1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

BÁO CÁO THỰC TẬP TỐT NGHIỆP TÊN ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU VÀ PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG GAME 2D THE HANDLESS BẰNG UNITY

67 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Nghiên cứu và phát triển ứng dụng game 2D The Handless bằng Unity
Tác giả Nguyễn Chí Anh
Người hướng dẫn Lê Huỳnh Phước
Trường học Trường Đại Học Gia Định
Chuyên ngành Công nghệ thông tin
Thể loại Báo cáo thực tập tốt nghiệp
Năm xuất bản 2024
Thành phố Thành phố Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 67
Dung lượng 1,51 MB

Nội dung

MỤC LỤC MỞ ĐẦU..................................................................................................................2 CHƯƠNG I: TỔNG QUAN....................................................................................3 1. Giới thiệu đề tài................................................................................................... 3 2. Nhiệm vụ đề tài....................................................................................................3 3. Định hướng giải quyết......................................................................................... 3 4. Công cụ để giải quyết.......................................................................................... 3 CHƯƠNG II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT.......................................................................5 1. Tổng quan về Game Engine ................................................................................ 5 1.1. Game Engine là gì? ............................................................................5 1.2. Mục đích ............................................................................................ 5 1.3. Ảo hóa phần cứng (trừu tượng hóa phần cứng - Hardware Abstraction)...............................................................................................6 1.4. Lịch sử................................................................................................6 1.5. Xu hướng hiện tại.............................................................................. 7 1.6. Phần mềm trung gian .........................................................................7 1.7. Phân loại Game Engine theo mức độ chuyên biệt............................ 8 2. Tổng quan về Unity Game Engine ......................................................................9 2.1. Unity là gì? .........................................................................................9 2.2. Sơ lược lịch sử hình thành và phát triển của Unity .........................10 2.3. Đặc điểm của Unity ......................................................................... 12 2.4. Tính năng của Unity ........................................................................ 12 2.5. Các thành phần trong Unity .............................................................13 CHƯƠNG III: THIẾT KẾ GAME........................................................................17 1. Nguyên tắc thiết kế Game ................................................................................. 17 2. Phân tích yêu cầu:..............................................................................................17 2.1. Mục tiêu của trò chơi:............................................................................. 17 2.2. Đối tượng người chơi:.............................................................................18 2.3. Yêu cầu về kỹ thuật:................................................................................19 2.4. Yêu cầu về Game play:........................................................................... 19 2.5. Các quy luật chơi chính:.................................................................................23 3. Thiết kế các tính năng cơ bản và gameplay: ..................................................... 25 3.1. Các tính năng cơ bản:..............................................................................25 3.2. Thiết kế các kỹ năng cơ bản....................................................................31 3.3. Thiết kế Tương tác vật lí, va chạm cho kỹ năng:................................... 34 4. Thiết kế giao diện khởi đầu của game:..............................................................38 4.1. Giao diện Login: ..................................................................................... 39 4.2. Giao diện đăng ký:.................................................................................. 39 4.3. Giao diện vào game:................................................................................40 4.4. Giao diện Loading…...............................................................................40 4.5. Giao diện sảnh chờ vào game:................................................................ 40 CHƯƠNG IV: CÀI ĐẶT GAMEPLAY ...............................................................42 1. Cài đặt các chức năng cơ bẩn:...........................................................................42 1.1. Cài đặt chức năng di chuyển cho Player:................................................42 1.2. Cài đặt chức năng tấn công cho player:..................................................44 1.3. Cài đặt thanh máu cho player:................................................................ 46 2. Cài đặt các kỹ năng tấn công của các 2 nguyên tố:.......................................... 48 2.1. Cài đặt kỹ năng tấn công của nguyên tố lửa:..........................................48 2.2. Cài đặt kỹ năng của nguyên tố gió:........................................................ 52 CHƯƠNG V: KẾT LUẬN....................................................................................56 1. Kết quả đạt được:...............................................................................................56 1.1. Phát triển chức năng Game:....................................................................56 1.2. Giao diện người dùng:.............................................................................56 1.3. Kiểm thử và sửa lỗi:................................................................................56

Trang 1

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC GIA ĐỊNH KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÁO CÁO THỰC TẬP TỐT NGHIỆP

TÊN ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU VÀ PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG GAME

2D THE HANDLESS BẰNG UNITY

Giảng viên hướng dẫn: LÊ HUỲNH PHƯỚC

Sinh viên thực hiện: NGUYỄN CHÍ ANH

Trang 2

LỜI CẢM ƠN

Em xin gửi lời cảm ơn chân thành nhất đến tất cả những người đã hỗ trợ và giúp đỡ em trong suốt quá trình thực tập và hoàn thành bài báo cáo này.

Đầu tiên, em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến thầy Lê Huỳnh Phước Thầy đã tận tình hướng dẫn, góp ý trong suốt quá trình thực tập và viết báo cáo Những lời chỉ dẫn và sự hỗ trợ không ngừng của thầy đã giúp

em hoàn thiện tốt hơn những kiến thức và kỹ năng cần thiết cho công việc.

Em cũng xin gửi lời cảm ơn đến Ban Giám hiệu nhà trường, các thầy cô trong Khoa Công nghệ Thông tin đã tạo điều kiện và cung cấp môi trường học tập thuận lợi, giúp em tiếp thu kiến thức chuyên ngành một cách hiệu quả nhất.

Em cũng bày tỏ long biết ơn đến công ty TNHH B.O.B studio đã cho em

cơ hội được thực tập tại quý công ty, công ty đã cho em nhiều kinh nghiệm quý giá, sự cởi mở và thân thiện của đàn anh đã cho em nhiều kiến thức và kỹ năng quan trọng để lầm việc sau này.

Ngoài ra, em xin chân thành cảm ơn các bạn bè, đồng nghiệp đã luôn bên cạnh, hỗ trợ, chia sẻ những kinh nghiệm quý báu và cùng nhau vượt qua những thử thách trong quá trình phát triển game Sự động viên và giúp đỡ từ các bạn là động lực để em không ngừng cố gắng và hoàn thiện công việc.

Cuối cùng, em xin cảm ơn tất cả mọi người đã đồng hành và hỗ trợ em trong suốt thời gian qua Em hy vọng rằng những kinh nghiệm và kiến thức tích lũy được từ quá trình thực tập sẽ là nền tảng vững chắc giúp em phát triển hơn nữa trong sự nghiệp tương lai.

Em xin chân thành cảm ơn!

Trang 3

ĐÁNH GIÁ CỦA ĐƠN VỊ THỰC TẬP

1 Thái độ tác phong trong thời gian thực tập:

2 Kiến thức chuyên môn:

3 Nhận thức thực tế:

4 Đánh giá khác:

5 Đánh giá chung kết quả thực tập:

………, ngày ……… tháng ……… năm …………

TM Đơn vị thực tập

(Ký tên, đóng dấu)

Trang 4

ĐÁNH GIÁ CỦA GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN

1 Thái độ tác phong trong thời gian thực tập:

.

2 Kiến thức chuyên môn:

.

3 Nhận thức thực tế:

.

4 Đánh giá khác:

.

