1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Giáo Trình Kiến Trúc Máy Tính - Nguyễn Hữu Lộ phần 4 doc

13 463 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 13
Dung lượng 217,75 KB

Nội dung

• Các thiết bị đầu cuối ánh xạ ký tự Hầu hết các máy vi tính đều sử dụng sơ đồ trình bày trong hình 2.21 để hiển thị dữ liệu xuất lên màn hình.. • Các thiết bị đầu cuối ánh xạ bit Thay đ

Trang 1

Có 3 loại thiết bị đầu cuối thường dùng: các thiết bị đầu cuối ánh xạ ký tự (character-map terminal), các thiết bị đầu cuối ánh xạ bit (bit-map terminal) hay màn hình đồ họa và các thiết bị đầu cuối chuẩn RS-232C (reference standard 232-C terminal)

• Các thiết bị đầu cuối ánh xạ ký tự Hầu hết các máy vi tính đều sử dụng sơ đồ trình bày trong hình 2.21 để hiển thị dữ liệu xuất lên màn hình Trên card truyền nối tiếp (serial communication board) là một đoạn bộ nhớ gọi là RAM video (video RAM), cũng như một số mạch điện tử dùng để truy xuất bus và tạo tín hiệu video (video signal)

Hình 2.21

Để hiển thị các ký tự, CPU sao chép chúng vào bộ nhớ RAM video dưới dạng các byte xen kẽ Mỗi ký tự được kết hợp với 1 byte thuộc tính để mô tả cách thể hiện ký tự Thuộc tính có thể bao gồm: màu sắc, cường độ, có nhấp nháy hay không? v.v… Do vậy, một màn hình có 25x80 ký tự đòi hỏi 4000 byte trong RAM video trong đó

2000 byte cho các ký tự và 2000 byte cho thuộc tính của chúng Một số card có dung lượng bộ nhớ lớn hơn để lưu giữ nhiều ảnh màn hình

Công việc của card video (video card) là lặp lại việc tìm nạp các ký tự từ RAM video và tạo ra các tín hiệu cần thiết điều khiển màn hình Toàn bộ một dòng các ký tự được tìm-nạp một lần để có thể tính được các dòng quét riêng lẻ Tín hiệu này là tín hiệu tương tự tần số cao, điều khiển việc quét chùm tia điện tử để vẽ các ký tự lên màn hình Vì card video xuất tín hiệu video nên màn hình phải đặt gần máy tính (khoảng vài met)

• Các thiết bị đầu cuối ánh xạ bit Thay đổi ở đây là màn hình không được xem như dãy 25x80 ký tự mà là một dãy các phần tử hình ảnh, gọi là pixel Mỗi pixel có thể hoặc sáng hoặc tối để biểu thị một bit thông tin Trên các máy vi tính, màn hình có thể chứa thường 480x640 pixel Trên các trạm làm việc (workstation), màn hình tiêu biểu có 1024x1024 pixel Các thiết bị đầu cuối thường dùng ánh xạ bit hơn ánh xạ ký tự được gọi là màn hình đồ họa Nhiều card video có thể hoạt động ở cả 2 chế độ ánh xạ bit và ánh xạ ký tự dưới sự điều khiển của phần mềm và ta gọi là card video đồ hoạ

Trang 2

Ý tưởng như vậy cũng dùng sơ đồ như ở hình 2.21, ngoại trừ RAM video có dung lượng tương đối lớn Phần mềm có thể thiết lập một mẫu bất kỳ và mẫu đó sẽ được cho hiện lên màn hình ngay Để vẽ các ký tự, phần mềm phải quyết định cấp phát, thí dụ: một ma trận có kích thước 9x14 bit và làm đầy những bit cần thiết để làm cho ký tự xuất hiện Phương pháp này cho phép chương trình tạo ra nhiều kiểu chữ (font) và trộn lẫn chúng nếu muốn Toàn bộ phần cứng chịu trách nhiệm hiển thị dãy bit

