Dùng công cụ Edit NURBS /sculpt face tool với các tùy chọn pull kéo , pushđẩy erase xóa để đẻo gương mặt theo ý muốn... Skeleton_Tạo khung xươngTạo xương phần thân trên: Sử dụng côn
Trang 1BÁO CÁO ĐỒ ÁN
MÔN ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG
Đề tài
THIẾT KẾ NHÂN VẬT HOẠT HÌNH
Trang 2 Modeling
Amination
Rendering
Trang 3 Tạo cơ thể
Trang 4- tạo hình lập phương :
create /polygon Primitives /cube
- Dùng công cụ đẩy :
Edit Polygons / Extrude face
Theo hướng bàn chân
Trang 6Tiếp tục đẩy lên và sử dụng kèm các
công cụ phụ trợ theo nguyên tắc trên
để tạo thành cơ thể
Trang 7Đây là mô
hình sau
khi đẩy lên
Trang 8Tạo gương mặt bằng công cụ điêu khắc
Trang 9 Dùng công cụ Edit NURBS /sculpt face tool với các tùy
chọn pull (kéo ),
push(đẩy ) erase
(xóa) để đẻo gương mặt theo ý muốn
Trang 10 Tăng số lượng isoparametric để tạo
nên độ sắc trên khuôn mặt :
Edit NURBS /insert isoparms ,nhập vào
số lượng isoparms muốn chèn vô giữa rồi tiếp tục vẻ miệng
Trang 11 Đây là gương mặt
cơ bản ban sơ
Sau đó tiếp tục nối các bộ phận lại để tạo thành cơ thể
Trang 13Skeleton và kỹ thuật IK
Tạo và biên tập khung xương.
Cách sử dụng kỹ thuật IK để tạo tư thế cho khung xương.
Trang 14Skeleton_Tạo khung xương
Trang 15Skeleton_Tạo khung xương
Chân phải:
Chọn
Skeleton > Joint Tool
Trong side view, lần
lượt click chọn điểm
hip(háng), ankle(đầu
gối), ball of foot(mắt
cá chân) và toe(đầu
ngón chân) > enter
Trang 16Skeleton_Tạo khung xương
Chân trái:
Chọn right_hip
Skeleton > Mirror Joint >
Trong cửa sổ tùy chọn, bật hộp kiểm
YZ for Mirror Across
Click nút Mirror
Mirror???
Trang 17Skeleton_Tạo khung xương
Tạo xương phần thân trên:
Sử dụng công cụ Joint Tool
như phần tạo xương chân,
tạo lần lượt các điểm:
back_root, pelvis,
lower_back, mid_back,
upper_back, lower_neck,
upper_neck, crown
Đối với xương hàm (jaw),
dùng Joint Tool, nối lần lượt
Trang 18Skeleton_Tạo khung xương
Tạo xương cánh tay:
Tạo xương cánh tay:
Dùng Joint tool, tạo hàng loạt các điểm theo thứ tự và đặt tên: right_arm_root,
right_shoulder, right_elbow, and right_wrist
Dùng Mirror tạo cánh tay trái
Trang 19Skeleton_Tạo khung xương
Thêm xương sườn:
mid_back joint
Skeleton > Joint Tool
lại mid_back joint Click
điểm mới bên cạnh để tạo
xương sườn Nhấn Enter.
