BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

56 11 0
BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CNTT VÀ TT VIỆT – HÀN KHOA KHOA HỌC MÁY TÍNH BÁO CÁO LẬP TRÌNH MẠNG ĐỀ TÀI: XÂY DỰNG GAME CARO Sinh viên thực hiện: NGUYỄN MINH DIỆN – 20IT3 NGUYỄN BẢO TÍN – 19IT3 ĐẶNG NGỌC THƯ – ĐINH ĐỨC ANH – 20IT553 Giảng viên hướng dẫn: TS HOÀNG HỮU ĐỨC Đà Nẵng, tháng 11 năm 2022 TRƯỜNG ĐẠI HỌC CNTT VÀ TT VIỆT – HÀN KHOA KHOA HỌC MÁY TÍNH BÁO CÁO LẬP TRÌNH MẠNG ĐỀ TÀI: XÂY DỰNG GAME CARO Sinh viên thực hiện: NGUYỄN MINH DIỆN – 20IT3 NGUYỄN BẢO TÍN – 19IT3 ĐẶNG NGỌC THƯ – ĐINH ĐỨC ANH – 20IT553 Giảng viên hướng dẫn: TS HOÀNG HỮU ĐỨC Đà Nẵng, tháng 11 năm 2022 MỤC LỤC MỤC LỤC DANH MỤC HÌNH DANH MỤC BẢNG DANH MỤC VIẾT TẮT MỞ ĐẦU 10 LỜI CẢM ƠN 11 CHƯƠNG TỔNG QUAN 12 1.1 Lý chọn đề tài 12 1.2 Mục tiêu nghiên cứu 13 1.3 Nhiệm vụ nghiên cứu 13 1.4 Phương pháp phạm vi nghiên cứu 13 1.5 Phương tiện nghiên cứu .14 1.6 Xác định yêu cầu hệ thống .14 1.6.1 Yêu cầu chức 14 1.6.2 Yêu cầu phi chức 14 1.7 Kết đề tài 15 CHƯƠNG CƠ SỞ LÝ THUYẾT .16 2.1 Công cụ thiết kế ứng dụng 16 2.1.1 Android studio .16 2.1.2 Sublime Text 17 2.1.3 Phần mềm phân tích thiết kế hệ thống StarUML 17 2.1.4 Công cụ quản trị sở liệu PhpMyAdmin .18 2.2 Ngôn ngữ thiết kế ứng dụng 18 2.2.1 Ngơn ngữ lập trình ứng dụng android 18 2.2.2 Ngôn ngữ XML (eXtensible Markup Language) 20 2.2.3 Ngôn ngữ thiết kế hệ thống UML 21 2.2.4 Ngơn ngữ lập trình PHP 22 2.2.2 Framework Laravel .23 2.3 Công nghệ xây dựng ứng dụng 24 2.3.1 Khái niệm API RESTful API Moblie App 24 2.3.2 Khái niệm cấu trúc json 26 CHƯƠNG PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG 32 3.1 Biểu đồ Usecase 32 3.1.1 Biểu đồ Usecase tổng quát 32 3.1.2 Biểu đồ Usecase phân rã actor “Giáo Viên” 33 3.1.3 Biểu đồ Usecase phân rã actor “Học Sinh” 33 3.1.4 Biểu đồ Usecase phân rã actor “Admin” .34 3.1.5 Usecase quản lí danh sách học sinh .34 3.1.6 Usecase quản lí điểm .35 3.1.7 Usecase quản lí mơn học .35 3.1.8 Usecase quản lí lịch học 36 3.1.9 Usecase quản lí hiệu chỉnh tài khoản 36 3.1.10 Usecase quản lí giáo viên 37 3.2 Đặc tả Usecase 37 3.2.1 Đặc Usecase đăng nhập hệ thống 37 3.2.2 Đặc tả Usecase quản lí hiệu chỉnh thơng tin học sinh .38 3.2.3 Đặc tả Usecase quản lý môn học 39 3.2.4 Đặc tả Usecase quản lý Điểm 41 3.2.5 Đặc tả Usecase thống kê 43 3.2.6 Đặc tả Usecase tra cứu thông tin 44 3.2.7 Đặc tả Usecase quản lí giáo viên: 44 3.2.8 Đặc tả Usecase quản lý hiệu chỉnh tài khoản 46 3.3 Biểu đồ lớp 49 CHƯƠNG XÂY DỰNG ỨNG DỤNG 50 4.1 Hệ thống CSDL 50 4.1.1 Bảng user 50 4.1.2 Bảng giáo viên 50 4.1.3 Bảng học sinh 51 4.1.4 Bảng lớp 51 4.1.5 Bảng lịch học 51 4.1.6 Bảng môn học .52 4.2 Thiết kế ứng dụng .53 4.2.1 Phần web API 53 4.2.2 Phần ứng dụng Android 55 KẾT LUẬN 65 Kết đạt 65 Hướng phát triển 66 TÀI LIỆU THAM KHẢO 67 MỞ ĐẦU Cùng với phát triển không ngừng ngành khoa học kỹ thuật, ngành công nghiệp phát triển nhanh chóng Việc áp dụng cơng nghệ đại vào nhiều lĩnh vực sống điều tất yếu Song song với phát triển phát triển văn hóa, giáo dục Sự đời cơng nghệ thơng tin tích hợp đồng thời tiến công nghệ tổ chức thơng tin, đem đến nhiều ảnh hưởng tích cực cho phát triển cho ngành giải trí Chính việc áp dụng công nghệ thông tin vào việc giải trí học tập điều cần thiết, giúp người thuận tiện giải trí, kết nối bạn bè học tập Do đó, nhóm chúng em định thực