Mặc dầu các thiết bị đầu cuối ánh xạ bit có tính mềm dẽo cao, nhưng chúng có 2 bất lợi là đòi hỏi dung lượng video RAM lớn và hiệu suất thấp Do dó cần có các CPU tốc độ cao để thao tác trên các bit hoặc phải được trang bị các phần cứng đặc biệt quản lý các pixel nhanh chóng, từ đây cho phép chế tạo các bit đồ họa (Graphics chipset) Hầu hết các màn hình hiện nay là màn hình đa tần số (multi frequency) nhằm thích hợp với nhiều tiêu chuẩn khác nhau của tín hiệu video, chúng có các độ phân giải (số pixel theo chiều ngang và chiều dọc) khác nhau tùy theo loại màn hình:

• Loại màn hình kiểu mảng đồ họa video VGA (Video Graphic Array) có độ phân giải 640x480

• Loại màn hình siêu VGA (SVGA= Super VGA) có độ phân giải 800x600

• Loại màn hình kiểu mảng đồ họa mở rộng XGA (Extended Graphics Array) có độ phân giải 1024x768

• Loại màn hình kiểu UVGA (Ultra VGA) có độ phân giải 1280x1024

Đối với các màn hình màu, người ta còn định nghĩa kích thước của một điểm ảnh (đúng ra là khoảng cách giữa bộ ba điểm màu của một điểm ảnh tính bằng mm) Kích thước này càng nhỏ ảnh hiển thị càng nét, hiện nay khoảng 0,25mm hay ít hơn

Một vấn đề liên quan đến RAM video của các card video đồ họa là độ rộng của bus dữ liệu giữa chip đồ họa và RAM video Chip đồ họa thường là chip đơn nối trực tiếp với RAM video qua một bus cục bộ (local bus) Số bit cho bus dữ liệu cục bộ có thể là 64 bit hoặc thậm chí 128 bit (không phải là bus dữ liệu 32 bit của khe bus mở rộng trên board chính mà card video cắm trên đó

Để cải tiến tốc độ của một card video, ta cần xem xét 3 khía cạnh:

⋅ Bộ xử lý đồ họa (chip đồ họa)

⋅ RAM video

⋅ Bus cục bộ

3 Modem:

Với lượng máy tính sử dụng ngày càng tăng, nhu cầu truyền thông tin giữa máy tính này Tất cả những ứng dụng đều dùng hệ thống điện thoại để cung cấp đường thông tin

Tuy nhiên, đường dây điện thoại tự nhiên , không thích hợp để truyền tín hiệu máy tính, trong đó tín hiệu được biểu thị 1 với điện áp khoảng 5 volt và 0 với điện áp

0 volt, như trong hình 2.20a Tín hiệu hai mức điện áp sẽ bị sái dạng khi truyền qua dây điện thoại dẫn đến các lỗi truyền Một tín hiệu sóng sin ở tần số khoảng từ 1000

Trang 3

đến 2000 Hz gọi là sóng mang (carrier), khi truyền đi sẽ ít bị sái dạng hơn Điều này được khai thác làm cơ sở cho hầu hết các hệ thống thông tin Do sự thay đổi của sóng sin hoàn toàn có thể đoán trước, nên một sóng sin thuần túy khi truyền đi sẽ không mang theo một thông tin nào cả

Bằng cách thay đổi biên độ, tần số hoặc pha, chuỗi các bit 0 và 1 được truyền đi như trong hình 2.22 Quá trình này gọi là sự điều chế (modulation)

Hình 2.22 Trong điều chế biến độ (amplitude modulation) [xem hình 2.22(b)], 2 mức điện áp khác nhau tương ứng với 0 và 1 được sử dụng Dữ liệu số phát ở tốc độ rất thấp sẽ nghe một tiếng ồn lớn đối với bit 1 và không có ồn đối với bit 0

Trong điều chế tần số [xem hình 2.22 (c)], mức điện áp là hằng số nhưng tần số sóng mang sẽ khác nhau đối với 1 và 0, dữ liệu số được điều chế tần số sẽ nghe 2 âm (tone) tương ứng với 0 và 1 Cách điều chế tần số như vậy còn được gọi là lập khoá dịch tần số FSK ( Frequency Shift Keying )

