Theo khung chương trình của Bộ Giáo Dục và Đào Tạo, Ngôn ngữ Lập trình Pascal là một phần quan trọng trong học phần Tin học Đại cương thuộc các khối ngành Khoa học Tự nhiên, đặc biệt là ngành Công nghệ Thông tin. Nhằm đáp ứng yêu cầu học tập của học sinh, sinh viên bước đầu làm quen với công việc lập trình, chúng tôi đã biên soạn bộ Giáo Trình Bài tập Pascal nhằm giúp cho sinh viên có một tài liệu học tập, rèn luyện tốt khả năng lập trình, tạo nền tảng vững chắc cho các môn học tiếp theo trong chương trình đào tạo Cử nhân Công nghệ Thông tin . Giáo trình bai gồm rất nhiều bài tập từ đơn giản đến phức tạp. Các bài tập này được biên soạn dựa trên khung chương trình giảng dạy môn Tin học Đại cương. Bên cạch đó, chúng tôi cũng bổ sung một số bài tập dựa trên cơ sở một số thuật toán chuẩn với các cấu trúc dữ liệu được mở rộng nhằm nâng cao kỹ năng, phương pháp lập trình cho sinh viên. Nội dung của giáo trình được chia thành 10 chương. Trong mỗi chương đều có phần tóm tắt lý thuyết, phần bài tập mẫu và cuối cùng là phần bài tập tự giải để bạn đọc tự mình kiểm tra những kiến thức và kinh nghiệm đã học. Trong phần bài tập mẫu, đối với những bài tập khó hoặc có thuật toán phức tạp, chúng tôi thường nêu ra ý tưởng và giải thuật trước khi viết chương trình cài đặt. Xin chân thành cảm ơn các đồng nghiệp ở Khoa Công nghệ Thông tin Trường Đại học Khoa học Huế đã giúp đỡ, đóng góp ý kiến để hoàn chỉnh nội dung giáo trình này. Chúng tôi hy vọng sớm nhận được những ý kiến đóng góp, phê bình của bạn đọc về nội dung, chất lượng và hình thức trình bày để giáo trình này ngày một hoàn thiện hơn.
Trang 1chơng I Những kiến thức cơ bản
2 Bài toán tin học và cách giải quyết
a Bài toán tin học là gì?
Bài toán trong Tin học không dùng để chỉ một bài toán cụ thể, mà chỉ một lớp các bài toán cụthể thuộc cùng một loại Một bài toán tin học đợc cấu tạo bởi hai yếu tố sau:
+ Thông tin vào (Input): Là các thông tin ta có
+ Thông tin ra (Output): Là các thông tin cần tìm hoặc câu trả lời cần thiết
Ví dụ: Để giải bài toán tính diện tích tam giác bằng công thức S=a*h/2.
+ Thông tin vào: Là cạnh đáy a và đờng cao h
+ Thông tin ra : Là diện tích tam giác S hoặc là dòng thông báo dữ liệu không hợp lệ
b Thuật toán (algorithm)
Thuật toán là một quá trình gồm một dãy hữu hạn các thao tác đơn giản đợc sắp xếp theo mộttrình tự xác định sao cho theo đó từ Input của bài toán ta sẽ tìm đợc Output hoặc khẳng định không
có Output nh bài toán đòi hỏi Chỉ những quá trình nh vậy mới có khả năng chuyển giao máy tínhthực hiện đợc
Ví dụ: Trở lại bài toán tính diện tích tam giác, thuật toán nh sau:
+ Bớc 1: Cho giá trị của cạnh đáy a và đờng cao h
+ Bớc 2: Kiểm tra
- Nếu a>0 và h>0 thì đi tính diện tích theo công thức S=a*h/2 và xuống bớc 3
- Ngợc lại thông báo dữ liệu không hợp lệ và quay về bớc 1 + Bớc 3: In diện tích S
c Mô tả thuật toán qua sơ đồ
Để mô tả một cách trực quan hơn về thuật toán ngời ta dùng sơ đồ khối Qua sơ đồ khối ngờilập trình có thể quan sát các bớc của thuật toán cũng nh dòng thông tin hình thành và biến đổi trongquá trình thuật toán làm việc
Việc thể hiện thuật toán ngời ta qui ớc dùng các khối sau để thể hiện.
