1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Các Ứng Dụng Cộng Nghệ Vr.pdf

27 1 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Công nghệ thực tế ảo VR (Virtual Reality)
Tác giả Lâm Phương Nhi, Nguyễn Thị Huỳnh Như, Nguyễn Thị Minh Thư, Võ Huỳnh Huệ Trâm, Huỳnh Ngọc Thiên Trang
Người hướng dẫn Thầy Trương Việt Phương
Trường học Đại học UEH
Chuyên ngành Cơ sở công nghệ thông tin
Thể loại tiểu luận
Năm xuất bản 2022
Thành phố TP. Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 27
Dung lượng 326,28 KB

Nội dung

Thiết bị này cho phép kết nối con người với thực tếảo và cho phép họ kiểm soát và định vị hành động của mình trong môi trườngmô phỏng thế giới thực AR ngày càng được sử dụng nhiều trong

Trang 1

TIỂU LUẬN CUỐI KÌ Môn: Cơ sở công nghệ thông tin

Đề tài: Chọn và trình bày 1 vấn đề mới về CNTT đang được

quan tâm hiện nay (công nghệ, hoạt động và ứng dụng) – Công

nghệ thực tế ảo VR (Virtual Reality)

ĐẠI HỌC UEH TRƯỜNG CÔNG NGHỆ VÀ THIẾT KẾ KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN KINH DOANH

Trang 2

DANH SÁCH THÀNH VIÊN NHÓM

Trang 3

MỤC LỤC

1 Công nghệ thực tế ảo VR (Virtual Reality) là gì? So sánh VR với AR? 1

1.1 Công nghệ thực tế ảo VR 1

1.2 So sánh VR với AR 1

2 Lịch sử phát triển và hình thức, phương pháp của VR 2

2.1 Lịch sử phát triển 2

a VR phát triển vào những năm 1930 2

b Sự phát triển của VR vào những năm 1960 3

c Sự phát triển của VR vào những năm 1990 3

d Sự phát triển của VR vào năm 2014 4

e Sự phát triển của VR từ năm 2016 đến nay 5

2.2 Hình thức, phương pháp 5

3 Các thành phần, đặc tính cơ bản của VR và một số thiết bị hỗ trợ 6

3.1 Các thành phần của VR 6

 Phần mềm (Software) 6

 Phần cứng (Hardware) 7

3.2 Các đặc tính của VR 7

3.3 Các thiết bị hỗ trợ công nghệ thực tế ảo VR 8

4 Các ứng dụng của công nghệ VR 10

4.1 Các lĩnh vực ứng dụng truyền thống của VR 10

a Trong y học 10

b Trong du lịch 10

c Trong giáo dục 11

d Trong nghệ thuật 11

e Trong quân sự 12

4.2 Các lĩnh vực ứng dụng mới nổi 12

a Giải trí (giả lập môi trường game, tương tác ảo, xem phim, phát các sự kiện trực tiếp) 12

b Thám hiểm không gian 13

c Một số ngành đồ họa thiết kế (Xây dựng, kiến trúc; thiết kế xe hơi) 13

4.3 Một số ứng dụng khác 14

5 Những mối quan tâm xung quanh VR 15

Trang 4

5.1 Sức khỏe và sự an toàn 15

5.2 Trẻ em trong thực tế ảo 17

5.3 Hiệu ứng black mirror 18

5.4 Thực tế ảo gây ra sự cô lập trong xã hội 19

6 Công nghệ thực tế ảo ở Việt Nam hiện nay 19

6.1 Thực trạng thực tế ảo VR ở Việt Nam hiện nay 20

6.2 Một số các ứng dụng VR nổi bật ở VN trong những năm gần đây 20

6.3 Một số rào cản 22

a Nguồn nhân lực chất lượng cao 22

b Nhu cầu của khách hàng 22

6.4 Công nghệ thực tế ảo tại Việt Nam trong tương lai 22

TÀI LIỆU THAM KHẢO 24

Trang 5

1 Công nghệ thực tế ảo VR (Virtual Reality) là gì? So sánh VR với AR?

1.1 Công nghệ thực tế ảo VR

VR là viết tắt của từ Virtual Reality hay thực tế ảo là việc sử dụng công nghệmáy tính để tạo ra một môi trường giả lập Không giống như giao diện người dùngtruyền thống, VR đặt người dùng vào bên trong một trải nghiệm Thay vì xem mộtmàn hình trước mặt, người dùng đắm chìm và có thể tương tác với thế giới 3D Bằngcách mô phỏng càng nhiều giác quan càng tốt, chẳng hạn như thị giác, thính giác vàxúc giác, máy tính, smartphone và headset là cánh cổng đưa chúng ta đến những nơikhông tồn tại trong thế giới thực