đề tài: “Xây dựng game caro” Ứng dụng giúp kết nối nhiều máy với để tương tác, giải trí với game caro LỜI CẢM ƠN Trong suốt thời gian làm đồ án, nhóm chúng em nhận nhiều giúp đỡ Chúng em xin chân thành cảm ơn Khoa khoa học máy tính - Trường ĐH CNTT & TT Việt Hàn - ĐHĐN tạo điều kiện thuận lợi cho em thực đề tài đồ án sở Xin cảm ơn quý Thầy Cô môn Khoa khoa học máy tính - Trường ĐH CNTT & TT Việt Hàn - ĐHĐN tận tình giảng dạy, trang bị cho chúng em kiến thức quý báu năm học vừa qua Chúng em xin chân thành tỏ lịng biết ơn sâu sắc đến Hồng Hữu Đức tận tình hướng dẫn em suốt trình thực làm đồ án Cảm ơn bạn lớp, trường, ngành Khoa khoa học máy tính Trường ĐH CNTT & TT Việt Hàn - ĐHĐN hỗ trợ, giúp đỡ, chia sẻ kinh nghiệm kiến thức cho nhóm q trình thực đề tài Trong trình làm đồ án, kiến thức lập trình di động chưa thực sâu sắc nên đồ án chúng em tránh khỏi sai sót Mong thơng cảm góp ý thêm cho chúng em để đồ án hoàn chỉnh Chúng em xin chân thành cảm ơn! CHƯƠNG TỔNG QUAN 1.1 Lý chọn đề tài Hiện nay, công nghệ thông tin xem ngành mũi nhọn quốc gia, đặc biệt quốc gia phát triển, tiến hành cơng nghiệp hóa đại hố nước ta Sự bùng nổ thơng tin phát triển mạnh mẽ công nghệ kỹ thuật số, yêu cầu muốn phát triển phải tin học hoá vào tất ngành lĩnh vực Cùng với phát triển nhanh chóng phần cứng máy tính, ứng dụng ngày trở nên đa dạng, phong phú, hoàn thiện hỗ trợ hiệu cho người Các ứng dụng ngày mơ nhiều nghiệp vụ khó khăn, hỗ trợ cho người dùng thuận tiện sử dụng, thời gian xử lý nhanh chóng, hỗ trợ von người việc gải trí tốt Do mà việc phát triển ứng dụng, địi hỏi khơng xác, xử lý nhiều nghiệp vụ thực tế mà phải đáp ứng yêu cầu khác tốc độ, giao diện thân thiện Việc lựa chọ đề tài ‘xây dựng ứng dụng game caro’ chúng em lên ý tưởng dựa sở mơn lập trình mạng học lớp chúng em thấy việc ứng dụng kết thức môn vào việc xây dựng game caro lợi lớn 1.2 Mục tiêu nghiên cứu Xây dựng ứng dụng hoàn thiện giao diện tối ưu chức Ứng dụng giúp người dùng dễ dàng truy cập, kết nói với máy khác thực kiện chơi game Ứng dụng phát triên với số chức tạo phòng thường, tạo phòng có mật khẩu, phần chat, tìm phịng, đầu hàng, tính điểm,… - Xây dựng hệ thống phù hợp, dể hiểu, dể sử dụng cho người dùng phần mềm - Giúp thân có thêm khả sáng tạo, tư thông qua thiết kế giao diện tương tác với người dùng, vận dụng kiến thức thân vào thực tiễn 1.3 Nhiệm vụ nghiên cứu Phần mềm tạo nhằm mục đích giải trí với game caro, tạo môi trường tương tác qua internet 1.4 Phương pháp phạm vi nghiên cứu Phương pháp nghiên cứu: - Tham khảo, nghiên cứu thêm tài liệu trang web, trang báo, tìm hiểu tình hình thực trạng đề tài - Tìm hiểu đề tài anh chị khóa trước làm tìm hiểu qua sách báo, trang mạng liên quan đến đề tài nghiên cứu - Quan sát, học tập cách chơi caro từ ứng dụng vào game cách hợp lý 1.5 Phương tiện nghiên cứu - Nghiên cứu sở lý thuyết phân tích thiết kế hệ thống thông tin - Hệ quản trị CSDL ngôn ngữ lập trình Java - Sử dụng cơng cụ eclip để lập trình, thiết kế giao diện - Sử dụng hệ quản trị sở liệu MySQL để quản trị sở liệu cho đề tài 1.6 Xác định yêu cầu hệ thống 1.6.1 Yêu cầu chức Hệ thống bao gồm: - Quản lý tài khoản người dung - Đăng nhập đăng kí tài khoản - Tạo phịng chơi có mật khơng mật - Tìm phịng Những người quản lý thơng tin cập nhật xác, người thay đổi, người có quyền lợi dễ dàng truy cập để theo dõi thông