện ra từ cao đến thấp. 100% là giống nhau hoàn toàn, 99% có thể hình ảnh giống nhau nhưng màu sắc, độ sáng, kích thước hơi khác một chút. Lúc này nếu muốn xem kỹ cặp ảnh, bạn chỉ cần nhấp đúp chuột vào dòng so sánh, một cửa sổ khác sẽ hiện ra với hai bức ảnh đó nhưng có kích thước lớn hơn. Nhấn dấu X để thoát khỏi cửa sổ này. Trên giao diện chính, người dùng có thể xóa ảnh thừa (File N1 hoặc N2)bằng cách bấm chuột phải, chọn Delete. Chú ý, dấu mũi tên xanh trỏ vào ảnh nào có nghĩa là ảnh đó có độ phân giải lớn hơn. So sánh ảnh trong từng folder. Ảnh chụp màn hình. Ngoài ra, mục Compare groups có thể so sánh ảnh giữa các thư mục khác nhau. Bạn chỉ cần nhập folder chứa hình vào hai cửa sổ tương ứng. Chú ý, nút Delete Folder trong chương trình này chỉ có nghĩa là xóa tên thư mục đang hiện trong cửa sổ add chứ không phải xóa dữ liệu nằm ở ổ cứng. So sánh chất lượng hình ảnh ( Image quality ) Mục đích của bài : -Nhắc lại 1 số khái niệm sử dụng trong bộ lọc vật liệu -Nhắc lại sơ sài về bộ lọc vật liệu ( texture filtering ) -Đưa ra vài cách so sánh về chất lượng hình ảnh mà các website nước ngoài thường sử dụng -Hướng dẫn những người chưa biết sử dụng 1 số soft để so sánh bộ lọc vật liệu. Mở đầu : -Trứơc đây những gamer sử dụng vid card chủ yếu chỉ để chơi được những game hiện có trên thị trường ,tiêu chí chọn vid lúc đó chỉ dựa vào tốc độ ,sự ổn định và khả năng overclock .Để đáp ứng nhu cầu đó các nhà sản xuất vid card, phải lựa chọn giữa việc tăng tốc xử lý hình ảnh và chất lượng hình ảnh ,các phép tối ưu cho bộ lọc hình ảnh được đưa vào, việc đưa các phép tối ưu vào giúp cho tăng tốc độ xử lý của các vid card nhưng đồng thời cũng làm giảm chất lượng hình ảnh ở một mức độ nào đó. Với sự phát triển thời đại nhu cầu đòi hỏi con người càng cao ,chất lượng hình ảnh cũng là 1 trong những đòi hỏi quan trọng, nhất là đối với người sử dụng vid card high-end (enthusiast và hardcore gamer) .Vì vậy việc sử dụng các phép tối ưu đang bị những người sử dụng vid card chỉ trích ,họ đòi hỏi 1 chất lượng hình ảnh cao nhất ( khi bỏ các phép tối ưu hình ảnh sẽ đẹp hơn ,tuy nhiên tăng công việc phải làm của vid card lên rất nhiều ) ví dụ những series geforce 6 và 7 . Bài sau đây sẽ trình bày cho các bạn hiểu thế nào là các phương pháp lọc hình ảnh, thế nào là phép tối ưu từ đó mọi người sẽ hiểu lý do tại sao người ta lại nói series x1000 cho chất lượng hình ảnh đẹp hơn series ge6 và 7 và từ đó mọi người sẽ tự tìm được cách so sánh được các series ge8 <> R600 như những gì mà các website nước ngoài thường làm. I. Một số khái niệm có liên quan đến bộ lọc vật liệu: Texture : là những hình ảnh 2D ví dụ như màu sắc ,hình ảnh mặt đất, hình ảnh bức tường …. Texture mapping : là công việc dán các hình 2D lên những hình 3D ( nhớ lại trong bài 3D graphic pipeline các hình 3D sau khi được dựng lên thì hoàn toàn không có màu sắc gì các ,nó cần được dán các texture lên ) . Texture stage : hình ảnh trong các game hiện tại thường do nhiều lớp texture dán lên ( multitexture ) ví dụ như texture map ,light map ,bump map ,mip mapped .Các lớp này dán lên nhau và cuối cùng cho 1 hình ảnh cuối cùng . Đây là lớp texture map Đây là lớp light map Đây là hình ảnh cuối cùng Texel : khi các texture được dán lên vật 3D thì những đơn vị nhỏ nhất nằm trên các texture thì được gọi là texel ,cũng giống như những đơn vị nhỏ nhất trên monitor là pixel . Nhìn hình ,những ô vuông có màu sắc là các texel còn những ô vuông lớn không màu ở phía trên những ô vuông màu là pixel . Texture filtering : là quá trình vid card sử dụng các bộ lọc ( ở mỗi setting khác nhau trong driver ,vid card sẽ sử dụng các bộ lọc khác nhau ) để chuyển các texel có trong hình ảnh 3D nằm trong view space ( các hình ảnh 3D nay đã được dựng lên trong quá trình Geometry ) thành những hình ảnh 2D để đưa lên monitor . Mipmapping : mipmap là những hình thu nhỏ của cùng 1 hình ,ở mỗi mức mipmap hình ảnh sẽ bị thu nhỏ đi ½ . Lý do sử dụng mipmap để tăng chất lượng hình ảnh lên, giảm đi artifact ( nhìn hình ) Nhìn vào hình những artifact ở cuối con đường trong bức hình không sử dụng mipmap trông như có những hạt đen ,vàng ,trắng làm ta không thể thấy được texture trên con đường ,lý do là càng ở xa thì con đường càng thu nhỏ lại ( số lượng pixel dành để thể hiện phần cuối ít ) ,càng ở gần nhân vật trong hình thì con đường càng to ( số lượng pixel dành để thể hiện nhiều ),do đó khi dán texture có kích thước to vào đoạn cuối đường sẽ gây ra artifact như ta đã thấy ,để giải quyết việc này thay vì dán texture có kích thước to vào thì người ta sẽ dán 1 mipmap của texture ( cũng là texture đó nhưng có kích thước nhỏ hơn ) đó vào đoạn cuối đường. Như đã nói ở trên 1 trong những lớp texture có tên là mip-mapped chính là lớp texture để làm việc này. Color mipmap : việc sử dụng color mipmap để so sánh giữa các phương pháp lọc khác nhau ,mỗi mức mipmap sẽ được thể hiện với màu khác nhau. II. Nhắc lại sơ sài về bộ lọc vật liệu:( texture filter ) A) Các phương pháp lọc : 1) Nearest point ( point sampling ) : Đây không phải là bộ lọc mà chỉ là phương pháp chuyển các texel thành các pixel đơn giản nhất ,được thực hiện bằng cách lấy màu sắc của texel nằm ngay ở điểm giữa của pixel làm màu sắc cho pixel đó ( thật ra nó không chỉ lấy màu sắc mà là toàn bộ thông tin về texel đó như : màu sắc ,alpha ( mức độ trong suốt của texel ) và nhiều thông số nữa ). Việc lấy mẫu như trên có nhược điểm : Khi vật thể tiến lại gần monitor thì ta sẽ có số lượng pixel nhiều hơn số lượng texel dẫn đến hiện tượng là hình ảnh cuối cùng như tạo bởi các khối vuông .( xem hình ) Khi vật thể đi xa ra monitor thì ta có số lượng texel nhiều hơn số pixel ,tuy nhiên với nearest point chỉ lấy 1 texel để đại diện cho pixel nên kết quả là 1 số texel không được đưa vào ,hình ảnh cuối cùng sẽ thể hiện 1 cách mờ nhạt không rõ ràng được các texture . 2) Linear : Khác với nearest point phương pháp lọc này sẽ chọn 4 texel ở xung quanh điểm tương ứng với pixel được chuyển đổi sau đó sẽ lấy giá trị màu sắc trung bình của 4 pixel đó. Xem hình ta thấy pixel ( hình tròn ) có màu tím do 2 màu xanh + 2 màu hồng . [...]... ) -F2 để bật color mipmap lên -F3 để chọn loại texture -F4 để chọn hình dạng của vật được dán texture -F5,F6,F7 ( các bạn nên đọc lại phần “ Các bộ lọc trong thực hành” ở phía trên để biết cách tinh chỉnh phần này ) +Ngoài ra D3DAFtester cho phép điều chỉnh tương tự 3dmark (có lẽ Rock sẽ viết tiếp vào dịp khác) ... hình ảnh : +Hiện tại Rock đang sử dụng D3dAFtester và 3mark05 để so sánh + Trứơc khi vào các soft này các bạn vào phần image setting để set mức hình ảnh đẹp nhất ( HQ mode ) sau đó mới vào soft - F1 : có tác dụng làm hạ thanh Filtering & antialiasing setting xuống để ta dễ nhìn, khi hạ xuống ta vẫn có thể điều chỉnh các setting ( nếu ta nhớ được hotkey ) -F2 để bật color mipmap lên -F3 để chọn loại... tốn bandwidth hơn gấp 4 lần so với nearest point b) Bộ lọc Trilinear : Bộ lọc này sử dụng cách lọc giống như bilinear ở 2 mipmap liên tiếp nhau, kết quả của việc này sẽ tạo ra 2 texels ( mỗi mipmap cho 1 giá trị màu sắc của 1 texel ), màu sắc của pixel đích là giá trị trung bình của 2 texels này Do sử dụng đến 8 texels khi lọc nên bandwidth cho bộ lọc này