Mô phỏng thực tế ảo đòi hỏi hai thành phần chính: nguồn nội dung và thiết bịngười dùng Nói cách khác là phần mềm và phần cứng, cụ thể là sản phẩm, ứng dụng

VR và kính VR Các thiết bị VR dựa trên một số đo lường như độ phân giải hình ảnh,trường quan sát, tốc độ làm mới, chuyển động, đồng bộ hóa âm thanh/video

Thông thường headset hiển thị nội dung trước mắt người dùng trong khi cáp(HDMI) chuyển đổi các hình ảnh sang màn hình từ PC Lựa chọn khác là headset hoạtđộng với smartphone như Google Cardboard và GearVR, khi đó điện thoại đóng đồngthời 2 vai trò là màn hình và nguồn cung cấp nội dung VR

- Trong thực tế tăng cường AR, thế giới của chúng ta trở thành khuôn khổ đểcác đối tượng, hình ảnh hoặc tương tự được đặt vào Mọi thứ chúng ta thấy đều ở trongmôi trường thực và có thể không nhất thiết phải đeo tai nghe Ví dụ rõ ràng và chủ đạonhất của công nghệ AR chính là trò chơi Pokémon Go

Trang 6

- Về mục đích: AR tăng cường trải nghiệm bằng cách thêm vào các yếu tố ảonhư là hình ảnh kĩ thuật số, đồ họa, hoặc là các cảnh vật như là một layer mới trongviệc tương tác với thế giới thực Ngược lại, thế giới thực của VR hoàn toàn được tạo ra

và điều khiển bởi máy tính

- Về phương thức vận chuyển

gắn vào đầu hoặc cầm tay Thiết bị này cho phép kết nối con người với thực tế

ảo và cho phép họ kiểm soát và định vị hành động của mình trong môi trường

mô phỏng thế giới thực

 AR ngày càng được sử dụng nhiều trong các thiết bị di động như latop,smartphone và tablet để thay đổi cách Thế giới thực và các hình ảnh kĩ thuật số,

đồ họa giao nhau và tương tác lẫn nhau

Thực tế, công nghệ VR và AR cũng có thể kết hợp với nhau để tạo thành thựctại hỗn hợp Ứng dụng của công nghệ hỗn hợp sẽ giúp mọi người nhìn thấy các vật thể

ảo trong thế giới thực và xây dựng trải nghiệm trong đó vật lý và kỹ thuật số thực tếkhông thể phân biệt được

2 Lịch sử phát triển và hình thức, phương pháp của VR

2.1 Lịch sử phát triển

a VR phát triển vào những năm 1930

Trong cuốn sách Pygmalions Spectacles, Stanley G Weinbaum giải thích vềmột trò chơi dựa trên Google trong đó bạn có thể xem bản ghi hình 3 chiều của các câuchuyện thực tế ảo, trong đó bạn có thể cảm nhận không gian bằng cách chạm và ngửi

nó Với tầm nhìn này, những gì chúng ta từng nghĩ về thực tế ảo đã thực sự trở thànhhiện thực Mặc dù sẽ rất khó khăn để đưa các yếu tố cảm ứng và ngửi vào trải nghiệmthực tế ảo, tuy nhiên, đây là tầm nhìn của các nhà sáng tạo thực tế ảo định hướng chotương lai của nó Bạn có ngạc nhiên không khi nghĩ rằng hơn 85 năm trước, con người

đã nghĩ về thực tế ảo và việc tạo ra các trải nghiệm mô phỏng bằng công nghệ Khiphát triển VR đến ngày hôm nay, những ý tưởng này đã là nguồn cảm hứng và với

2

Trang 7

công nghệ thay đổi nhanh chóng, những cải tiến về trải nghiệm mô phỏng thực tế ảo

đã đến gần hơn với chúng ta như ngày nay

b Sự phát triển của VR vào những năm 1960

Chiếc kính thực tế ảo thực sự được phát triển vào những năm 1960, chỉ 30 nămsau ý tưởng đầu tiên về thực tế ảo Ivan Sutherland đã tạo ra chiếc kính VR đầu tiên để

sử dụng với trang thiết bị của quân đội Việc sử dụng phần mềm chuyên dụng dànhcho quân sự cũng như một nền tảng để điều khiển chuyển động, những chiếc kính thực

tế ảo đầu tiên được thiết kế để sử dụng trong các bài tập huấn luyện quân đội Nhữngcông cụ đào tạo bằng VR này hiện nay đã trở thành tiêu chuẩn trong quân đội để huấnluyện cho các bài tập bay, các tình huống chiến đấu và nhiều những bài tập khác nữa.Kinh nghiệm nhập vai để chiến đấu là một trong những kĩ năng quan trọng đối vớiquân nhân và việc huấn luyện an toàn trước khi thực chiến luôn luôn cần thiết Nhiềulực lượng không quân trên thế giới cần số lượng lớn các mô phỏng thực tế ảo để huấnluyện trước khi thực sự điều khiển máy bay quân sự Với sự phát triển ban đầu, sửdụng các phần mềm chuyên dụng và điều khiển chuyển động, VR sẽ tiếp tục mởđường cho việc đào tạo chiến đấu trong quân sự và nhiều hơn thế nữa Kính thực tế ảoquân sự ngày càng tiên tiến hơn, nhỏ gọn và không gian thực tế ảo ngày càng ổn địnhhơn, công nghệ VR và các chương trình đào tạo quân sự sẽ tiếp tục phát triển nhanhchóng và có thể nhanh hơn những sản phẩm kính VR thông thường

c Sự phát triển của VR vào những năm 1990

Kính VR đã bắt đầu phát huy vai trò của nó trong một vài trò chơi mô phỏng vàNintendo đã công bố hệ thống VR tại nhà đầu tiên Virtual Boy (chàng trai ảo) là mộttrong những hệ thống ảo có thể được sử dụng phổ biến và rộng rãi Vào năm 1993,Sega cũng giới thiệu đến công chúng chiếc kính thực tế ảo Sega được dùng cho bảngđiều khiển Sega Genesis Những chiếc kính VR nguyên mẫu này được bao quanh bởi

hệ thống âm thanh nổi, màn hình LCD và theo dõi sự chuyển động đầu của ngườidùng Sự phát triển công nghệ trong chiếc kính VR này đã khiến dự án này khôngthành công và chi phí sản xuất chiếc kính thực tế ảo này tăng lên đã gây ra sự thất bạitrầm trọng của Sega Tuy nhiên, Virtual Boy là chiếc kính thực tế ảo đóng vai trò là

Trang 8

một công cụ chơi trò chơi thực tế ảo, chiếc kính này được phát hành ở Bắc Mỹ với giá

180 USD Các trò chơi này khá đơn giản, hầu hết đều được mô phỏng bằng màu đỏ vàđen và chỉ có một vài phần mềm có sẵn tương ứng với một vài trò chơi Người dùng

sẽ đeo chiếc kính thực tế ảo này vào và điều khiển trò chơi trên bộ điều khiểnNintendo thông thường Tuy nhiên, giao diện điều khiển khá khó chịu khi sử dụng, tròchơi hạn chế cũng như thiếu các màu sắc bắt mắt, vì vậy, nó cũng không mang lạidoanh số cao như các máy chơi game Nintendo khác vào thời điểm đó

d Sự phát triển của VR vào năm 2014

Oculus VR là công ty đại diện cho cuộc cách mạng mới nhất trong công nghệ

VR tại thời điểm hiện nay, khi Facebook - mạng xã hội lớn nhất thế giới chính thứcmua lại hệ thống Oculus VR, điều này cho thấy thực tế ảo đang dần trở thành mốiquan tâm lớn đối với các nhà phát triển hàng đầu thế giới

Chiếc kính thực tế ảo Oculus Rift được hình thành từ chiến dịch ra mắt năm 2012,nhưng đến năm 2014 thỏa thuận mua bán với Facebook làm tăng sự tự tin và làm lớnmạnh nguồn quỹ cho chiến dịch Vào năm 2015, Oculus đã bắt đầu mua lại các công tykhác như Surreal Vision và xây dựng mối quan hệ đối tác với Samsung để cùng pháttriển thiết bị kính thực tế ảo Gear VR của Samsung

Là một trong những công ty hàng đầu trong phát triển công nghệ thực tế ảo,Oculus có đầy đủ các hệ thống VR để người tiêu dùng mua và sử dụng ngay tại nhà.Với sự hỗ trợ của một loạt các ứng dụng và các ứng dụng khác cũng đang được cảitiến và phát triển để sử dụng với các hệ thống VR của họ, đây là một bước tiến lớn chothực tế ảo Sau khi gây được sự chú ý của người yêu công nghệ toàn thế giới sau thỏathuận với Facebook, việc này đã thúc đẩy các công ty khác phát triển mảng VR của họ.Oculus đã bắt đầu cuộc cách mạng phục hưng VR và kêu gọi tạo ra trải nghiệm nhậpvai và mô phỏng cho người tiêu dùng phân khúc trung bình Chiếc kính VR trước đây

có tính đặc thù kỹ thuật rất cao và không thể kết nối được với những chiếc máy tính cócấu hình tầm trung, nhưng đối với khả năng tương thích kiểu plug-and-play (kết nối vàtrải nghiệm) cùng một loạt các ứng dụng được hỗ trợ, Oculus đã cho phép người dùng

hi vọng rằng họ có thể được trải nghiệm các ứng dụng của công nghệ thực tế ảo mộtcách phổ biến hơn nữa

4

Trang 9

e Sự phát triển của VR từ năm 2016 đến nay

Bằng sự khởi xướng và đột phá của Oculus Rift, các công ty công nghệ trêntoàn thế giới cũng tham gia vào đường đua thực tế ảo và bắt đầu xây dựng các tai nghe

VR của riêng họ và phát triển thêm nhiều công nghệ mới vô cùng tuyệt vời Với rấtnhiều thiết bị thực tế ảo được phát hành từ nhiều hãng công nghệ hàng đầu thế giới,chúng ta đã phát triển các ứng dụng mới, camera 360 độ, các loại kính VR có giá thành

rẻ hơn cho phép người dùng mọi phân khúc đều được trải nghiệm thực tế ảo Khi đồhọa 3 chiều phát triển hơn và xử lý tốt các dòng điện với tốc độ cấp số nhân, VR đangtrở thành trọng tâm phát triển của nhiều công ty công nghệ trong tương lai Có rấtnhiều sản phẩm đã được ra đời để cạnh tranh với Oculus dựa trên nhu cầu cũng nhưcác sản phẩm chung để sử dụng với điện thoại thông minh Vì nhiều dòng điện thoạithông minh có chứa dữ liệu gia tốc, card đồ họa và hệ thống âm thanh tiên tiến giúpngười dùng có thể lựa chọn để xem các video 3D và thử trải nghiệm các ứng dụng thực

tế ảo với smartphone của họ và các thiết bị tại nhà như kính thực tế ảo GoogleCardboard Tuy nhiên, những người dùng khác đang trải nghiệm các sản phẩm kínhthực tế ảo như Oculus Rift, Playstation VR và các thiết bị khác Cùng với tất cả cácthiết bị thực tế ảo được phát triển vào cuối năm 2016 và đầu năm 2017, bạn sẽ thực sựthấy VR đang phát triển vô cùng nhanh chóng

Công nghệ sẽ tiếp tục phát triển mạnh mẽ và hiện đại hơn nữa với nhiều cải tiếntrên thiết bị VR và các thiết bị mới sẽ tiếp tục ra đời Bạn có thể hi vọng vào tương laitươi sáng của VR, nó sẽ là một cuộc cách mạng thay đổi nhiều lĩnh vực trong

cuộc sống của chúng ta

2.2 Hình thức, phương pháp

Một phương pháp mà thực tế ảo có thể được nhận ra là thực tế ảo dựa trên môphỏng Ví dụ, trình mô phỏng lái xe mang lại cho người lái trên xe cảm giác thực sự láimột chiếc xe thực tế bằng cách dự đoán chuyển động của xe do đầu vào lái xe và đưalại tín hiệu hình ảnh, chuyển động và âm thanh tương ứng cho người lái xe Với thực tế

ảo dựa trên hình ảnh đại diện, mọi người có thể tham gia vào môi trường ảo dưới dạngvideo thực cũng như hình đại diện Người ta có thể tham gia vào môi trường ảo phân

Trang 10

tán 3D dưới dạng hình đại diện thông thường hoặc video thực Người dùng có thể chọnloại tham gia riêng dựa trên khả năng của hệ thống.

Trong thực tế ảo dựa trên máy chiếu, mô hình hóa môi trường thực tế đóng mộtvai trò quan trọng trong các ứng dụng thực tế ảo khác nhau, chẳng hạn như điều hướngrobot, mô hình xây dựng và mô phỏng máy bay Các hệ thống thực tế ảo dựa trên hìnhảnh đã trở nên phổ biến trong cộng đồng đồ hoạ máy tính và thị giác máy tính Trongviệc tạo các mô hình thực tế, điều cần thiết là phải đăng ký chính xác dữ liệu 3D thuđược; thông thường, một camera được sử dụng để mô hình các vật thể nhỏ ở khoảngcách ngắn

Thực tế ảo dựa trên máy tính để bàn hiển thị một thế giới ảo 3D trên màn hìnhmáy tính để bàn thông thường mà không sử dụng bất kỳ thiết bị theo dõi vị trí chuyêndụng nào Nhiều trò chơi video với góc nhìn thứ nhất hiện đại có thể được sử dụng làm

ví dụ, sử dụng nhiều kích hoạt, nhân vật phản ứng và các thiết bị tương tác khác đểkhiến người dùng cảm thấy như đang ở trong một thế giới ảo Một lời chỉ trích phổbiến về hình thức nhập vai này là không có cảm giác về tầm nhìn ngoại vi, hạn chế khảnăng của người dùng để biết những gì đang xảy ra xung quanh họ

3 Các thành phần, đặc tính cơ bản của VR và một số thiết bị hỗ trợ

3.1 Các thành phần của VR

Một hệ thống VR cơ bản bao gồm 5 thành phần: phần mềm (SW), phần cứng(HW), liên kết mạng, người dùng và ứng dụng Trong đó có 2 thành phần chính vàquan trọng nhất là phần mềm (SW) và phần cứng (HW)

Phần mềm (Software)

Phần mềm luôn là linh hồn của VR cũng như đối với bất cứ một hệ thống máytính hiện đại nào Về mặt nguyên tắc có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phầnmềm đồ họa nào để mô hình hóa (modelling) và mô phỏng (simulation) các đối tượngcủa VR Ví dụ như các ngôn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, Java3D,VRML, X3D, hay các phần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop, Phầnmềm của bất kỳ VR nào cũng phải đảm bảo 2 công dụng chính: Tạo hình và Mô

6

Trang 11

phỏng Các đối tượng của VR được mô hình hóa nhờ chính phần mềm này hay chuyểnsang từ các mô hình 3D (thiết kế nhờ các phần mềm CAD khác như AutoCAD, 3DStudio, 3Ds Max ) Sau đó phần mềm VR phải có khả năng mô phỏng động học,động lực học, và mô phỏng ứng xử của đối tượng.

Phần cứng (Hardware)

Phần cứng của một VR bao gồm:

1 Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh)

2 Các thiết bị đầu vào (Input devices): Bộ dò vị trí (position tracking) đểxác định vị trí quan sát Bộ giao diện định vị (Navigation interfaces) để

di chuyển vị trí người sử dụng Bộ giao diện cử chỉ (Gesture interfaces)như găng tay dữ liệu (data glove) để người sử dụng có thể điều khiển đốitượng

3 Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn hình,HDMI, ) để nhìn được đối tượng 3D nổi Thiết bị âm thanh (loa) đểnghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround, ) Bộ phản hồi cảm giác(Haptic feedback như gang tay, ) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng

Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp

xe, đi đường xóc,

3.2 Các đặc tính của VR

Về cơ bản, VR có 3 đặc tính chính là Tương tác (Interactive), Nhập vai(Immersion) và Tưởng tượng (Imagination) Một hệ thống thực tế ảo thì tính tương tác,các đồ họa ba chiều thời gian thực và cảm giác đắm chìm được xem là các đặc tínhthen chốt

- Tương tác thời gian thực (real-time interactivity): có nghĩa là máy tính có khảnăng nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức thế giới

ảo Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ

và bị thu hút bởi sự mô phỏng này

Trang 12

- Cảm giác đắm chìm: là một hiệu ứng tạo khả năng tập trung sự chú ý cao nhấtmột cách có chọn lọc vào chính những thông tin từ người sử dụng hệ thống thực tế ảo.Người sử dụng cảm thấy mình là một phần của thế giới ảo, hòa lẫn vào thế giới đó VRcòn đẩy cảm giác này “thật” hơn nữa nhờ tác động lên các kênh cảm giác khác Ngườidùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D, điều khiển (xoay, di chuyển ) đượcđối tượng mà còn sờ và cảm thấy chúng như có thật Các nhà nghiên cứu cũng đangtìm cách tạo những cảm giác khác như ngửi, nếm trong thế giới ảo.

- Tính tương tác: có hai khía cạnh của tính tương tác trong một thế giới ảo: sự

du hành bên trong thế giới và động lực học của môi trường Sự du hành là khả năngcủa người dùng để di chuyển khắp nơi một cách độc lập, cứ như là đang ở bên trongmột môi trường thật Nhà phát triển phần mềm có thể thiết lập những áp đặt đối vớiviệc truy cập vào những khu vực ảo nhất định, cho phép có được nhiều mức độ tự dokhác nhau (Người sử dụng có thể bay, xuyên tường, đi lại khắp nơi hoặc bơi lặn…).Một khía cạnh khác của sự du hành là sự định vị điểm nhìn của người dùng Sự kiểmsoát điểm nhìn là việc người sử dụng tự theo dõi chính họ từ một khoảng cách, việcquan sát cảnh tượng thông qua đôi mắt của một con người khác, hoặc di chuyển khắptrong thiết kế của một cao ốc mới như thể đang ngồi trong một chiếc ghế đẩy… Độnglực học của môi trường là những quy tắc về cách thức mà người, vật và mọi thứ tươngtác với nhau trong một trật tự để trao đổi năng lượng hoặc thông tin

3.3 Các thiết bị hỗ trợ công nghệ thực tế ảo VR

Để hòa mình vào không gian ảo hóa bằng công nghệ VR, người dùng cần mộtthiết bị đeo đầu chuyên dụng, và phổ biến nhất hiện nay chính là kính VR

Loại kính này sẽ bao trùm tầm nhìn của đôi mắt bạn, sau đó phủ lên một lớp hình ảnh

ảo hóa Tùy vào chủng loại và tính năng đi kèm, kính VR có khả năng tương tác vớingười dùng, tức là bạn có thể điều khiển không gian ảo hóa thông qua ngôn ngữ cơ thể(chạy, cầm nắm, nhìn, gật đầu )

Một số hãng kính VR phổ biến hiện nay là Google Cardboard, Samsung Gear

VR, Lenovo VR và đặc biệt là Oculus Rift Tùy vào chất lượng và các tính năng đikèm, giá bán kính VR dao động từ vài trăm nghìn đến vài triệu đồng

8

Trang 13

Trên thị trường hiện nay xuất hiện một số loại kính VR với giá rẻ không tưởng, dưới100.000 đồng Tất nhiên chất lượng đi kèm cũng rất đáng thất vọng.

- DataGloves bao gồm 1 găng tay nylon nhẹ có các cảm biến quang họcđược gắn ở các ngón tay

- DataGloves thường được sử dụng trong môi trường thực tế ảo và để bắtchước chuyển động tay của con người bởi robot

b 3D Mouse và SpaceBall

- Chuột Logitech 3D dựa trên một mảng các vị trí siêu âm tham chiếu, đó là

1 cái kiềng gồm 3 loa siêu âm đặt ở 3 góc tam giác phát ra tín hiệu siêu thanh Nóđược sử dụng để theo dõi thiết bị thu, định hướng và chuyển động Nó qui định thànhphần của tỷ lệ gửi ra trong tất cả 6 mức tự do: X, Y, Z, Pitch, Yaw, và Roll

c Shutter glasses

- Shutter glasses là một kỹ thuật hiển thị hình ảnh 3D lập thể

- Nó hoạt động bằng cách chỉ hiển thị hình ảnh dành cho mắt trái trong khichặn tầm nhìn của mắt phải, sau đó hiển thị hình ảnh cho mắt phải trong khi chặn mắttrái và lặp lại điều này nhanh đến mức các khoảng gián đoạn không gây trở ngại cho

sự kết hợp nhận thức của cả hai hình ảnh thành một hình ảnh 3D duy nhất

Ngày đăng: 28/02/2024, 16:43

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w