1 Đ 1. Giới thiệu về ảnh số 1. Biểu diễn ảnh xám Trên ảnh hai chiều, mỗi điểm (x,y) trên mặt phẳng ảnh ứng với một f(x,y) giá trị mô tả mức xám cho điểm ảnh. Trong đó, x là số hiệu cột và y là số hiệu dòng trên ảnh. (x,y) f(x,y) ở đây f(x,y) là mức xám. Chẳng hạn, nếu có 256 mức xám thì 0 f(x,y) 255. Nếu là ảnh màu, có bảng màu thì f(x,y) là số hiệu màu. Nếu là ảnh hơn 256 màu thì f(x,y) là ba byte thể hiện các giá trị R, G và B của điểm ảnh. f(x), f(x,y), f(x,y,z) 2. Các mô hình màu Màu của một đối tợng phụ thuộc vào: Bản thân đối tợng ánh sáng chiếu của nguồn sáng Môi trờng xung quanh Thị giác của con ngời Mô hình màu đợc xác định trên một số màu sơ cấp. Xét theo cấu tạo của mắt, các màu đều là liên két của ba màu sơ cấp là: Đỏ (RED) 700mm Xanh lá cây (GREEN) 546,1 mm Xanh da trời (BLUE) 435,8 mm Các màu sơ cấp cộng với nhau cho màu thứ cấp. Ví dụ Magenta := RED + BLUE YELOW := RED + GREEN CIE (The Commission International de IEclairage Uỷ ban chuẩn quốc tế) đã xây dựng một chuẩn cho tất cả các màu, xác định thông qua ba thành phần cơ sở là RED, GREEN và BLUE. 1. Mô hình màu RGB Hệ RGB gồm các màu cơ sở là RED, GREEN và BLUE. Hệ màu RGB đợc sử dụng trong màn hình, trong đồ hoạ raster màu. Mô tả hệ RGB theo hệ toạ độ Decarte. 2 Hệ RGB là chuẩn công nghiệp cho các thao tác đồ hoạ. Nếu thể hiện trên hệ màu khác, cuối cùng vẫn phải chuyển về RGB. Với các màn hình khác nhau, giá trị RGB có thể khác nhau. 2. Mô hình màu CMY Hệ CMY dựa trên các màu sơ cấp CYAN, MAGENTA và YELLOW. Các màu này là phần bù của RED, GREEN và BLUE. 3. Mô hình màu HSV HSV (Hue màu sắc, Saturation- sự bão hoà và Value giá trị), hay còn gọi là HSB (Hue, Saturation, Brightness-cờng độ sáng) Hue nhận giá trị trong khoảng [0 o 360 o ] Saturation, Value nhận giá trị trong khoảng [0 1]. 4. Mô hình ánh sáng ánh sáng nhìn thấy đợc là tổng hợp các thành phần đơn sắc. Tỷ lệ trộn khác nhau dẫn đến các màu khác nhau. Ví dụ về các màu đơn sắc nh RED, GREEN, BLUE hoặc CYAN, MAGENTA, YELLOW. Cờng độ sáng phản xạ là giá trị đo đợc trên bề mặt của đối tợng tại điểm tới. Cờng độ sáng của tia phản xạ phụ thuộc vào góc tới và hệ số phản xạ của bề mặt. 3. Số hoá ảnh. Mô hình hệ thống xử lý ảnh đơn giản. TT Số màu Bits/Pixel 1 2 1 2 16 4 3 256 8 WHITE YELLOW MAGENTA CYAN BLACK BLUE GREEN RED 3 4 16 triệu 24 Phơng pháp LUT (LookUp Table Bảng dò tìm). Địa chỉ bộ nhớ trong LUT chứa một số bit, đợc ánh xạ đến toạ độ các pixel trên màn hình. Các sơ đồ bit đợc đọc vào bộ đệm khung. Mỗi giá trị của pixel là chỉ số cho bảng LUT. Nếu có N sơ đồ bits thì LUT có 2 N đầu vào. Khi này chỉ có 2 N cờng độ (màu) khác nhau có thể tạo ra cùng một lúc. Có thể lập trình lại LUT. 4. Bài tập: Viết chơng trình mô phỏng cảnh nhìn thấy trên mặt đờng khi chuyển động. . 1 Đ 1. Giới thiệu về ảnh số 1. Biểu diễn ảnh xám Trên ảnh hai chiều, mỗi điểm (x,y) trên mặt phẳng ảnh ứng với một f(x,y) giá trị mô tả mức xám cho điểm ảnh. Trong đó, x là số hiệu cột. y là số hiệu dòng trên ảnh. (x,y) f(x,y) ở đây f(x,y) là mức xám. Chẳng hạn, nếu có 256 mức xám thì 0 f(x,y) 255. Nếu là ảnh màu, có bảng màu thì f(x,y) là số hiệu màu. Nếu là ảnh hơn. Cờng độ sáng của tia phản xạ phụ thuộc vào góc tới và hệ số phản xạ của bề mặt. 3. Số hoá ảnh. Mô hình hệ thống xử lý ảnh đơn giản. TT Số màu Bits/Pixel 1 2 1 2 16 4 3 256 8