Do đáp ứng tuỳ thuộc vào những ứng dụngkhác nhau. Do gắn chặt với thiết bị tính.. Máy tính không sử dụng màu tuyến tính.. Biết rõ các không gian màu sẽ có ưu thếkhi thực hiện các
Trang 1CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN
NGÔ QUỐC VIỆT
2011
Trang 21. Thiết bị hiển thị
4. Nhắc lại đại số tuyến tính
Trang 3 Vector: plotter.
Trang 4 CRT
Trang 5 LCD (Liquid Crystal Displays)
Trang 6 Plasma: nguyên lý giống CRT nhưng tác độngbởi gas thay vì súng phóng tia.
Trang 7 Pixel: điểm ảnh trong thiết bị raster.
Sắc xám (từ 0 255), hoặc màu thể hiện bởi bộ ba (hay bộ
Trang 8 Phần cứng đồ hoạ
Chứa frame buffer
Liên kết trực tiếp với
Frame Buffer
Trang 10Processor
System Memory CPU
Frame
Buffer
Monitor
Video Controller
System Bus I/O Devices
Figure 2.29 from Hearn and Baker
Trang 11Trích từ Foley et al
Trang 12 Lưu trữ cường độ của R, G, và B trong framebuffer.
24 bits per pixel = 8 bits red, 8 bits green, 8bits blue
DAC
Trang 13 Là phương pháp để xác định màu
Màu (Hue): phân biệt đỏ, vàng, xanh, v.v
Độ bão hòa (Saturation): nhạt/đậm hơn bao nhiêu
so với màu bão hòa.
Độ sáng (Lightness): cường độ sáng Đôi khi còn
gọi là brightness nếu đối tượng phát (như TV luôn
gọi là brightness)
Máy tính mô tả màu với (R, G, B)
Trang 14 Do đáp ứng tuỳ thuộc vào những ứng dụngkhác nhau.
Do gắn chặt với thiết bị
tính Máy tính không sử dụng màu tuyến tính
Một số cần biểu diễn trực giác
HSL, YIQ, YUV, YCbCr, YCC, CIE (CIELab,CIELuv)
Trang 15 Biết rõ các không gian màu sẽ có ưu thếkhi thực hiện các ứng dụng đồ hoạ, xử lý ảnh
thích hợp sẽ nén tốt hơn
thuận lợi hơn (bài toán color matching)
ưu màu
Trang 16 Tần số ánh sáng có thể thấy được trong khoảng
Trang 17 Humans có sắc tố cảm nhận ánh sáng được gọi là L,
Trang 18Màu cộng (RGB)
Shining colored lights
on a white ball
Màu trừ (CMYK) Mixing paint colors and illuminating with white light
Trang 19 Gần với cảm nhận mắt
Hue (H): góc quay quanh trục đứng
Saturation (S): giá trị từ 0 đến 1 chỉ ra độ bão hòa.
Value (V): chiều cao của hình nón
Trang 20 Quan sát nón HSV từ trên xuống
Trang 21 Tập 3 bước sóng có thể được kết hợp để tạo ra các bước sóng khác.
The CIE (Commission Internationale d’Eclairage) xác định 3 d nguồn sáng X,Y, Z:
Ý tưởng: bước sóng có thể được tạo ra từ sự kết hợp của
X,Y, và Z Gần như tuyến tính với cảm nhận màu sắc.
Trang 22 Định nghĩa theo hình khối vuông dạng
Khối vuông RGB nằm trong không gian CIE theo dạng
Trang 23 YIQ mô hình màu dùng cho ti vi màu ở America Y:
độ sáng; I (orange-cyan); Q (green-magenta).
Nếu chỉ dùngY => ti vi trắng đen.
Chuyển từ màu sang trắng/đen băng cách chỉ xét giá trị R
Chuyển đổi từ RGB sang YIQ
Q I Y
31 0 52
0 21
0
32 0 28
0 60
0
11 0 59
0 30
0
Trang 24 Cyan, magenta, và yellow là phần bù của red, green, và blue
Có dạng là mằu trắng trừ đi thành phần màu tương ứng.
Giống như RGB, nhưng gốc ở màu white thay vì black.
Thuận tiện cho thiết bị hardcopy như máy in laser
Nếu thêm mực cyan vào tran in, ánh sáng đỏ không bị phản
Y M C
1 1 1
Trang 25 Sử dụng chỉ số màu thay vì RGBA.
Trang 26 Brightness: lượng ánh sáng (phát ra)
Lightness: ‘trắng’ cỡ nào (nhận được)
Ô trắng sẽ bị tối khi bị bóng đen chiếu vào nó
Trang 27 Điểm: toạ độ (x, y).
Vị trí trong hệ toạ độ: điểm mốc, cột đèn, v.v.
(vertex, endpoint)
Kiểu đường: biên giới, hàng rào.
Trang 28 Đường gấp khúc khép kín (polygon)
Câu hỏi : tính diện tích đa giác và thuật giảithực hiện
Câu hỏi: tính tâm của đa giác
polyline, polygon
Trang 29 Đường ellipse, arc, đường bậc 2, bậc 3,
chuyển thành polyline hay polygon khi vẽ lênthiết bị
Trích: Wikipedia
Trang 30 Dot product: đo độ tương quan hai vector
Trang 31 Cross product của hai vector A, B là vector Ctrực giao với mặt phẳng chứa A và B.
n b
a b
a sin.ˆ
Trang 32 Định thức ma trận:
Cộng từ trái sang phải Trừ từ phải sang trái
Trang 33 Thế giới thực: kinh độ, vĩ độ, mét, kilômét;
cần biết kinh, vĩ độ)
(từ đâu, góc nhìn thế nào)
Hệ toạ độ chiếu: phóng to, thu nhỏ, v.v
Toạ độ thiết bị: pixel
Trang 34 Mọi vật thể đều quy về các toạ độ, màu sắc,ánh sáng.
vẽ cho đẹp, thực tế, đa dạng
Render ra toạ độ thiết bị (pixel)
Trang 35 Download GLUT: http://www.opengl.org/resources/libraries/glut.html
Kết hợp với Visual C++ Copy files vào các folder
Trang 36 Đọc thêm về các không gian màu và cáchchuyển đổi Trình bày tham luận chi tiết vềmột không gian màu (định nghĩa, ưu nhượcđiểm, ứng dụng).
thẳng/cong trong thiết bị raster
Trang 371 Cài đặt: trò chơi nổ bóng (hay ảnh)gần nhau.
2 Cài đặt: minh hoạ một vài vấn đề của hình không gian (2
nhóm) dựa trên thư viện 3D OpenGL.
3 Cài đặt: lập trình minh họa các công thức phân tử hoá học
với thư viện PaperVision 3D.
4 Cài đặt: viết một ứng dụng web (dùng Flex hoặc
SilverLight) minh hoạ ứng dụng đồ hoạ 3D bất kỳ.
5 Cài đặt: tìm hiểu và cài đặt đồ hoạ 3D trên thiết bị di động
(Android hoặc Windows Mobile)
6 Lý thuyết: radiosity - thuật giải render.
7 Lý thuyết: morphing-kỹ thuật biến hình.