- Thể hiện sự bắt đầu và kết thc chơng trình
Trang 2- Thể hiện việc nhập, xuất dữ liệu.
- Chứa các công thức,câu lệnh tính toán
- Chứa các biểu thức điều kiện, và để rẽ nhánh chơngtrình
- Dùng để gọi chơng trình con
Dẫn hớng chơng trình và nối các khối trong thuật toánvới nhau
3 Cấu trúc của một chơng trình pascal
Một chơng trình Pascal bao gồm các thành phần sau:
Phần 1: Tên chơng trình
Luôn bắt đầu bởi từ khoá Program
PROGRAM Tên_chơng_trinh;
Phần 2: Khai báo
USES Tên_các_Unit; {Khai báo th viện dùng trong chơng trình}
CONST Các hằng;{Khai báo hằng sử dụng trong chơng trình}
TYPE Các_kiểu_dữ_liêu_mới;{Khai báo kiểu dữ liệu mới}
VAR Các_biến;{Dùng để khai báo biến sử dụng trong chơng trình}
PROCEDURE Các_thủ_tục;{Khai báo các thủ tục}
FUNCTION Các_hàm; {Khai báo các hàm}
Phần 3: Thân chơng trình
BEGIN {Bắt đầu chơng trình}
{ Các câu lệnh }END {Kết thúc chơng trình}
4 Các bớc soạn thảo và chạy một chơng trình Pascal cơ bản
Trang 3Khi hoàn tất chơng trình ta ấn phím F9 để dịch chơng trình, Pascal sẽ thông báo cho ta những lỗi
cú pháp nếu trong chơng trình có, tiến hành sửa chữa các lỗi cho chơng trình hoàn chỉnh
Khi chơng trình đã đợc biên dịch xong ta ấn tổ hợp phím CTRL + F9 để chạy chơng trình
Bớc 4: Thoát khỏi Pascal
Để thoát khỏi Pascal ta ấn tổ hợp phím ALT + X
chơng II các khái niệm cơ bản
I Một số qui ớc trong ngôn ngữ
1 Bộ kí tự
Turbo Pascal đợc xây dựng với bộ kí tự sau:
- Các chữ cái: 26 chữ cái hoa (A,B, ,Z)
26 chữ thờng (a,b, z)
- Các chữ số thập phân: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
- Các dấu toán học thông dụng: + - * / > >= < <= = ( )
- Dấu gạch nối _
- Các kí hiệu đặc biệt: ; {} [ ] : % & @ $ # ^ ! ‘ “ ?
2 Từ khoá (Key word)
Từ khoá là các từ dành riêng cho Turbo Pascal, mỗi từ có một chức năng nhất định Khi sửdụng phải dùng đúng với cú pháp
Trang 4Một số từ khoá:
BEGIN END PROCEDURE FUNCTION PROGRAM
CONST VAR TYPE IF THEN FOR vvv
3 Tên hay danh hiệu (Indentifier)
Tên là một dãy kí tự đợc tạo thành từ các chữ cái, chữ số và dấu gạch nối Tên thờng dùng để
đặt tên cho các đại lợng trong chơng trình nh tên biến, hằng, tên kiểu dữ liệu mới vv
Kí tự đầu tiên của tên không đợc là chữ số.Tên có độ dài tuỳ ý nhng chỉ có 63 kí tự đầu tiên
là có ý nghĩa, tên không đợc trùng với tên của từ khoá
* Tên chuẩn: là tên do Turbo Pascal định nghĩa trớc dùng chỉ các hàm, hằng, biến, thủ tục thviện của turbo Pascal
* Tên do ngời lập trình đặt: Đặt tuỳ ý nhng phải tuân thủ theo nguyên tắc của Pascal nh tênbiến, tên chơng trình, tên kiểu dữ liệu mới