5 Đánh giá chung kết quả thực tập:

………, ngày ……… tháng ……… năm …………

Giảng viên hướng dẫn

(Ký tên, ghi rõ họ tên)

Trang 5

BÁO CÁO THỰC TẬP TỐT NGHIỆP HÀNG TUẦN

Họ và tên: Nguyễn Chí Anh MSSV: 2104110032Lớp: k15DCPM01

Giảng viên hướng dẫn: Lê Huỳnh PhướcTên doanh nghiệp (đơn vị) đến thực tập: Công ty TNHH B.O.B StudioĐịa chỉ:281/56/13A Lê Văn Sỹ, P.1, Q.Tân Bình, TP.Hồ Chí Minh

Điện thoại:0937366278

Tên cán bộ phụ trách thực tập tại doanh nghiệp:

Thời gian thực tập Từ: 20/5/2024 Đến: 28/7/2024

TRƯỜNG ĐẠI HỌC GIA ĐỊNH

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

Stt Tuần thứ Nội dung CV thực tập trong

tuần

Nhận xét của CB hướng dẫn tại DN (Ký tên và ghi rõ họ

tên)

Nhận xét của giảng viên hướng dẫn (Ký tên và ghi rõ

Trang 6

ra nhiều ý tưởng thúvị

bổ sung kiến thức vềEngine đang sử dụng

Trang 7

sự cải thiện rõ rệttrong kỹ năng lậptrình và thiết kế

đã làm việc hiệu quả

độ và hoạt động tốt

Trang 8

MỤC LỤC

MỞ ĐẦU 2

CHƯƠNG I: TỔNG QUAN 3

1 Giới thiệu đề tài 3

2 Nhiệm vụ đề tài 3

3 Định hướng giải quyết 3

4 Công cụ để giải quyết 3

CHƯƠNG II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 5

1 Tổng quan về Game Engine 5

1.1 Game Engine là gì? 5

1.2 Mục đích 5

1.3 Ảo hóa phần cứng (trừu tượng hóa phần cứng - Hardware Abstraction) 6

1.4 Lịch sử 6

1.5 Xu hướng hiện tại 7

1.6 Phần mềm trung gian 7

1.7 Phân loại Game Engine theo mức độ chuyên biệt 8

2 Tổng quan về Unity Game Engine 9

2.1 Unity là gì? 9

2.2 Sơ lược lịch sử hình thành và phát triển của Unity 10

2.3 Đặc điểm của Unity 12

2.4 Tính năng của Unity 12

2.5 Các thành phần trong Unity 13

CHƯƠNG III: THIẾT KẾ GAME 17

1 Nguyên tắc thiết kế Game 17

2 Phân tích yêu cầu: 17

2.1 Mục tiêu của trò chơi: 17

2.2 Đối tượng người chơi: 18

2.3 Yêu cầu về kỹ thuật: 19

2.4 Yêu cầu về Game play: 19

2.5 Các quy luật chơi chính: 23

3 Thiết kế các tính năng cơ bản và gameplay: 25

3.1 Các tính năng cơ bản: 25

3.2 Thiết kế các kỹ năng cơ bản 31

3.3 Thiết kế Tương tác vật lí, va chạm cho kỹ năng: 34

4 Thiết kế giao diện khởi đầu của game: 38

4.1 Giao diện Login: 39

4.2 Giao diện đăng ký: 39

4.3 Giao diện vào game: 40

4.4 Giao diện Loading… 40

4.5 Giao diện sảnh chờ vào game: 40

CHƯƠNG IV: CÀI ĐẶT GAMEPLAY 42

1 Cài đặt các chức năng cơ bẩn: 42

Trang 9

1.1 Cài đặt chức năng di chuyển cho Player: 42

1.2 Cài đặt chức năng tấn công cho player: 44

1.3 Cài đặt thanh máu cho player: 46

2 Cài đặt các kỹ năng tấn công của các 2 nguyên tố: 48

2.1 Cài đặt kỹ năng tấn công của nguyên tố lửa: 48

2.2 Cài đặt kỹ năng của nguyên tố gió: 52

CHƯƠNG V: KẾT LUẬN 56

1 Kết quả đạt được: 56

1.1 Phát triển chức năng Game: 56

1.2 Giao diện người dùng: 56

1.3 Kiểm thử và sửa lỗi: 56

2 Hướng phát triển của đề tài: 56

2.1 Tối ưu hóa mã nguồn: 56

2.2 Hoàn thiện sprites cho Game: 57

2.3 Phát triển thêm nội dung và tính năng: 57

2.4 Cải thiện trải nghiệm người dùng: 57

TÀI LIỆU THAM KHẢO 58

Trang 10

DANH MỤC HÌNH ẢNH

Hình 1 : sơ đồ Class chức năng di chuyển (Script) 25

Hình 2 : sơ đồ Class chức năng tấn công (Script) 27

Hình 3 : Sơ đồ Class thanh máu (Script) 30

Hình 4 : sơ đồ Class kỹ năng nguyên tố lửa (Script) 31

Hình 5 : sơ đồ Class kỹ năng cho nguyên tố Gió (Script) 33

Hình 6 : sơ đồ class va chạm của cho tấn công thường (Script) 35

Hình 7 : sơ đồ class của sự kiện va chạm kỹ năng nguyên tố lửa 36

Hình 8 : sơ đồ class sự kiện vật lý của nguyên tố gió (Script) 37

Hình 9 : Giao diện đăng nhập 39

Hình 10 : giao diện đăng ký tài khoản 39

Hình 11 : Giao diện vào game 40

Hình 12 : Giao diện Load 40

Hình 13 : Giao diện sảnh chờ vào game 41

Hình 14 : kéo thả joystick để điều hướng tấn công 46

Hình 15 : đòn tấn công bay theo hướng joystick vừa kéo thả 46

Hình 16 : thanh máu của player 48

Hình 17 : khi nhấn nút skill sẽ hiện lên chỉ báo hướng kỹ năng 51

Hình 18 : thả nút skill sẽ hiển thị kỹ năng ở vị trí tương ứng 52

Hình 19 : kéo thả nút kỹ năng nguyên tố gió 55

Hình 20 : thả nút kỹ năng kích hoạt nguyên tố gió 55

Trang 11

MỞ ĐẦU

Trong thời đại số hóa ngày nay, ngành công nghiệp game đã và đang phát triểnmạnh mẽ, trở thành một phần quan trọng của nền kinh tế và văn hóa giải trí toàncầu Việc nghiên cứu và phát triển các ứng dụng game không chỉ đòi hỏi sự sángtạo mà còn yêu cầu kiến thức vững chắc về công nghệ và lập trình Trong khuônkhổ chương trình thực tập của Trường Đại Học Gia Định, tôi đã có cơ hội thamgia vào một dự án thực tế về phát triển ứng dụng game 2D bằng Unity Engine tạiCông Ty TNHH B.O.B Studio Trong quá trình thực tập, tôi đã được tham giavào các hoạt động như thiết kế và phát triển các yếu tố của game, lập trình

gameplay, xử lý đồ họa Thông qua những công việc này, tôi đã học được cách

sử dụng Unity Engine để xây dựng các trò chơi 2D một cách hiệu quả và sáng tạo.Báo cáo này được viết nhằm trình bày kết quả của quá trình thực tập của tôi,đồng thời chia sẻ các kinh nghiệm và kiến thức mà tôi đã học được Báo cáo nàybao gồm các phần chính sau:

Chương I: Tổng quan

Chương II: Cơ sở lý thuyết

Chương III: Thiết kế game

Chương IV: Cài đặt gameplay

Chương V: Kết luận

Tôi hy vọng rằng báo cáo này sẽ cung cấp cho các bạn đọc một cái nhìn tổngquan về quá trình thực tập của tôi tại Công Ty TNH B.O.B Studio và đóng gópvào việc nâng cao kiến thức và kỹ năng về phát triển game 2D bằng Unity

Engine

Xin chân thành cảm ơn!

Trang 12

CHƯƠNG I: TỔNG QUAN

1 Giới thiệu đề tài

Đề tài “Nghiên cứu và phát triển ứng dụng Game 2D Mobile trên nền tảng Unity” sẽ tập trung vào việc xây dựng một trò chơi trực tuyến nhiều người chơi thuộc thể loại Battle Royale phiên bản roguelike, sử dụng Unity làm nền tảng phát triển Trò chơi sẽ mang lại những trải nghiệm mới lạ và hấp dẫn cho người chơi, với các cơ chế thăng tiến sức mạnh, chiến đấu và sinh tồn trong một môi trường hầm ngục đầy thử thách Qua đó, đề tài không chỉ thể hiện tầm quan trọng và tiềm năng phát triển của ngành Game trong thời đại hiện nay mà còn đóng góp vào việc nghiên cứu và phát triển các ứng dụng Game chất lượng cao, phục vụ nhu cầu giải trí ngày càng cao của người dùng.