tin Hệ thống hoạt động cách tự động 1.6.2 Yêu cầu phi chức Về thiết bị: - Phần cứng: máy tính, mạng để phục vụ cho việc trao đổi liệu truy cập dễ dàng - Ứng dụng có thiết kế giao diện đẹp mà đơn giản, không rườm rà - Dễ sử dụng người dùng - Bố cục phần ứng dụng rõ ràng 1.7 Kết đề tài Hoàn thiện ứng dụng mặt giao diện số chức Ứng dụng hoàn thiện tạo nên mối liên hệ hai máy tính với với đầy ddue chức như: - Quản lý tài khoản người dung - Đăng nhập đăng kí tài khoản - Tạo phịng chơi có mật khơng mật - Tìm phịng 10 4.2 Thiết kế ứng dụng 4.2.1 Phần web API Trang chủ giao diện quản lý học sinh phần lớp, môn học, lịch học khen thưởng - Lớp: Hiện thị danh sách học sinh theo lớp Tại phần người quản lý thêm học sinh vào danh sách, chỉnh sửa thông tin học sinh có danh sách xóa học sinh khỏi danh sách - Môn học: Hiện thị danh sách môn học Danh sách mơn học thay đổi, thêm môn học vào danh sách, chỉnh sửa mơn học có xóa mơn học, - Lịch học: Hiện thị lịch học theo ngày học Tại người quản lý chỉnh sửa, cập nhật tạo lịch học - Khen thưởng: Hiển thị danh sách khen thưởng Danh sách khen thưởng chọn đánh giá dựa điểm trung bình cập nhật phần danh sách học sinh theo lớp Những học sinh có điểm trung bình xét duyệt học bổng Hình - 1: Trang chủ website 42 Hình - 2: Danh sách học sinh xếp theo lớp Hình - 3: Danh sách mơn học 43 Hình - 4: Danh sách lịch học Hình - 5: Danh sách khen thưởng 4.2.2 Phần ứng dụng Android Ứng dụng dụng xây dựng dựa tảng web API Toàn liệu ứng dụng Json trả Một số giao diện chức ứng dụng: - Phần đăng nhập: Người dùng đăng nhập cấp tài khoản, với trường hợp khơng có tài khoản khơng đăng nhập hệ thống thơng báo đăng nhập 44 không hợp lệ Mọi liệu đăng nhập lưu trữ truy xuất hệ quản trị sở liệu Hình - 6: Giao diện đăng nhập ứng dụng - Phần trang chủ: Trang chủ ứng dụng nơi hiển thị đầy đủ phân mục ứng dụng Với thi trực quan dễ sử dụng 45 Hình - 7: Giao diện trang chủ ứng dụng -Phần Học Sinh: Hiển thị danh sách học sinh theo lớp Thêm học sinh vào danh sách, chỉnh sửa cập nhật lại thông tin học sinh, xóa học sinh khỏi danh sách 46 Hình - 8: Giao diện danh sách học sinh phân theo lớp 47 Hình - 9: Thêm học sinh Hình - 10: Chỉnh sửa cập nhật thơng tin học sinh 48 Hình - 11: Xóa học sinh khỏi danh sách 49 - Phần Môn Học: Hiện thị danh sách môn học theo ngành học Hình - 12: Danh sách mơn học 50 - Phần khen thưởng: Hiện thị thông tin học sinh đạt thành tích cao Hệ thống xác lập dựa điểm trung bình danh sách học sinh, Hình - 13: Danh sách khen thưởng - Phần lịch học: 51 Hình - 14: Giao diện lịch học - Phần thay đổi mật người dùng: Hình - 15: Giao diện thay đổi mật người dùng 52 - Phần thông tin tài khoản đăng xuất: Hình - 16: Giao diện thông tin tài khoản, đăng xuất 53 KẾT LUẬN Kết đạt Về kiến thức học tập Để xây dựng hệ thống quản lý nói chung quản lý học sinh nói riêng việc khơng đơn giản, địi hỏi phải xây dựng theo giai đoạn: khảo sát, phân tích thiết kế hệ thống, nghiên cứu tổng quan công cụ lập trình, thiết kế phần mềm kiểm thử Ngày đứng trước nhiều lựa chọn công nghệ nên ứng dụng giúp quản lý học sinh cách đơn giản, tối ưu điều thiếu Thông qua nghiên cứu xây dựng đề tài này, chúng em củng cố, học hỏi thêm nhiều thứ như: - Củng cố kiến thức lập trình web ngơn ngữ php, laravel framework Cũngbiết thêm nhiều kiến thức quản lý phân tích hệ thống ứng dụng quản lý - Trau dồi kiến