Ngôn Ngữ Lập Trình C# public static void Filter() { Console.WriteLine(“Filtering image”); } public static void Sharpen() { Console.WriteLine(“Sharpening image”); } public static void Rotate() { Console.WriteLine(“Rotating image”); } Lớp ImageProcessor cần thiết có một mảng để lưu giữ các ủy quyền mà người sử dụng chọn, một biến lưu giữ số hiệu ứng được chọn và dĩ nhiên là có một biến ảnh để xử lý: DoEffect[] arrayOfEffects; Image image; int numEffectsRegistered = 0; ImageProcessor cũng cần một phương thức để thêm các ủy quyền vào trong mảng: public void AddToEffects( DoEffect theEffect) { if (numEffectsRegistered >=0) { throw new Exception(“Too many members in array”); } arrayOfEffects[numEffectsRegistered ++] = theEffect; } Ngoài ra còn cần một phương thức thật sự gọi các ủy quyền này: public void ProcessImage() { for (int i = 0; i < numEffectsRegistered; i++) { arrayOfEffects[i](); } } Cuối cùng, chúng ta khai báo những ủy quyền tĩnh, để các client gọi, và chặn chúng lại để xử lý những phương thức: public DoEffect BlurEffect = new DoEffect(Blur); public DoEffect SharpenEffect = new DoEffect(Sharpen); Cơ Chế Ủy Quyền - Sự Kiện 318 . . Ngôn Ngữ Lập Trình C# public DoEffect FilterEffect = new DoEffect(Filter); public DoEffect RotateEffect = new DoEffect(Rotate); Việc chọn các thao tác diễn ra trong quá trình tương tác ở thành phần giao diện người sử dụng. Trong ví dụ này chúng ta mô phỏng bằng cách chọn các hiệu ứng, thêm chúng vào trong mảng, và ProcessImage. Ví dụ minh họa 11.2: Sử dụng mảng ủy quyền. namespace Programming_CSharp { using System; // khai báo lớp ảnh public class Image { public Image() { Console.WriteLine(“An image created”); } } // lớp xử lý ảnh public class ImageProcessor { // khai báo ủy quyền public delegate void DoEffect(); // tạo các ủy quyền tĩnh public DoEffect BlurEffect = new DoEffect(Blur); public DoEffect SharpenEffect = new DoEffect(Sharpen); public DoEffect FilterEffect = new DoEffect(Filter); public DoEffect RotateEffect = new DoEffect(Rotate); // bộ khởi dựng khởi tạo ảnh và mảng public ImageProcessor(Image image) { this.image = image; arrayOfEffects = new DoEffect[10]; } // thêm hiệu ứng vào trong mảng public void AddToEffects( DoEffect theEffect) { if (numEffectsRegistered >=0) Cơ Chế Ủy Quyền - Sự Kiện 319 . . Ngôn Ngữ Lập Trình C# { throw new Exception(“Too many members in array”); } arrayOfEffects[numEffectsRegistered ++] = theEffect; } // các phương thức xử lý ảnh public static void Blur() { Console.WriteLine(“Blurring image”); } public static void Filter() { Console.WriteLine(“Filtering image”); } public static void Sharpen() { Console.WriteLine(“Sharpening image”); } public static void Rotate() { Console.WriteLine(“Rotating image”); } // gọi các ủy quyền để thực hiện hiệu ứng public void ProcessImage() { for (int i = 0; i < numEffectsRegistered; i++) { arrayOfEffects[i](); } } // biến thành viên private DoEffect[] arrayOfEffects; private Image image; private int numEffectsRegistered = 0; } // lớp Test để kiểm chứng chương trình public class Test { Cơ Chế Ủy Quyền - Sự Kiện 320 . . Ngôn Ngữ Lập Trình C# public static void Main() { Image theImage = new Image(); // do không có GUI để thực hiện chúng ta sẽ chọn lần // lượt các hành động và thực hiện ImageProcessor theProc = new ImageProcessor(theImage); theProc.AddToEffects(theProc.BlurEffect); theProc.AddToEffects(theProc.FilterEffect); theProc.AddToEffects(theProc.RotateEffect); theProc.AddToEffects(theProc.SharpenEffect); theProc.ProcessImage(); } } } Kết quả: An image created Blurring image Filtering image Rotate image Sharpening image Trong ví dụ trên, đối tượng ImageProcessor được tạo ra và những hiệu ứng được thêm vào. Nếu người dùng chọn làm mờ trước khi lọc ảnh, thì đơn giản là được đưa vào mảng ủy quyền theo thứ tự tương ứng. Tương tự như vậy, bất cứ hành động lựa chọn nào của người dùng mong muốn, ta đưa thêm nhiều ủy quyền vào trong tập hợp. Chúng ta có thể tưởng tượng việc hiển thị thứ tự hành động này trong một danh sách listbox và cho phép người sử dụng sắp xếp lại phương thức, di chuyển chúng lên xuống trong danh sách. Khi các hành động này được sắp xếp lại thì chúng ta chỉ cần thay đổi thứ tự trong tập hợp. Ngoài ra ta cũng có thể đưa các hoạt động này vào trong cơ sở dữ liệu rồi sau đó đọc chúng lúc thực hiện. Ủ y quyền dễ dàng cung cấp động cho ta các phương thức được gọi theo một thứ tự xác định Multicasting Cơ chế multicasting cho phép gọi hai phương thức thực thi thông qua một ủy quyền đơn. Điều này trở nên quan trọng khi xử lý các sự kiện, sẽ được thảo luận trong phần cuối của chương. Cơ Chế Ủy Quyền - Sự Kiện 321 . . Ngôn Ngữ Lập Trình C# Mục đích chính là có một ủy quyền có thể gọi thực hiện nhiều hơn một phương thức. Điều này hoàn toàn khác với việc có một tập hợp các ủy quyền, vì mỗi trong số chúng chỉ gọi được duy nhất một phương thức. Trong ví dụ trước, tập hợp được sử dụng để lưu giữ các ủy quyền khác nhau. Tập hợp này cũng có thể thêm một ủy quyền nhiều hơn một lần, và sử dụng tập hợp để sắp xếp lại các ủy quyền và điều khiển thứ tự hành động được gọi. Với Multicasting chúng ta có thể tạo một ủy quyền đơn và cho phép gọi nhiều phương thức được đóng. Ví dụ, khi một nút lệnh được nhấn chúng ta có thể muốn thực hiện nhiều hơn một hàh động. Để làm được điều này chúng ta có thể đưa cho button một tập hợp các ủy quyền, nhưng để sáng rõ hơn và dễ dàng hơn là tạo một ủy quyền Multicast. Bất cứ ủy quyền nào trả về giá trị void là ủy quyền multicast, mặc dù vậy ta có thể đối xử với nó như là ủy quyền bình thường cũng không sao. Hai ủy quyền Multicast có thể được kết hợp với nhau bằng phép toán cộng (+). Kết quả là một ủy quyền Multicast mới và gọi đến tất cả các phương thức thực thi nguyên thủy của cả hai bên. Ví dụ, giả sử Writer và Logger là ủy quyền trả về giá trị void, dòng lệnh theo sau sẽ kết hợp chúng lại với nhau và tạo ra một ủy quyền Multicast mới: myMulticastDelegate = Writer + Logger; Chúng ta cũng có thể thêm những ủy quyền vào trong ủy quyền Multicast bằng toán tử cộng bằng (+=). Phép toán này sẽ thêm ủy quyền ở phía bên phải của toán tử vào ủy quyền Multicast ở bên trái. Ví dụ minh họa như sau, giả sử có Transmitter và myMulticastDelegate là những ủy quyền, lệnh tiếp theo sau đây sẽ thực hiện việc thêm ủy quyền Transmitter vào trong myMulticastDelegate: myMulticastDelegate += Transmitter; Để hiểu rõ ủy quyền Multicast được tạo ra và sử dụng, chúng ta sẽ từng bước tìm hiểu thông qua ví dụ 11.3 bên dưới, trong ví dụ minh họa này chúng ta sẽ tạo ra một lớp có tên gọi là MyClassWithDelegate lớp này định nghĩa một delegate, delegate này lấy một tham số là chuỗi và không có giá trị trả về: void delegate void StringDelegate( string s); Sau đó chúng ta định một lớp gọi là MyImplementingClass lớp này có ba phương thức, tất cả các phương thức này đều trả về giá trị void và nhận một chuỗi làm tham số: WriteString, LogString, và Transmitting. Phương thức đầu tiên viết một chuỗi xuất ra màn hình tiêu chuẩn, chuỗi thứ hai mô phỏng viết vào một log file, và phương thức thứ ba mô phỏng việc chuyển một chuỗi qua Internet. Chúng ta tạo thể hiện delegate để gọi những phương thức tương ứng: Writer(“String passed to Writer\n”); Logger(“String passed to Logger\n”); Transmitter(“String passed to Transmitter\n”); Để xem cách kết hợp các delegate, chúng ta tạo một thể hiện delegate khác: MyClassWithDelegate.StringDelegate myMulticastDelegate; Cơ Chế Ủy Quyền - Sự Kiện 322 . . . một lớp gọi là MyImplementingClass lớp này có ba phương thức, tất cả các phương thức này đều trả về giá trị void và nhận một chuỗi làm tham số: WriteString, LogString, và Transmitting. Phương thức. hiện. Ủ y quy n dễ dàng cung cấp động cho ta các phương thức được gọi theo một thứ tự xác định Multicasting Cơ chế multicasting cho phép gọi hai phương thức thực thi thông qua một ủy quy n đơn. Điều. đầu tiên viết một chuỗi xuất ra màn hình tiêu chuẩn, chuỗi thứ hai mô phỏng viết vào một log file, và phương thức thứ ba mô phỏng việc chuyển một chuỗi qua Internet. Chúng ta tạo thể hiện delegate