2 Nhiệm vụ đề tài

Nhiệm vụ của đề tài bao gồm:

- Phân tích yêu cầu và tìm hiểu về nền tảng Unity để làm game.

- Tiến hành nghiên cứu và thiết kế chức năng cho Player

- Tiến hành nghiên cứu lối chơi và chiêu thức cho Player

- Kiểm tra và tối ưu hóa hiệu suất của trò chơi trên nền tảng mobile.

3 Định hướng giải quyết

Chúng ta sẽ giải quyết vấn đề bằng cách sử dụng các công nghệ và công cụ hiện đại như Unity cũng như các chức năng cần thiết hỗ chợ cho việc làm game, sử dụng các tài nguyên mẫu từ Unity Asset Store để tối ưu hóa quy trình phát triển, và các phép toán có sẵn trong Unity để cài đặt các chức năng cơ bản và chiêu thức của Player.

4 Công cụ để giải quyết

 Unity Engine: Công cụ chính để phát triển trò chơi, hỗ trợ phát triển đa

nền tảng.

Trang 13

 Microsoft Visual Studio - C#: Ngôn ngữ lập trình được sử dụng cũng

như tích hợp sẵn trong Unity để phát triển logic và chức năng của Game.

 Unity Asset Store: Nguồn tài nguyên phong phú cho các tài sản Game

như mô hình 3D, âm thanh, và các công cụ hỗ trợ.

Trang 14

CHƯƠNG II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT

1 Tổng quan về Game Engine

1.1 Game Engine là gì?

Một Game Engine (hay công cụ tạo Game / động cơ Game) là một phần mềmđược viết cho mục đích thiết kế và phát triển video Game Có rất nhiều loạiGame Engine dùng để thiết kế Game cho các hệ máy như hệ Consoles hay máytính cá nhân (PC) Chức năng cốt lõi của Game Engine phần lớn nằm trong công

cụ dựng hình (kết xuất đồ họa) cho các hình ảnh 2 chiều (2D) hay 3 chiều (3D),công cụ vật lý (hay công cụ tính toán và phát hiện va chạm), âm thanh, mã nguồn,hình ảnh động (Animation), trí tuệ nhân tạo, phân luồng, tạo dòng dữ liệu xử lý,quản lý bộ nhớ, dụng ảnh đồ thị, và kết nối mạng Quá trình phát triển Game tiếtkiệm được rất nhiều thời gian và kinh phí vào việc tái sử dụng và tái thích ứngmột Engine để tạo nhiều Game khác nhau

1.2 Mục đích

Game Engine cung cấp một bộ các công cụ phát triển trực quan và có thể tái sửdụng từng thành phần trong đó Nói chung các bộ công cụ này cung cấp một môitrường phát triển tích hợp được đơn giản hóa Phát triển ứng dụng nhanh (RapidApplication Development) cho Game theo cách lập trình hưởng dữ liệu NhữngGame Engine này đôi khi còn được gọi là các “phần mềm trung gian cho Game”(Game Middleware), như ý nghĩa của thuật ngữ, chúng cung cấp một nền tảngphần mềm linh hoạt và dễ dàng sử dụng lại với mọi chức năng cốt lõi cần thiếtngay trong nó để có thể phát triển một ứng dụng Game đồng thời giảm giá thành,

độ phức tạp, và kịp thời hạn phát hành - tất cả các yếu tố quan trọng trong ngànhcông nghiệp Game đầy cạnh tranh Giống như các phần mềm trung gian khác,Game Engine thường cung cấp một nền tảng trừu tượng hóa, cho phép một Game

có thể chạy trên nhiều hệ máy bao gồm các hệ Consoles hoặc máy tính cá nhânvới một vài thay đổi (nếu cần) trong mã nguồn của Game đó Thông thường,phần mềm trung gian cho Game được thiết kế với một nền tảng kiến trúc dựa trêncác thành phần khác, cho phép các hệ thống khác nhau trong Engine có thể thay

Trang 15

thế hoặc mở rộng với các phần mềm trung gian khác chuyên biệt hơn như làHavok cho hệ thống vật lý trong Game, Niles Sound System cho âm thanh, hayBink cho các đoạn video Một số Game Engine chỉ cung cấp khả năng dụng hình(kết xuất) 3D thời gian thực hay một khả năng riêng biệt nào khác thay vì rấtnhiều chức năng trong phạm vi rộng mà Game yêu cầu Loại Engine này thườngđược gọi là “Graphics Engine”, “Rendering Engine”, hay “3D Engine” thay vìthuật ngữ bao quát hơn là “Game Engine” Một vài ví dụ cho các Engine đồ họa

là RealmForge, Truevision 3D, OGRE, Crystal Space, Genesis3D, Vision Engine,Irrlicht và Monkey Engine

1.3 Ảo hóa phần cứng (trừu tượng hóa phần cứng - Hardware Abstraction)

Game Engine trừu tượng hóa phần cứng, cho phép các nhà phát triển tập trungvào việc phát triển nội dung và Gameplay thay vì phải lo lắng về các chi tiết kỹthuật của phần cứng Thông thường, Engine 3D hay hệ thống kết xuất đồ họatrong Game Engine thường được xây dựng trên một nền tảng giao diện lập trìnhứng dụng đồ họa như Direct3D hay OpenGL cung cấp sẵn một hệ ảo hóa choGPU hay card đồ họa Thư viện mã nguồn cấp thấp (cấp cơ bản) như DirectX,SDL, và OpenAL (thư viện âm thanh mã nguồn mở) cũng thường được sử dụngtrong các Game khi chúng cung cấp khả năng truy cập phần cứng độc lập

1.4 Lịch sử

Thuật ngữ "Game Engine" xuất hiện vào giữa những năm 90, đặc biệt là trongmối quan hệ giữa Game 3D Như các thương hiệu nổi tiếng của id SortuareDoom và Quake, thay vì phải làm việc từ đầu các nhà phát triển khác (nếu đượccấp phép) sẽ có quyền truy nhập vào phần lõi (mã nguồn) của Game và thiết kếcác hình ảnh, nhân vật, vũ khí, và các màn chơi của riêng họ - gọi là GameContent (nội dung Game) hay "Game Assets" (tài sản Game) Các Game sau này,như Quake III Arena và sản phẩm năm 1998 của Epic Games Unreal được thiết

kế với cách tiếp cận mới này Game Engine và nội dung Game được chia thànhcác phần riêng biệt để phát triển Engine có thể tái sử dụng khiến việc phát triển

Trang 16

Game tiếp theo nhanh hơn và dễ dàng hơn, một thuận lợi to lớn trong ngành côngnghiệp cạnh tranh này Game Engine hiện đại là một trong những ứng dụng đượcviết ra (bằng các ngôn ngữ lập trình) phức tạp nhất, thường xuyên phải có rấtnhiều tinh chinh trong hệ thống để đảm bảo kiểm soát chính xác trải nghiệmngười dùng Sự phát triển liên tục của Game Engine đã tạo ra một sự phân chiamạnh mẽ giữa các công việc dựng hình, viết kịch bản, thiết kế hình ảnh, và thiết

kế màn chơi Hiện nay thông thường một đội ngũ phát triển Game điển hình phải

có số lượng họa sĩ gấp vài lần số lượng lập trình viên

1.5 Xu hướng hiện tại

Với công nghệ tạo Game Engine càng phát triển và trở nên thân thiện hơn vớingười sử dụng, ứng dụng của nó càng được mở rộng, và giờ đây được sử dụng đểtạo các Game mang mục đích khác với giải trí đơn thuần như mô phỏng, huấnluyện ảo, y tế ảo, và mô phỏng các ứng dụng quân sự Nhiều Game Engine đangđược tạo ra bằng các ngôn ngữ lập trình cấp cao như Java và C# hay NET (ví dụTorqueX, và Visual3D NET) hay Python (Panda3D) Vì hầu hết các Game 3Dhiện nay đều có giới hạn cho GPU (giới hạn bởi sức mạnh của card đồ họa), khảnăng gây chậm máy của các ngôn ngữ lập trình cấp cao trở nên không đáng kể,trong khi việc tăng năng suất được cung cấp bởi các ngôn ngữ này lại có lợi chocác nhà phát triển Game Engine

