được sử dụng có mối quan hệ thống nhất về ngữ nghĩa và vật lý, cho phép con người tương tác với các đối tượng và phương tiện đó. Tính đa lớp đa chiều Error! Tìm hiểu Để thấy rõ được tính chất này, đề nghị các bạn cho ý kiến của riêng mình về những nội dung sau: 1. Khi xem các chương trình truyền hình ngày nay, tại cùng một thời điểm các bạn tiếp nhận được bao nhiêu luồng thông tin khác nhau. (Giả sử xem chương trình VTV1 lúc18h45 chương trình thị trường) 2. Hãy xem xét một mô hình thí nghiệm ảo thường dùng trong giáo dục thông qua các CD. Ví dụ bài thí nghiệm mô phỏng thí nghiệm vật lý lớp 6 về động cơ 3 chiều. Bạn thấy người ta có thể tiếp cận thông tin về cùng một vấn đề nhưng trên các khía cạnh khác nhau như: Text, âm thanh, video Như vậy các mảnh thông tin có được cung cấp đồng thời không? 3. Hãy xem xét một số tài liệu như: Sách điển tử, từ điển, Sách bách khoa toàn thư, Các bạn có thể vừa được đọc thông tin cung cấp bới các dòng văn bản, vừa có thể nghe tiếng phát âm, hoặc vừa có thể xem minh hoạ hấp dẫn thông qua các đoạn video hoặc ảnh. Điều này khiến các bạn cảm nhận được rằng thông tin trong các ứng dụng multimedia được tổ chức theo các lớp? 4. Bạn đã xem một bản đồ số hoá? Bạn cảm nhận được tính đa lớp của các thông tin trên bản đồ số hoá? Người ta hoàn toàn có thể biểu diễn cùng lúc một lớp hoặc một số lớp thông tin khác nhau trên bản đồ như: Lớp thông tin về đường biên, lớp thông tin về địa danh vùng miền, lớp thông tin về tài nguyên rừng, sông, ? Đây chỉ là một số gợi ý giúp bạn dễ cảm nhận hơn về tính đa lớp đa chiều của các ứng dụng multimedia. Nếu chưa rõ bạn cùng đừng băn khoăn! Mọi sự sẽ rõ ràng ngay thôi. Error! Nhận xét chung Các ứng dụng multimedia luôn mang tính đa lớp đa chiều về dữ liệu, về nội dung trình bày và phương pháp thể hiện. Ngoài việc sử dụng dữ liệu text và ảnh người ta thường thêm thông tin biểu diễn bằng âm thanh và video (thêm chiều thời gian). Mục đích: Làm cho các ứng dụng đó lôi cuốn người sử dụng hơn, thân thiện với người sử dụng hơn, Kích thích được nhiều hơn các giác quan của người sử dụng trong cùng một thời điểm để cảm nhận vấn đề. Điều lý thú là người dùng có quyền được trải nghiệm các thông tin từ các góc độ khác nhau. Những vấn đề đó cũng làm cho người dùng thoả mãn hơn, sáng tạo hơn, khám phá hơn, linh hoạt hơn, thích ứng dụng hơn, Tính tương tác Error! Tìm hiểu 1. Bạn đã từng lướt qua các cuốn sách điện tử trên mạng hoặc CD? Bạn có cảm nhận gì về sự giống và khác nhau giữa sách truyền thống và sách điện tử ngày nay? 2. Bạn đã từng tham gia vào một trò chơi giải trí? Bạn thấy người chơi có quyền gì? Bạn có thể đánh giá và nhận xét trên một số khái cạnh như: Người sử dụng và các sản phẩm (sách điện tử, trò chơi, ) có khả năng phản ứng qua lại với nhau? Khả năng giao tiếp đơn hay đa chiều? Khả năng điều hướng trong chương trình? Khả năng siêu liên kết? Error! Khái niệm và đặc trưng tương tác Sự tương tác ở đây có thể hiểu là phản ứng qua lại giữa người sử dụng và chương trình. Sự tương tác có thể thấy qua khía cạnh: Người sử dụng có thể lựa chọn giải pháp. Người sử dụng có thể điều khiển dòng chảy thông tin và hoạt động của chương trình. Chương trình cung cấp khả năng điều hướng, siêu liên kết. Đa số các sản phẩm multimedia đều có tính chất tương tác. Các chuẩn multimedia thông dụng Error! Nội dung nghiên cứu 1. Định nghĩa về chuẩn. 2. Sự khác biệt giữa chuẩn và đặc tả. 3. Tại sao cần có chuẩn và sự quan trọng của nó. 4. Một số khía cạnh về chuẩn. 5. Giới thiệu một số chuẩn thông dụng trong multimedia Một biểu tượng mô tả chuẩn! > Các bạn có thể tham khảo thêm về vấn đề này thông qua việc tìm kiếm thông tin trên mạng bằng cách dùng một hệ thống tìm kiếm mà bạn biết băng một trong các từ khoá tìm kiếm chẳng hạn như: standard, Scomr, ims, mpeg, Định nghĩa Error! Định nghĩa về chuẩn Định nghĩa của ISO: "Chuẩn là các thoả thuận trên văn bản chứa các đặc tả kĩ thuật hoặc các tiêu chí chính xác khác được sử dụng một cách thống nhất như các luật, các chỉ dẫn, hoặc các định nghĩa của các đặc trưng, để đảm bảo rằng các vật liệu, sản phẩm, quá trình, và dịch vụ phù hợp với mục đích của chúng". Các ví dụ: o Ví dụ 1: Xin nói về chuẩn được dùng rộng rãi trên thế giới là LEGO. Với các đối tượng LEGO bạn có thể xây dựng mọi thư bạn muốn. Thậm chí có các đối tượng với kích cỡ khác nhau và màu khác nhau, chúng đều khớp với nhau và chúng có thể được kết hợp lại theo mọi cách vì các đối tượng tuân theo các luật nhất định. Trẻ em vẫn thích chơi với nó vì khả năng tạo ra các hình thù mới không bị hạn chế. <! [if !vml] > o Ví dụ 2: Xin nói về Internet. Chúng ta có thể trao đổi thông tin trên mạng chính là nhờ chuẩn. Internet bao gồm các chuẩn được công nhận bởi IEEE. Các chuẩn quan trọng nhất trong Internet là: HTTP (Hypertext Transfer Language) HTML (Hypertext Markup Language) FTP (File Trans Prototol) SMTP () TCP/IP (Tran Coltrol Protocol/) <! [endif] > So sánh chuẩn và đăc tả Error! Sự khác biệt giữa chuẩn và đặc tả - Chuẩn (Standard). - Đăc tả (Specification) - Tổ chức IEEE giải thích sự khác biệt như sau: Đặc tả được phát triển bởi các uỷ ban không được công nhận bởi thế giới. Một vài ví dụ về các uỷ ban nổi tiếng như: IEFT (Internet Engineering Task Force), W3C (World Wide Web Consortium), OMG (Object Management Group). Chuẩn là một đặc tả được phát triển và công nhận bởi các uỷ ban chuẩn được công nhận trên thế giới. Các tổ chức mà thực hiện công việc kiểu như thế này được gọi là Standards Development Organization (SDO). Ví dụ về các uỷ ban này là: IEEE, ISO, IEC, ITU, ANSI, BSI, CSA, JIS, DIN, và CEN. - Có thể tóm tắt sự khác biệt như bảng dưới đây: Đặc tả Chuẩn Tiến triển nhanh Tiến triển chậm Mang tính thử nghiệm Là kết luận cuối cùng Quy mô rộng Quy mô hẹp Tham khảo ý kiến của ít người Tham kh ảo ý kiến của nhiều người - Cần hiểu sự khác biệt này để có thể nhận thức được sự khó khăn của toàn bộ quá trình chuẩn hoá. Để thiết lập một chuẩn từ ban đầu có thể sẽ mất 10 năm. Vai trò Error! Tại sao chuẩn là quan trọng Bạn có thể thấy vai trò quan trọng của chuẩn bằng cách đặt vấn đề ngược lại, nếu không có chuẩn? Các lí do sau đây tuy có đánh giá trên khía cạnh nhỏ e-Learning nhưng hoàn toàn nó không làm mất đi ý nghĩa thực tiễn của nó. Các ý kiến này được đưa ra dựa vào phát biểu của Wayne Hodgins tại TechLearn. 1. Tính truy cập được (Accessibility): nếu chúng ta sử dụng các hệ thống các chương trình, các thiết bị, tuân theo chuẩn thì rất dễ sử dụng nội dung ở mọi nơi bằng cách sử dụng trình duyệt (browser). Ngay cả các chuẩn không liên quan đến e-Learning như HTTP cũng giúp cho việc truy cập thông tin dễ dàng hơn nhiều 2. Tính khả chuyển (Interoperability): không những chúng ta có khả năng truy cập nội dung từ mọi nơi mà thậm chí không phụ thuộc vào các công cụ chúng ta dùng tại nơi đó. Do đó, chúng ta có thể sử dụng các LMS khác nhau để truy cập vào cùng nội dung. Và ngược lại, với một LMS có thể sử dụng nhiều nội dung tạo bởi các công cụ khác nhau 3. Tính thích ứng (Adaptability): các chuẩn cũng giúp việc đưa ra các nội dung học tập phù hợp với từng cá nhân. Một ví dụ là meta-data. Nếu chúng ta sử dụng meta-data giống nhau để mô tả nội dung thì có thể xác định chính xác những gì một học viên cần. Một LMS/LCMS hiểu meta-data sẽ có khả năng . 3. Tính thích ứng (Adaptability): các chuẩn cũng giúp việc đưa ra các nội dung học tập phù hợp với từng cá nhân. Một ví dụ là meta-data. Nếu chúng ta sử dụng meta-data giống nhau để mô tả nội. > So sánh chuẩn và đăc tả Error! Sự khác biệt giữa chuẩn và đặc tả - Chuẩn (Standard). - Đăc tả (Specification) - Tổ chức IEEE giải thích sự khác biệt như sau: Đặc tả được phát triển. nhỏ e-Learning nhưng hoàn toàn nó không làm mất đi ý nghĩa thực tiễn của nó. Các ý kiến này được đưa ra dựa vào phát biểu của Wayne Hodgins tại TechLearn. 1. Tính truy cập được (Accessibility):