thức kĩ lập trình di động, Từ phát triển xây dựngnên số hệ thống quản lí tương tự - Cũng cố kiến thức phân tích thiết kế hệ thống UML, vẽ thao tác thành thạo loại biểu đồ như: biểu đồ use-case, biểu đồ lớp, biểu đồ tuần tự… Đặc tả use-case - Biết cách viết sử dụng API để lấy liệu từ web qua ứng dụng cơng nghệ hay giúp tiết kiệm nhiều thời gian hơn, tối ưu mặt quản trị hệ CSDL Về phần mềm Đứng trước xu hướng phát triển công nghệ thông tin vũ bão, việc tin học hoá việc quản lý học sinh vơ quan trọng thiết Nó giúp cho nhà trường giáo viên quản lý quan sát cách tối ưu thành tích học tập thơng tin học sinh Qua dự án nhóm chúng em đạt số kết sau: 54 - Xây dựng hệ thống web API ứng dụng android với giao diện phù hợp, chưa tối ưu hoàn toàn đủ bắt mắt với người dùng - Ứng dụng có số chức ứng dụng quản lý cần có quản lý danh sách học sinh, quản lý danh sách khen thưởng, điểm học sinh, quản lý môn học, lịch học… - Ứng dụng giúp người dùng tối ưu hóa liệu người dùng, sở liệu rõ ràng liên kết hoàn toàn web API Hạn chế Dự án quản lý học sinh tiểu học chưa hoàn thiện hoàn toàn có chức ứng dụng Do thời gian hoàn thiện dự án hạn chế nên số chức khác nhóm chúng em chưa kịp hồn thiện thời gian trước bảo vệ, nên dự án có số chức chưa kịp hồn thiện mong thầy giáo châm chước nhiều Song có thời gian nhiều nhóm chúng em hồn thiện bảo trì dự án tốt từ đưa ứng dụng vào thực tiễn Hướng phát triển Để dự án hoạt động hiệu cần liệu phải đượ clưu trữ hệ quản trị sở liệu có tính bảo mật Cần có kết hợp song song nhà trường giáo viên cách chặt chẽ để việc theo dõi quản lý học sinh tốt Nếu đưa dự án quản lý học sinh vào thực tiễn cần phối hợp chặt chẽ nhà trường, giáo viên phụ huynh học sinh Dự án hoàn thiện thời gian tới ứng dụng vào thực tế mang tính thuyết phục cao Vì khn khổ đồ án chúng em đưa chức bản, mô số yêu cầu thực tế Đồ án chúng em nhiều thiếu sót, mong đóng góp ý kiến từ q thầy để chúng em hồn thiện dự án 55 TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Tìm hiểu kiến thức lập trình ứng dụng: [Online] developer.android.com [2] Tìm hiểu kiến thức xây dựng website ứng dụng: [Online] w3schools.com [3] Tìm hiểu ngơn ngữ thiết kế hệ thống UML: [Online] staruml.io/ [4] Vai trị cơng cụ lập trình Sublime Text [Online] lamvt.vn/sublime-text-la-gi-vi-sao-no-quan-trong-voi-cac-lap-trinh-vien/ [5] Tìm hiểu cách phân tích vẽ biểu đồ UML [Online] viblo.asia/p/phan-tich-thiet-ke-he-thong-thong-tin-su-dung-bieu-do-uml-phan2- 0bDM6wpAG2X4 [6] Tìm hiểu thơng tin cần thiết cho đồ án: [Online] www.google.com.vn [7] Cách thức hoạt động API [Online]blogs.mulesoft.com/learn-apis/api-led-connectivity/what-are-apis-how-do-apiswork [Online]careers.upwork.com/blogs/startup-resources-upwork-blog/what-is-an-api-andhow-does-it-work 56 ... thiện Việc lựa chọ đề tài ? ?xây dựng ứng dụng game caro? ?? chúng em lên ý tưởng dựa sở mơn lập trình mạng học lớp chúng em thấy việc ứng dụng kết thức môn vào việc xây dựng game caro lợi lớn 1.2 Mục...TRƯỜNG ĐẠI HỌC CNTT VÀ TT VIỆT – HÀN KHOA KHOA HỌC MÁY TÍNH BÁO CÁO LẬP TRÌNH MẠNG ĐỀ TÀI: XÂY DỰNG GAME CARO Sinh viên thực hiện: NGUYỄN MINH DIỆN – 20IT3 NGUYỄN BẢO TÍN – 19IT3... hình thực trạng đề tài - Tìm hiểu đề tài anh chị khóa trước làm tìm hiểu qua sách báo, trang mạng liên quan đến đề tài nghiên cứu - Quan sát, học tập cách chơi caro từ ứng dụng vào game cách hợp