1.6 Phần mềm trung gian

Một số hãng hiện nay chuyển tập trung vào phát triển các bộ phần mềm gọi làphần mềm trung gian (Middleware) Các nhà phát triển Nddleware có gắng pháttriển một bộ phận mềm mạnh mẽ bao gồm hầu hết các yếu tố mà một nhà pháttriển Game cần đến để xây dựng một Game Phần lớn các NGddleware cung cấpcác cơ sở để phát triển Game một cách dể dàng, như hình ảnh, âm thanh, hệthống vật lý và chức năng AI Gamebryo và RenderWVzre là hai phần mềmtrung gian được sử dụng khá rộng rãi Một số Middleware chỉ làm một chức năngnhưng nó còn hiệu quả hơn cả toàn bộ Engine Ví dụ, Speed Treen được sử dụng

Trang 17

để dụng hình ảnh cây cối thêm thực tế trong Game nhập vai The Elder Scrolls IV:Oblivion Bán gói phần mềm trung gian được sử dụng rộng rãi nhất thường đượccung cấp dưới dạng một chức năng bổ trong một hệ thống Engine gồm có Binkcủa hang RAD Game Tools, hãng Firelight với FMOD, Havok, và Gx củaScaleform RAD Game Tools phát triển Bink cho dựng hình video cơ bản, đicùng với âm thanh Miles, và dụng hình 3D Granny FMOD của Firelight là mộtthư viện và bộ công cụ phần mềm âm thanh mạnh mẽ giả rẻ Hzvok cung cấpmột hệ thống mô phỏng vật lý mạnh, cùng với các bộ phần mềm về hình ảnhđộng và mô phỏng hành vi Scaleform đem lại Ga dùng cho các biểu diễn cao cấptrên nền giao diện Flash, cùng với các giải pháp trình chiếu video chất lượng cao,

và một Input Method Editor (INE) phân bổ sung nhằm hỗ trợ trò chuyện trongGame bằng ngôn ngữ Châu Á

1.7 Phân loại Game Engine theo mức độ chuyên biệt

a Roll-your-own Game Engine

Roll-your-onn Engine có thể được xem như những Engine ở mức thấp nhất.Ngày nay rất nhiều công ty tự tạo ra Engine cho riêng họ với những thứ có thể

Họ tận dụng những gói ứng dụng phổ biến các API như SNA DirectX, OpenGL,các API và SDI của Windows và Linux Ngoài ra, họ có thể dùng những thư viện

từ nhiều nguồn khác nhau, được mua hoặc Open Source Những thư viện đó cóthể bao gồm cả những thư viện vật lý như Havok và ODE, những thư viện Scene-Graph như OpenScene Graph và các thư viện GUI như An InezkBar Thực tế,những hệ thống “tự sản xuất đó cho phép những lập trình viên dễ tương tác hơnrất nhiều vì họ biết cần gì và chọn những thành phân phù hợp từ đó tạo nên chínhxác thứ cần thiết Nhưng cũng vì vậy mà tốn rất nhiều thời gian Thêm vào đó,những lập trình viên thường gặp rất nhiều lỗi khi các thư viện từ nhiều nguồnkhông tương thích với nhau Điều này đã góp phần làm cho những Engine dạngnày kém hiệu quả và không được và chuộng ngay cả với Engine được thiết kếmột cách chuyên nghiệp

b Mostly-ready Game Engine

Trang 18

Mostly-ready Game Engine, những Engine nằm ở tầng trung Các nhà thiết kếGame nghiệp dư rất thích những Engine dạng này Chúng được thiết kế rất đầy

đủ với mọi tính năng cần thiết, vẽ, tương tác, GUI, vật lý Ngoài ra chúng cònkèm theo rất nhiều tool mạnh Những Engine tầng này khá phong phú từ ORGE

và Genesis3D (open-source), rẻ tiền như Torge hoặc đắc tiền như Unreal, id Tech

và Gamebryo Về mức độ, những Engine kể trên đều cần lập trình thêm để gắnkết mọi thứ với nhau nhằm tạo nên một Game hoàn chính Hầu như mọi Mostly-ready Game Engine đều có phần hạn chế một ít so với roll-your-own Engine Vìmặc dù nó là sản phẩm của rất nhiều người tham gia phát triển trải qua thời giandài nhằm mang đến cho khách hàng những “tiện nghi” tốt nhất nhưng không phảikhách hàng nào cũng giống nhau và phát triển những Game tương tự nhau

c Point-and-click Game Engine

Point-and-click Engine được xếp ở tầng cao nhất Những Engine này ngày càngtrở nên phổ biến Nó có tất cả mọi tool với đầy đủ chức năng cho phép chúng tachi việc chọn, click và chọn để tạo ra Game Những Engine như vậy, kể cả

GameMaker, Torque Game Builder, và Unity3D được thiết kế để càng thân thiệnvới người dùng càng tốt Nó cũng yêu cầu ít lập trình hơn Điều này không cónghĩa việc lập trình không cần, nhưng nếu so với 2 loại Engine kể trên trên thìloại Engine này cần ít nhất Nhược điểm rất lớn của những Engine point-and-click này đến từ việc những nhà phát triển bị hạn chế rất nhiều, vì với loại

Engines này, chúng chỉ có thể cho ra một loại giao diện như tương tự nhau hoặckhác nhau một ít Nhưng điều này không có nghĩa chúng vô dụng Vì khi đối mặtvới những hạn chế đó, những sáng tạo của con người sẽ càng được kích thích cao.Ngoài ra, Engine này cho phép chúng ta có thể làm việc nhanh hơn, làm ra Gamenhanh hơn mà không phải làm quá nhiều

2 Tổng quan về Unity Game Engine

2.1 Unity là gì?

Unity được dùng để làm video Game, hoặc những nội dung có tính tương tác nhưthể hiện kiến trúc, hoạt hình 2D, 3D thời gian thực Unity hao hao với Director,

Trang 19

Blender Game engine, Virtools hay Torque Game Builder trong khía cạnh dùngmôi trường đồ họa tích hợp ở quá trình phát triển Game là chính Unity là mộttrong những engine được giới làm Game không chuyên cực kỳ ưa chuộng bởikhả năng tuyệt vời của nó là phát triển trò chơi đa nền Trình biên tập có thể chạytrên Windows và Mac OS, và có thể xuất ra Game cho Windows, Mac, Wii, iOS,Android Game cũng có thể chơi trên trình duyệt web thông qua plugin UnityWeb Player Unity mới bổ sung khả năng xuất ra Game trên widget cho Mac, và

cả Xbox 360, PlayStation 3

2.2 Sơ lược lịch sử hình thành và phát triển của Unity

Unity là một trong những công cụ phát triển game mạnh mẽ và phổ biến nhất hiện nay, được sử dụng bởi hàng triệu nhà phát triển trên toàn thế giới.

Ra mắt lần đầu tiên vào năm 2005, Unity đã nhanh chóng trở thành lựa chọn hàng đầu cho cả các nhà phát triển độc lập và các công ty lớn nhờ vào khả năng linh hoạt, dễ sử dụng và hỗ trợ đa nền tảng.

Unity là một công cụ phát triển game 3D/2D và môi trường phát triển tích hợp (IDE) Nó cung cấp một loạt các công cụ và tính năng cần thiết để tạo

ra các trò chơi và trải nghiệm tương tác Unity không chỉ hỗ trợ phát triển game mà còn được sử dụng trong nhiều lĩnh vực khác như thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường (AR), và các ứng dụng mô phỏng.

- Tính năng nổi bật của Unity:

Đa nền tảng: Unity cho phép phát triển game trên nhiều nền tảng khác nhau, bao gồm iOS, Android, Windows, macOS, Linux, và các hệ máy chơi game như PlayStation, Xbox, Nintendo Switch Điều này giúp các nhà phát triển tiếp cận được lượng lớn người dùng trên nhiều thiết bị khác nhau Asset Store: Unity Asset Store là nơi các nhà phát triển có thể mua và bán các tài sản game như mô hình 3D, âm thanh, mã nguồn và nhiều thứ khác Điều này giúp tiết kiệm thời gian và công sức khi phát triển game.

