1. Trang chủ
  2. » Tất cả

Ứng dụng gamification trong việc thiết kế và xây dựng học liệu điện tử tương tác của viện đại học mở hà nội

81 4 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Nội dung

- 2015 VIỆN ĐẠI HỌC MỚ HÀ NỘI ÁP DỤNG GAMIFICATION VÀO VIỆC THIÉT KÉ VÀ XÂY dụng học liệu điện tủ tuông tác NGUYÊN THỊ THÚY NGUYÊN THỊ KHÁNH QUN NIÊN KHĨA : 2011 KHOA CƠNG NGHÊ THƠNG TIN NGUYỄN THỊ THÚY NGUYÊN THỊ KHÁNH QUYÊN ỨNG DỤNG GAMIFICATION TRONG VIỆC THIẾT KẾ VÀ XÂY DỰNG HỌC LIỆU ĐIỆN TỬ TƯƠNG TÁC CÚA VIỆN ĐẠI HỌC MỞ HÀ NỘI Chuyên ngành: Công nghệ thông tin ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC Hà Nội-Năm 2015 VIỆN ĐẠI HỌC MỚ HÀ NỘI KHOA CÔNG NGHÊ THÔNG TIN NGUYỄN THỊ THÚY NGUYÊN THỊ KHÁNH QUYÊN ỨNG DỤNG GAMIFICATION TRONG VIỆC THIẾT KẾ VÀ XÂY DỰNG HỌC LIỆU ĐIỆN TỬ TƯƠNG TÁC CÚA VIỆN ĐẠI HỌC MỞ HÀ NỘI Chuyên ngành: Công nghệ thông tin Cán hướng dẫn: TS Đinh Tuấn Long ĐÒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC Hà Nội - Năm 2015 NHIỆM VỤ CỦA ĐỊ ÁN TĨT NGHIỆP Họ tên: Nguyền Thị Thúy Giới tính: Nữ Ngày sinh: 27/08/1993 Nơi sinh: Hà Nội Chuyên ngành: Công nghệ thông tin Mã sinh viên: 11A100058 Họ tên: Nguyễn Thị Khánh Quyên Giới tính: Nữ Ngày sinh: 25/04/1993 Nơi sinh: Nam Định Chuyên ngành: Công nghệ thông tin Mã sinh viên: 11 AI00040 TÊN ĐÈ TÀI ứng dụng Gamification việc thiết kế xây dựng học liệu điện từ tưcmg tác Viện Đại Học Mở Hà Nội NHIỆM VỤ VÀ NỘI DUNG ủng dụng Gamification việc thiết ke học liệu môn Phát triển kỹ cá nhân NGÀY GIAO NHIỆM VỤ: NGÀY HOÀN THÀNH NHIỆM VỤ: CÁN Bộ HƯỚNG DẢN: TS Đinh Tuấn Long Nội dung đề cương Đồ án Hội đồng chuyên ngành thông qua Ngày tháng năm 2015 CÁN Bộ HƯỚNG DẢN KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN LỜI CẢM ƠN Học tập trinh rèn luyện nhằm hoàn thiện kỹ nghề nhiệp tiếp thu kiến thức quan trọng, tạo điều kiện thuận lợi cho công việc cúa chúng em sau Qua trình thực đề tài “ứng dụng Gamification việc thiết kế học liệu môn Nhập môn Internet ”, chúng em học hòi thêm nhiều kiến thức ve chun mơn, thêm vào đó, chúng em cịn củng cố nâng cao thêm kỳ chuyên ngành kỳ tư Chúng em xin tỏ lòng biết ơn chân thành sâu sắc tới Thầy TS.Đinh Tuấn Long tận tình hướng dẫn gợi ý cho chúng em trình thực đồ án tốt nghiệp Chùng em xin chân thành cảm ơn nhà trường - Viện Đại Học Mở Hà Nội tạo điền kiện cho em học tập môi trường chuyên nghiệp với quý thầy cô đội ngũ giáng viên giàu kinh nghiệm, giúp em tiếp thu kiến thức chuyên môn vừng Em xin cảm ơn quý Thầy cô khoa Công Nghệ Thông Tin - Viện Đại học Mờ Hả Nội tận tình giảng dạy suốt thời gian năm đại học giúp chúng em tự tin nhiều kiến thức chun mơn mà thầy cịn dạy chúng em kỹ để trở thành người tốt, hồn thiện nhân cách Trong q trình thực đề tài, chúng em hiểu cách thức trình thực dự án thực tế Mặc dù cố gắng có