tốn gấp đôi bộ lọc bilinear và gấp 8 lần nearest... hình ảnh đẹp ( từ 2x đến 16x ) Ví dụ như nếu texture nằm ở vị trí 90 độ thì vid card sẽ tự điều chỉnh mức lọc tại texture đó lên 16x ,texture khác lại nằm ở vị trí 45 độ, khi đó nó sẽ nhận mức lọc 8x… Việc sử dụng phương pháp tối ưu này giảm tải cho vid card rất nhiều vì nó không phải lọc 16x ở tất cả các texture và kết quả lượng bandwidth dành cho công việc lọc này giảm đi đáng kể 2) Brilinear /Trylinear:... nhau của vid mình thì bạn cần vào phần setting performance & quality setting > image setting > sau đó chọn : High performance ,performance ,quality ,high quality ,mỗi một mức sẽ sử dụng các bộ lọc khác nhau hoặc mức tối ưu khác nhau ( tuỳ card ) Ví dụ ở vid 7300GT thì ở HP và performance thì sẽ sử dụng bộ lọc bilinear còn ở quality và HQ sẽ sử dụng bộ lọc Brilinear Vào phần AF setting để set phương pháp... khi ta xem trên 1 hình tĩnh ( hình đứng yên ) thì ta sẽ rất khó phân biệt được ( chỉ có thể phân biệt qua color mipmap hoặc khi di chuyển trong game ) + So sánh chất lượng hình ảnh giữa 2 dòng card chủ yếu ta so sánh cả 2 ở HQ mode, HQ mode + AF và HQ mode AF + AA Việc so sánh ở đây chẳng qua là xem vid nào sử dụng nhiều phép tối ưu cho các bộ lọc ,sử dụng càng nhiều phép tối ưu hình ảnh càng kém chất... 8 lần nearest point Bộ lọc trilinear có ưu điểm hơn so với phương pháp bilinear là có lọc trên cả mipmap do đó khi di chuyển trong game ( hoặc trong ứng dụng 3D ) thì các mép nối giữa các mipmap ko bị lộ ra Trên hình cho thấy mép nối giữa 2 mipmap bị lộ ra, khi chụp hình lại thì chỗ nối này rất khó thấy ,tuy nhiên khi di chuyển trong game sự lộ ra của mép nối sẽ tạo nên những vạch ngang dưới chân... Nearest point, Linear và Anisotropic Để cấu thành 1 bộ lọc hoàn chỉnh người ta quan tâm đến 3 thành phần đó là : magnification filter ,minification filter và mip filter Magnification filter giúp lọc những texture nằm ở gần monitor, minification filter giúp lọc những texture ở xa và Mip filter giúp việc lọc giữa 2 mức mipmap gần nhau Đối với Mag và min filter thì ta có thể chọn lựa : Point ,linear và anisotropic... bilinear còn ở quality và HQ sẽ sử dụng bộ lọc Brilinear Vào phần AF setting để set phương pháp lọc anisotropic cho min filter ,khi set 16x ) ta sẽ có bộ lọc bilinear anisotropic hoặc trinearAF ( từ 2x anisotropic tuỳ lúc nãy ta set HP ,performance ,quality hay HQ +HIện tại các nhà sản xuất vid hầu như đều sẽ dụng bilinear là bộ lọc df cho mỗi vid nên sẽ không có bộ lọc nào tệ hơn nữa và true trilinear... rất nhiều vì nó không phải lọc 16x ở tất cả các texture và kết quả lượng bandwidth dành cho công việc lọc này giảm đi đáng kể 2) Brilinear /Trylinear: ( Trilinear optimization ) Bộ lọc này kết hợp giữa 2 bộ lọc bilinear và trilinear ,trong đó vid card sẽ phân tích và xác định ra những vùng nào trong 1 frame không cần đến bộ lọc trilinear mà chỉ cần bilinear là đủ Bộ lọc này đã được Ati giới thiệu lần . ảnh 2D ví dụ như màu sắc ,hình ảnh mặt đất, hình ảnh bức tường …. Texture mapping : là công việc dán các hình 2D lên những hình 3D ( nhớ lại trong bài 3D graphic pipeline các hình 3D sau. Chương trình Image Comparer giúp bạn tìm ảnh số giống hoặc gần giống nhau với tốc độ khá nhanh. Tải phần mềm tại đây với dung lượng khoảng 3,1 MB. Để tìm ảnh gần giống nhau trong một thư mục. để chuyển các texel có trong hình ảnh 3D nằm trong view space ( các hình ảnh 3D nay đã được dựng lên trong quá trình Geometry ) thành những hình ảnh 2D để đưa lên monitor . Mipmapping : mipmap

Ngày đăng: 29/07/2014, 06:20

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan