1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

BÀI GIẢNG ĐỒ HỌA MÁY TÍNH ( NGÔ QUỐC VIỆT ) - CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN doc

37 1,2K 8

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 37
Dung lượng 2,31 MB

Nội dung

 Do đáp ứng tuỳ thuộc vào những ứng dụngkhác nhau. Do gắn chặt với thiết bị tính.. Máy tính không sử dụng màu tuyến tính..  Biết rõ các không gian màu  sẽ có ưu thếkhi thực hiện các

Trang 1

CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN

NGÔ QUỐC VIỆT

2011

Trang 2

1. Thiết bị hiển thị

4. Nhắc lại đại số tuyến tính

Trang 3

 Vector: plotter.

Trang 4

 CRT

Trang 5

 LCD (Liquid Crystal Displays)

Trang 6

 Plasma: nguyên lý giống CRT nhưng tác độngbởi gas thay vì súng phóng tia.

Trang 7

 Pixel: điểm ảnh trong thiết bị raster.

 Sắc xám (từ 0 255), hoặc màu thể hiện bởi bộ ba (hay bộ

Trang 8

 Phần cứng đồ hoạ

 Chứa frame buffer

 Liên kết trực tiếp với

Frame Buffer

Trang 10

Processor

System Memory CPU

Frame

Buffer

Monitor

Video Controller

System Bus I/O Devices

Figure 2.29 from Hearn and Baker

Trang 11

Trích từ Foley et al

Trang 12

 Lưu trữ cường độ của R, G, và B trong framebuffer.

 24 bits per pixel = 8 bits red, 8 bits green, 8bits blue

DAC

Trang 13

 Là phương pháp để xác định màu

Màu (Hue): phân biệt đỏ, vàng, xanh, v.v

Độ bão hòa (Saturation): nhạt/đậm hơn bao nhiêu

so với màu bão hòa.

Độ sáng (Lightness): cường độ sáng Đôi khi còn

gọi là brightness nếu đối tượng phát (như TV luôn

gọi là brightness)

 Máy tính mô tả màu với (R, G, B)

Trang 14

 Do đáp ứng tuỳ thuộc vào những ứng dụngkhác nhau.

 Do gắn chặt với thiết bị

tính Máy tính không sử dụng màu tuyến tính

 Một số cần biểu diễn trực giác

HSL, YIQ, YUV, YCbCr, YCC, CIE (CIELab,CIELuv)

Trang 15

 Biết rõ các không gian màu  sẽ có ưu thếkhi thực hiện các ứng dụng đồ hoạ, xử lý ảnh

thích hợp sẽ nén tốt hơn

thuận lợi hơn (bài toán color matching)

ưu màu

Trang 16

 Tần số ánh sáng có thể thấy được trong khoảng

Trang 17

 Humans có sắc tố cảm nhận ánh sáng được gọi là L,

Trang 18

Màu cộng (RGB)

Shining colored lights

on a white ball

Màu trừ (CMYK) Mixing paint colors and illuminating with white light

Trang 19

 Gần với cảm nhận mắt

Hue (H): góc quay quanh trục đứng

Saturation (S): giá trị từ 0 đến 1 chỉ ra độ bão hòa.

Value (V): chiều cao của hình nón

Trang 20

 Quan sát nón HSV từ trên xuống

Trang 21

 Tập 3 bước sóng có thể được kết hợp để tạo ra các bước sóng khác.

 The CIE (Commission Internationale d’Eclairage) xác định 3 d nguồn sáng X,Y, Z:

 Ý tưởng: bước sóng  có thể được tạo ra từ sự kết hợp của

X,Y, và Z Gần như tuyến tính với cảm nhận màu sắc.

Trang 22

 Định nghĩa theo hình khối vuông dạng

 Khối vuông RGB nằm trong không gian CIE theo dạng

Trang 23

 YIQ mô hình màu dùng cho ti vi màu ở America Y:

độ sáng; I (orange-cyan); Q (green-magenta).

 Nếu chỉ dùngY => ti vi trắng đen.

 Chuyển từ màu sang trắng/đen băng cách chỉ xét giá trị R

 Chuyển đổi từ RGB sang YIQ

Q I Y

31 0 52

0 21

0

32 0 28

0 60

0

11 0 59

0 30

0

Trang 24

 Cyan, magenta, và yellow là phần bù của red, green, và blue

 Có dạng là mằu trắng trừ đi thành phần màu tương ứng.

 Giống như RGB, nhưng gốc ở màu white thay vì black.

 Thuận tiện cho thiết bị hardcopy như máy in laser

 Nếu thêm mực cyan vào tran in, ánh sáng đỏ không bị phản

Y M C

1 1 1

Trang 25

 Sử dụng chỉ số màu thay vì RGBA.

Trang 26

 Brightness: lượng ánh sáng (phát ra)

 Lightness: ‘trắng’ cỡ nào (nhận được)

 Ô trắng sẽ bị tối khi bị bóng đen chiếu vào nó

Trang 27

 Điểm: toạ độ (x, y).

 Vị trí trong hệ toạ độ: điểm mốc, cột đèn, v.v.

(vertex, endpoint)

 Kiểu đường: biên giới, hàng rào.

Trang 28

 Đường gấp khúc khép kín (polygon)

 Câu hỏi : tính diện tích đa giác và thuật giảithực hiện

 Câu hỏi: tính tâm của đa giác

polyline, polygon

Trang 29

 Đường ellipse, arc, đường bậc 2, bậc 3,

chuyển thành polyline hay polygon khi vẽ lênthiết bị

Trích: Wikipedia

Trang 30

 Dot product: đo độ tương quan hai vector

Trang 31

 Cross product của hai vector A, B là vector Ctrực giao với mặt phẳng chứa A và B.

n b

a b

a  sin.ˆ

Trang 32

 Định thức ma trận:

 Cộng từ trái sang phải Trừ từ phải sang trái

Trang 33

 Thế giới thực: kinh độ, vĩ độ, mét, kilômét;

cần biết kinh, vĩ độ)

(từ đâu, góc nhìn thế nào)

 Hệ toạ độ chiếu: phóng to, thu nhỏ, v.v

 Toạ độ thiết bị: pixel

Trang 34

 Mọi vật thể đều quy về các toạ độ, màu sắc,ánh sáng.

vẽ cho đẹp, thực tế, đa dạng

 Render ra toạ độ thiết bị (pixel)

Trang 35

 Download GLUT: http://www.opengl.org/resources/libraries/glut.html

 Kết hợp với Visual C++ Copy files vào các folder

Trang 36

 Đọc thêm về các không gian màu và cáchchuyển đổi Trình bày tham luận chi tiết vềmột không gian màu (định nghĩa, ưu nhượcđiểm, ứng dụng).

thẳng/cong trong thiết bị raster

Trang 37

1 Cài đặt: trò chơi nổ bóng (hay ảnh)gần nhau.

2 Cài đặt: minh hoạ một vài vấn đề của hình không gian (2

nhóm) dựa trên thư viện 3D OpenGL.

3 Cài đặt: lập trình minh họa các công thức phân tử hoá học

với thư viện PaperVision 3D.

4 Cài đặt: viết một ứng dụng web (dùng Flex hoặc

SilverLight) minh hoạ ứng dụng đồ hoạ 3D bất kỳ.

5 Cài đặt: tìm hiểu và cài đặt đồ hoạ 3D trên thiết bị di động

(Android hoặc Windows Mobile)

6 Lý thuyết: radiosity - thuật giải render.

7 Lý thuyết: morphing-kỹ thuật biến hình.

Ngày đăng: 27/06/2014, 20:20

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w