Trong điều chế pha (phase modulation) đơn giản [xem hình 2.22(d)], biên độ và tần số không thay đổi, nhưng pha của sóng mang thay đổi 180° khi dữ liệu chuyển từ 0 sang 1 hoặc từ 1 sang 0 Trong các hệ thống điều pha phức tạp hơn, lúc bắt đầu của mỗi khoảng thời gian (time interval), pha sóng mang bị dịch đi 45, 135, 225, hoặc 315 độ cho phép với mỗi khoảng thời gian tương ứng ta sẽ có 2 bit, gọi là mã hoá pha 2 bit (dibit) Với những sơ đồ khác người ta cũng có thể truyền 3 hoặc nhiều bit ở mỗi khoảng thời gian Tốc độ biến điệu được tính theo baud tương ứng với số biến điệu trong một giây (còn gọi là số khoảng thời gian cơ bản của biến điệu) Khi chuyển 2 hoặc nhiều bit trong một khoảng thời gian , tốc độ bit sẽ lớn hơn tốc độ baud Rất nhiều người nhầm lẫn 2 thuật ngữ này

Ngoài các kỹ thuật điều chế sóng mang nêu trên, người ta còn kết hợp các thay đổi pha với các thay đổi biên độ trong sóng mang bị điều chế và gọi là điều chế QAM (Quadrature Amplitude Modulation) nhằm chuyển tải nhiều thông tin hơn

Nếu dữ liệu phát là một chuỗi các ký tự 8 bit, người ta muốn đường truyền có khả năng kết nối 8 bit đồng thời, nghĩa là 8 đôi dây Vì đường dây điện thọai chỉ cung cấp 1 kênh (channel), nên các bit phải được phát nối tiếp, bit này sau bit kia (hoặc

Trang 4

nhóm thành 2 nếu dùng phương pháp mã hoá dibit) Loại thiết bị nhận các ký tự từ một máy tính dưới dạng các tín hiệu 2 mức, 1 bit ở một thời điểm và phát các bit ở dạng các nhóm 1 hoặc 2 bit được điều biên, điều tần hoặc điều pha gọi là modem

Modem phát các bit riêng lẽ trong một ký tự ở những khoảng thời gian cách đều nhau Thí dụ: với tốc độ dữ liệu 1200 baud, tín hiệu có sự thay đổi cứ sau mỗi 833 microgiây Dùng một modem thứ hai ở đầu thu để đổi sóng mang đã điều chế thành số nhị phân Bởi vì các bit đến đầu thu ở những khoảng thời gian cách đều nhau, nên ngay khi modem thu xác định điểm bắt đầu của một ký tự, đồng hồ (clock) của modem cho biết khi nào phải lấy mẫu tín hiệu đường truyền để đọc gía trị của các bit riêng lẽ

Bell Lab và Uỷ Ban Tư Vấn quốc tế về điện thoại và điện tín CCITT (Consultative Committee on International Telephone and Telegraph) đã đặt ra những tiêu chuẩn cho các nghi thức (Protocol) truyền qua modem Tổ chức này được đặt tên là Hiệp hội viễn thông quốc tế ITU (International Telecommunication Union ) và các nghi thức được phát triển gọi là các tiêu chuẩn ITU – T

Các modem thường tuân theo các tiêu chuẩn khác nhau tuỳ vào những đặc trưng và khả năng của chúng

Phát hiện lỗi và khả năng của một số modem nhận biết có lỗi phát sinh và yêu cầu truyền lại dữ liệu đã bị sai Hai modem ở 2 thiết bị truyền và nhận phải có cùng tiêu chuẩn phát hiện lỗi và sửa lỗi Các nghi thức sửa lỗi đã được dùng là nghi thức mạng của Microcom cho các tiêu chuẩn MNP1 đến MNP4 (Microcom Networking Protocol), thủ tục truy xuất liên kết cho các modem LAPM (Link Access Procedure for Modems) cho tiêu chuẩn V.42 v v…

Nén dữ liệu và khả năng cài đặt sẵn trong một số modem nhằm tiết kiệm thời gian truyền và chi phí truyền Hiệu suất nén càng cao tốc độ truyền dữ liệu của modem càng lớn Thí dụ như hiệu xuất nén là 4 : 1 sẽ tăng tốc độ của modem lên 4 lần, modem 14400 bps có dữ liệu được nén sẽ có tốc độ truyền 57600 bps và modem 28.8 Kbps có thể đạt đến 115200 bps Tiêu chuẩn MLP5, V.42 bis là các tiêu chuẩn có nghi thức nén dữ liệu