4 Dòng chú thích
Trong quá trình soạn thảo chơng trình để làm sáng tỏ những đoạn chơng trình, những dònglệnh cụ thể hoặc một công việc nào đó, ngời lập trình thờng đa thêm vào chơng trình dòng chú thích,lời giải thích để là sáng tỏ vấn đề cần nêu Dòng chú thích đợc đặt trong hai dấu ngoặc sau {}
Ví dụ: PROGRAM TG; {Khai báo tên chơng trình tính diện tích tam giác}
5 Dấu chấm phẩy
Dấu chấm phẩy “ ; ” thờng nằm sau các câu lệnh nhằm ngăn cách giữa các câu lệnh với nhau,không lên hiểu dấu “ ; ” dùng để kết thúc một câu lệnh
II Các kiểu dữ liệu
1 Kiểu logic (Boolean)
- Chỉ có hai giá trị: TRUE (đúng), FALSE (sai)
- Quy ớc: FALS < TRUE
- Các phép toán: AND, OR, XOR, NOT
- Tác dụng của các phép toán thể hiện qua bảng:
Trong đó P và Q là hai giá trị kiểu Boolean
2 Kiểu số nguyên
- Có năm kiểu số nguyên đợc tổng kết qua bảng sau:
Trang 5- trừ DIV chia lấy phần nguyên
* nhân MOD chia lấy số d của hai số nguyên
- Khi thực hiện các phép tính trên số nguyên, phải hết sức thận trọng xem các phép toán đó
có cho kết quả vợt quá phạm vi biểu diễn của số nguyên hay không Ví dụ khai báo a, b là dữ liệukiểu Integer Khi đó hai câu lệnh sau:
a:=80;
b:=(a*1245)Div 200;
cho kết quả sai vì a*1245 = 99600 vợt quá phạm vi của Integer
3 Kiểu số thực
- Có năm kiểu số thực, đợc tổng kết qua bảng sau:
Giải thích: Phạm vi biểu diễn của bốn kiểu đầu đợc hiểu nh sau: máy có thể lu trữ đợc một số kiểu
Single có giá trị tuyệt đối trong khoảng từ 1.5*10-45 đến 3.4*1038 Số có trị tuyệt đối <1.5*10-45 đợcxem bằng 0, số có trị tuyệt đối > 3.4*1038 không biểu diễn đợc Phạm vi biểu diễn của các kiểu cònlại đợc hiểu tơng tự
Các giá trị thực đợc biểu diễn theo hai cách: dạng dấu phẩy tĩnh và dạng dấu phẩy động
- Cách viết số thực theo dạng dấu phẩy tĩnh: viết dạng thập phân bình thờng
Ví dụ: 2.25, 5.0, -25.56812, 0.0256
Trang 6- Cách viết số thực theo dạng dấu phẩy động: số đợc tách thành hai phần là định trị và bậc.Phần định trị là một số nguyên hay số thực viết dới dạng dấu phẩy tĩnh Phần bậc là một số nguyên.Hai phần cách nhau bởi chữ E hay e.
Ví dụ:
123.456E-4 : biểu diễn số 0.01234560.12E+5 : biểu diễn số 12000.0-52.4e2 : biểu diễn số –5240.0Các ký tự biểu diễn một số thực phải viết liền nhau
- Các phép toán đối với số thực: + (cộng), - (trừ), * (nhân), / (chia) Không tồn tại các phéptoán DIV, MOD cho kiểu số thực
Chú ý: Trong mode thông thờng, Turbo Pascal chỉ làm việc với kiểu Real, khi đó nếu sử