nhiều hạn chế mặt kiến thức chun mơn kinh nghiệm làm việc thực tế nên khơng tránh khỏi sai sót Chúng em cố gắng để hồn thiện dần kĩ năng, chun mơn cịn thiếu sót tương lai MỤC LỤC CHƯƠNG TÔNG QUAN VÈ GAMIFICATION 1.1 Tổng quan Gamiffication 1.1.1 Khái niệm bàn Gamification 1.1.2 Các bước tiến hành 1.1.3 Ý nghĩa 1.1.4 Mục đích 10 1.2 Sự khác biệt Gamification kỹ thuật khác 11 1.2.1 Thiết kế mang tính chất trị chơi (Gameful Design) 12 1.2.2 Game mô (Serious Games / Simulations) 13 1.2.3 Gamification .14 1.2.4 Game 14 1.3 Các kỳ thuật Gamification 16 1.3.1 Nhiệm vụ (Missing) 20 1.3.2 Động lực người chơi (Human motivation ) 20 1.3.4 Cấu trúc cúa Game (Game mechanics) 21 1.4 Gamification áp dụng Giáo dục 22 ỉ.4.1 Giới thiệu hình thức giảng dạy học tập 22 14.2 Gamification giáo dục? .t 25 CHƯƠNG HỌC LIỆU ĐIỆN TỬ TƯƠNG TÁC 2.1 Khái niệm Học liệu điện tử tương tác 29 2.1.1 Học liệu điện tữ 29 2.1.2 Học liệu điện từ tương tác 32 2.2 Mức độ học liệu điện tứ tương tác 33 _ CHƯƠNG _ ÁP DỤNG GAMIFICATION VÀO HỌC LIỆU ĐIỆN TỬ TƯƠNG TÁC 3.1 Xây dựng HLĐTTT bàng phần mềm Storyline 37 3.1.1 Storyline gì? 37 ỉ.2 Đặc điêm Storyline 38 3.2 ứng dụng Gamification học liệu điện tứ mầu 45 CHƯƠNG XÂY DựNG ÚNG DỤNG 4.1 Xây dựng giảng điện tứ tưong tác mẫu .46 4.2 Hướng dẫn sử dụng giảng 55 KẾT LUẬN 61 TÀI LIỆU THAM KHÁO 71 MỞ ĐẦU Học liệu điện tứ ngày phổ biến xã hội Nó nhằm mục đích giúp cho sinh viên học nơi cần có kết nối Internet Phục vụ cho sinh viên học từ xa, không cần đen lớp ngồi học Đào tạo (học) điện tử (E-learning): đào tạo dựa phương tiện điện tử Với phát triến Internet công nghệ WEB, ngày đào tạo điện tử hiếu đào tạo dựa máy tính mạng máy tính với cơng nghệ WEB Bài giáng điện tứ: tập hợp học liệu điện tứ tố chức lại theo kết cấu sư phạm để cung cấp kiến thức kỹ cho người học cách hiệu thông qua trợ giúp cùa phần mềm quàn lý học tập (Learning Management System -LMS) Một giáng điện tử thường tương ứng với môn học Nhưng ngày nay, với phát triên không ngừng phương diện Nhu cầu giáo dục ngày cao Với quan điềm sinh viên, điều đúng, học lý thuyết khơng q thực nhàm chán, ngồi nhìn hình chạy tiếng Thầy giảng kết học tập khơng cao, khơng hấp dần người học Chính vậy, đề khắc phục khuyết điểm Học liệu điện tứ tương tác đời Nhằm giúp cho sinh viên có chủ động việc học tập Tuy nhiên, để có the tăng tính hấp dẫn cúa học yếu tố Game áp dụng vào giảng mang lại hiệu cao Không chi yếu tố hấp dẫn, căng thắng, mà vui vé khiến người học dễ dàng tiếp cận thích thú DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CHŨ VIÉT TẤT Chữ viết tắt Nguyen nghĩa HLĐT Học liệu điện tứ HLĐTTT Học liệu điện tử tương tác E-leaming Học điện tử Gamification Tính trò chơi DataCenter Design Trung tâm thiết kế liệu Player Người chơi User Người dùng Technology Center Design Trung tâm Công nghệ thông tin DANH MỤC CÁC BẢNG Báng l 1: Sự khác kỹ thuật 11 Bảng 1.2: Sự khác Game Gamification 16 DANH MỤC HÌNH VẼ Hình 1.1: Mơ hình trị chơi Plantville tập đồn Siemens Hình 1.2: Trị chơi Ribbon Hero Microsoft để giới thiệu phần mềm Office Hình 1.3: Đánh giá tỷ lệ người dùng áp dụng Gamification Hình 1.4: Các bước tiến hành áp dụng Gamification Hình 1.5: Bảng đánh giá Gamification đào tạo thu hút Hình 1.6: Hình ảnh thiết kế Fail Whale 12 Hình 1.7: Hình ánh Game Pass it On from AXA insurance 13 Hình 1.8: Hình ảnh ứng dụng Speed Camera Lottery 14 Hình 1.9: Hình ánh Game Khi vườn mây 15 Hình 1.10: Người dùng 17 Hình 1.11: Những thành phần cúa framework & process cung cấp 18 Hình 1.12: Player 19 Hình 1.13: Hình ảnh mơ tá Game gây động lực cho người chơi 20 Hình 1.14: cấu trúc game 22 Hình 1.15: Ví dụ áp dụng Gamification giảng dạy 24 Hình 1.16: Các yếu tố trò chơi gây sức hút cho người chơi 26 Hình 2.1: Thang cấp độ tư Bloom 34 Hình 3.1: Mơ phịng phần mềm Storyline máy tính cá nhân 38 Hình 3.2: Tình tương tác 40 Hình 3.3: Tính hấp dần thu hút 41 Hình 3.4: Tính tương tác thể qua trò chơi 42 Hình 3.5: Mơ tương tác qua hình ảnh 43 Hình 3.6: Bài giảng sáng tạo 44 Hình 3.7: Mơ giao diện chọn học 47 Hình 3.8: Giao diện Menu chọn học 48 Hình 3.9: Mơ đánh giá học qua hình ảnh 49 Hình 3.10: Mơ nút Cài đặt 50 Hình 3.11: Mơ tính tương tác qua trị chơi leo núi 52 Hình 3.12: Câu hởi áp dụng Gamification 53 Hình 3.13: Mơ chèn avata tiến trình học 54 Hình 4.1: Giao diện bắt đầu vào chương trình 55 Hình 4.2: Giao diện mẫu 56 Hình 4.3: Giao diện chọn học .56 Hình 4.4: Giao diện 57 Hình 4.5: Giao diện bắt đầu vào làm phần luyện tập 57 Hình 4.6: Dạng câu hói kéo vào hình 58 Hình 4.7: Dạng câu hỏi leo núi 59 56 o < TRƯỚC TIỂP IHtO > Hình 4.2: Giao diện mẫu Bạn nhấn chuột vào để bắt đầu học Sau học xong có đánh giá bàng hiển thị 1 Giao diện Bài học Bạn nhấn chuột vào học đê den Menu Hình 4.3: Giao diện chọn học 57 Ấn chọn học số I để bắt đầu đến với học KỸ NĂNG LÀM VIỆC NHÓM Hình 4.4: Giao diện Bài luyện tập Trong phần có nhũng phần luyện tập đưa để thử thách người học Hình 4.5: Giao diện bắt đầu vào làm phần luyện tập 58 Các dạng câu hỏi luyện tập qua phần học > Dạng 1: Dạng câu hói kéo thả vào Nếu kéo có tín hiệu ting ting thơng báo ngược lai sai có âm vang lên Đồng thời dấu v hiển thị kéo đúng, dấu X hiên thị trã lời sai Đồng hồ tính thời gian sau 30 giây chưa hoàn thành kiểm tra bị bỏ qua ( Bập oậo Chuần mực í j { Luyện tập j Đánh giá Cạnh tranh j Hỗ trợ Hình 4.6: Dạng câu hởi kéo thá vào hình > Dạng 2: Lco núi Mỗi câu hỏi ấn bên trong, bạn nhấn chuột vào biểu tượng để vào câu hỏi Trả lời qua câu hỏi lên bậc 59 Hình 4.7: Dạng câu hói leo núi Hình 4.8: Dạng câu hói kéo 60 Câu hỏi trắc nghiệm Hết học có câu hói trắc nghiệm với nội dung bao trùm tất phần Trả lời xong có điếm bạn hiển thị điểm tối thicu phái vượt qua Ncu lớn số điểm tối thiếu bạn học tiếp ngược lại phải học lại ứng đung Gnmlticition x*y đựng llnèt kè học liệu điên từ tưong tãc Chương Irmh 0*0 t*o Trực tuy*" -VlậnOật học Mớ Hi NỘI ji'.l (-J f tt»tơhõỉw i»c*o«ơ KÉT QUẢ Điểm bạn: 60% (60 points) Điểm tối thiểu: 80% (80 points) Kết quả: X Rất tiếc, bạn chưa hồn thành học Vui lịng học lại Hình 4.9: Giao diện kết < TRƯỚC TiỀP ĨHtO > 61 KÉT LUẬN Đưa giáng điện tứ với tương tác giúp sinh viên đờ nhàm chán trinh học Đặc biệt ứng dụng tính chat game vào giảng giúp người học có thổ hứng thú hơn, mang tính vừa học vừa giải trí cao Kết thực nghiệm > Sau hồn thành giảng có áp dụng tính Gamification Nhóm đồ án chúng em mở lớp học thứ nghiệm hệ thống lớp môn E - learning > Lớp học gồm 50 người để khảo sát chất lượng giảng nội dung sau: • S Giao diện đồ họa, hình ánh • S Chất lượng âm J Nội dung học J Khà tương tác với người học J Gây hấp dẫn, hứng thủ, thoải mái s Gây ức che, khó chịu ■ S Kích ứng với giác quan người học • S Sự hài hước > Những câu hỏi đặt đề khảo sát nhu cầu học học viên Câu 1: Giao diện giảng áp dụng Gamification vào học liệu nào? A: Giao diện đẹp, khơng gian rộng, dễ nhìn B: Nhìn tù túng C: Bình thường D: Khó nhìn Câu 2: Nội dung học đáp ứng cầu cùa bạn? A: Nội dung không đú C: Đã đáp ứng nhu cầu B: Nội dung thiếu, không the rõ D: Nội dung xác nhận đầy ý đủ, thể rõ ý 62 Câu 3: Khả tương tác với người học the nào? A: Không cao C: Cao D: Ý kiến khác B: Bình thường Câu 4: Bạn có cảm thấy hứng thú học giảng áp dụng công nghệ Gamification? A: Bài học nhàm chán C: Có chút húng thú B: Bài học khơng có thay đổi D: Bài học có hình ảnh, đồ họa, âm làm cho người học có cám giác thích thú, khơng gây nhàm chán Câu 5: Bạn cám thấy đồ họa, hình ánh có gây kích ứng với giác quan? C: Can phải đầu tư thiết kế A: Đẹp măt B: Đồ họa chưa có chất lượng D: ý kiến khác Câu 6: Chất lượng âm bạn cảm thấy the nào? A: Chất lượng tốt C: Bình thường B: Chất lượng D: Khá Câu 7: Bạn có cảm thấy khó chịu, ức chế học bài? A: Có C: Bình thường B: Khơng D: Ý kiến khác Câu 8: Căm giác ức chế có gây hứng thứ, phải vượt qua đế học tiếp phần khác cho bạn? A: Tạo cảm giác ức chê đê vượt qua C: Học được, không B: ức chế khơng muốn học D: ý kiến khác Câu 9: Bạn có cám thấy vui vè, thoái mái học bài? A: Âm vui nhộn, hiệu ứng tốt C: Không tạo cám giác thoải mái B: Nhàm chán D: Bình thường 63 Câu 10: Theo bạn, học liệu áp dụng Gamification có khả quan hon học liệu trước đây? A: Rất khả quan C: Không D: Ý kiến khác B: Bình thường Câu 11: Bạn có nghĩ nên áp dụng phưong pháp Gamification vào học liệu sau thay phưong pháp cũ? A: Rất tốt, nên áp dụng nhanh C: Học theo kiểu D: Ý kiến khác B: Không nên áp dụng 64 Kết thực nghiệm Tất bạn học viên tham gia làm phiếu khảo sát Sau kết khảo sát thu 1: án án án án A: 40 B:0 C:10 D:0 Câu 7: Đáp án A: Đáp án B: Đáp án C: Đáp án D: Câu 2: Đáp án Đáp án Đáp án Đáp án A: B:0 C: 15 D:32 Câu 8: Đáp án Đáp án Đáp án Đáp án A: 20 B: C: 10 D: 20 Câu 3: Đáp án Đáp án Dáp án Đáp án A: B: 10 C: 30 D: 10 Câu 9: Đáp án Đáp án Đáp án Đáp án A: B: C: D: Câu 4: Đáp án Đáp án Đáp án Đáp án A: B: C: D: 1 45 Câu Đáp Đáp Đáp Đáp 10: án A: 30 án B: 10 án C: án D: 10 Câu 5: Đáp án Đáp án Đáp án Đáp án A: 20 B:5 C:15 D:10 Câu Đáp Đáp Đáp Đáp 11: án A: 30 án B: án C: án D: 15 Câu 6: Đáp án Đáp án Đáp án Đáp án A: 20 B:5 C:10 D:15 Câu Đáp Đáp Đáp Đáp 20 20 35 10 65 Theo kết khảo sát chất lượng 50 học viên tham gia lớp học thử nghiệm Thi đa số bạn học viên cám thấy hứng thú hơn, vui vẻ, thoải mái, không nhàm chán Như vậy, áp dụng Gamification vào giáng điện tứ mang lại hiệu cao Đây phương pháp mới, trien khai nhiều trường chưa hóa Như vậy, giảng điện tứ áp dụng Gamification có phán ứng tốt từ phía học viên, triến khai áp dụng vào giảng sau Kết đạt được: ú'ng dụng Gamification với tính chất gây nghiện, ức chế, phần thướng, diêm thường, Đánh giá qua số diêm đạt sao, tiến trình qua phần học, chia sẻ viết, chèn ảnh avata cho học ofline đồng với hệ thống có kết nối Internet Xây dựng học liệu điện từ tương tác với người học nhiều hơn, ứng dụng cao Với hình ảnh, âm sinh động Thao tác người dùng động, học phần trước, phần sau Neu người dùng không thao tác học dừng lại Hướng nghiên cứu: Tiếp tục mở rộng tính tương tác qua môn học hay học, chuyên đề để có the mang lại cách học tập hiệu so với trước Áp dụng tính Gamification nhiều mang lại nhiều cảm xúc học Đe thực tính Gamification ngồi thao tác tích họp sằn phần mem Articulate Storyline cần tìm hiểu thêm tính LMS, flash đề nhúng vào chương trình mang lại hiếu cao 66 Vì Học liệu điện tử tương tác phương thức học mới, mang lại hiệu quà cao áp dụng Gamification vào Do nhu cầu học công nghệ ngày tiến nên phương pháp áp dụng cải tiến đưa vào nhiều 67 TĨM TẤT ĐỊ ÁN Họ tên: Nguyễn Thị Thúy Nguyễn Thị Khánh Qun Chun ngành: Cơng nghệ thơng tin Khố: 11 Cán hướng dẫn: TS Đinh Tuấn Long Tên đề tài: Áp dụng Gamification vào việc xây dựng thiết kế học liệu điện tử tương tác Tóm tắt: Học liệu điện tử ngày phố biến xã hội Nó nhằm mục đích giúp cho sinh viên học nơi cần cỏ kết nối Internet Phục vụ cho sinh viên học từ xa, không cần đến lớp ngồi học Dào tạo (học) điện tứ (E-learning): đào tạo dựa phương tiện điện tứ Với phát triển Internet công nghệ WEB, ngày đào tạo điện tứ hiểu đào tạo dựa máy tính mạng máy tính với công nghệ WEB Bài giáng điện tử: tập hợp học liệu điện tử tồ chức lại theo kết cấu sư phạm để cung cấp kiến thức kỹ cho người học cách hiệu thông qua trợ giúp cúa phần mềm quán lý học tập (Learning Management System -LMS) Một giảng điện tứ thường tương ứng với môn học Nhưng ngày nay, với phát triến khơng ngìrng phương diện Nhu cầu giáo dục ngày cao Với quan điểm sinh viên, điều có the đúng, học lý thuyết khơng q thực nhàm chán, ngồi nhìn hình chạy tiếng Thầy giáng thi kết quà học tập khơng cao, khơng hấp dẫn người học Chính vậy, đe có the khắc phục khuyết điểm Học liệu điện tử tương tác đời Nhằm giúp cho sinh viên có chủ động việc học tập 68 Tuy nhiên, đe có the tăng tính hấp dẫn học yếu tố Game áp dụng vào giáng mang lại hiệu cao Không chi yếu tố hấp dần, căng thang, mà vui vẻ khiến người học dề dàng tiếp cận thích thú 69 [1] Hướng dẫn xếp tài liệu tham khảo Tài liệu tham kháo xếp riêng theo thứ tự ngôn ngừ sau: Việt, Anh, Pháp, Đức, Nga, Trung, Nhật ) Các tài liệu tiếng nước ngồi phải giữ ngun văn, khơng phiên âm, khơng dịch, kế cá tài liệu tiếng Trung Quốc, Nhật Tài liệu tham khảo xếp theo thứ tự ABC họ tên tác giả theo thông lệ nước Tài liệu khơng có tên tác giả thi xếp theo thứ tự ABC từ đầu tên quan ban hành báo cáo hay ấn phẩm, ví dụ: Tổng cục Thống kê xếp vào vần T, Bộ Giáo dục Đào tạo xếp vào vần B, vv Tài liệu tham khảo sách, đồ án, báo cáo phải ghi đầy đú thơng tin sau: • Tên tác giã quan ban hành, (dấu phẩy cuối tên) • Tên sách, luận án hảo cảo, (in nghiêng, dấu phay cuối tên) • Nhà xuất băn, (dấu phay cuối tên nhà xuất bán) • Nơi xuất bản, năm xuất (dấu chấm kết thúc tài liệu tham khảo) Tài liệu tham kháo báo tạp chí, sách ghi đầy đú thơng tin sau: • Tên tác giá (dấu phấy cuối tơn) • “tên báo”, (đặt ngoặc kép, khơng in nghiêng, dấu phẩy cuối tên) • Tên tạp chí tên sách, (in nghiêng, dấy phấy cuối tên) • Tập (khơng có dấu ngăn cách); (Số), (dấu phẩy sau ngoặc đơn) • Năm cơng bố (dấu phấy) • Các số trang (gạch ngang hai chữ số, dấu chấm kết thúc) [Số thứ tự] [Tên tác giả], [“Tên báo”], [Tên tạp chí], [tập], [năm cơng bố], [các số trang] Hạn chế sử dụng tài liệu website, đặc biệt website cá nhân 70 Cần ý chi tiết trình bày nêu Neu tài liệu dài dịng nên trình bày cho từ dịng thứ hai lùi vào so với dòng thứ lem đề phần tài liệu tham khảo rõ ràng dễ theo dõi ...VIỆN ĐẠI HỌC MỚ HÀ NỘI KHOA CÔNG NGHÊ THÔNG TIN NGUYỄN THỊ THÚY NGUYÊN THỊ KHÁNH QUYÊN ỨNG DỤNG GAMIFICATION TRONG VIỆC THIẾT KẾ VÀ XÂY DỰNG HỌC LIỆU ĐIỆN TỬ TƯƠNG TÁC CÚA VIỆN ĐẠI HỌC MỞ HÀ... AI00040 TÊN ĐÈ TÀI ứng dụng Gamification việc thiết kế xây dựng học liệu điện từ tưcmg tác Viện Đại Học Mở Hà Nội NHIỆM VỤ VÀ NỘI DUNG ủng dụng Gamification việc thiết ke học liệu môn Phát triển... kiến thức cách nhàm chán mà thơng qua yếu tố vui chơi để học tập hiệu 29 CHƯƠNG HỌC LIỆU ĐIỆN TỬ TƯƠNG TÁC 2.1 Khái niệm Học liệu điện tử tương tác 2.1.1 Học liệu điện tử Trong thời đại CNTT nay,

Ngày đăng: 18/03/2023, 09:27

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w