Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 23 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
23
Dung lượng
3,81 MB
Nội dung
CHỦ ĐỀ GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH BÀI 13 BIỂU DIỄN DỮ LIỆU Trong chương trình Tin học lớp 7, em đâ học Trong chương trình Tin học lớp 7, em đâ học kiểu liệu phần mềm bảng tính Em cho biết kiểu liệu phần mềm bảng tính Em cho biết kiểu liệu kiểu liệu 1 KIỂU DỮ LIỆU Hoạt động Kiểu liệu Em ghép dòng cột Dữ liệu với dòng phù hợp cột Kiểu liệu Hình 13.1 Em nhập liệu cơng thức theo mẫu Hình 13.2 vào phần mềm bảng tính cho biết kết hiển thị tính C1, C2 C3 Dữ liệu Kiểu liệu Tin học Số 3.141592 Văn Hình 13.1 Dữ liệu kiểu Hình 13.2 Các phép tốn Dữ liệu Dữ liệu thuộc kiểu văn Tin học Dữ liệu thuộc kiểu số Kiểu liệu Số 3.141592 Văn Trong ngôn ngữ lập trình, liệu phân loại thành kiểu khác để lưu trữ áp dụng phép toán phù hợp Số phân loại thành kiểu số nguyên số thực, văn phân loại thành kiểu kí tự xâu kí tự, điều kiện hay phép so sánh phân loại thành kiểu lôgic, Mỗi kiểu liệu bao gồm tập hợp giá trị số phép tốn giá trị Ngơn ngữ lập trình Scratch có ba kiểu liệu kiểu số, kiểu xâu kí tự kiểu lơgic Bảng 13.1 mơ tả tập hợp giá trị ba kiểu liệu Kiểu liệu Tập hợp giá trị Số Số nguyên số thập 15 Ví dụ 3.141592 phân Xâu kí tự Logic Kí tự xâu kí tự Hai giá trị true (đúng) false (sai) @ false Computer true Mỗi kiểu liệu trang bị số phép toán Ngược lại, phép toán cho kết giá trị thuộc kiểu liệu định Bảng 13.2 mơ tả phép tốn ba kiểu liệu ngơn ngữ trình Scratch lập • Mỗi kiểu liệu tập hợp giá trị mà biến thuộc kiểu nhận Mỗi kiểu liệu trang bị số phép tốn • Ba kiểu liệu phổ biến ngơn ngữ lập trình trực quan là: kiểu số, kiểu xâu kí tự, kiểu lơgic Em ghép phép toán với kiểu liệu kết cho phù hợp 2 HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC Hoạt động Hằng, biến, biểu thức Trong Bài 12, em tạo chương trình để Bọ rùa di chuyển theo đường tam giác Làm để tổng quát toán với đường nhân vật hình đa giác có số cạnh nhập vào từ bàn phím Trong lập trình, biến dùng để lưu trữ giá trị thay đổi thực chương trình Biến nhận biết qua tên Ví dụ: Số cạnh hình mà nhân vật di chuyển tốn tổng quát Hoạt động biến, đặt tên n lưu trữ giá trị số, chẳng hạn số Hằng giá trị không đổi trình thực chương trình Chẳng hạn, 3.14 kiểu số (hằng số); “Xin chào!” kiểu xâu kí tự; true hăng kiểu lơgic; Mỗi thuộc kiểu liệu định Biểu thức kết hợp biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán hàm để trả lại giá trị thuộc kiểu liệu định Chẳng hạn, chu vi đường trịn bán kính r tính gần biểu thức kiểu số Biến dùng để lưu trữ giá trị thay đổi trình thực chương trình Biến nhận biết qua tên thuộc kiểu liệu định Hằng giá trị không đổi trình thực chương trình Mỗi thuộc kiểu liệu định (hằng kiểu số, hăng kiểu xâu kí tự, kiểu lơgic, ) Biểu thức kết hợp biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán hàm để trả lại giá trị thuộc kiểu liệu định Em hằng, biến, biểu thức kiểu liệu tương ứng sử dụng chương trình Hình 13.4 3 THỰC HÀNH: SỬ DỤNG HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH NHIỆM VỤ 1: Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 em lưu Bài 12, bổ sung câu lệnh để chương trình nâng cấp điều khiển nhân vật di chuyển theo hình có số cạnh nhập vào từ bàn phím Hình 13.4 Hướng dẫn Bước Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt Lưu tệp với tên DuongDi.sb3 Bước Nháy chuột vào nhóm lệnhCác biến số n , tạo biến số số bước , góc quay Bước Nháy chuột vào nhóm lệnh Cảm biến Các biến số Hiển thị hoàn thành lệnh 1,2,3 chương trình Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh Các phép toán 900 / n 360 / n để tạo hai biểu thức