Trang 20Skeleton_Tạo khung xương
Tạo các mẩu xương
Trang 21Skeleton_Tạo khung xương
Tạo cây phân cấp khung xương:
Mục đích: Tạo mối quan hệ cha con giữa các điểm nối
=> điều khiển một bộ xương hoàn chỉnh
left_arm_root đến upper_back.
upper_back, left_hip to back_root, right_hip to
back_root
Bây giờ đã có thể thao tác trên khung
Trang 22Skeleton_Kỹ thuật IK
Sử dụng IK để tạo dáng đứng và chuyển động:
Giấu mô hình: Chọn mô hình,
Display > Hide > Hide Selection
Chọn Skeleton > IK Handle Tool >
Trong cửa sổ Tool Settings, đặt giá trị
ikRPsolver cho Current Solver
Tạo một IK handle: Trong perspective view, click chọn left_hip và left_anke
handle
Trang 23Skeleton_Kỹ thuật IK
Tạo IK handle cho cánh tay trái:
Chọn Skeleton > IK Handle Tool
Click left_shoulder, and then click left_wrist
Tạo IK handle cho cánh tay phải:
Chọn Skeleton > IK Handle Tool
Click right_shoulder, and then click right_wrist
Trang 24Skeleton_Kỹ thuật IK
Ở các frame 5, 10, 15, 20, 25, 30, thực
hiện thay đổi tư thế nhân vật bằng cách
dùng công cụ Move, minh họa một chuyển động đi bộ bình thường.
Với mỗi vị trí frame này, set key lần lượt cho các vị trí theo số liệu trong bảng sau Tại mỗi vị trí, set key cho cả khung xương
và 4 IK handle:
Trang 25Skeleton_Kỹ thuật IK
Joint10 ( điểm gốc khung xương)
Frame TranslateX TranslateY TranslateZ
Trang 26Skeleton_Kỹ thuật IK
ikHandle1 ( điểm gốc khung xương)
Frame TranslateX TranslateY TranslateZ
Trang 27Skeleton_Kỹ thuật IK
ikHandle2 ( điểm gốc khung xương)
Frame TranslateX TranslateY TranslateZ
Trang 28 Chọn Skin > Bind Skin > Smooth Bind >
Đặt giá trị Max Influences bằng 3
Click Bind Skin
Trang 30Tạo clip:
Outliner
Keys in Timeline.
clip
Trang 31 Clip xuất hiện trong Outliner
Trong Trax Editor
Trang 32Tạo clip từ một trích đoạn bất kỳ:
của nhân vật tại 2 thời điểm này khá giống nhau, bước chân phải đi lên phía trước và chân trái phía sau Ta sẽ tạo một clip từ 2 thời điểm này.
Trang 33Sử dụng clip để kéo dài chuyển động
Giữ phím Shift, giữ nút chuột trái, kéo chuột
từ góc dưới phải clip sang phải đến khi clip được nhân lên gấp đôi clip cũ (C2.0)
Play
Trang 36 Tạo mặt đường
– Tạo mặt phẳng để làm mặt đường Create
> NURBS Primitives> Plane
– Điều chỉnh patches với Patches V: 15,
Patches U: 10 trong, Width : 30,
makeNurbPlane > Plan History
Trang 37 Tạo mặt đường (tt)
– Gán màu cho mặt phẳng vật liệu lamber
với thuộc tính color là màu vàng
– Làm cho mặt phẳng gồ ghề như mặt đất
thì thực hiện áp texture loại brownian cho thuộc tính bump của vật liệu
Trang 38 Tạo nguồn sáng
– Thêm nguồn sáng kiểu directional để giả
như là ánh sáng mặt trời đang chiếu
Create > Light > Directional Light
– Điều chỉnh thuộc tính màu của nguồn
sáng là màu vàng
Trang 39 Tạo cây cối bên đường:
– Những bông hoa dùng paint 2D kiểu Fern
với thuộc tính Global Scale: 5, hiệu chỉnh lại màu hoa, màu lá
– Tạo cỏ dùng paint kiểu 2D Astroturf với
thuộc tính Global Scale: 1.5
Trang 40 Tạo cây cối bên đường:
– Tạo hàng cây dùng paint 3D kiểu
TreeLeafy với thuộc tính Global Scale: 40
– Tạo cây nấm Paint 3D kiểu MicaCap
– Tạo cây hoa hướng dương Paint kiểu
Tiger
Trang 41RENDERING