Trang 20

Công cụ mạnh mẽ: Unity cung cấp nhiều công cụ mạnh mẽ như hệ thống vật lý, hệ thống ánh sáng, công cụ chỉnh sửa hình ảnh, và công cụ hoạt hình Những công cụ này giúp nhà phát triển tạo ra những trải nghiệm game sống động và chân thực.

Giao diện thân thiện: Unity có giao diện trực quan và dễ sử dụng, cho phép các nhà phát triển kéo và thả các yếu tố vào cảnh và tùy chỉnh chúng một cách dễ dàng.

Hỗ trợ cộng đồng: Unity có một cộng đồng người dùng lớn và năng động, cung cấp hàng ngàn tài liệu hướng dẫn, khóa học, và diễn đàn hỗ trợ.

Unity sử dụng ngôn ngữ lập trình C#, một ngôn ngữ thân thiện với người mới bắt đầu và được sử dụng rộng rãi trong ngành công nghiệp phần mềm Việc học C# không chỉ giúp bạn phát triển game với Unity mà còn mở ra nhiều cơ hội khác trong lĩnh vực lập trình.

Unity được sử dụng để phát triển nhiều tựa game nổi tiếng như "Ori and the Blind Forest", "Monument Valley", "Temple Run", "Angry Birds", và

"Subnautica" Ngoài ra, Unity cũng được sử dụng trong các ứng dụng VR/AR, mô phỏng kỹ thuật, giáo dục, và nhiều lĩnh vực khác.

Linh hoạt và đa năng: Unity phù hợp cho cả dự án nhỏ lẫn lớn, từ game di động đơn giản đến các tựa game AAA phức tạp.

Hỗ trợ phát triển nhanh chóng: Các công cụ và tài sản sẵn có giúp rút ngắn thời gian phát triển, cho phép các nhà phát triển tập trung vào việc sáng tạo nội dung.

Cộng đồng hỗ trợ mạnh mẽ: Với một cộng đồng lớn, bạn luôn có thể tìm thấy sự hỗ trợ và tài nguyên hữu ích để giải quyết các vấn đề kỹ thuật.

Trang 21

2.3 Đặc điểm của Unity

Giao diện người dùng: Giao diện của Unity được thiết kế trực quan và dễ sử

dụng, với các cửa sổ và bảng điều khiển có thể tùy chỉnh để phù hợp với nhucầu của lập trình viên

Hỗ trợ C#: Unity sử dụng C# làm ngôn ngữ lập trình chính, cung cấp các

công cụ như IntelliSense và debugging giúp lập trình viên viết mã và kiểmthử một cách hiệu quả

Khả năng mở rộng: Unity hỗ trợ tích hợp với nhiều công cụ và dịch vụ bên

thứ ba, như Unity Asset Store, giúp mở rộng khả năng và tối ưu hóa quy trìnhphát triển

Quản lý tài nguyên: Unity cung cấp các công cụ quản lý tài nguyên mạnh

mẽ, giúp tối ưu hóa việc sử dụng tài nguyên hệ thống và cải thiện hiệu suấtGame Ngoài ra, Unity còn cung cấp một loạt các tính năng mạnh mẽ baogồm kết xuất hình ảnh, ánh sáng, địa hình, texture thông minh, vật lý, tìmđường, âm thanh, lập trình và kết nối mạng, giúp các nhà phát triển tạo ranhững trò chơi chất lượng cao

Đa nền tảng: Unity hỗ trợ phát triển Game trên nhiều nền tảng khác nhau,

cho phép dễ dàng triển khai trò chơi trên PC, mobile, console, và VR

2.4 Tính năng của Unity

Rendering (kết xuất hình ảnh): Unity cung cấp các công cụ kết xuất hình

ảnh tiên tiến, giúp tạo ra các hiệu ứng đồ họa chân thực và sống động

Lighting (ánh sáng): Unity hỗ trợ các kỹ thuật ánh sáng tiên tiến, bao gồm

ánh sáng động và tĩnh, giúp tạo ra các cảnh quan đẹp mắt và sống động

Terrains (địa hình): Unity cung cấp các công cụ để tạo và quản lý địa hình,

giúp các nhà phát triển dễ dàng tạo ra các cảnh quan phức tạp và chi tiết

Substances (Texture thông minh): Unity hỗ trợ các loại texture thông minh,

giúp tối ưu hóa quá trình phát triển và quản lý tài nguyên

Physics (vật lý): Unity cung cấp các công cụ mô phỏng vật lý, giúp tạo ra các

hiệu ứng vật lý chân thực và phong phú

Trang 22

Pathfinding (tìm đường): Unity hỗ trợ các thuật toán tìm đường, giúp các

NPC trong Game di chuyển mượt mà và hợp lý

Audio (âm thanh): Unity cung cấp các công cụ quản lý âm thanh mạnh mẽ,

giúp tạo ra các hiệu ứng âm thanh chân thực và sống động

Programming (lập trình): Unity hỗ trợ ngôn ngữ lập trình C#, cung cấp các

công cụ và dịch vụ mạnh mẽ để phát triển logic và chức năng của Game

Networking: Unity cung cấp các công cụ và dịch vụ hỗ trợ kết nối mạng,

giúp các nhà phát triển tạo ra các trò chơi trực tuyến ổn định và hiệu quả

2.5 Các thành phần trong Unity

 Assets

Assets là các tài nguyên được sử dụng để xây dựng trò chơi trong Unity Chúngbao gồm:

- Mô hình 3D: Các mô hình 3D như nhân vật, vật phẩm, môi trường được tạo ra

bằng các phần mềm 3D như Blender, Maya, hoặc 3ds Max, sau đó được nhậpvào Unity

- Âm thanh: Các tệp âm thanh như nhạc nền, hiệu ứng âm thanh, giọng nói nhân

vật Unity hỗ trợ nhiều định dạng âm thanh khác nhau

- Texture: Các hình ảnh bề mặt được áp dụng lên mô hình 3D để tạo ra bề mặt

thực tế cho các đối tượng trong Game

Animation: Các tập tin hoạt hình mô tả chuyển động của các nhân vật và đốitượng trong trò chơi

Materials: Các vật liệu xác định cách mà các bề mặt của đối tượng tương tác vớiánh sáng và hiển thị texture

Script: Các đoạn mã lập trình viết bằng C# để điều khiển hành vi của các đốitượng trong Game

Others: Các tài nguyên khác như video, fonts, và dữ liệu Game

 Scenes

Scenes là các cảnh trong trò chơi Mỗi scene là một môi trường chứa các đốitượng, ánh sáng, địa hình và các thành phần khác Scenes có thể được sử dụng để

Trang 23

tạo ra các cấp độ khác nhau trong Game Khi phát triển Game, bạn có thể tạonhiều scenes và chuyển đổi giữa chúng để tạo ra một trải nghiệm chơi Gamephong phú và đa dạng.

 Game Object

Game Object là các đối tượng cơ bản trong Unity Chúng có thể đại diện cho bất

kỳ thứ gì trong trò chơi, từ nhân vật, đồ vật, ánh sáng, đến các điểm đặt camera.Game Objects có thể được kết hợp với nhiều thành phần (components) khác nhau

để xác định hành vi và chức năng của chúng

 Components

Components là các thành phần mà bạn có thể thêm vào Game Objects để cungcấp các tính năng và chức năng Mỗi Game Object có thể có nhiều components.Các thành phần phổ biến bao gồm:

- Transform: Xác định vị trí, xoay và kích thước của đối tượng.

- Mesh Renderer: Hiển thị mô hình 3D của đối tượng.

- Collider: Xác định các va chạm vật lý của đối tượng.

- Rigidbody: Áp dụng các quy tắc vật lý như trọng lực và động lực học.

- Audio Source: Phát âm thanh từ đối tượng.

 Scripts

Scripts là các đoạn mã lập trình được gắn vào các Game Object, giúp phát triểnlogic và chức năng của Game Scripts thường được viết bằng ngôn ngữ lập trìnhC# Chúng có thể kiểm soát mọi khía cạnh của trò chơi, từ di chuyển nhân vật,tương tác với môi trường, đến quản lý các trạng thái trò chơi

 Prefabs

Prefabs là các mẫu đối tượng được tạo sẵn Khi bạn tạo một prefab, bạn lưu trữmột đối tượng Game Object với tất cả các components và cấu hình của nó.Prefabs giúp tiết kiệm thời gian và công sức vì bạn có thể sử dụng lại chúngtrong nhiều scenes khác nhau mà không cần phải tạo lại từ đầu

2.6 Giao diện của Unity

 Cửa sổ Main

Trang 24

Cửa sổ Main là cửa sổ chính của Unity, nơi bạn có thể truy cập tất cả các công cụ

và bảng điều khiển Nó bao gồm thanh menu ở trên cùng, cung cấp quyền truycập vào các chức năng như lưu, mở, xây dựng dự án, và các cài đặt Khu vực làmviệc chính của cửa sổ Main bao gồm các cửa sổ khác như Scene, Game,Hierarchy, Inspector, và Project

 Cửa sổ Scene và Hierarchy

- Cửa sổ Scene: Đây là nơi bạn có thể trực tiếp chỉnh sửa các cảnh trong Game.

Nó cung cấp một giao diện trực quan để đặt, di chuyển, xoay và thay đổi kíchthước các đối tượng trong cảnh Bạn có thể sử dụng các công cụ trên thanh công

cụ để thực hiện các thao tác này

- Cửa sổ Hierarchy: Hiển thị cấu trúc của các đối tượng trong cảnh dưới dạng

cây Bạn có thể thấy tất cả các Game Objects trong scene hiện tại và quản lýchúng dễ dàng bằng cách kéo và thả, sắp xếp lại hoặc nhóm các đối tượng

 Cửa sổ Inspector

Cửa sổ Inspector hiển thị các thuộc tính và cài đặt của các đối tượng và thànhphần trong Game Khi bạn chọn một Game Object trong cửa sổ Scene hoặcHierarchy, cửa sổ Inspector sẽ hiển thị tất cả các components của đối tượng đó vàcho phép bạn chỉnh sửa các thuộc tính như vị trí, kích thước, vật liệu, và hành vi

 Cửa sổ Project

Cửa sổ Project hiển thị tất cả các tài nguyên và tệp tin trong dự án Game của bạn

Nó cung cấp một cấu trúc thư mục để bạn dễ dàng tìm kiếm và quản lý các assetsnhư mô hình, textures, âm thanh, scripts, và prefabs Bạn có thể kéo và thả các tàinguyên từ cửa sổ Project vào cửa sổ Scene để thêm chúng vào cảnh

 Cửa sổ Game

Cửa sổ Game hiển thị chế độ xem của trò chơi khi nó đang chạy Đây là nơi bạn

có thể kiểm tra và xem trước trò chơi từ góc nhìn của người chơi Bạn có thểnhấn nút Play trong thanh công cụ để bắt đầu chạy Game và xem kết quả của cácthay đổi bạn đã thực hiện trong cửa sổ Scene và Inspector

Trang 25

2.7 Ứng dụng của Unity trong đề tài

 Phát triển logic Game

Unity sẽ được sử dụng để phát triển logic và chức năng của trò chơi, bao gồm các

cơ chế chiến đấu, và cơ chế sinh tồn của thể loại Battle Royale

 Thiết kế đồ họa và giao diện người chơi

Unity cung cấp các công cụ để thiết kế đồ họa 3D, 2D và giao diện người chơi,giúp tạo ra một môi trường hầm ngục sống động và hấp dẫn

 Quản lý kết nối mạng

Photon sẽ được tích hợp vào Unity để quản lý kết nối mạng, đảm bảo tính ổnđịnh và hiệu quả của trò chơi trực tuyến, hỗ trợ việc ghép trận và giao tiếp giữacác người chơi

 Kiểm tra và tối ưu hóa hiệu suất

Unity cung cấp các công cụ để kiểm tra và tối ưu hóa hiệu suất của trò chơi, đảmbảo trò chơi chạy mượt mà trên nhiều thiết bị và nền tảng khác nhau

Trang 26

CHƯƠNG III: THIẾT KẾ GAME

1 Nguyên tắc thiết kế Game

 Nguyên tắc 1: Thiết kế giao diện Game chặt chẽ và dễ sử dụng

Cách thiết kế giao diện cho ứng dụng là một trong những vấn đề rất quan trọngđối với người chơi Ngoài ra, người thiết kế còn cần phải quan tâm đến bố cụccủa Game sao cho hợp lý để người dùng dễ dàng tiếp cận các thông tin cần thiếtkhi sử dụng Bởi ứng dụng thiết kế không tốt thì người dùng sẽ khó tiếp cận đượcnhững nội dung theo đúng ý muốn của người chơi Từ đó, người chơi sẽ nhanhchóng thoát ra khỏi ứng dụng và cũng sẽ không muốn quay lại khi có nhu cầu

Về cách phân chia và tổ chức, trước khi Game được thiết kế, nhóm đề tài đãđịnh hình một số khung giao diện thường gặp và thiết kế chúng trở thành giaodiện

 Nguyên tắc 2: Game phải được sử dụng một cách mượt mà

Các cử chỉ, hành động của nhân vật chính cũng như kẻ thù phải được thực thimột cách trơn tru, do đó người thiết kế phải xây dựng cách điều khiển bằng nútbấm trên bàn phím và màn hình điện thoại nhằm giúp cho người dùng có thể thaotác dễ dàng nhất

 Nguyên tắc 3: Cách cài đặt Game phải dễ dàng

Nhờ công cụ Unity, việc cài đặt và chơi trên Windows hết sức dễ dàng, chỉ cầnchọn nền mà mình mong muốn Game được chạy trên đó và build

Hệ thống sẽ tự động build cho chúng ta 1 file exe để chúng ta có thể click doublevào và Game sẽ hoạt động

2 Phân tích yêu cầu:

2.1 Mục tiêu của trò chơi:

- Mục tiêu chính: Thử thách kỹ năng và giải trí

Trong bối cảnh xã hội hiện đại, nhu cầu về giải trí kỹ thuật số đang ngày càng giatăng, đặc biệt là trong lĩnh vực game Mục tiêu chính của trò chơi này là mang lạimột trải nghiệm giải trí hấp dẫn đồng thời thử thách kỹ năng của người chơi Trò

Trang 27

chơi được thiết kế với mục đích không chỉ mang lại những giờ phút thư giãn màcòn rèn luyện khả năng phản xạ, tư duy và sự sáng tạo của người chơi.

- Thử thách kỹ năng:

Trò chơi tập trung vào việc thử thách các kỹ năng phản úng của người chơi Cáccấp độ được thiết kế để thử thách khả năng, khả năng giải quyết vấn đề và sựkhéo léo trong việc điều khiển nhân vật Người chơi sẽ phải đối mặt với nhiềuloại kẻ thù, cấp càng cao kẻ thù càng mạnh Mỗi thử thách, cấp độ đều yêu cầungười chơi phải suy nghĩ nhanh chóng và hành động một cách chính xác để cóthể tiến xa hơn trong trò chơi

- Giải trí:

Trò chơi không chỉ là một công cụ để thử thách mà còn là một phương tiện giảitrí tuyệt vời với lối chơi đon giản nhưng mật độ kẻ thù cao sẽ kích thích ngườichơi dành chiến thắng, giúp người chơi cảm thấy cuốn hút và hứng thú với tròchơi

2.2 Đối tượng người chơi:

- Độ tuổi:

Trò chơi này được thiết kế dành cho độ tuổi từ 13 trở lên Nhóm tuổi này baogồm cả thanh thiếu niên và người lớn trẻ tuổi, những người có đủ khả năng tưduy và phản xạ để tham gia vào các trận đấu PvP (Player vs Player) căng thẳng

và đầy kịch tính Đối với thanh thiếu niên, trò chơi mang đến một sân chơi kỹnăng, nơi họ có thể thử thách bản thân và cạnh tranh với bạn bè Đối với ngườilớn trẻ tuổi, trò chơi là một phương tiện giải trí tuyệt vời, giúp giải tỏa căng thẳngsau những giờ làm việc hoặc học tập

- Sở thích và thói quen

Người chơi của trò chơi này chủ yếu là những người yêu thích sự cạnh tranh,đam mê các trận đấu đối kháng và có hứng thú với việc phát triển kỹ năng cánhân Dưới đây là một số đặc điểm chung về sở thích và thói quen của họ:

 Người thích hành động nhanh: nhóm người chơi này yêu thích những tròchơi có nhịp độ nhanh, yêu cầu sự phản xạ nhanh chóng và kỹ năng điềukhiển nhân vật thành thạo Họ bị cuốn hút bởi những trận đấu PvP kịch tính,

Trang 28

nơi mỗi giây phút đều có thể quyết định thắng bại Trò chơi được thiết kế đểđáp ứng nhu cầu này bằng cách cung cấp các trận đấu nhanh, hệ thống điềukhiển linh hoạt và nhsiều chế độ chơi đa dạng, giúp người chơi luôn cảmthấy thử thách và không bao giờ nhàm chán.

 Người thích cạnh tranh: những người chơi này đam mê sự cạnh tranh và luônmuốn chứng tỏ khả năng của mình Họ tham gia trò chơi để thi đấu vớinhững người chơi khác, cải thiện thứ hạng và giành chiến thắng trong cácgiải đấu Trò chơi cung cấp hệ thống xếp hạng và bảng điểm toàn cầu, chophép người chơi theo dõi tiến bộ của mình và so sánh với những người chơikhác Ngoài ra, các giải đấu thường xuyên và các sự kiện PvP đặc biệt cũngtạo ra thêm động lực để người chơi phấn đấu

2.3 Yêu cầu về kỹ thuật:

- Nền tảng:

Trò chơi sẽ chạy trên các nền tảng sau:

 Android: Hệ điều hành từ Android 5.0 trở lên

 iOS: Hệ điều hành từ iOS 11.0 trở lên

- Đồ họa:

Yêu cầu về chất lượng đồ họa bao gồm:

 Đồ họa 2D đơn giản: Thiết kế với phong cách nghệ thuật dễ nhìn, tối ưu hóacho hiệu suất cao

 Đồ họa pixel: Sử dụng hình ảnh pixel để tạo ra sự cổ điển và thân thiện

 Đồ họa hoạt hình: Đồ họa hơi tối tăm một chút, sinh động, phù hợp vớingười chơi 13 tuổi trở lên

- Âm thanh:

Yêu cầu về âm nhạc và hiệu ứng âm thanh bao gồm:

 Âm nhạc nền: Nhạc nền phong phú, phù hợp với từng bối cảnh và trạng tháicủa trò chơi

 Hiệu ứng âm thanh: Âm thanh sống động cho các hành động như chiến đấu,

di chuyển và tương tác, tạo ra trải nghiệm chân thực và hấp dẫn

2.4 Yêu cầu về Game play:

Trang 29

- Cơ chế Nguyên tố:

Mỗi lần bắt đầu trận đấu mới, người chơi sẽ được chọn ngẫu nhiên một trong sốcác nguyên tố Mỗi nguyên tố sẽ tạo ra một hiệu ứng đặc trưng và thay đổi VFXcủa đòn đánh Các nguyên tố và hiệu ứng bao gồm:

 Lửa (Burn): Đốt máu trong một khoảng thời gian hiệu lực, trúng thêm hiệuứng burn sẽ tái tạo lại thời gian hiệu lực

 Băng (Freeze): Để lại hiệu ứng buốt giá làm chậm mục tiêu

 Gió (Knock-Back): Đẩy lùi nhẹ mục tiêu

 Đất (Knock-Out): Gây choáng mục tiêu

 Kim Loại (Bleed): Đổ máu trong một khoảng thời gian hiệu lực, trúng thêmhiệu ứng đổ máu sẽ tái tạo lại thời gian hiệu lực

 Điện (Paralysis): Để lại hiệu ứng tê liệt, khi stack đủ 4 hiệu ứng tê liệt sẽ stunmục tiêu trong 1.5 giây

- Cơ chế Cây kỹ năng:

Người chơi sẽ có lv trong trận với exp có thể kiếm được từ việc ks quái và ngườichơi Với mỗi một cấp độ, người chơi sẽ được chọn nâng cấp 1 loại chỉ số trong

số 3 loại chỉ số random hoặc nâng cấp skill đánh thường của mình

Ngoài skill đánh thường, người chơi cũng sẽ có 1 skill phụ trợ được tùy chọn, cácskill này có cách hoạt động giống nhau bất kể người chơi sử dụng nguyên tố nào,chỉ thay vfs skill thôi

Các nâng cấp chỉ số có thể cho người chơi lựa chọn khi lever up bao gồm:

 HP (máu)

 ATK (sát thương)

 Cooldown (hồi chiêu)

 Attack Speed (tốc độ tấn công)

 Movement Speed (tốc độ di chuyển)

Các skill phụ trợ người chơi có thể unlock:

 Tăng dame trong 1 thời gian ngắn

 Tăng speed (tốc độ di chuyển) trong 1 thời gian ngắn

 Tăng coldown (hồi skill, tốc độ đánh) trong 1 thời gian ngắn

Trang 30

 Tạo ra một lớp khiên đỡ sát thương trong 1 thời gian ngắn

- Cấp độ và nâng cấp:

 Cấp 1: Chưởng - Người chơi sẽ bắt đầu Game ở cấp 1, khi này, người chơi sẽchọn 1 trong số 3 nguyên tố random và đều có skill mặc định là chưởng ramột quả cầu nguyên tố

 Cấp 2: Lựa chọn 1 trong số 3 nâng cấp chỉ số được random ngẫu nhiên

 Cấp 3: Unlock thêm skill phụ trợ, chọn 1 trong 3 skill được random ngẫu

nhiên

 Cấp 4: Lựa chọn 1 trong số 3 nâng cấp chỉ số được random ngẫu nhiên

 Cấp 5: Cho người chơi chọn 1 trong 3 nâng cấp thay đổi đòn đánh của nhânvật bao gồm: Bắn thường (vẫn tiếp tục giữ kiểu tấn công cũ, chỉ tăng dame

và hiệu ứng đẹp hơn)/ Bùng nổ nguyên tố (đòn đánh đổi từ chưởng nguyên tốsang gồng rồi gây sát thương aoe trong cự ly gần, được tăng mạnh tốc độ dichuyển)/ Bắn aoe (tăng thời gian hồi chiêu, giảm tốc đánh, nhưng sẽ gây rasát thương trên diện rộng)

 Cấp 6: Lựa chọn 1 trong số 3 nâng cấp chỉ số được random ngẫu nhiên

 Cấp 7: Nâng cấp vfx cho skill hiện tại của người chơi và cho người chơi lựachọn giữa việc tăng dame hay giảm colddown cho skill

 Cấp 8: Lựa chọn 1 trong số 3 nâng cấp chỉ số được random ngẫu nhiên

 Cấp 9: Cho người chơi lựa chọn nâng cấp sức mạnh tương ứng với skill hiệntại của người chơi:

Nếu người chơi đang chưởng thường: Chọn nâng cấp bắn đôi ra hai tia đạn

cùng lúc hoặc bắn lan ra 3 tia đạn bay ra 3 hướng

Nếu người chơi chọn bùng nổ nguyên tố: Chọn nâng cấp bùng nổ sát thương

liên tục (giảm 50% coldown hiện tại) hoặc chọn chuyển đổi thành cầu nănglượng phòng hộ (tạo ra ba quả cầu bay xung quanh người chơi, gây sát thươngkhi chạm vào mục tiêu Cold down càng giảm, tốc độ bay của cầu càng nhanh)

Nếu người chơi chọn bắn Aoe: Chọn nâng cấp tăng kích thước và sát thương vụ

nổ hoặc kích thước vụ nổ và để lại một vùng hiệu ứng dưới đất, tồn tại trong 5-7giây

Trang 31

 Cấp 10 trở lên: Chỉ cần cho người chơi lựa chọn 1 trong số 3 nâng cấp chỉ sốđược random ngẫu nhiên.