Các modem mới nhất hiệu đang được sử dụng rộng rãi có tốc độ truyền dữ liệu là 56 Kbps

Truyền đồng bộ và không đồng bộ

Có 2 phương pháp khác nhau được dùng để truyền các ký tự Trong phương pháp truyền không đồng bộ (asynchronous), khoảng thời gian giữa 2 ký tự không cố định, mặc dù khoảng thời gian giữa 2 bit liên tiếp trong một ký tự cố định Thí dụ: một người đánh máy trên một thiết bị đầu cuối chia sẻ thời gian (time-sharing terminal) sẽ không đánh ở cùng một tốc độ, như vậy khoảng thời gian giữa hai ký tự liên tiếp không phải là hằng số

Sự biến thiên tốc độ này làm nảy sinh vấn đề làm thế nào để máy thu có thể nhận ra bit đầu tiên của một ký tự Nếu sử dụng các phương pháp điều chế trong hình

Trang 5

2.20, ta không có cách nào phân biệt giữa bit 0 và không có dữ liệu Một ký tự gồm toàn các bit 0 sẽ không thể nào nhìn thấy được Hơn nữa, một ký tự gồm toàn bit 1 theo sau là 7 bit 0 sẽ không phân biệt được với một ký tự gồm 7 bit 0 và theo sau là bit 1, bởi vì máy thu không có cách nào biết được có bit 1 hay 0 ở đầu, ở giữa hoặc ở cuối ký tự

Để giúp máy thu nhận ra nơi bắt đầu một ký tự , ngừơi ta phát trực tiếp một bit Start ngay trước mỗi ký tự Để cải tiến độ tin cậy, người ta phát thêm 1 hoặc 2 bit stop ngay sau mỗi ký tự Thông thường, đừơng truyền được giữ ở trạng thái 1 khi không có dữ liệu được phát để cho phép phát hiện mạch hở, vì vậy bit Start là 0 Các bit Stop là

1 để phân biệt với các bit Start Giữa bit Start và các bit Stop là các bit dữ liệu được phát ở những khoảng thời gian bằng nhau Bộ định thì trong modem thu được khởi động khi bit Start đến, cho phép modem nhận biết bit bắt đầu của ký tự Phương pháp truyền không đồng bộ được minh hoạ trong hình 2.23(a)

Trong phương pháp truyền không đồng bộ, tốc độ bit ( bit rate ) trong khoảng từ 110 bps tới 19200 bps Ở tốc độ 110 bps, người ta dùng hai bit stop, vì thế một ký tự

7 bit, cộng với một bit kiểm tra chẳn lẽ,1 bit Start, 2 bit Stop sẽ cho một khung 11 bit

Do vậy, 110 bps tương ứng với tốc độ 10 ký tự mỗi giây Ở những tốc độ cao hơn, người ta chỉ dùng một bit Stop

Phương pháp truyền đồng bộ (synchronous) không sử dụng bit Start và các bit Stop Kết quả là tốc độ truyền dữ liệu được tăng lên Truyền đồng bộ thường tiến hành

ở tốc độ 4800 bps, 9600 bps, hoặc thậm trí còn cao hơn Trong phương pháp này, một khi đã đồng bộ, các modem vẫn tiếp tục gởi các ký tự để duy trì đồng bộ, ngay cả lúc không phát dữ liệu Một ký tự đặc biệt “idle” được gởi đi khi không có dữ liệu phát Trong phương pháp truyền đồng bộ, không giống như truyền không đồng bộ, khoảng thời gian giữa 2 ký tự luôn bằng nhau

Hình 2.23 :Các phương thức truyền ( a) Truyền bất đồng bộ

( b) Truyền đồng bộ

Truyền đồng bộ đòi hỏi các xung đồng hồ (clock) trong máy thu và phát phải duy trì đồng bộ trong những khoảng thời gian dài, trái lại điều này không cần đến trong truyền bất đồng bộ do các sự bắt đầu của mỗi ký tự đã được chỉ rõ bằng 1 bit Start Thời gian truyền có thể tiếp tục lâu mà không có sự tái đồng bộ của máy thu với pha

Trang 6

của máy phát tuỳ thuộc vào sự ổn định của các xung đồng hồ Điển hình các xung đồng hồ, ổn định đủ để cho phép các khối hàng ngàn ký tự phát đi mà không cần sự tái đồng bộ

Đôi khi những khối ký tự này dùng mã Hamming hoặc những kỹ thuậtï khác để phát hiện để sửa lỗi đường truyền

Truyền đơn công, bán song công và song công

Có 3 phương pháp truyền được dùng trong mục đích truyền thông tin : Đơn công, bán song công, và song công Đường truyền đơn công (simplex) có khả năng truyền dữ liệu chỉ theo hướng Nguyên nhân không phải do tính chất của đừơng dây, đơn giản chỉ vì một đầu cuối chỉ có 1 máy phát và đầu cuối kia chỉ có một máy thu Cấu hình này ít được dùng trong các máy tính vì không có cách nào để máy thu phát tín hiệu nhận biết (acknowledgement signal) tới máy phát, cho biết thông điệp (message) đã được nhận đúng Phát thanh và truyền hình là những thí dụ về truyền đơn công

Đường truyền bán song công (half–duplex) có thể phát và nhận dữ liệu trên cả

2 hướng nhưng không đồng thời Trong suốt một cuộc truyền, một modem sẽ là máy phát và modem còn lại là máy thu Tình huống thông thường là thiết bị A , hoạt động như một máy phát , gởi một chuỗi các ký tự tới thiết bị B, hoạt động như một máy thu Sau đó A và B đổi vai trò cho nhau, B gởi thông báo trở lại A cho biết ký tự nhận được có lỗi không?

Nếu không có lỗi đường truyền, A và B đổi vai trò lần nữa, và A sẽ gởi thông điệp kế tiếp tới B Nếu có lỗi, A phát lại thông điệp đã gởi lần nữa Sự đối thoại (conversation) giữa máy phát và máy thu về điều gì phải làm kế tiếp gọi là nghi thức truyền (protocol) Thời gian cần để chuyển đường truyền bán song công từ hướng này thành hướng kia có thể dài gấp nhiều lần thời gian truyền ký tự Đừơng xe lửa là một

ví dụ của phương thức truyền bán song công, bởi vì nó có thể điều hành giao thông trên cả 2 hướng nhưng không đồng thời

Ngược lại, đường truyền song công (full–duplex) có thể phát và nhận dữ liệu đồng thời ở cả hai hướng Một cách khái quát, đường truyền song công tương đương với 2 đường truyền đơn công, một con đường cho mỗi hướng Vì 2 đường truyền có thể tiến hành song song, một đường cho mỗi hướng nên truyền song công có thể phát nhiều thông tin hơn truyền bán song công với cùng tốc độ dữ liệu, truyền song công không mất thời gian để thay đổi hướng truyền

4 Chuột:

Càng ngày người sử dụng máy tính càng không cần có nhiều kiến thức về cách làm việc của máy tính Các máy tính thế hệ ENIAC chỉ được người chế tạo ra nó sử dụng Vào những năm 1950, các máy tính chỉ được sử dụng bởi những chuyên gia lập trình lành nghề Ngày nay, con người có thể sử dụng máy tính một cách rộng rãi vào một số công việc mà họ muốn thực hiện, và họ không cần biết nhiều, (hoặc thậm chí không muốn biết) về cách làm việc của máy tính hoặc cách lập trình trên máy tính

Trang 7

Nhiều người nhận thấy việc gõ các lệnh (thường khó hiểu) trên bàn phím là không quen thuộc với người sử dụng Người ta rất thích những hệ thống trong đó máy tính thể hiện các trình đơn (menu) trên màn hình, và họ trỏ mới tới mục mà họ muốn Dùng mô hình này đòi hỏi phải có một cách để trỏ trên màn hình Chuột (mouse) là thiết bị thông dụng nhất cho phép người sử dụng trỏ trên màn hình

Chuột được Douglas Englebart phát minh vào năm 1964 tại trường đại học Stanford Chuột chính thức được gọi là bộ định vị X–Y trên màn hình Năm 1973, Xerox áp dụng chuột cho hệ thống máy tính Alto cải tiến, vào lúc này đang được thí nghiệm và chỉ sử dụng cho nghiên cứu

Chuột là một hộp plastic nhỏ đặt trên bàn cạnh thiết bị đầu cuối Khi di chuyển chuột trên bàn, một con trỏ nhỏ (cursor) trên màn hình cũng di chuyển theo, cho phép người sử dụng trỏ tới các mục trên màn hình Chuột thường có 2 hoặc 3 nút nhấn (button), cho phép chọn các mục từ trình đơn (menu) trên màn hình Đã có nhiều tranh luận về chuột cần phải có bao nhiêu nút nhấn Người bình thường thích có một nút nhấn hơn (vì khó có sự nhầm lẫn), những người thành thạo thích có nhiều nút để thực hiện những điều khác thường

Có 3 loại chuột đang được sử dụng: Chuột cơ khí (mechanical mouse), chuột quang (optical mouse), và chuột cơ khí–quang (opto–mechanical mouse)

Một loại chuột cơ khí có hai bánh xe cao su nhô ra ở phía dưới, có các trục vuông góc nhau được minh họa trong hình 2.24 Khi chuột di chuyển song song với trục chính, một bánh xe sẽ quay Khi di chuyển thẳng góc với chục chính, bánh xe kia sẽ quay Mỗi bánh xe sẽ điều khiển một biến trở Bằng cách đo sự thay đổi điện trở có thể biết mỗi bánh xe quay bao nhiêu, và như vậy tính được chuột đã di chuyển bao xa theo mỗi hướng

Hình 2.24: Chuột có bánh xe dùng để trỏ đến các mục trong menu

Một loại chuột cơ khí khác cũng đạt được hiệu quả như vậy bằng cách dùng một quả cầu nhỏ hơi nhô ra ở phía dưới

Trang 8

Loại thứ hai là chuột quang Loại này không có bánh xe hoặc quả cầu, thay vào đó một diod phát sáng LED (Light Emitting Diode) và một bộ tách quang phía dưới Chuột quang được dùng trên một miếng đệm plastic đặc biệt có một mạng lưới các dòng kẻ chữ nhật cách khoảng gần nhau Khi chuột di chuyển trên lưới, bộ tách quang dò dòng kẻ đi ngang qua bằng cách xem sự thay đổi lượng ánh sáng phản hồi từ LED Mạch điện tử bên trong chuột sẽ đếm số dòng của mạng lưới đi qua theo mỗi hướng Loại thứ ba là chuột cơ khí-quang Giống như chuột cơ khí có hai bánh xe, chuột

cơ khí-quang cũng có hai bánh xe quay được gắn vuông góc nhau Tuy nhiên, mỗi bánh có một LED ở giữa và một loạt khe hở khác đều nhau xung quanh chu vi bánh xe cùng với một bộ tách quang đặt ngay bên ngoài bánh xe Khi chuột di chuyển các bánh

xe quay và các xung ánh sáng đập vào bộ tách quang mỗi khi có một khe hở xuất hiện giữa LED và bộ tách quang Số xung phát hiện được sẽ tỉ lệ với khoảng cách di chuyển trên màn hình của con trỏ

Hình 2.25: Cấu tạo của chuột cơ khí-quang

Mặc dù chuột được thiết kế theo nhiều cách khác nhau, nhưng thông thường khi sử dụng, chuột đều gởi một chuỗi 3 byte tới máy tính sau mỗi 100 mgiây Các ký tự tới máy tính thường đi trên đường cáp RS-232–C, như thể chúng được đánh trên màn phím Byte đầu tiên chứa một số nguyên có dấu cho biết chuột đã di chuyển theo chục

X bao nhiêu đơn vị trong 100 mgiây cuối Byte thứ hai cũng cho biết thông tin như vậy nhưng theo trục Y Byte thứ ba chứa trạng thái hiện tại của các nút nhấn Đôi khi người

ta còn dùng 2 byte cho mỗi trục toạ độ

Phần mềm cấp thấp trong máy tính nhận thông tin này và đổi chuyển động tương đối do chuột gởi tới thành vị trí tuyệt đối Sau đó một mũi tên (con trỏ) được hiển thị trên màn hình ở vị trí tương ứng với vị trí của chuột Khi mũi tên trỏ tới một mục thích hợp, người sử dụng nhấp (click) một nút nhấn, nút đó máy tính sẽ hiểu mục nào đã được chọn từ sự nhận biết mũi tên đang ở nơi nào trên màn hình

Cuối năm 1996, Microsoft đưa ra một loại chuột mới gọi là chuột thông minh (intelligent mouse), tuy giống như các chuột Microsoft chuẩn nhưng có thêm một bánh

xe nhỏ ở bên trên giữa hai nút phải và trái của chuột Bánh xe này có hai chức năng chủ yếu là cuộn các tài liệu hoặc những trang Web bằng cách đẩy bánh xe tới lui ,

Trang 9

chức năng thứ hai giống như nút nhấn thứ ba của một chuột có ba nút nhấn Loại chuột này rất thuận tiện khi ta duyệt nhiều trang Web, làm việc với các bản tính , v.v… Để sử dụng chuột thông minh ta phải có phần mềm hỗ trợ như Microsoft Internet Explorer Những ứng dụng trong Office 97 cũng hỗ trợ chuột thông minh, phần mềm này còn cho phép ta ấn giữ phím Ctrl khi xoay bánh xe để phóng to, thu nhỏ

Hiện nay, chuột có thể ghép nối với các PC bằng cách giao tiếp:

Giao tiếp nối tiếp

Giao tiếp chuột PS / 2

Giao tiếp bus

Với giao tiếp nối tiếp, chuột nối với các PC qua các cổng nối tiếp COM (thường có hai cổng nối tiếp cho một PC là COM1 và COM2) Đầu nối trên cáp của chuột là đầu nối đực 9 chân hoặc 25 chân

Phần lớn những máy tính mới hiện nay có cổng chuột chuyên dụng trên board chính, giao tiếp này gọi là giao tiếp chuột PS/2 vì được sử dụng trên các hệ thống PS/2 của IBM từ năm 1987

Chuột sử dụng giao tiếp bus thường được dùng trong các hệ thống không có cổng chuột dụng trên board chính hoặc không có các cổng nối tiếp Board chính hoặc không có các cổng nối tiếp Board giao tiếp bus riêng cấm trên khe hở rộng của board chính và truyền thông với trình điều khiển thiết bị bằng bus của board chính

5 Máy in :

Thiết bị đầu cuối CRT có thể đáp ứng được với nhiều ứng dụng, nhưng đối với những ứng dụng khác như cần in hồ sơ ra giấy phải cần đến một loại thiết bị khác Để thoả mãn được nhu cầu này người ta đã chế tạo ra nhiều loại máy in Dưới đây chúng

ta sẽ mô tả vắn tắt các loại máy in chính và cách làm việc của chúng

Máy in tác động

Máy in loại cổ xưa nhất, máy in tác động (impact), làm việc giống như một máy đánh chữ : Một miếng kim loại hoặc plastic có chữ nổi đập vào một dãi ruy băng mực tiếp xúc với tờ giấy, để lại một chữ trên giấy Trên các máy tính cá nhân hiện nay, dạng in này được dùng trong các máy in có bánh xe loại vòng (daisy wheel), chúng có một bánh xe hình nang hoa (giống như hình một hoa cúc) với các ký tự trên các cánh Để in một ký tự, máy in quay ký tự đúng đến trước một nam châm điện, sau đó cho điện chạy qua nam châm, ứng ký tự đó đập vào ruy băng Máy in loại này có chức lượng tốt, đặc biệt khi dùng với dải ruybăng than (carbon), đạt tốc độ từ 20 đến 40 ký tự mỗi giây

Các mainframe lớn cũng dùng máy in tác động, nhưng ở đây các ký tự được tạo nổi trên một xích bằng thép bao bọc trên tờ giấy Máy in 80 cột sẽ có 80 cái búa, mỗi búa cho một vị trí cột Một dòng được in bằng cách hứơng dẫn búa đập vào ngay chữ

Trang 10

thích hợp phía trước nó Trong một vòng quay của xích, từng ký tự sẽ xuất hiện ở mỗi cột, vì vậy có thể in toàn bộ một dòng Những máy in này có thể in một trang chỉ trong vài giây hoặc ít hơn

Máy in ma trận

Loại máy in thông dụng khác là máy in ma trận (matrix printer), trong đó đầu in có từ 7 đến 24 kim hoặc hoá từ tính được quét ngang qua mỗi dòng in Máy in loại rẻ tiền có 7 kim để in 80 ký tự trên một dòng với mỗi ký tự là một ma trận là 5x7 Thực tế dòng in lúc đó gồm 7 dòng ngang, mỗi dòng có 5x80 điểm Mỗi điểm có thể được in hoặc không in tùy thuộc vào ký tự được in Hình 2.26(a) minh hoạ chữ “ A” được in trên một ma trận 5x7

Người ta có thể tăng chất lượng in lên bằng hai kỹ thuật : Dùng nhiều kim hơn và có các vòng tròn chồng chéo lên nhau Hình 2.26(b) thể hiện một chữ “ A” được in bằng máy in 24 kim tạo ra các điểm chồng chéo nhau Thường một dòng phải được quét nhiều lần để sinh ra các điềm chồng chéo nhau, do đó chất lượng in tăng lên nhưng đồng thời tốc độ in cũng giảm xuống Các máy in ma trận tốt có thể hoạt động với nhiều chế độ để điều hoà sự khác biệt giữa chức lượng in và tốc độ

Hình 2.26 (a) Chữ “A” Trên một ma trận 5x7

( b) chữ “A” được sinh với máy in 24 kim chồng chéo nhau

Máy in laser

Có lẽ sự phát triển lý thú nhất về in, từ khi Johann Gutenberg chế ra loại máy

di động vào thế kỉ 15, là máy in laser (laser printer) Thiết bị này cho một hình ảnh chất lượng cao, có tính linh hoạt tuyệt hảo, tốc độ nhanh và làm giảm giá thành thiết bị ngoại vi Các máy in laser hầu hết đều dùng kỹ thuật giống như máy sao chép quang (photocopy), và chắc chắn chẳng bao lâu nữa kỹ thuật hày có thể sử dụng được trong các máy kết hợp in và sao chép Kỹ thuật cơ bản được in họa trong hình 2 27

Phần chính của máy in là một trống quay chính xác Lúc bắt đầu mỗi trang in, trống được nạp điện áp 1000 volt và được phủ một chất cảm quang, sau đó ánh sáng từ phần nguồn phát laser được quét dọc theo chiều dài trống như chùm tia điện tử cho đèn hình CRT, nhưng thay vì dùng điện áp để làm lệch ngang, người ta dùng một

Ngày đăng: 14/07/2014, 01:21

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 2.22    Trong điều chế biến độ (amplitude modulation) [xem hình 2.22(b)], 2 mức điện  áp khác nhau tương ứng với 0 và 1 được sử dụng - Giáo Trình Kiến Trúc Máy Tính - Nguyễn Hữu Lộ phần 4 doc
Hình 2.22 Trong điều chế biến độ (amplitude modulation) [xem hình 2.22(b)], 2 mức điện áp khác nhau tương ứng với 0 và 1 được sử dụng (Trang 3)
Hình 2.23 :Các phương thức truyền ( a) Truyền bất đồng bộ - Giáo Trình Kiến Trúc Máy Tính - Nguyễn Hữu Lộ phần 4 doc
Hình 2.23 Các phương thức truyền ( a) Truyền bất đồng bộ (Trang 5)
Hình 2.25: Cấu tạo của chuột cơ khí-quang - Giáo Trình Kiến Trúc Máy Tính - Nguyễn Hữu Lộ phần 4 doc
Hình 2.25 Cấu tạo của chuột cơ khí-quang (Trang 8)
Hình 2.26   (a) Chữ “A” Trên một ma trận 5x7 - Giáo Trình Kiến Trúc Máy Tính - Nguyễn Hữu Lộ phần 4 doc
Hình 2.26 (a) Chữ “A” Trên một ma trận 5x7 (Trang 10)
Hình 2.27: Hoạt động của một máy in laser . - Giáo Trình Kiến Trúc Máy Tính - Nguyễn Hữu Lộ phần 4 doc
Hình 2.27 Hoạt động của một máy in laser (Trang 11)
Hình 2.28: Nguyên tắc hoạt động máy in phun mực - Giáo Trình Kiến Trúc Máy Tính - Nguyễn Hữu Lộ phần 4 doc
Hình 2.28 Nguyên tắc hoạt động máy in phun mực (Trang 13)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w