dụng các kiểu thực khác máy sẽ báo lỗi
Khi biên dịch máy sẽ báo lỗi: Error 116: Must be in 8087 Mode to compile this
Muốn dùng các kiểu Single, Double, Extended, Comp có thể chọn một trong hai cách sau:Cách 1: Dùng bộ coprocessor làm toán có số hiệu 80x87 (8087, 80287, 80387)
Cách 2: Dùng th viện của Turbo Pascal để xử lý các số thực và bật phần mềm giả lập80x87 Rõ ràng cách làm này sẽ chậm và hiệu quả thấp hơn so với cách dùng coprocessor nhng có u
điểm là ta có thể dùng cách này trên tất cả các may PC mà phần lớn chúng đều không có 80x87
4 Kiểu kí tự (Char)
- Một giá trị kiểu Char chiếm 1 byte và biểu diễn đợc một ký tự thông qua bảng mã ASCII.Mã của một ký tự chính là số ký tự của nó trong bảng mã ví dụ: mã (hay số thứ tự) của A là 65 Cótất cả 256 ký tự đánh số từ 0255 Vậy có 256 giá trị kiểu Char Trong bảng mã ASCII các ký tự từ031 là các ký tự điều khiển không in ra đợc và dùng để điều khiển quá trình vào ra trên ácc thiết bịngoại vi Ví dụ: Khi máy nhận đợc ký tự có mã là 7 (Beep) nó sẽ phát ra 1 tiếng chuông
- Để biểu diễn 1 ký tự có thể dùng 1 trong 3 cách: Đặt ký tự trong 2 dấu nháy đơn, dùng hàmChr(n), dùng #n( trong đó n là mã của ký tự cần biểu diễn)
Ví dụ: Để biểu diễn ký tự A ta có thể dùng 3 cách: ‘A’, Chr(65), #65
- Kiểu ký tự chỉ có phép toán so sánh, sự so sánh dựa vào mã của ký tự
Ví dụ: ‘A’ < ’a’ (vì 65 < 97)
- Hàm Upcase(ch): cho ra ký tự hoa tơng ứng với ký tự ch
Ví dụ: Upcase(‘a’) = ‘A’ và Upcase(‘B’)= ‘B’
5 Kiểu xâu kí tự (String)
Trang 7Một giá trị kiểu String là một ký tự bất kỳ đặt trong 2 dầu nháy đơn Số ký tự của dãy khôngquá 255 ký tự Xâu không có ký tự nào gọi là xâu rỗng.
Ví dụ: ‘Ho va Ten’ là xâu gồm 9 ký tự
Chúng ta sử dụng các hằng để chơng trình đợc rõ ràng và dễ sửa đổi
2 Khai báo biến
Biến (variable) là đại lợng mà trị của nó có thể thay đổi khi thực hiện chơng trình Biến là têncủa một vùng bộ nhớ lu trữ dữ liệu, mỗi biến phải thuộc về một kiểu dữ liệu nhất định Vùng bộ nhớcủa biến kiểu Integer chỉ chứa đợc các giá trị Integer
Biến đợc khai báo bằng từ khoá VAR nh sau:
VAR
Tên biến: Kiểu dữ liệu của biến;
Nhiều biến có cùng kiểu có thể đợc khai báo cùng nhau bằng cách viết tên các biến đặt cáchnhau dấu phẩy
Trang 8- Có thể vừa khai báo vừa khởi đầu (gán giá trị) cho các biến theo cách sau:
Ta có thể viết biểu thức sau: 5+ Max * Exp(x);
trong đó + và * là hai phép toán, các hằng số 5, Max, Exp(x) là các toán hạng
Chú ý: Một hằng, một biến, một hàm cũng đợc xem là biểu thức, đó là biểu thức đơn giản.
Các phép toán trong biểu thức đợc sắp xếp theo thứ tự u tiên sau:
- Các phép toán một ngôi đợc u tiên thứ nhất: dấu dơng (+), dấu âm (-), phép phủ định (not)
- Các phép toán nhân chia: phép nhân (*), phép chia (/), lấy phần nguyên (div), lấy phần d(mod), phép và (and)
Dới phần khai báo dữ liệu là phần lệnh của chơng trình Phần này xác định các công việc mà
ch-ơng trình phải thực hiện để xử lý các dữ liệu đã đợc khai báo Câu lệnh đợc chia ra làm hai loại:
- Câu lệnh đơn giản:
Lệnh gán ( := )Lệnh Nhập – Xuất ( READ, WRITE )
Trang 9Gäi Thñ tôcLÖnh nh¶y ( GOTO)
- C©u lÖnh cã cÊu tróc:
LÖnh ghÐp ( BEGIN… END ) END )LÖnh lùa chän (IF, CASE)LÖnh lÆp (FOR, REPEAT, WHILE)
Trang 10Var A,B: Byte;
Kết quả trên màn hình sau khi chạy chơng trình:
Day la ket qua cua phep nhan A voi B: 8 ******
Cách viết không quy cách sẽ căn lề theo bên trái
- Số nguyên đợc viết ra với số chỗ đúng bằng số chữ số gán vào, kể từ vị trí bên trái Lệnh{1} in ra: 123
- Số thực đợc viết ra với trình tự sau: một dấu cách, một số phần nguyên, dấu chấm, 10 chỗphần thập phân, chữ E, dấu của phần mũ, hai số biểu diễn giá trị phần mũ Các lệnh {2}, {3},{4} in
ra các số 1.2345600000E+02, 3.1400000000E+00, 5.0000000000E+01
- Kiểu ký tự in bình thờng, một ký tự chiếm một chỗ Lệnh {5} in ra: D
- Kiểu Boolean đợc viết ra từ TRUE hay FALSE Lệnh {6} in ra: TRUE
- Lệnh {7}: chuông kêu
Trang 11b) Ví dụ về dạng viết có quy cách
- Lệnh {5} in giá trị của R với số chỗ 12 dới dạng mũ: 1.23456E+02
- Lệnh {6}, {7} dành 5 chỗ để in chữ D và xâu ký tự ABC
- Lệnh {8} dành 7 ký tự để in TRUE
- Trong lệnh in một số thực Write(Z:m:n) nếu m<n thì số thực Z đợc in với n số lẻ, còn sốchỗ trên màn hình thì tuỳ vào độ dài của số Z, máy sẽ dành đủ chỗ để in số Z Lệnh {9} sẽ in ra:543621.34 Trong trờng hợp m > n , nếu độ dài của số lớn hơn m thì số bị cắt
Chú ý: Vì dấu ‘ đợc dùng để đánh dấu ký tự, do đó khi muốn viết nó ta viết hai lần dấu ‘ Ví
dụ: Write(‘ Dung quen toi!’);
Dạng (1): Khi thực hiện lệnh này, máy tính sẽ dừng lại đợi ngời sử dụng da vào (từ bàn phím)
đủ n dữ liệu cho n biến tơng ứng
Dạng (2): dùng để tạm dừng chơng trình, muốn chạy tiếp thì nhấn Enter
Chú ý:
Trang 12- Các biến ở đây thuộc kiểu nguyên, thực, ký tự hay xâu ký tự Do đó chỉ có thể nạp từ bànphím các giá trị số và ký tự Sẽ là một ý đồ sai nếu ta định nạp vào giá trị TRUE hay FALSE cho mộtbiến Boolean.
- Dữ liệu gõ vào từ bàn phím tơng ứng với biến 1, biến 2,… END )., biến thứ n và đợc tách riêngbằng một hay vài dấu cách Sau khi dữ liệu đợc vào ta ấn phím Enter để máy thực hiện lệnh Các dữliệu vào phải phù hợp với kiểu tơng ứng
8 Một số hàm cơ bản trong Turbo Pascal
SQRT(x): Hàm căn bậc hai của x
SQR(x): Hàm bình phơng của một số nguyên hay thực
ABS(x): Hàm trị tuyệt đối của x
SIN(x): Tính giá trị sin(x) với x là radian
COS (x): Tính giá trị Cos(x) với x là radian
ARCTAN(x): Hàm tính giá trị Arctg(x)
LN(x): Hàm Lôga cơ số e=2.718
EXP(x): Hàm tính ex
TRUNC(x): Cắt bỏ phần lẻ thập phân của x nếu có
ROUND(x):Cho số nguyên gần x nhất
PRED(x): Cho giá trị đi trớc x Ví dụ: PRED(1) cho giá trị 0
SUCC(x): cho giá trị đi sau x Ví dụ: SUCC(1) cho giá trị 2
ORD(ch): Cho số thứ tự của ký tự ch trong bảng mã
CHR(n): Trả về ký tự có số thứ tự n trong bảng mã
ODD(n): Cho kết quả true nếu n lẻ, False nếu ngợc lại
Trang 13chơng II cấu trúc điều kiện
I Câu lệnh ghép
Lệnh ghép là một nhóm lệnh đợc đặt giữa hai từ khoá BEGIN và END; nhằm thực hiện mộtcông việc cơ bản nào đó Lệnh ghép thờng xuất hiện trong các cấu trúc chơng trình nh câu lệnh điềukiện, cấu trúc lặp Khi thực hiện kệnh ghép thực hiện tuần tự từng câu lệnh một theo thứ tự từ trênxuống
II Câu lệnh điều kiện IF THEN
a Câu lệnh điều kiện có hai dạng nh sau:
Câu lệnh điều kiện thiếu:
IF <Điều kiện logic> THEN
<Công việc>;
Câu lệnh điều kiện đủ:
IF <Điều kiện logic> THEN
<Công việc1>
ELSE <Công việc 2>;
b Hoạt động:
Trang 14Khi gặp lệnh này chơng trình sẽ đi kiểm tra điều kiện logic, nếu điều kiện logic là đúng sẽ đithực hiện <công việc 1> và bỏ qua <công việc 2>, nếu sai sẽ đi thực hiện <công việc 2> và bỏ qua
<công việc 1> Trong đó <công việc1>, <công việc 2> có thể là một câu lệnh ghép
c Sơ đồ thuật toán cho câu lệnh điều kiện đủ:
Điều Kiện logic
Trang 15Write('Nhap vao he so a=');Readln(a);
Write('Nhap vao he so b=');Readln(b);
IF a=0 THEN
IF b=0 THEN
Writeln('Phuong trinh vo so nghiem')
ELSE Writeln('Phuong trinh vo nghiem)
ELSE Writeln('Phuong trinh co nghiem x=',-b/a:6:2);
IF Max<b then max:=b;
IF Max<c then max:=c;
Writeln('So lon nhat trong ba so la:',max:6:2);
Trang 16- Giá trị của biểu thức và giá trị trong các tập hằng phải có cùng kiểu và phải là kiểu vô h ớng
đếm đợc (nh nguyên, logic, kí tự, liệt kê)
b Hoạt động:
Khi gặp lệnh này chơng trình sẽ lấy giá trị của biểu thức đem so sánh với giá trị chứa trong cáctập hằng, nếu giá trị của biểu thức trùng với giá trị chứa trong một các tập hằng thì sẽ đi thực hiệncông việc tơng ứng với tập hằng đó và bỏ qua tất cả các công việc khác Nếu trong trờng hợp không
có giá trị của tập hằng nào trùng với giá trị của biểu thức thì đi thực hiện <công việc n+1>, trong ờng hợp không có ELSE thì chơng trình thoát khỏi cấu trúc này và đi thực hiện các công việc tiếptheo sau cấu trúc
2:Writeln('so do la so hai');
3:Writeln('so do la so ba');
4:Writeln('so do la so bon');
5:Writeln('so do la so nam');
Trang 17Readln;
End
Ví dụ 2: Viết chơng trình nhập vào một điểm kiểm tra của một học sinh từ bàn phím (điểm là
số nguyên từ 0 đến 10), in ra màn hình kết quả xếp loại của học sinh đó
5,6:Writeln('Ban xep loai trung binh');
7,8:Writeln('Ban xep loai kha');
9,10:Writeln('Ban xep loai gioi');
end;
Readln;
End
Trang 18Bài tập Bài 1: Lập trình nhập vào từ bàn phím 3 số, tìm số lớn nhất trong 3 số đó.
Bài 2: Lập trình giải phơng trình bậc hai ax2 + bx +c = 0 với a, b, c nhập từ bàn phím
Bài 3: Cho 3 số thực dơng Kiểm tra xem chúng có tạo nên 3 cạnh của một tam giác hay không? Nếu
đúng, hãy tính diện tích tam giác
Bài 4: Lập trình nhập vào từ bàn phím 4 số, tìm số lớn nhất trong 4 số đó.
Bài 5: Lập trình nhập vào từ bàn phím 3 số, in ba số đó ra màn hình theo thứ tự tăng dần.
Bài 6: Tìm a với a cho trứơc.
Bài 7: Tính số ngày của tháng, năm bất kỳ cho trớc theo thuật giải :
- Nếu là tháng 4,6,9,11 thì số ngày là 30
- Nếu là tháng 1,3,5,7,8,10,12 thì số ngày là 31
- Nếu là tháng 2
+ Nếu số năm chia hết cho 4 thì tháng 2 có 29 ngày, còn lại tháng 2 có 28 ngày
Bài 8: Lập trình giải biện luận bất phơng trình bậc hai
Bài 11: Cho ba số thực a, b, c Hãy thay mỗi số bằng hai lần chính nó nếu a b c, ngợc lại thay
bằng trị tuyệt đối của chúng
Bài 12: Cho hai số thực x và y Hãy tính Z với
Z = x-y nếu x>y
= y- x + 1 trong trờng hợp còn lại
Bài 13: Cho hai số thực a và b hãy thay a = 0 nếu a b
Bài 14: Cho ba số thực x, y, z hãy chỉ ra các số thuộc khoảng (3, 5)
Bài 15: Cho hai số thực x và y hãy thay số bé trong chúng bằng trung bình cộng của chúng và số
còn lại bởi tích của chúng
Bài 16: Cho ba số thực x, y, z hãy thay tất cả các số âm bằng bình phơng của nó.
Bài 17: Cho ba số thực a, b, c đôi 1 khác nhau mà có tổng bé hơn một thì thay số bé nhất trong
chúng bằng trung bình cộng của chúng, ngợc lại số nhỏ hơn trong hai số a và b thay bằngtrung bình cộng của hai số còn lại
Bài 18: Với 4 số thực a,b,c,d Nếu a b c d thì thay mọi số bằng d; Nếu a >b>c>d thì các số
không thay đổi , ngợc lại thay mỗi số bằng bình phơng của nó
Bài 19: Cho hai số thực x và y nếu x và y đều âm thì thay mỗ số bằng trị tuyệt đối của chúng Nếu
chỉ một trong hai số âm thì tăng mỗi số lên 0.5 Nếu cả hai số đều không âm và không có số
Trang 19nào thuộc khoảng [1,2] thì thay mỗi số bằng 10 lần chính nó các trờng hợp ngợc lại hai sốkhông thay đổi.
Bài 20: Cho các số thực a,b,c,d,s,t,u, trong đó t và s không đồng thời bằng 0 Biết rằng hai điểm (a,b)
và (c,d) không nằm trên đờng thẳng l: sx + ty + u=0 Hãy xác định xem hai điểm (a,b) và(c,d) có cùng nằm trên một phần mặt phẳng mà chia bởi đờng thẳng l hay không?
Bài 21: Trên mặt phẳng cho 4 điểm A, B, C, D xác định bởi tọa độ A(a,b), B(c,d), C(e,f), D(g,h).
Kiểm tra xem hai điểm A và B có nằm trên đờng thẳng đi qua C và D không? Nếu cả hai
điểm A và B không nằm trên đờng thẳng CD thì chúng có nằm ở hai nửa mặt phẳng khácnhau chia bởi CD hay không?
Bài 22: Trên mặt phẳng cho 4 điểm A, B, C, D xác định bởi tọa độ A(a,b), B(c,d), C(e,f), D(g,h).
Kiểm tra xem điểm D có nằm trong tam giác tạo bởi 3 điểm A,B,C không, nếu nằm trong thìnằm trên cạnh hay ở trong hẳn tam giác
Bài 23: Cho một số nguyên không âm a Hãy xác định xem phần d của phép chia a cho số dơng b có
phải là r hoặc t hay không
Bài 24: Cho số tự nhiên n ( n > 99) Hãy tìm chữ số hàng đơn vị của n.
Bài 25: Cho số tự nhiên n (n<=99) Kiểm tra xem n2 có bằng tổng các lập phơng các chữ số của n
hay không
Bài 26: Cho số tự nhiên n (n <= 1000).
a/ Số tự nhiên n có bao nhiêu chữ số
b/ Tìm tổng các chữ số của n
c/ Tìm chữ số cuối cùng của n
d/ Tìm chữ số đầu tiên của n
e/ Với n>=10 Hãy tìm chữ số hàng chục của n
Bài 27: Cho hai số nguyên m và n (1<=m<=12; 0<=n<60) cho biết thời gian tại thời điểm “ m giờ n
phút” Hãy xác định thời gian bé nhất, mà sau khoảng thời gian đó hai kim đồng hồ sẽ :a/ Trùng nhau
b/ Vuông góc với nhau
Bài 28: Cho bàn cờ quốc tế 8 x 8 ô vuông , mỗ ô xác định bởi một cặp số nguyên d ơng bé hơn hay
bằng 8(i,j) trong đó i là chỉ số dòng, j là chỉ số cột của ô đó Cho hai ô bất kỳ (i,j) và (k,l).a/ Xác định xem 2 ô đó có cùng màu hay không?
b/ Trên ô (i,j) đặt một con hậu hãy kiểm tra xem ô (k,l) có bị con hậu đó khống chế haykhông?
c/ Tơng tự nh câu b/ nhng thay hậu bằng tợng
d/ Tơng tự nh câu b/ nhng thay hậu bằng mã
e/ Có thể đi từ ô (i,j) tới ô (k,l) bằng hai nớc đi liên tiếp của con xe hay không?
f/ Tơng tự nh câu e nhng thay xe bằng mã
Trang 20chơng III cấu trúc lặp
Trong thực tế khi lập trình có một số bài toán dùng các cấu trúc thông thờng sẽ rất dài Ví dụbài toán in ra màn hình các số nguyên từ 1 cho đến 100 thì ngời lập trình sẽ phải dùng đến 100 câulệnh Write (Writeln) tức là thực hiện lại câu lệnh đó 99 lần hoặc khi tính tổng của n số nguyên ta th-ờng phải thực hiện phép cộng hai số nguyên n-1 lần
Vậy hiện tợng một công việc nào đó đợc thực hiện đi thực hiện lại nhiều lần trong một chơngtrình thì ngời ta gọi là lặp
Nếu trong trờng hợp số lần thực hiện công việc biết trớc là bao nhiều lần ngời ta gọi là lặp xác
Trang 21FOR <biến điều khiển>:=giá trị cuối DOWNTO <giá trị đầu> DO
* Hoạt động của vòng FOR dạng tiến:
Ban đầu biến điều khiển nhận giá trị đầu sau đó kiểm tra giá trị của biến điều khiển với giá trịcuối Nếu giá trị của biến điều khiển <= giá trị cuối thì đi thực hiện công việc sau DO, sau khi thựchiện công việc xong, quay trở về đầu vòng lặp tăng giá trị của biến điều khiển lên một đơn vị và tiếptục so sánh với giá trị cuối, quá trình tiếp tục cho đến khi giá trị của biến điều khiển lớn hơn giá trịcuối thì thoát khỏi vòng lặp
* Hoạt động của vòng FOR dạng lùi:
Ban đầu biến điều khiển nhận giá trị cuối sau đó kiểm tra giá trị của biến điều khiển với giá trị
đầu Nếu giá trị của biến điều khiển >= giá trị đầu thì đi thực hiện công việc sau DO, sau khi thựchiện công việc xong, quay trở về đầu vòng lặp tăng giá trị của biến điều khiển lên một đơn vị và tiếptục so sánh với giá trị đầu, quá trình tiếp tục cho đến khi giá trị của biến điều khiển nhỏ hơn giá trị
đầu thì thoát khỏi vòng lặp
c Sơ đồ thuật toán
Giả sử biến điều khiển là i
* Sơ đổ thuật toán của vòng FOR dạng tiến
* Sơ đổ thuật toán của vòng FOR dạng lùi
i:=giá trị đầu
i<=giá trị cuối
Công việc i:=i+1
Đ S
Trang 22d Một số ví dụ
Ví dụ 1: Tìm tất cả các ớc số của một số nguyên n cho trớc
Phân tích bài toán:
Dữ liệu vào là một số nguyên n nhập từ bàn phím Dữ liệu ra là tất cả các ớc số của số nguyên
n Một số i đợc gọi là ớc số của n khi n chia cho số đó không d, tức là n mod i=0 Ta xây dựng một
vòng lặp từ 1 tới n và kiểm tra tất cả các số nguyên trong khoảng đó xem số nào thoả mãn điều kiệntrên thì in ra màn hình
i:=i+1
ĐS
S
Đ