Bài thực hành số 2 – Tin học 11 I. Mục tiêu. 1. Kiến thức. - Nắm chắc cấu trúc và sơ đồ thực hiện của cấu trúc rẽ nhánh. 2. Kĩ năng - Rèn luyện kĩ năng sử dụng cấu trúc rẽ nhánh trong việc lập trình giải một số bài toán cụ thể. - Làm quen với các công cụ phục vụ và hiệu chỉnh chương trình. 3. thái độ - Tự giác, tích cực và hcủ động trong thực hành. II. Đồ dùng dạy học 1. Chuẩn bị của giáo viên. - Phòng máy vi tính, máy chiếu Projector để hướng dẫn. 2. Chuẩn bị của học sinh. - Sách giáo khoa, sách bài tập và bài tập đã viết ở nhà. III. Hoạt đông dạy – học . 1. Hoạt động 1: Làm quen với một chương trình và các công cụ hiệu chỉnh chương trình. a. Mục tiêu: - Học sinh hiểu được nội dung chương trình và kết uqả sau khi thực hiện chương trình. Biết các công cụ dùng để hiệu chỉnh chương trình khi cần thiết như : Thực hiện từng bước và xem kết quả trung gian. b. Nội dung: - ba số nguyên dương a, b, c được gọi là bộ số Pitago nếu tổng bình phương của hai số bằng bình phương của số còn lại. Yêu cầu: Viết chương tình nhập từ bàn phím ba số nguyên dương a, b, c và kiểm tra xem chúng có là bộ số Pitago hay không? hướng dẫn của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. gơi ý để học sinh nêu khái niệm về bộ số Pitago. - Yêu cầu: lấy một ví dụ cụ thể . - Hỏi : Để kiểm tra bộ ba số a, b, c bất kì có phải là bộ Pitago, ta pahỉ kiểm tra các đẳng thức nào? 2. Chiếu chương trình mẫu lên 1. Theo dõi dẫn dắt cuả chọ sinh để nêu khái niệm về bộ số Pitago: Tổng bình phương của hai số bằng bình phương của số còn lại. Ví dụ về bộ số Pitago: 5 4 3 a 2 = b 2 + c 2 . b 2 = a 2 + c 2 . c 2 = a 2 + b 2 . 2. Soạn chương trình vào máy theo bảng. thực hiện mẫu các thao tác: lưu, thực hiện từng lệnh chương trình, xem kết quả trung gian, thực hiện chương tình và nhập dữ liệu. - Yêu cầu học sinh gõ chương trình mẫu vào máy. - Yêu cầu học sinh lưu chương trình lên đĩa với tên Pytago.pas. - Yêu cầu học sinh thực hiện từng lệnh của chương trình. - Yêu cầu học sinh xem các kết quả a2, b2, c2. - Yêu cầu học sinh tự tìm thêm một số bộ a b c khác và so sánh. yêu cầu của giáo viên. - Bấm F2, gõ tên file và enter. - bấm F7, nhập các giá trị a=3, b=4, c=5. - Chọn menu Debug để mở cửa sổ hiệu chỉnh. - Quan sát quá trình rẽ nhánh của từng bộ dữ liệu vào và trả lời. 2. Hoạt động 2: Rèn luyện kĩ năng lập trình hoàn thiện một bài toán. a. Mục tiêu: - Học sinh biết đọc hiểu đề, phân tích yêu cầu của đề. Từ đó chọn được cấu trúc dữ liệu và lệnh phù hợp để lập trình. b. Nội dung: - Viết chương tình giải phương trình ax + b = 0. c. Các bước tiến hành: hướng dẫn của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. Nêu nôi dung, mục đích, yêu cầu cảu bài toán. - Hỏi : Bước đầu tiên để giải bài toán ? - Hỏi : Để xác định ta phải đặt các câu hỏi như thế nào? Gọi học sinh đặt câu hỏi và gọi học sinh trả lời cho câu hỏi đó? - Yêu cầu học sinh phác họa thuât toán. 2. Yêu cầu học sinh gõ chương trình vào máy. - Giáo viên tiếp cận từng học sinh 1. chú ý theo dõi vấn đề đặt ra của giáo viên. - Xác định input. output và thuật giải. - Mục đích của giải phương trình? + Kết luận số nghiệm và giá trị nghiệm x. - Để tính được nghiệm x cần các đại lượng nào? + Cần các đại lượng : a b. - Có các bước xử lí nào để tính được x? 2. Độc lập soạn chương trình và máy. để hướng dẫn và sửa sai. 3. Yêu cầu học sinh nhập dữ liệu. - Nhập dữ liệu với test 1 2 -2 4. Yêu cầu học sinh xác định các testcase, nhập dữ liệu, đối sánh kết quả. - Thông báo kết quả viết được. 3. Nhập dữ liệu theo test của giáo viên và thông báo kết quả của hcương trình. 4. Tìm testcase. 0 0 VNV 0 3 VN 2 3 -1.5 Nhập dữ liệu và thông báo kết quả. IV. Đánh giá cuối bài. 1. Những nội dung đã học Các bước để hoàn thành một chương trình. - Phân tích bài toán để xác định dữ liệu vào, dữ liệu ra, thuật toán. - Soan chương trình vào máy. - Lưu dữ chương trình. - Biên dịch. - Thực hiện và hiệu chỉnh chương trình. 2. Câu hỏi và bài tập về nhà. - Viết chương trình nhập vào độ dài ba cạnh cuat một tam giác và tính chu vi, diện tích của tam gicá đó. - Cho chương trình sau: Program max; var a, b, max:integer; Begin Write(‘nhap vao hai so bat ki’); readln(a, b); If max:=a; If max<b then max:=b; Writeln(max); Readln; End. Hỏi: Chương trình thực hiện chương trình gì, kết quả in ra màn hình là bao nhiêu? - Viết chương tình nhập vào ba số bất kì và tìm giá trị bé nhất của ba số đó. - Xem trước nội dung bài: kiểu mẳng, sách giáo khoa, trang 53. . của hai số bằng bình phương của số còn lại. Ví dụ về bộ số Pitago: 5 4 3 a 2 = b 2 + c 2 . b 2 = a 2 + c 2 . c 2 = a 2 + b 2 . 2. Soạn chương trình vào máy theo bảng. thực hiện. Bài thực hành số 2 – Tin học 11 I. Mục tiêu. 1. Kiến thức. - Nắm chắc cấu trúc và sơ đồ thực hiện của cấu trúc rẽ nhánh. 2. Kĩ năng - Rèn luyện kĩ năng. tên Pytago.pas. - Yêu cầu học sinh thực hiện từng lệnh của chương trình. - Yêu cầu học sinh xem các kết quả a2, b2, c2. - Yêu cầu học sinh tự tìm thêm một số bộ a b c khác và so sánh.