1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Báo cáo đề tài thiết kế nhân vật hoạt hình

41 930 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 41
Dung lượng 835 KB

Nội dung

 Dùng công cụ Edit NURBS /sculpt face tool với các tùy chọn pull kéo , pushđẩy erase xóa để đẻo gương mặt theo ý muốn... Skeleton_Tạo khung xươngTạo xương phần thân trên:  Sử dụng côn

Trang 1

BÁO CÁO ĐỒ ÁN

MÔN ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG

Đề tài

THIẾT KẾ NHÂN VẬT HOẠT HÌNH

Trang 2

 Modeling

 Amination

 Rendering

Trang 3

 Tạo cơ thể

Trang 4

- tạo hình lập phương :

create /polygon Primitives /cube

- Dùng công cụ đẩy :

Edit Polygons / Extrude face

Theo hướng bàn chân

Trang 6

Tiếp tục đẩy lên và sử dụng kèm các

công cụ phụ trợ theo nguyên tắc trên

để tạo thành cơ thể

Trang 7

Đây là mô

hình sau

khi đẩy lên

Trang 8

Tạo gương mặt bằng công cụ điêu khắc

Trang 9

 Dùng công cụ Edit NURBS /sculpt face tool với các tùy

chọn pull (kéo ),

push(đẩy ) erase

(xóa) để đẻo gương mặt theo ý muốn

Trang 10

 Tăng số lượng isoparametric để tạo

nên độ sắc trên khuôn mặt :

Edit NURBS /insert isoparms ,nhập vào

số lượng isoparms muốn chèn vô giữa rồi tiếp tục vẻ miệng

Trang 11

 Đây là gương mặt

cơ bản ban sơ

 Sau đó tiếp tục nối các bộ phận lại để tạo thành cơ thể

Trang 13

Skeleton và kỹ thuật IK

 Tạo và biên tập khung xương.

 Cách sử dụng kỹ thuật IK để tạo tư thế cho khung xương.

Trang 14

Skeleton_Tạo khung xương

Trang 15

Skeleton_Tạo khung xương

Chân phải:

 Chọn

Skeleton > Joint Tool

 Trong side view, lần

lượt click chọn điểm

hip(háng), ankle(đầu

gối), ball of foot(mắt

cá chân) và toe(đầu

ngón chân) > enter

Trang 16

Skeleton_Tạo khung xương

Chân trái:

 Chọn right_hip

 Skeleton > Mirror Joint >

 Trong cửa sổ tùy chọn, bật hộp kiểm

YZ for Mirror Across

 Click nút Mirror

Mirror???

Trang 17

Skeleton_Tạo khung xương

Tạo xương phần thân trên:

 Sử dụng công cụ Joint Tool

như phần tạo xương chân,

tạo lần lượt các điểm:

back_root, pelvis,

lower_back, mid_back,

upper_back, lower_neck,

upper_neck, crown

 Đối với xương hàm (jaw),

dùng Joint Tool, nối lần lượt

Trang 18

Skeleton_Tạo khung xương

Tạo xương cánh tay:

Tạo xương cánh tay:

 Dùng Joint tool, tạo hàng loạt các điểm theo thứ tự và đặt tên: right_arm_root,

right_shoulder, right_elbow, and right_wrist

 Dùng Mirror tạo cánh tay trái

Trang 19

Skeleton_Tạo khung xương

Thêm xương sườn:

mid_back joint

Skeleton > Joint Tool

lại mid_back joint Click

điểm mới bên cạnh để tạo

xương sườn Nhấn Enter.

Trang 20

Skeleton_Tạo khung xương

 Tạo các mẩu xương

Trang 21

Skeleton_Tạo khung xương

Tạo cây phân cấp khung xương:

Mục đích: Tạo mối quan hệ cha con giữa các điểm nối

=> điều khiển một bộ xương hoàn chỉnh

left_arm_root đến upper_back.

upper_back, left_hip to back_root, right_hip to

back_root

Bây giờ đã có thể thao tác trên khung

Trang 22

Skeleton_Kỹ thuật IK

Sử dụng IK để tạo dáng đứng và chuyển động:

 Giấu mô hình: Chọn mô hình,

Display > Hide > Hide Selection

 Chọn Skeleton > IK Handle Tool >

 Trong cửa sổ Tool Settings, đặt giá trị

ikRPsolver cho Current Solver

 Tạo một IK handle: Trong perspective view, click chọn left_hip và left_anke

handle

Trang 23

Skeleton_Kỹ thuật IK

Tạo IK handle cho cánh tay trái:

 Chọn Skeleton > IK Handle Tool

 Click left_shoulder, and then click left_wrist

Tạo IK handle cho cánh tay phải:

 Chọn Skeleton > IK Handle Tool

 Click right_shoulder, and then click right_wrist

Trang 24

Skeleton_Kỹ thuật IK

 Ở các frame 5, 10, 15, 20, 25, 30, thực

hiện thay đổi tư thế nhân vật bằng cách

dùng công cụ Move, minh họa một chuyển động đi bộ bình thường.

 Với mỗi vị trí frame này, set key lần lượt cho các vị trí theo số liệu trong bảng sau Tại mỗi vị trí, set key cho cả khung xương

và 4 IK handle:

Trang 25

Skeleton_Kỹ thuật IK

 Joint10 ( điểm gốc khung xương)

Frame TranslateX TranslateY TranslateZ

Trang 26

Skeleton_Kỹ thuật IK

 ikHandle1 ( điểm gốc khung xương)

Frame TranslateX TranslateY TranslateZ

Trang 27

Skeleton_Kỹ thuật IK

 ikHandle2 ( điểm gốc khung xương)

Frame TranslateX TranslateY TranslateZ

Trang 28

 Chọn Skin > Bind Skin > Smooth Bind >

 Đặt giá trị Max Influences bằng 3

 Click Bind Skin

Trang 30

Tạo clip:

Outliner

Keys in Timeline.

clip

Trang 31

 Clip xuất hiện trong Outliner

 Trong Trax Editor

Trang 32

Tạo clip từ một trích đoạn bất kỳ:

của nhân vật tại 2 thời điểm này khá giống nhau, bước chân phải đi lên phía trước và chân trái phía sau Ta sẽ tạo một clip từ 2 thời điểm này.

Trang 33

Sử dụng clip để kéo dài chuyển động

 Giữ phím Shift, giữ nút chuột trái, kéo chuột

từ góc dưới phải clip sang phải đến khi clip được nhân lên gấp đôi clip cũ (C2.0)

 Play

Trang 36

 Tạo mặt đường

– Tạo mặt phẳng để làm mặt đường Create

> NURBS Primitives> Plane

– Điều chỉnh patches với Patches V: 15,

Patches U: 10 trong, Width : 30,

makeNurbPlane > Plan History

Trang 37

 Tạo mặt đường (tt)

– Gán màu cho mặt phẳng vật liệu lamber

với thuộc tính color là màu vàng

– Làm cho mặt phẳng gồ ghề như mặt đất

thì thực hiện áp texture loại brownian cho thuộc tính bump của vật liệu

Trang 38

 Tạo nguồn sáng

– Thêm nguồn sáng kiểu directional để giả

như là ánh sáng mặt trời đang chiếu

Create > Light > Directional Light

– Điều chỉnh thuộc tính màu của nguồn

sáng là màu vàng

Trang 39

 Tạo cây cối bên đường:

– Những bông hoa dùng paint 2D kiểu Fern

với thuộc tính Global Scale: 5, hiệu chỉnh lại màu hoa, màu lá

– Tạo cỏ dùng paint kiểu 2D Astroturf với

thuộc tính Global Scale: 1.5

Trang 40

 Tạo cây cối bên đường:

– Tạo hàng cây dùng paint 3D kiểu

TreeLeafy với thuộc tính Global Scale: 40

– Tạo cây nấm Paint 3D kiểu MicaCap

– Tạo cây hoa hướng dương Paint kiểu

Tiger

Trang 41

RENDERING

Ngày đăng: 24/07/2014, 15:32

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w