- Cơ chế Spawn enemy và boss:

Enemy sẽ được spawn theo đợt và tùy vào loại boss Cứ mỗi khi người chơi diệthết quái của một đợt spawn thì wave enemy tiếp theo sẽ được spawn ra

Có tổng cộng 10 đợt quái và boss với thứ tự xen kẽ 1 wave quái và 1 wave boss.Hiện tại có hai hướng để thiết lập các wave này:

 Các wave quái: Sẽ chỉ spawn ra một ít số lượng quái gồm creep nhỏ và quáitầm trung khó giết, sau khi đánh hạ toàn bộ quái thì sẽ chuyển sang wave tiếptheo

 Các quái nhỏ: Sẽ spawn ra một số lượng mục tiêu là các quái tầm trung khákhó giết, còn quái nhỏ thì sẽ được spawn ra liên tục sau một khoảng thời giannhất định, với đặc thù là càng về sau quái sẽ spawn ra càng nhiều và bào máungười chơi

 Có tổng cộng là 3 loại quái:

 Creep: Quái cỡ nhỏ, cơ động nhưng dễ giết, có nhiệm vụ phá đám người chơi

là chính

 Elite: Quái tầm trung, sẽ là mục tiêu mạnh nhất trong các wave quái thường

và sẽ được spawn ra cùng boss trong wave boss để làm khó người chơi

 Boss: Quái mạnh và khó giết, nên được thiết kế như các con boss trong cácGame bullet hell

- Cơ chế hỗ trợ:

Khác với các Game survival chỉ thuần PvP (như battle royal) hay PvE (các GameRPG thuộc dòng rouglight) thông thường vốn phân định rõ ràng hai cách chơinày, Game The Handless lại không rõ ràng cho người chơi rằng nên tập trungPvP hay PvE khi cho người chơi vừa có thể tấn công lẫn nhau lại vừa có thể hỗtrợ nhau PvE Do đó, cách người chơi bị hạ gục cũng sẽ được chia thành hai cách

giải quyết: Cứu hoặc Giết.

Để thực hiện được cơ chế này, cần phải định rõ cách hoạt động như sau:

 Người chơi chỉ có 1 mạng duy nhất

Trang 32

 Khi hết HP, người chơi sẽ rơi vào trạng thái hấp hối và có thêm 1 thanh máuphụ với thông số khá ít.

 Khi ở trong trạng thái hấp hối, người chơi sẽ tạo ra một vùng tương tác, nếu

có bất cứ người chơi nào đứng trong vùng này, quá trình đếm ngược 5 giây

sẽ bắt đầu và khi đếm ngược kết thúc, người chơi ở trạng thái hấp hối sẽđược hồi sinh với 50% HP tối đa

 Nếu người chơi ở trong trạng thái hấp hối mà bị tấn công hết thanh HP phụ,người chơi sẽ bị Game over và có quyền thoát ra chơi trận mới hoặc ở lạixem người khác chơi tiếp

 Nếu hai người chơi hấp hối cùng ở gần nhau, sẽ không sinh ra đếm ngược

 Một ván Game sẽ kết thúc khi chỉ còn 1 người chơi sống sót hoặc cả 4 ngườichơi đều rơi vào trạng thái hấp hối

2.5 Các quy luật chơi chính:

- Di Chuyển:

Cơ chế Top-Down:

 Giao diện: Người chơi sẽ có góc nhìn từ trên xuống (top-down view), giúp

họ quan sát toàn bộ hầm ngục và đối thủ xung quanh

 Điều khiển: joystick trên màn hình di động để di chuyển nhân vật của mìnhtheo các hướng khác nhau

Cơ chế tấn công bằng Nguyên tố:

- Nguyên tố: Mỗi người chơi sẽ được ngẫu nhiên chọn một nguyên tố khi bắt

đầu trận đấu Các nguyên tố bao gồm: Lửa, Băng, Gió, Đất, Kim Loại và Điện

- Đòn đánh thường: Người chơi có thể tấn công bằng cách sử dụng các đòn

đánh thường dựa trên nguyên tố của mình

Trang 33

+ Ví dụ: Nếu người chơi có nguyên tố Lửa, đòn đánh thường sẽ là một quả cầu

lửa gây sát thương và hiệu ứng đốt máu

- Skill phụ trợ: Ngoài đòn đánh thường, người chơi có thể sử dụng các kỹ năng

phụ trợ để gia tăng sức mạnh, tăng tốc độ, hồi phục hoặc tạo lá chắn tạm thời

- Hiệu ứng Nguyên tố: Mỗi nguyên tố sẽ có các hiệu ứng đặc trưng khi tấn công

kẻ địch, như Burn (Lửa), Freeze (Băng), Knock-Back (Gió), v.v

- Màn Chơi

 Cơ chế màn chơi cho tối đa 4 nười chơi:

 Ngẫu nhiên Nguyên tố: Trước khi bắt đầu màn chơi, mỗi người chơi sẽ đượcgán ngẫu nhiên một nguyên tố

 Điểm Spawn: Người chơi sẽ xuất hiện tại các địa điểm ngẫu nhiên trong hầmngục

 Mục tiêu: Mục tiêu của người chơi là tiêu diệt quái vật (creep) và đánh bạicác đối thủ khác để trở thành người sống sót cuối cùng

 Cơ chế PvP và PvE: Người chơi có thể tấn công lẫn nhau hoặc hợp tác đểtiêu diệt quái vật và boss

- Điểm:

Cơ Chế Exp và Nâng Cấp:

 Exp: Người chơi có thể kiếm điểm kinh nghiệm (exp) bằng cách tiêu diệtcreep và đối thủ

 Lên cấp: Khi đạt đủ exp, người chơi sẽ lên cấp và có thể chọn nâng cấp mộttrong ba chỉ số ngẫu nhiên (HP, ATK, Coldown, Speed) hoặc nâng cấp skill

 Chỉ số: Các chỉ số nâng cấp sẽ giúp người chơi mạnh hơn và có khả năngsống sót cao hơn trong trận đấu

- Máu:

Cơ Chế Hoạt Động Của Thanh Máu:

 Thanh máu: Mỗi nhân vật sẽ có một thanh máu hiển thị trên đầu

 Rớt máu: Khi bị đánh trúng, lượng máu sẽ giảm dựa trên lượng sát thương

nhận được

Ngày đăng: 07/08/2024, 10:57

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1: sơ đồ Class chức năng di chuyển (Script). - BÁO CÁO THỰC TẬP TỐT NGHIỆP TÊN ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU VÀ PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG GAME 2D THE HANDLESS BẰNG UNITY
Hình 1 sơ đồ Class chức năng di chuyển (Script) (Trang 34)
Hình 2: sơ đồ Class chức năng tấn công (Script) - BÁO CÁO THỰC TẬP TỐT NGHIỆP TÊN ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU VÀ PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG GAME 2D THE HANDLESS BẰNG UNITY
Hình 2 sơ đồ Class chức năng tấn công (Script) (Trang 36)
Hình 3: Sơ đồ Class thanh máu (Script) - BÁO CÁO THỰC TẬP TỐT NGHIỆP TÊN ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU VÀ PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG GAME 2D THE HANDLESS BẰNG UNITY
Hình 3 Sơ đồ Class thanh máu (Script) (Trang 39)
Hình 4: sơ đồ Class kỹ năng nguyên tố lửa (Script) - BÁO CÁO THỰC TẬP TỐT NGHIỆP TÊN ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU VÀ PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG GAME 2D THE HANDLESS BẰNG UNITY
Hình 4 sơ đồ Class kỹ năng nguyên tố lửa (Script) (Trang 40)

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN