Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 41 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
41
Dung lượng
3,53 MB
File đính kèm
Tài liệu Scratch cơ bản.rar
(3 MB)
Nội dung
PHẦN I SCRATCH CƠ BẢN Bài 1: LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM SCRATCH Mục tiêu: - Nhận diện thành phần cửa sổ chương trình Scratch - Phân biệt khối lệnh điều khiển Nội dung chính: - Cửa sổ Scratch chia làm thành phần (khu vực) Màn hình làm việc Scratch Có thể chia giao diện Scratch thành khu vực với nhiệm vụ chức riêng để dễ dàng sử dụng lập trình a Khung điều khiển Khung điều khiển có Tab thơng tin: Lệnh (Code), Thiết kế (Costumes) Âm (Sounds) Lệnh (Code): Là nơi chứa danh mục lệnh dùng để lập trình cho đối tượng Scratch Có nhiều nhóm lệnh Scratch bao gồm lệnh có chức giống nhau, nhóm phân biệt màu khác Scratch mặc định nhóm lệnh lệnh thơng dụng, ngồi ra, Scratch cịn có số lệnh mở rộng khác, thêm nhóm lệnh vào cách click chuột vào (Add Extension) phía khung Thiết kế (Costumes): Chứa thiết kế, giao diện khác đối tượng Âm (Sounds): Chứa âm khác đối tượng b Cửa sổ lệnh Cửa sổ lệnh chứa "lệnh" để điều khiển hoạt động nhân vật Chúng ta kéo lệnh từ khung điều khiển sang cửa sổ lắp ghép khối lệnh khác để tạo thành “chương trình” để điều khiển đối tượng c Sân khấu (Stage) Sân khấu cửa sổ thể phần mềm Scratch Sân khấu nơi biểu diễn đối tượng, hiển thị loại ảnh khác nhau, hiển thị hiệu ứng đồ họa, Sân khấu nơi người dùng tương tác với sản phẩm tạo Các cơng cụ dùng tác động vào sân khấu phóng to , thu nhỏ phóng to tồn hình d Nhân vật - Sprites Đây khu vực quản lý nhân vật ứng dụng Tại khu vực này, thực thao tác tạo thêm nhân vật, chỉnh sửa ngoại hình nhân vật (thay đổi trang phục) Và có nhiều nhân vật, đa dạng kích thước chủng loại Khi lần chạy Scratch, nhân vật mèo Scratch e.Ảnh nền, phông - Backdrop/Background Backdrop khu vực quản lý, chỉnh sửa, thêm ảnh hiển thị sân khấu (stage) Lưu ý: Đối với Backdrop xây dựng khối lệnh riêng cho Hướng dẫn sử dụng Menu Thanh thực đơn gồm nhiều tính năng, chủ yếu hay dùng tính Tạo mới, Lưu Mở ứng dụng, cịn tính khác sử dụng Sau chức thực đơn Scratch: a Ngơn ngữ - Languages Hiện tại, phần mềm Scratch hỗ trợ nhiều ngôn ngữ khác khắp giới, có Tiếng Việt Để chuyển sang giao diện ngôn ngữ phù hợp, sẽ: - Nhấn chọn biểu tượng địa cầu thực đơn (phía bên tay trái) - Kéo cuộn xuống, tìm ngơn ngữ Tiếng Việt nhấn chọn Tiếng Việt b.Tập tin - File - Mới - New: Tạo trang lập trình - Load from your computer: Mở tệp có từ máy tính bạn - Lưu máy tính - Save to your computer: Lưu tệp máy tính bạn Phân biệt khối lệnh Phân biệt theo hình dạng Phân biệt theo khối chức 1/ Motion - Nhóm lệnh chuyển động Khối mũ tròn - lệnh điều khiển, nhấn vào phím/nút lệnh tương ứng máy tính thực thi câu lệnh lập trình Dưới hình có đoạn khớp nối ngồi, phía khơng có, ln đặt đầu kịch 2/ Look - Nhóm lệnh ngoại hình (nhìn) 3/ Sound - Nhóm lệnh âm 4/ Events - Nhóm lệnh kiện 5/ Control - Nhóm lệnh điều khiển (lặp) 6/ Sensing - Nhóm lệnh cảm biến (cảm Hình miếng ghép ứng) – Lênh thực thi (các cơng việc) Trên khối lệnh có điểm khớp nối 7/ Operators - Nhóm lệnh tính toán lõm (đẻ ghép với lệnh bên trên); bên 8/ Variable - Nhóm lệnh biến số có khớp nối lên (để ghép với - Trong nhóm có chứa: 8.1 Biến số lệnh tiếp theo) Một số lệnh đồng 8.2 Danh sách (mảng chiều) dạng 9/ Blocks: Thủ tục (chương trình con) 10/ Pen - Nhóm lệnh bút vẽ Khố i hình thoi –Khối Logic (chỉ trả giá trị Đúng Sai) Khối Logic có dạng hình thoi Khối oval - số học (trả giá trị số học) Khối số học có dạng hình oval (bo trịn) Một số khối lệnh đồng dạng Khối chữ C - lệnh điều khiển (Xử lí tình kịch lập trình như: lặp với số lần biết trước, lặp chưa biết trước số lần, điều kiện…), Một số khối lệnh điều khiển Khối lệnh có khớp nối chìm trên, khớp dưới, để lắp ghép với lệnh khác kịch Khối lệnh kết thúc công việc Khi gặp lệnh này, tất công việc dừng lại, khơng thực thi Khối có khớp nối chìm trên, bên khơng có khớp nữa; ln đặt cuối kịch lập trình Cách sử dụng khối lệnh: Kéo thả lệnh từ khung chứa lệnh sang khung cửa sổ lệnh (lập trình) Bài BẮT ĐẦU LẬP TRÌNH VỚI SCRATCH Mục tiêu: - Xây dựng kịch hành động cho nhân vật - Lập trình hành động cho nhân vật theo kịch xây dựng - Chỉnh sửa kịch theo yêu cầu tập Xây dựng kịch cho nhân vật - Mỗi kịch tạo có nhân vật (chèn vào) - Một nhân vật có nhiều kịch hành động khác - Trong dự án thường có nhiều đối tượng, đối tượng lại có nhiều kịch Mỗi kịch lắp ghép từ nhiều khối lệnh, từ hai khối lệnh lắp ghép liền trở lên coi đoạn mã Trước thực thao tác xử lý kịch ta cần phân biệt rõ khái niệm khối lệnh, đoạn mã kịch Cách xây dựng kịch bản: Bước 1: Chọn đối tượng (nhân vật) muốn xây dựng kịch Bước 2: Chọn nhóm lệnh chứa khối lệnh cần dùng Bước 3: Kéo khối lệnh (miếng ghép) theo trình tự tè xuống Lệnh số 1: Luôn kéo lệnh Sự kiện (Lá cờ; bấm phím bất kì…) Bước 4: Nhấn phím/sự kiện thực thi kịch vừa tạo Hello World - Khởi động với ứng dụng Scratch Bây giờ, hoàn thiện ứng dụng Hello World Đề bài: Trên sân khấu, Mèo chào khán giả sau thi chạy Bắt đầu từ cạnh trái sân khấu, Mèo chạy đến cạnh bên phải, lần Mèo chạy bước Xây dựng kịch bản: (Các công việc) Khi nhấn phím cách (sự kiện diều khiển việc nói, chyaj Mèo) Mèo tới điểm có tọa độ x = -180, y = Mèo nói “Xin chào” giây Mèo nói “Mình thi chạy nhé” giây Lặp lại 60 lần 5.1 Đợi 0.02 giây 5.2 Di chuyển bước 5.3 Thay đổi trang phục (đi-đứng) để tạo cảm giác Mèo chạy Kéo thả lệnh lập trình: -Đầu tiên, bạn chọn nhóm lệnh Events, chọn lệnh kéo thả lệnh sang cửa sổ lệnh Đây kiện người dùng nhấn phím space (phím cách) sân khấu muốn bắt đầu chương trình Bước 1: Chọn lệnh điều khiển (sự kiện để bắt đầu thực thi lệnh) -Sau đó, kéo thả điều chỉnh đoạn chương trình gồm lệnh sau: -Bây giờ, có ứng dụng hoàn chỉnh Scratch để chạy thực hiên ứng dụng, người dùng nhấn phím cách Khi chạy chương trình, nhân vật nói ‘Xin chào!’ giây, nói ‘Mình thi chạy nhé.’ giây, sau lặp lại 60 lần việc đợi 0.02 giâydi chuyển bướcthay đổi trang phục (hình dáng khác Mèo) Kết luận: -Chúng ta điều khiển đối tượng lệnh cửa sổ lệnh -Các lệnh kéo thả từ khung điều khiển trực quan, viết lệnh hình -Nhóm lệnh gắn liền tạo thành đoạn chương trình Khi chạy lệnh chạy từ xuống dưới; vòng lặp trước, ngồi vịng lặp sau -Để chạy ứng dụng, nhấn vào phím điều khiển/lá cờ xanh Nhấp hình trịn đỏ để dừng thực lệnh -Có thể phóng to cửa sổ hiển thị kết cách nháy vào nút góc phải hình Chỉnh sửa kịch a Xóa kịch bản: Kéo thả lệnh điều khiển cửa sổ lệnh b Xóa khối lệnh: kéo thả khối lệnh cần xóa cửa sổ lệnh c Xóa đoạn mã: kéo thả lệnh (ở trên) đoạn mã cần xóa cửa sổ lệnh d Sao chép (nhân bản) khối lệnh/đoạn mã - Sao chép cho đối tượng tại: Nhấn chuột phải vào lệnh/đoạn mã cần chép, chọn nhân - Sao chép cho đối tượng khác: Kéo thả lệnh/đoạn mã/kịch sang nhân vật khác (cần chèn thêm nhân vật làm được) Bài tập Bài 1: Xây dựng nhân vật Mèo tới vị trí chuột giây Ý tưởng: - Chèn thêm nhân vật Mouse1 (Có thể chèn thêm sân khấu để quan sát tọa độ nhân vật) Kịch cho Mèo: Khi nhấn phím cách; Mèo tới điểm X = -200, Y = Đi tới điểm có Chuột giây Kịch cho Chuột: Khi nhấn phím cách; Chuột tới điểm ngẫu nhiên hình Bài 2: Xây dựng kịch nhân vật nhảy sân khấu Xây dựng ý tưởng: Kịch bản: Chèn hình Sân khấu Khi nhấn phím cách, nhân vật tới điểm sân khấu X=22, y = 0; Thay đổi kích thước 60% (khớp với sân khấu) Lặp lại mãi ( 4.1 Đợi 0.09 giây, 4.2 Chuyển trang phục nhảy múa Khi nhấn phím S, dừng hết hành động (Kết thúc) Nâng cao: Khi bắt đầu, nhạc phát lên đến nhân vật dừng nhảy Bài 3: Tính diện tích hình vng có cạnh a = 100 Ý tưởng: - Tạo biến a (độ dài cạnh hình vng) - Tạo biến diện tích (diện tích đặt = a x a) - Nói “Diện tích hình vng có cạnh a = 100 là: (biến diện tích) 10