Ngày đăng: 05/12/2022, 07:19

Hình ảnh liên quan

Hình 2- 1: Cơng cụ lập trình Eclipse - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 2.

1: Cơng cụ lập trình Eclipse Xem tại trang 12 của tài liệu.
Hình 2- 4: Ngơn ngữ lập trình Java - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 2.

4: Ngơn ngữ lập trình Java Xem tại trang 14 của tài liệu.
UML (Unified Modeling Language) là ngôn ngữ dành cho việc đặc tả, hình dung, xây dựng và làm tài liệu của các hệ thống phần mềm - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

nified.

Modeling Language) là ngôn ngữ dành cho việc đặc tả, hình dung, xây dựng và làm tài liệu của các hệ thống phần mềm Xem tại trang 15 của tài liệu.
2.3.1. Khái niệm về mơ hình Client – Server - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

2.3.1..

Khái niệm về mơ hình Client – Server Xem tại trang 16 của tài liệu.
Hình 3- 1: Biểu đồ Use-case tổng quát - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 3.

1: Biểu đồ Use-case tổng quát Xem tại trang 21 của tài liệu.
Hình 3- 2: Biểu đồ Usecase phân rã actor “Giáo Viên” 3.1.3. Biểu đồ Usecase phân rã actor “Học Sinh” - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 3.

2: Biểu đồ Usecase phân rã actor “Giáo Viên” 3.1.3. Biểu đồ Usecase phân rã actor “Học Sinh” Xem tại trang 22 của tài liệu.
Hình 3- 3: Biểu đồ Usecase phân rã actor “Học Sinh” - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 3.

3: Biểu đồ Usecase phân rã actor “Học Sinh” Xem tại trang 22 của tài liệu.
Hình 3- 4: Biểu đồ Usecase phân rã actor “Admin” 3.1.5. Usecase quản lí danh sách học sinh - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 3.

4: Biểu đồ Usecase phân rã actor “Admin” 3.1.5. Usecase quản lí danh sách học sinh Xem tại trang 23 của tài liệu.
Hình 3- 5: Usecase quản lý học sinh - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 3.

5: Usecase quản lý học sinh Xem tại trang 23 của tài liệu.
Hình 3- 7: Usecase quản lí mơn học - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 3.

7: Usecase quản lí mơn học Xem tại trang 24 của tài liệu.
Hình 3- 6: Usecase quản lí điểm 3.1.7. Usecase quản lí mơn học - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 3.

6: Usecase quản lí điểm 3.1.7. Usecase quản lí mơn học Xem tại trang 24 của tài liệu.
Hình 3- 9: Usecase quản lí và hiệu chỉnh tài khoản. - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 3.

9: Usecase quản lí và hiệu chỉnh tài khoản Xem tại trang 25 của tài liệu.
Hình 3- 8: Usecase quản lí lịch học 3.1.9. Usecase quản lí và hiệu chỉnh tài khoản. - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 3.

8: Usecase quản lí lịch học 3.1.9. Usecase quản lí và hiệu chỉnh tài khoản Xem tại trang 25 của tài liệu.
Hình 3- 10: Usecase quản lí giáo viên. - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 3.

10: Usecase quản lí giáo viên Xem tại trang 26 của tài liệu.
Hình 3- 11: Biểu đồ lớp - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 3.

11: Biểu đồ lớp Xem tại trang 38 của tài liệu.
4.1.1. Bảng user - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

4.1.1..

Bảng user Xem tại trang 39 của tài liệu.
Bảng 4- 3: Bảng học sinh 4.1.4. Bảng lớp - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Bảng 4.

3: Bảng học sinh 4.1.4. Bảng lớp Xem tại trang 40 của tài liệu.
Bảng 4- 2: Bảng giáo viên 4.1.3. Bảng học sinh - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Bảng 4.

2: Bảng giáo viên 4.1.3. Bảng học sinh Xem tại trang 40 của tài liệu.
Hình 4- 2: Danh sách học sinh xếp theo lớp - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 4.

2: Danh sách học sinh xếp theo lớp Xem tại trang 43 của tài liệu.
Hình 4- 6: Giao diện đăng nhập ứng dụng - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 4.

6: Giao diện đăng nhập ứng dụng Xem tại trang 45 của tài liệu.
Hình 4- 7: Giao diện trang chủ ứng dụng - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 4.

7: Giao diện trang chủ ứng dụng Xem tại trang 46 của tài liệu.
Hình 4- 8: Giao diện danh sách học sinh phân theo lớp - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 4.

8: Giao diện danh sách học sinh phân theo lớp Xem tại trang 47 của tài liệu.
Hình 4- 9: Thêm học sinh - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 4.

9: Thêm học sinh Xem tại trang 48 của tài liệu.
Hình 4- 10: Chỉnh sửa và cập nhật thông tin học sinh - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 4.

10: Chỉnh sửa và cập nhật thông tin học sinh Xem tại trang 48 của tài liệu.
Hình 4- 11: Xóa học sinh ra khỏi danh sách - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 4.

11: Xóa học sinh ra khỏi danh sách Xem tại trang 49 của tài liệu.
Hình 4- 12: Danh sách mơn học - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 4.

12: Danh sách mơn học Xem tại trang 50 của tài liệu.
Hình 4- 13: Danh sách khen thưởng - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 4.

13: Danh sách khen thưởng Xem tại trang 51 của tài liệu.
Hình 4- 14: Giao diện lịch học - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 4.

14: Giao diện lịch học Xem tại trang 52 của tài liệu.
Hình 4- 15: Giao diện thay đổi mật khẩu người dùng - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 4.

15: Giao diện thay đổi mật khẩu người dùng Xem tại trang 52 của tài liệu.
Hình 4- 16: Giao diện thơng tin tài khoản, đăng xuất - BÁO cáo lập TRÌNH MẠNG đề tài xây DỰNG GAME CARO

Hình 4.

16: Giao diện thơng tin tài khoản, đăng xuất Xem tại trang 53 của tài liệu.

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan